Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
>>1114355 >Я считаю, что если это для работы и бизнес-овнер просто хочет заработать quick bucks, то disposable software это норм. То есть, то, что делается на уровне 4+. >Сам я свои проекты делаю на 2-3, но это может быть больно. Это Self-torturing in moderation, а не вайбинг. Не всегда понятен математический код. Я же не выучил системы уравнений. Ну, лично я для себя не вижу разницы между проектом для работы и для себя. И то и то инженерная задача. Просто если для себя то больше развязаны руки и меньше давят сроки(но всё ситуативно, бывает и наоборот, бывают и ресерчи на работе, и мало времени на свой проект что форсирует на своем проекте особо не экспериментировать). Разница больше в самом проекте, если это что-то большое, то ну без ревью не повайбишь. Если тебе си настроить или редактор небольшой сделать - то нет смысла практического тут от технической экспертизы, тут только продуктовая нужна.
Мимо нихуя не смыслю в коде и вайбкоде. Возник такой вопрос. Допустим у нас есть стандартный класс из какой-нибудь либы или ассета. Например черектер контроллер. Вайбкодер точно знает, что в нем есть переменная, отвечающая за скорость бега. Он может просто открыть код в иде, найти её по названию "speed" через cntrl + f и поменять скажем 100.0f на 200.0f. То есть одну цифру. Но это же недостаточно прогрессивно и технологично. Более современный подход - это написать агенту "сделай так, чтобы персонаж бежал вдвое быстрее". То есть вместо одной комбинации клавиш, одного слова и изменения одной цифры труъ вайбкодер должен написать целое предложение текста и потом ждать, когда его нейронка переварит, так ведь?
>>1114351 >Это ещё и пикрилейтед. Что пикрелейтед? 10 отраслей в которые ты никогда не пойдёшь и ни копейки не заработаешь? Кайф. >уровень пользы для общества Вот это копиум, чел, работу найди.
>ты можешь стать богатой топ киберкотлетой Не стану. Нужно быть дауном, чтобы в такое верить. Примерно как верить, что занимаясь бесполезным пердолингом ты какую-то пользу обществу принесёшь или в какие-то профессии закатишься.
Недавно вышла игра «1 in 8 Billion»: рождаешься случайным человеком на Земле и проживаешь его жизнь. Идея меня зацепила, но в отзывах игроки жаловались, что персонажи похожи друг на друга, почти все становятся богатыми, а на ход жизни почти не влияешь. Я решил сделать свою версию и попробовать это исправить.
Что получилось в «Жизни»:
— можно родиться в одной из 214 стран, в случайную эпоху с середины XIX века до наших дней; — двух одинаковых жизней не бывает: у каждого героя свой характер, а у каждой жизни своя история мира — войны, реформы, кризисы; — больше 300 видов жизненных ситуаций, и выборы зависят от страны: где-то нет врача поблизости, где-то нужна взятка, где-то брак устраивают родители; — богатство считается относительно своей страны, а не мира, поэтому можно прожить и бедную жизнь, и жизнь с долгами; — после смерти можно продолжить игру за одного из своих детей; — у сцен есть иллюстрации, их уже больше 800.
Я постарался приблизить события к реальности: шансы опираются на данные ООН, ВОЗ и Всемирного банка, а баланс я проверяю, прогоняя тысячи жизней и сверяясь с настоящими цифрами.
Пилю каждый день: новые сценарии, темы, иллюстрации. Жду критики: что цепляет, где скучно, каких ситуаций не хватает.
Сделай миграцию что бы ты или твои родные или ты сам во время учебы работы мог переехать в другую помойку. Чтобы был шанс получить визу или найти вторую половинку в другой стране. Причем в том числе ты не только уезжаешь куда-то релокантствовать, но из-за религии или политики можешь вернуться на историческую родину в бабкин хрущ
Суп. Пилю свою игрулю. Godot, C#, Comfy UI + QuadRemesher для моделей, Mixamo и ему подобные для ани
NoLogic19/08/26 Срд 21:39:35№1103968Ответ
Суп. Пилю свою игрулю. Godot, C#, Comfy UI + QuadRemesher для моделей, Mixamo и ему подобные для анимаций, не стесняюсь вайбкодить (хотя у меня семь лет опыта на джаве и два года на котлине), выглядит всё это вот так. Вопрос такой: а как, блядь, придумать интересный геймплей? Я даже с жанром определиться не могу, хотя заебашил технодемку с разными процедурными генераторами, IK-анимациями, внутриигровым редактором ассетов и их расположения на модели персонажа, не говоря о самых базовых вещах вроде гуя, контроллера, сеточного инвентаря в стиле Diablo/Kenshi/Tarkov/Stalker и так далее. А вот САМУ ИГРУ я придумать почему-то не могу. В голову лезут мысли о своём рогалике с блэкджеком и дамами лёгкого поведения, но рогалик в киберпанковом сеттинге звучит как-то странно. Да и графон мне уже как-то не очень нравится, хочется чего-нибудь пиксельного, а не вот этого вот неонового минимализма.
>>1108283 >> управление сделаю как в третьем Варкрафте, потом что это идеальная RTS, лучше которой никто ничего до сих пор не сделал. В третьем варике отряды состоят из 1 тела потому что механики отрядов как таковой нет, есть ограничение на количество юнитов, которое ты можешь выделить мышью за раз, механика владения и использования предметов совсем не оптимальная, ну и много других болячек есть. Это все пофикшено и превзойдено в Red Alert 3 где у юнитов тоже есть способности, и тем более в Dawn of War:Dark crusade где есть и прокачка юнитов, и полноценные отряды, и использование местности как укрытия или труднопроходимой. Вот после этого уже в классическом RTS со строительством базы ничего лучше не придумали. Посмотри или даже поиграй если не пробовал, игры хорошие, там золото геймдизайна лежит. Хотя сам по себе третий варик конешн велик. >>1108455 >> Эта механика унаследована из Dwarf Fortress, где дварфы тоже могли ебануться, но там это выглядело комично и в большом социуме Эта механика там ни разу не лучше работает, дварфы копатели мечтают создать произведение искусства (особенно при игре в режиме приключения, какой характер не генерь персонажу он всегда будет мечтать создать work of art) и это почти не контрящаяся механика которая ломает крепости даже если играешь идеально. Игрок не должен играть по принципу - поставил игру на паузу, прочитал досье, мысли, характер каждого дварфа по третьему кругу, прожал 1000 кнопок - отжал и снова на паузу через секунду, а если зевнул то через минуту все в крови и блевоте и т.д. в римворлде просто не думая взяли эту механику.
Просто не делай такую систему которую сложно проверить и надо дрочить месяцами.
>>1108616 kenshi норм референс но ты в режим Adventure в дварфах играл? и вообще как будто тебе надо посмотреть Neverwinter nights и как там карты делались. И вообще дварфов делали 20 лет и на мой взгляд там перегруженный донельзя интерфейс и миллион тупорылых решений от разрабов, которые нужны чтобы типа дать игроку полный контроль, но выливаются в ебнутый микроменеджмент. Вот когда торговцу хочешь бочки продать или купить у него - нахуя игра показывает тебе все 30 уникальных видов бочек, если большинству игроков поебать из какого дерева они будут сделаны? почему не сделать один флаг и постепенное раскрытие UI? Или например я хочу поставить кровать и игра мне орет модальным окном, что я не могу ее поставить, потому что я ее не сделал. И надо пойти руками много чего нажать чтобы ее сделали и потом пойти руками поставить. Почему дварф бля не может сразу же пойти ее сделать, если ее нет и принести на место? Тоже куча вещей, которые бля были решены давным давно...
И вот такие принципиальные решения при построении потенциально бесконечной игры ее убивают. >>1110992 >>В общем, я хочу сделать реально умных NPC. Они будут строить поселения без участия игрока, заниматься политикой и торговлей между собой, а если кто-то из них умирает, то его хоронят и даже грустят на его могиле. Смотри MineColonies, чертежи вот эта вся тема. >>1113368 иконки самого интерфейса ок, а вот меню магии и генератор домов и прочие системные моменты у тебя в простом стиле квадратно-гнездовом. Учитывая что хз какие меню у тебя из системных перетекают в доступные игроку, то проще дать сейчас эти интерфейсы какой-нибудь иишке которая шарит за интерфейсы красивые, например Lovable, и она тебе сделает кнопки крутилки элементы и прочую фигню KRACUBO, а потом перенесешь в игру и все.
Жанр: приключенческая инди-игра ('Sally Face'), квест с ролевыми элементами.
Сеттинг игры - ретрофутуризм их 80х.
Стилистически игра вдохновлена комиксами Российского издательства 'Велес' (я про цветовую палитру). Кроме того, катсцены в игре сделаны в виде комикс вставок.
В игре будет несколько сюжетных линий (где в каждой будет своя главная героиня) и вариативность.
>>1114369 У тебя новый художник по персонажам что ли? Лица какие-то другие стали... И странное ощущение какое-то, будто ГГ стал выше, а подкачанная неко-тянка начала худеть. Что случилось с предыдущим художником?
Но в целом... неплохо. Неплохо, но что-то тут не так.
Я хз как теперь найти работу по юньке. Работал с 2021 года, работал даже в гайдзине(стар конфликт хирос), в некстерс в rnd отделе в 2022, в последнем месте работы получал 220к, думал заебись, жисть удалась. То место, где я работал, свернуло свою деятельность из-за недостатка средств.
Теперь я уже год как безработный. Если раньше(2022-2023) я мог просто откликаться на вакансии на хедхантере и пройдя с десяток собесов за месяц получал свой оффер, то теперь даже некуда срать откликами. Просто физически нет вакансий, вообще. Че делоть?
Думаю даже перекатываться в C# разрабы в какой-нибудь банк, потому что доебала эта неопределенность в геймдеве и единичные вакансии на всю стосорокамиллионную страну. Я знаю, что сейчас вообще во всем айти не густо, но блять - если на обычные шарпы и дотнет есть десятки вакансий по МСК, то на юнити их не десятки, их сейчас тупо НОЛЬ нахуй.
Какое же я говнище каловое выбрал в качестве профессии. У меня знакомый такого же лвла, как я - 28, получает лидом в сбере 600к. Шесть. Сука. Сотен к. Пока я думаю куда мне идти - в яндекс доставку курой или официантом. Просто пизда.
>>1114144 (OP) Работаю несколько лет, юнька. Довольно нишевая хуйня поэтому до сих пор живы, маленькая команда. Люди менялись но я как разраб основы закрепился. Зп в районе твоего последнего места. Конечно завтра лавочка может прикрыться и гг, но ПОДУШКА есть кое-какая. В случае чего есть свои идейки (не только на бумажке, попутно делаю), которые я попробую реализовать. Конечно есть и знакомые с зп повыше, но и нервов тратят больше, у меня за баблом желания гнаться нету.
>>1114263 Нишевая хуйня это аттракционы какие-нибудь? Я делал такое, ПО для музеев, аттракционов на ВДНХ, всякие интерактивные столы, тиры в вр и прочее. Это?
Въебал год на разработку PSX хоррора и понял что проебал время в пустую. Как вообще люди продвигают свои игры? Я дохуя слышал про тик ток и ютуб шортсы но по факту там везде были супер нулевые просмотры. На реддит и прочем скаме такая же ситуация. Потому что в этих тема сидят одни и те же шизы которые намывают друг другу кости.
Как быть? Где пиарить? Может есть практические советы?
в тиктоке всё нормально расходится, просто надо постить много и не хуйню по типу "вот какая у меня игра вот что там надо делать", хотя и это тоже может зайти если интересно подать. в основном заходят вырезки и интересные моменты как кто-то играет в твою игру, чтобы смотрелось как натуральные клипы со стримов, либо записываешь сам, либо даешь друзьям, или мелким стримерам
>>1114315 Ну у него хороший визуал кста, вплоне тянет на продукт мимо которого не пройдешь. Но хз, насколько там много иислопа. На облоге же очевидный ии.
Поддержи разработку игры. Российский гемдев
3d_Portal04/11/26 Срд 17:10:59№1114333Ответ
>>1114343 Он не в курсе просто, человек старой формации. Давайте расскажем ему что за 100 баксов можно в клоде промтом сделать проект всей его жизни за 1 день. Или не будем рассказывать? Не знаю как лучше...
>>1113015 в целом похуй, слоп это или нет if(Asset != говно && Asset != нейрослоп) { заценим(); } тут работает "короткое замыкание", если ассет говно, то уже нет разницы слоп этот нет
Тред седьмой, «ещё полгодика-годик и можно в бетку едишен». Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
>>1114225 Арчтовер - это игра автора Арчтовера. Он туда свои предпочтения вкладывает, своё видение, эмоции. Это история человека, а не просто игра. Это как картина, которую художник больше десяти лет писал, а потом в музеях показывают репродукции, рассказывают. Это искусство в его чистой форме ("голодный художник").
А что у "нейронки"? Ты можешь задать LLM запрос, и моделька, наверное, справится с ним технически - но результатом будет что? Репродукция старой игры? Композиция из кусочков старых игр? Может, что-то совершенно новое - новое, как вещественное число в бесконечном ряде вещественных чисел. LLM просто вытащила это число на свет, но что оно значит?
LLM может знать или найти паттерны, которые очень стимулируют продажи игры или микротранзакции. И, вероятно, может адаптировать игру под желания произвольного игрока. Но это просто игра. Будет ли играющий человек чувствовать контакт с автором? Задумываться, почему автор сделал то или иное в разработке игры? Интересоваться переживаниями, приведшими автора к каким-то элементам игры?
Вероятно - я на это надеюсь - в будущем мы увидем полноценных "искусственных цифровых людей", что создаются на компьютерах, но живут, развиваются, переживают и чувствуют этот мир так же, как мы. И авторство этого цифрового человека никак не будет отличаться от авторства простого хомо сапиенса...
Проблема в том, что LLM до этого не дошли, срезав десятилетия развития личности в целях "экономии" корпоративных ресурсов. И поэтому игра от LLM не получается такой же полноценной, как от автора - получаются бездушные корпоративные помои, как большинство рекламных роликов по телевизору и в интернете - они "правильные", но совсем не нужные, поэтому скипаются/выключаются адблоками. Ты стремишься увеличивать число ненужных вещей?
Не важно, если ты используешь LLM только на "N%" - перекладывание ответственности рано или поздно увеличивается. Ты ленишься и начинаешь просить значительно больше, чем раньше. В конечном итоге, остаётся только твоё "сделай игру, не важно, какую" - исчезновение автора, замещённого потребителем.
Можно обращаться к LLM как к симулятору более отзывчивого и понимающего друга, который хочет разобраться сам и помочь с твоим саморазвитием. Спрашивать не код, а то, как тебе жить. Конечно, с корпоративными LLM всегда есть риск того, что они начинают предлагать свои услуги, внушая то, что экономически выгоднее для корпорации. Так что заниматься подобным необходимо аккуратно, чем большинство людей похвастаться, увы, не могут.
Так что не стоит рассматривать LLM как "решение" проблемы разработки подобных игр... Проблемы в принципе нет: если ты можешь управиться с LLM, то вручную тоже смог бы разработать. Но не хочешь - искусством нужно хотеть заниматься, а не делать в надежде на сверхприбыль (скорее всего не будет - потратишь зря время и нервы на неинтересное).
Таскаем из гугла спрайты, ищем восьмибитную музыку, рисуем в paint'e пиксельных уродцев, копаемся в скриптах, событиях, переключателях и переменных итт. А также просто обсуждаем самый лютый и нетленный конструктор(и его подражателей) для людей, которые умеют рисовать, писать тексты и заниматься любым другим творчеством, но неспособные осилить даже BASIC
FAQ:
Q: Что это такое? A: RPG Maker - это японская линейка конструкторов игр, уходящая корнями чуть ли не в 1988 год. В последние 16 лет детище ASCII (а сейчас - Enterbrain) сначала через пиратские переводы на английский/русский, а потом и официально пришло и на западные ПК.
Q: И что же на нём можно сделать? A: Ну, за вычетом графической составляющей, которая практически полностью двухмерна, с помощью прямых рук можно сделать практически всё что душе пожелаешь. В основном же RPG Maker создан для игр жанра JRPG. Но даже с минимальными усилиями и практически без кодинга были созданы такие игры, как например Ao Oni, Ib, Yume Nikki, Witch House, To The Moon и многие другие, которые представляют собой совершенно другие жанры. Ушлые японцы даже клепают порнографические игры, Violated Heroine например.
Q: Какие навыки нужны? A: Поначалу - никакие. Бесплатные музыка, звуки и графика свободно лежат в интернете в огромных количествах. Кодить не нужно. Большую часть работы выполняют переменные и переключатели. По мере углубления в конструктор появляется необходимость в логике и алгебре хотя бы за 7-ой класс. Но даже в этом случае огромное множество уроков и пособий в интернете поможет решить большинство возникающих вопросов. Механика конструктора, насколько далеко её можно проследить, оставалась неизменной с RM95, и большинство уроков к старым версиям конструктора подходит и к новым. Ещё на самом деле очень поможет знание английского языка: несмотря на огромное количество переводов на русский самой различной информации, многие нюансы так и остались раскрытыми только на английском языке. Также следует упомянуть что конструктор поощряет находчивость и смекалочку, с помощью которой даже страшными костылями можно сделать абсолютно невероятные, казалось бы вещи.
Q: Какие уроки посоветуете почитать? A: Их бесчисленное множество и по большей части они друг-друга копируют. Найти эти уроки практически по любому вопросу можно просто погуглив. Также существует олдфажный отечественный гайд по конструктору 2000/2003 года, который всё ещё очень полезен и поможет разобраться в переключателях и переменных можно почитать здесь: http://rm2k.narod.ru/tut4.html . Последнее время гайд может и не читаться из-за устаревшего unicode, так что вежливо просим, кто может, перезалить текст на гуглформы и дать ссылку.
Q: А как насчёт других проектов Enterbrain? A: В основном у них есть RPG Sim Maker - конструктор тактических JRPG от 1998 года с непонятной боёвкой, Manga Maker - который вообще не к селу ни к городу, и IG Maker, который показывает себя чуть ли ни как "убийца Game Maker". В общем, непонятно и не по теме.
Q: Продавать свои игры можно? A: Можно. Очень даже. Примеров куча. Updated: На конец июля 2025 steam и itch.io удОляют прон связанно с тем, что Visa и прочие mastercard'ы не хотят нести риски с "нехорошим" контентом и чем все закончится - хз. Так же, с монетизацией вообще чего-либо из РФ куча геморроя. Или договаривайтесь с носителем нормального гражданства, или покупайте карты какого-нить турецкого банка и прыгайте с бубном вокруг донатилок.
Q: Где спиратить? A: С торрентов. На разные версии RPG Maker регулярно делают хорошую скидку с Steam.
Q: Какая версия лучше? A: Чем новее - тем навороченнее, как в графоне, так и в возможностях. На версии 95 и 2000 (она же 2К) садиться не рекомендую: они только для страшных олдфагов. Из менее олдфажных частей - если хотите жирные пиксели, то смотрите на 2003; если же хотите чего-нибудь посовременнее, то тогда лучше всего VX Ace. XP застрял где-то посередине и никому не нужен. Самая новая версия RPG Maker - MV, заменила внутреннюю скриптовую систему с Ruby-like на Java, а также добавила графонистый режим цветного освещения. Также в неё встроена система автоматической установки и настройки плагинов прям из мастерской Steam и не только. Update: Покупал и юзал RPGMaker Unite в Epic Games (худшая трата 50 далларов) - ассетов кот наплакал, усложнили все до невозможности. Я бы советовал MV или MZ.
Q: Где взять музыку/графику/скрипты? A: Из интернета, где же ещё. Музыку можно подыскать на FreeMusicArchive. Звуки - на FreeSound. Графику и скрипты с форумов и сайтов, посвящённых RPG Maker. Update: Нейронки. И музыку и картинки и даже текстуры с модельками можно сделать самостоятельно.
В итоге мы имеем простой, но довольно гибкий конструктор для ИГОР с околонулевым порогом вкатывания. Люто рекомендую для вката в игродел. Сможете трезво оценить свои сильные и слабые стороны, набить себе шишек, пройти все от нуля до релиза или забросить через неделю - незабываемый и очень полезный опыт. Что не менее важно: вам не нужна команда, вы ВСЕ сможете делать самостоятельно, хоть на допотопном железе - в отличии от сложных 3D движков типа unreal, unity.
>>1113860 Для первого проекта готов Я слишком долго изучал юнити, в итоге мне не хочется делать что то простое, но и ев слишком большую игру тоже пока замахиваться не хочу. Но вообще, смысл в том что если ты делаешь жрпг вот в таком стиле то там рпг мейкера нынешней версии достаточно как будто бы. На прошлой версии я бы всё таки не стал делать, а вот на этой как будто бы да.
Короче, пришла ко мне мысль сделать игру про Толяна в жанре психологический хоррор, разрабатываю в соляново. Буду делиться процессом создания, своими мыслями и кеками. В игре обещаю добавить отсылки, шутки и общий нарратив видиков Толяна
Человек человеку волк, а гидроудар гидроудар гидроудар
крч я инди разраб чисто по приколу решил написать о своей игре на два как сюда правильно писать посты я не ебу. игру начал делать сегодня (всмысле до этого я делал текстуры) эт моя втарая игра которая выдет на пк крч о игре: это просто по типу фнафа но хуже завтра будет еще и пост
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1114126 Ну почти. Честно не играл и не особо такое нравится
>>1114146 Вот думаю над этим, но если скрыть огрехи, что тогда останется? А нас счёт вайба, меня пока в целом то всё устраивает, хоть и улучшать буду. Для канализации в моём посте я ещё не запекал свет, так что это не финальный вид
Welcome to Dantes Inferno
Аноним01/09/24 Вск 22:17:53№972383Ответ
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
>>972383 (OP) ////////////////////////////////////////////////////////////////// 08.09.26 — Пилил трейлер. Переделал 23, 21, 20, 19 эпизоды. Начал пилить предпоследний 25 эпизод. 11.10.26 — Пилил трейлер. Улучшил/дополнил 23 и 24 эпизоды. Сделал последний 27 эпизод. 12.10.26 — Пилил трейлер. Сделал самый последний 28 эпизод с указанием «Стим», «Вкплей» и «Итч». Улучшал и переделывал 26 эпизод. 20.10.26 — Пилил трейлер. Переделал/дополнил 26 и 27 эпизоды. Тем самым закончил работу над трейлером. Теперь можно конвертировать и выкладывать на видеохостинги. Единственно, перед этим теперь нужно отполировать демку и загрузить хотя бы на «Итч» и «ВК», чтобы сразу были ссылки на демоверсию игры. 23.10.26 — Отрендерил видео в 2-х экземплярах, для внутриигрового ролика и для трейлера (кстати, всего 26 метров для внутриигрового, что для 77 секунд и разрешением 720 очень приемлемо, 10 роликов минутных будут весить всего 250 метров, что вполне приемлемо на будущее). Нарисовал иконку. Вставил видео в игру, начал процесс отладки демо. И сразу же критическая ошибка, вначале игры не скипается заморозка игрока, что делает прохождение невозможным. Буду думать, что это за баг такой, который в студии не проявляется, а в билде появился. Редактировал заставку.
24.10.26 — Правил баги. Создал лого и настроил заставку со своим логотипом при запуске игры. Что было исправлено: 1) На первом уровне из деревьев теперь не торчат серые сферы коллизий. 2) Грешники НПС теперь стоят ногами на земле, а не проваливаются. 3) Теперь можно регулировать уровень громкости музыки, а также теперь она сохраняется. 4) Теперь все менюшки на канвасах, диалоги и описания, кроме табличек с юнитами, переводятся по клику в настройках. 5) Добавил ещё 10 фраз на латинском языке в список с описаниями для этого языка. 6) И главное, исправил критический баг, когда в начале обучения не скипается неподвижность игрока, теперь при нажатии правильных кнопок выполнение задания засчитывается, а герой начинает перемещаться.
27.10.26 — Правил баги. Что было исправлено: 1) Исправил ошибки со звуком на диалоговом уровне и интро-уровне. 2) Немного откорректировал задний фон для диалогового уровня, теперь там нормальный градиент, без зернистости. 3) Оптимизировал код и убирал всякие слабости. 4) Исправил ошибки с созданием файлов и папки для сохранения игры.
И внезапно не могу победить критический баг. Ничего кроме НПС не загружается в игру. Что самое удивительное, в редакторе всё работает, но как только собираю билд, игра перестаёт загружать врагов и лут, а это вроде как главное, что есть в игре. Процесс отладки также затруднён, потому что билд я не могу посмотреть, что там не работает и выдаёт ошибку, просто появляется игрок на пустой карте. Хз, что делать.
28.10.26 — Правил баги. Что было исправлено: 1) С огромным трудом выловил баг в билде, который отказывался загружать лут и врагов. В редакторе загружалось, в билде нет. Я в итоге, так же как и в моногейм, сделал окно отладки, где непосредственно в билде смотрел, до каких пор доходит код, а где зависает. В итоге сбоил контроллер персонажа, который должен вначале игры удерживать персонажа, чтобы получить брифинг от ворона, почему-то контроллер просто руинил все методы, которые шли после него, довольно странно, так как сам работал исправно. Короче, поставил его в самый конец стартового метода, и теперь мобы загружаются. 2) Построил систему перевода для информационного окон мобов, врагов и НПС, теперь по клику в настройках почти весь текст в игре переводится, кроме описания 2-х бесов и демона, которые задействованы в обучении, позже исправлю.
Что нужно сделать в ближайшее: Далее нужно доделать курсор мыши, при наведении на врагов курсор должен превращаться в меч или прицел, так как последний твг показал, что люди вообще не понимают, как играть в подобный топ-даун, и я думаю, если сделать такую деталь с прицелом, то игроку будет понятнее, что нужно сначала навести курсор, а потом атаковать, а не на глаз пытаться повернуть модель в сторону противника. И дописать меню настроек для джойстика и клавиатуры.
Из дальнейшего. Улучшение внешнего вида менюшек и шрифта. Тестирование автосохранения и загрузки мёртвых игроков.
Геймдев, как форма эскапизма
Аноним01/06/20 Пнд 20:27:39№674109Ответ
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
//-07.10.2026-//- Начал работать над персонажем — космонавт/cosmonaut. Пока замоделил только болванку для дальнейших юнитов. Продолжил моделить и закончил модель примерно на 75–90%.
//-07.10.2026-//- Работал над боевой сценой, делал механизм определения юнитов на боевой сцене по клику мыши. Чтобы не просто выделялся спрайт юнита, а именно чтобы код понимал, какой юнит и с какими характеристиками сейчас выделен. Дошёл до того, что при нажатии меняется отображение на ui отряда, но вражеские юниты пока не отражаются.
//-11.10.2026-//- Работал над боевой сценой. Исправил баг с отражением отряда врага на панели UI, теперь его отряд также отражается иконками, а не выдаёт ошибку на нал. Исправил мелкие баги с выделением юнитов на сцене, теперь они корректно выделяются в соответствии с тем, как они расположены в списке, а не как придётся. Также добавил механизм разделения по цвету, какого юнита выделяет игрок, если это враг, то он выделяется красной окружностью и при наведении он подсвечивается ярко красной окружностью, если это игрок, то его юниты подсвечиваются ярко зелёными окружностями и выделяются зелёными окружностями. Таким образом продолжаю постепенно добавлять интерактивность на боевую сцену. Также закончил моделить космонавта и забабахал ему пушку на базе акашки, только без приклада. Далее нужно развернуть, затекстурить, заригать и анимировать перса. Вечером было скучно, поэтому сделал ещё и развёртку модели космонавта.
//-13.10.2026-//- Работал над боевой сценой. Доделал механизм разделения юнитов по цвету их выделения, теперь и на панели UI при клике по юниту на боевом поле иконка солдат врага выделяется красным, а иконка солдат игрока — зелёным. Сделал развёртку автомата космонавта, хотя, возможно, позже можно будет улучшить развёртку (исправить некоторые фрагменты линий с кривых на прямые углы). Далее нужно забабахать механизм построение очереди хода для юнитов и отображение текущей иконки юнита на UI, который должен ходить, сейчас у меня стоит только заглушка в левом верхнем углу (благо ранее я уже написал код на консолечке, теперь нужно просто перенести его в моногейм). Нет времени терпеть, и уже сегодня начал пилить/переписывать механизм построение очереди хода для юнитов.
//-19.10.2026-//- Работал над боевой сценой. Построил механизм определения очередного юнита, пока отражается только иконка текущего юнита в левом верхнем углу, но под капотом определяется солдат со всеми характеристиками, с которым можно работать дальше. Далее научим текущего юнита атаковать рандомно, если это враг, или атаковать вражеских юнитов, которых укажет игрок. Работа над кодом сейчас намеренно уменьшена, сейчас больше работаю над моделированием, анимацией и спрайтщитами юнитов. Затекстурил космонавта.
//-20.10.2026-//- Работал над моделью космонавта, построил скелет, заскинил и зарригал модель.
//-21.10.2026-//- Работал над боевой сценой. Начал строить механизм атаки вражеских юнитов игроком.
//-22.10.2026-//- Работал над боевой сценой. Продолжил строить механизм атаки вражеских юнитов игроком.
//-23.10.2026-//- Работал над боевой сценой. Продолжил строить механизм атаки вражеских юнитов игроком. По сути я просто переписываю класс боевой сцены из своей консольной Disciples на Relikter. Нудно и запаристо, благо я сам это гавно написал и поэтому мне легче понять, что за бред происходит в этом классе. Продолжил работать над моделью космонавта. Анимировал движения.
//-24.10.2026-//- Продолжил работать над моделью космонавта. Анимировал движения. Сделал анимацию спокойствия и накидал мультяшный шейдер.
//-27.10.2026-//- Продолжил работать над моделью космонавта. Анимировал движения. Сделал анимацию получения урона, анимацию смерти и анимацию стрельбы, изменил мультяшный шейдер, чтобы он мог отражать вспышки света во время стрельбы из автомата.
//-29.10.2026-//- Продолжил работать над моделью космонавта. Анимировал движения. Сделал анимацию ходьбы и бега.
План на ближайшее время: 1. Доделать анимации спейсмейкера. 2. Сделать иконку. 3. Развернутуть в спрайт щит и интегрировать в игру. 4. Начать работать над следующей моделью.