Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
>>1105531 Вот, в этом и суть. Чтобы нейронка генерила креативных и оригинальных кошкодевочек. Надо сначала придумать, как сделать новую кошкодеочку, не трогая её кошкодевочность, но при этом чтобы каждый человек глядя на неё понимал, что это лучше оригинала. Про колеса нам рассуждать удобно, потому что с колесом мы уже знаем правильный ответ. А креативность в том, чтобы этот ответ найти не зная его заранее. А если мы не знаем его заранее, то нам просто не на чем нейронку обучить. Остается тупой брутфорс. Делать кошкодевочек всех возможных причудливых форм, в надежде что что-то выстрелит. Но такой брутфорс как раз и будет коверкать круглость колеса, и все итерации будут делать колесо хуже, а не лучше.
>>1105532 >не трогая её кошкодевочность Это относительно лёгкая задача для модели мира. Кошкодевочка - это девочка с кошачьими атрибутами, как внешними (ушки, хвостик и вертикальные зрачки), так и поведенческими (мяукает, лижет руки, скидывает вещи со стола, виляет задом перед набрасыванием на "жертву" и т.п.). Если у твоей нейронки есть чёткая модель "девочки" и модель "кошки", то ей легко сформировать модель "кошкодевочки", которая будет сохранять атрибуты "девочки" и "кошки". И дальше остаётся только действовать в рамках данной модели, не отклоняясь слишком далеко (кошкодевочка-робот - ОК, кошкодевочка-слизень - ОК, кошкодевочка без кошачьих ушек - НЕТ, кошкодевочка без виляния задом - НЕТ, кошкодевочка с членом - кошкодевочка-мальчик, кошкодевочка без няшного девочкового платья/юбочки/оборочек - НЕТ, и т.д.).
Как создаются модели мира? Путём наблюдения. Ты видел девочек и видел кошек => ты видел кошкодевочек.
>>1105530 >Допустим существует колесо от телеги. Надо сделать свое креативное колесо. 99%+ людей начинают изобретать квадратное колесо Чем плохи квадратные колёса?
что в слове "интеграция" тебе не понятно. ИИ для программирования стали использовать когда появились всякие claude code, где одним запросом все делается. никто не будет ковыряться в 100ГБ питоновых файлов и прочих костылей для ИИ с годотом, победит движок, в котором все интегрировано и делается одной кнопкой в редакторе.
>>1105650 Но проблема с какой-то "интеграцией" только у хрюнити. Понятно что графику надо из других мест доставать. Поэтому я хз про какую ты интеграцию, если в годоте все можно кодом создать (или вообще ноды выкинуть). Видимо в этом и проблема что геймобжекты прибиты к редактору? Или что? Может написать, чтобы юнити подождали?
PS Реальная проблема только в том что ИИ пузырь и в данный момент годот тратит ноль сил на него, а юнити даже модераторов в реддите лоббируют.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1105654 Та не, еще есть всякие дноработки, где от тебя большую часть времени требуется только физическое присутствие и минимальные телодвижения. Госсектор вообще почти весь такой. Но платят, конечно, мало за такое, это да.
Собираю небольшую инди-студию LIL-interactive. Выступаю в качестве композитора и геймдизайнера. Ищу
Аноним14/08/26 Птн 11:25:44№1102432Ответ
Собираю небольшую инди-студию LIL-interactive. Выступаю в качестве композитора и геймдизайнера. Ищу людей различных навыков (на бесплатной основе) делать пилотный проект.
>>1105625 > С визуалом и вкусом у тебя проблем нет. +++ Даже с таким графоном вполне себе можно играть будет, все достаточно четко видно, есть какая-то согласованность стиля, цветовая гамма правильная, юи читаемый
Два дня назад я начал пилить свою первую в жизни игру в жанре квест. Диалоги, предметы, инвентари и тд. Вид от первого лица, что-то типа игры Myst. В основе сюжета: городские постсоветские пространства, мистика, что-то потустороннее. Хз зачем создал тред, может кто-то скажет как делать лучше/быстрее, хз. Использую renpy
>>1105640 >Я вообще не шарю, анончик. Чем она плоха? Есть что-то лучше для подобных проектов? Если тот додстер имел ввиду что годот плохой, игнорируй его.
Суп. Пилю свою игрулю. Godot, C#, Comfy UI + QuadRemesher для моделей, Mixamo и ему подобные для анимаций, не стесняюсь вайбкодить (хотя у меня семь лет опыта на джаве и два года на котлине), выглядит всё это вот так. Вопрос такой: а как, блядь, придумать интересный геймплей? Я даже с жанром определиться не могу, хотя заебашил технодемку с разными процедурными генераторами, IK-анимациями, внутриигровым редактором ассетов и их расположения на модели персонажа, не говоря о самых базовых вещах вроде гуя, контроллера, сеточного инвентаря в стиле Diablo/Kenshi/Tarkov/Stalker и так далее. А вот САМУ ИГРУ я придумать почему-то не могу. В голову лезут мысли о своём рогалике с блэкджеком и дамами лёгкого поведения, но рогалик в киберпанковом сеттинге звучит как-то странно. Да и графон мне уже как-то не очень нравится, хочется чего-нибудь пиксельного, а не вот этого вот неонового минимализма.
Тред шестой, "ещё годик-два и можно релизить едишен". Упорно продолжаю пилить Archtower. Продолжаем слушать бесконечно полезные советы всё бросить и начать заново.
Жанр: Action RPG, Dungeon Crawler, и привкус Roguelite'ов Движок: GameMaker Studio 1.4
Описание: Исследуйте загадочную Башню, развивайте персонажей, улучшайте свой клан. Используйте разные умения силовых кристаллов для своих героев. И старайтесь не умереть. Но, у вас ещё будут шансы выжить и сохранить вещи.
>>1105089 На продвижение уже сил и времени не остаётся, только на дежурные вещи типа скриншот субботников. Я к выходу беты постараюсь акцентироваться на этот вопросе, ну и на выходе из раннего доступа тоже.
>>1105609 Почему я постоянно ною за интерфейсы Потому что нельзя сделать такое >class Ежик extends IМожетХодить, IМожетЕсть, IМожетВзаимодействовать, IМожетЛетать Почему они добавили абстрактные классы, а интерфейсы не добавили я хз.
>>1105592 >Игра никогда не будет масштабировать между нескольких машин - проблема глобального состояния игры не касается никак вообще. У тебя не будет - поэтому тебе плохие практики не мешают. Любой функционал - типа реплеев, мультиплеера, банально рассчет ходов наперед - требует дублировать мир.
>>1105616 Клиент игры будет всегда только на одной машине. может когда игры будут только в облаках и клиенты надо будет масштабировать.
Проблема серверного мира, если есть глобальное состояние. клиент - запрос - сервер А - сессия (одни состояния) через минуту клиент - запрос - сервер Б - сессия (вообще другие состояния)
Жанр: приключенческая инди-игра ('Sally Face'), квест с ролевыми элементами.
Сеттинг игры - ретрофутуризм их 80х.
Стилистически игра вдохновлена комиксами Российского издательства 'Велес' (я про цветовую палитру). Кроме того, катсцены в игре сделаны в виде комикс вставок.
В игре будет несколько сюжетных линий (где в каждой будет своя главная героиня) и вариативность.
Кто-нибудь еще пытается что-то делать на этой платформе в 2026? Кто-нибудь что-нибудь зарабатывает? Пытался вкатываться в 2023-2024, но словил дизмораль из-за того, что чтобы заработать больше 5 рублей нужно было делать игры в тупых брейнрот нишах. За эти пару лет ИИ сильно выросли в качестве и я подумал, что с ними даже я смогу реализовать какие-то более сложные механики и сделать не полное дерьмо.
Изменилось ли что-то сейчас? Кто-нибудь что-нибудь зарабатывает тут? Реально ли сделать какой-то свой средненький проект, который будет приносить 20-30 тысяч в месяц после релиза, или это мечты? Помогите.
Фраза «Знаю твои дела; ты ни холоден, ни горяч; о, если бы ты был холоден, или горяч! Но, как ты тепл, а не горяч и не холоден, то извергну тебя из уст Моих» — это цитата из Откровения Иоанна Богослова (3:15–16), обращенная к христианской общине города Лаодикия
Как стать PEREVODCHIKOM?
Аноним11/08/26 Втр 14:53:20№1101496Ответ
Не уверен, подходящая ли для вопроса доска, но не знаю куда ещё постить
Хочу начать заниматься руссификацией игр на некоммерческой основе. Английский знаю хорошо. Работать с файлами, шрифтами и т.д. и т.п. не могу и не хочу, хочу просто переводить. В идеале бы найти какую-нибудь небольшую тиму и с кайфом работать над переводами. Но где найти такую тиму? Где найти единомышленников? С чего вообще вкатываться и как начать этим заниматься?
>>1105288 это полная хуйня, на выходе даже между европейскими языками ОХ МАЛЬЧИК ВОТ МЫ ИДЁМ. контекст проёбывается постоянно, любой машинный перевод обслуживает десяток носителей, который фиксит эту хуету. для художественного перевода переводчик всё равно нужен
мимо был стартап, ща работаю в компании-лидере, охуеваю от тупости закрытых ии систем, жидко обсираюсь от 100к+ инвойсов в долларах и тысяч человекочасов
На бесптичье конечно и жопа соловей. Если чел ну совсем в англюсик не умеет(остались вообще такие ?), он может что-то да поймёт. Но читать будет больно и смешно одновременно. Без вычитки человеком нейропереводы полная шляпа мимо контекста, может чуть лучше уровня потрачено.
О слопе. Их там походу слоподерьмищем завалили снова, иначе я не знаю, как объяснить то, что пустяковую правку в мой ассет проверяют 4 день подряд вместо 1-2, которые они заявляют. Опять поди какой-то аутяра загрузил 40 тыщ ии домиков
>>1105450 если уж мэттью вадстейна уволили и чуваков, которые пилили блендер плагин первый пилил супер-пупер туториалы по нодам, а второй по сути сделал чуть ли не 100% round trip для блендера, а теперь приступили к продажам спонтанных покупок типа артсейшна, то наверное штат ревьюверов тоже проредили, и значительно
Суть задумки токова: ты капитан корабля, рулишь всем через команды экипажу. Вид из лобового стекла корабля. Есть нюанс: экипаж идиоты. Алкоголики, игроманы, любители насрать друг на друга и тому подобное. Чем выше усталость, тем хуже они работают. Испорченные отношения и усталость можно фиксить через походы в бар/бордель/кино/что угодно между заданиями.
По игровому процессу: сорт оф роглайт. Ты где-то обосрался и тебя сослали командовать мусорным кораблем, на котором экипаж тоже не блещет качеством. Чтобы вернуться обратно командовать норм кораблем, тебе надо выполнить какое-то количество мусорных заданий: отвезти груз, ебнуть пирата etc.
Вместо обычной линейной карты с парой развилок(а-ля FTL, Slay the Spire etc), хочу попробовать генерить сразу целую карту с нодами. Внутри ноды несколько точек, которые можно исследовать. Условно прыгаешь в ноду Планета Шелезяка, около нее станция, аномалия, таможня, засада пиратов etc. Плюс на карте рассыпаны аутпосты, на которых тебе дают задания и куда тебе нужно возвращаться. Причем маршрут ты строишь сам: дали задание доставить груз в ноду X и дали на это Y прыжков. Строишь маршрут так, чтобы попробовать максимизировать профит по пути и не сдохнуть. После доставки груза ты должен за Z прыжков явиться на любой аутпост. Это время для починки/расслабона команды и т.д. В разных секторах разные враги и ништяки. Но это пока только в мыслях, хз насколько реально реализовать. В конце спасаешь мир разумеется, потому что все норм капитаны съебали на какой-нить парад или чет такое.
Боевка на данный момент такая по задумке: есть не очень большое количество типов оружия. Каждое оружие не мгновенно наносит урон, а какое-то время является активной угрозой (ракета летит, beam cannon заряжается etc). И эту угрозу можно контрить: ракету сбить, против луча поставить щит и т.д. Враг имеет те же инструменты. Разнообразие вижу в том, что у пушек будут разные трейти (например, ракета при попадании может застанить вражеского инженера и у тебя на время пропадает возможность чиниться или ставить щиты). Плюс поведение команды. Забухавший science может неверно определить, куда целится враг или какая сигнатура у ракеты. Из-за этого ты ставишь щит не туда или weapons промахивается по ракете.
Сейчас активно как раз пилю боевку. И тут если получится сделать интересно, недушно и, самое главное, не скатиться в какой-то сложный эксель или симулятор руления боингом, то дальше уже будет легче. Если не получится, то дропну проект. Уже очень сильно улучшил боевку тем, что отказался от кликов по офицерам и выбору команд в контекстном меню, т.к. это было тупо налог на хуевый UI. В пылу боя надо было думать, кто где сидит и кто что умеет делать. Перевожу все сейчас на капитанский дашборд (внизу). Там будут и угрозы с доступными командами и умные таймеры и короче все для того, чтобы игрок играл в игру, а не ебался в UI.
Графоний сейчас - это полностью ИИ слоп просто для того, чтобы я мог чувствовать вайб игры. Если все будет норм, найму художника и перерисую с нуля. Пока в голове стиль/вайб Space Quest от Сиерры. Няшный пиксель арт, шутки, вот это все.
Изначально не хотел создавать тред, т.к. я морально готов к тому, что не потяну боевку. Но чем дальше разрабатываю, тем больше понимаю, что в какой-то момент нужен будет взгляд со стороны. Не сложно ли разобраться, фаново ли играть и все такое.
Чета дохуя текста. Кто дочитал и не умер - тот молодец.
>>1105460 Ну вообще модель сама может прекрасно заспавнить отдельного агента который ее же проверит, идея что обязательно нужна другая нейронка от другой компании для проверок - избыточна. А вот для разных задач и токен эффективности разные модели держать разумно. Но для картинок лучше гпт вариант вряд ли можно выгодно найти.
Magia Imperata - текстовая ролевая игра с использованием ИИ.
Новое слово (ну на самом деле нет) в геймдеве. Создаю игру на основе настольной ролевой системы, использующую LLM в роли мастера. Даже тут в /gd периодически высказываются мысли прикрутить LLMку к игре, и диванные возражения почему это не выйдет. Я решил не теоретизировать, а пройти этот путь и оценить все грабли и нюансы такого использования нейросетей.
В следующих постах опишу мир игры, архитектурные решения, идеи.
Вкратце: сюжетная РПГ, магическая система основанная на идеях Ars Magica (магия может все, любое действие раскладывается на набор бросков навыков в управлении базовыми формами магии), сюжет про раскол в королевстве, где маги хотят свободы и никому не подчиняться, а власть хочет их контролировать и не давать беспределить. Игрок играет за персонажа от его детства (обучение в академии магии) до зрелости (нагибания всех вокруг и становления правителем страны). Все это наработки для моей обычной РПГ, которую я так и не доделал.
Основной интерфейс игры: чат с нейросетью-мастером, с дополнительными экранами (инвентарь, статы, карты) сбоку. Можно слать персонажей нахуй, кидаться табуретками в однокурсников и пытаться превратить главу академии в жабу прямо на экзамене.
Не целюсь в полноценную игру, скорее это будет концепт и заготовка для тех, кто захочет что-то такое повторить у себя. Или просто понять, можно ли добавлением LLM оживить мир, историю и NPC.
В следующих постах - галлюцинации нейросетей, выдумывание персонажей с потолка вразрез с сюжетом, попытка заставить нейронку правильно воспринимать карту мира. А также эксперименты про то, что будет отвечать умудренный сединами архимаг, управляемый LLM, на просьбу написать сортировку пузырьком на питоне.
Будет необычно (для игр уровня /gd) и скорее всего ебануто.
Пикрил это я тестирую в чатике границы. Превратить в жабу его не дал запрет на агрессивную магию (локация помечена как мирная, и классификатор автоматически проваливает все броски агрессивных заклинаний), а вот физическое воздействие он пропустил, но бросок атлетики провалился. А нейронка расписала все это в игровую ситуацию.
>>1100486 Как раз от лобовых инъекций там неплохо все защищено. Ну будет интересно если анон с двача сможет сломать, когда я игру допилю и выложу. Так уж и быть, потратит все мои пять баксов с аккаунта дипсика.
Но сегодня вот с друзьями потестировали, вылезла куча новых геймплейных проблем.
Например, в одной из сцен (экзамен) нужна смена ролей. Если обычно инициатива на стороне игрока - он действует, ИИ реагирует, то тут нужно наоборот. Экзаменатор должен действовать активно и задавать игроку вопросы на заданные темы, а игрок должен отвечать.И вот эта часть сейчас сломалась целиком, надо переделывать. Обычный мой цикл чата так не умеет.
>>1095277 (OP) >LLM в роли мастера Есть же уже такие текстовые адвенчуры. Играл я, шиза шизой, нейронка в своем репертуаре. Вот гномы со мной попрощались, проводили из деревни, помахали платочками, а вот после схватки с монстром за тридевять земель от той деревни гномы внезапно комментируют мою победу. Походит на дурной сон, как и любая ИИ хуйня.
Пилю свой рогалик по славянскому фольклору
Аноним12/08/26 Срд 00:08:43№1101701Ответ
«Рейс 474М» — сюжетный хоррор-рогалик, в котором игрок становится кондуктором междугороднего автобуса, следующего по маршруту Москва — Владивосток в ночь на Ивана Купалу.
Время, когда грань между мирами истончается, старые поверья оживают, а среди обычных пассажиров могут оказаться те, кого сложно назвать людьми.
Впереди — долгое путешествие через города, посёлки и российскую глубинку. На каждой новой остановке нас ждут неожиданные попутчики — персонажи славянского фольклора, региональной мифологии и русской классики. У каждого из них своя история, свои тайны и квесты, выполнение которых может изменить дальнейший ход рейса.
Итого это роуд муви с вайбами no im not a human. Как вам визуал? И самый главный вопрос как не превратить это в визуальную новеллу... Мб ещё референсов можете накинуть, которые вспомнились после такого описания игры.
Сейчас у нас есть механика выбора городов для поездок, пассажиры, дающие бафы и дебафы к поездке, шкала ужаса и внутриигровая валюта. Предусмотрена механика коллекционирования карточек городов и музыкальных пластинок с нишевыми региональными исполнителями.
>>1101701 (OP) >Визуал и инфу по проекту можно посмотреть в ТГ У меня этот телеграм даже через прокси больше не открывается... Ты можешь заливать в каждый пост здесь до 4 файлов общим объёмом до 40 МБ.
>Как вам визуал? Выглядит стрёмно. Для хоррора - самое то. >как не превратить это в визуальную новеллу... Добавить механику проверки паспорта, объявлений о розыске и т.п. >референсов можете накинуть, которые вспомнились Очевидный http://en.wikipedia.org/wiki/Papers_Please и 100500 его клонов.
>игрок становится кондуктором междугороднего автобуса >механика выбора городов для поездок Каким образом кондуктор влияет на выбор маршрута маршрутного автобуса?
>с нишевыми региональными исполнителями Ты с ними договор оформлял? А то знаешь, могут бабки отжать через суд.
Итоги конкурса Two Weeks Game 30: Turbo Jam v0 1 место - Titanic vs Hindenburg - 27 000 рублей 2 ме
Аноним!!18/08/26 Втр 18:47:44№1103589Ответ
>>1105127 > Геймпад нужен для определённого типа игр - слэшеры/сосалики, платформеры, файтинги т.п. Жанры, корнями уходящие в приставки. Только файтинги и то с оговорками. Стратежки с управлением под геймпад (аое4, хало варс 2) гораздо больше подходят чем сосалики потому что акшуали разрабатывались под это дело, была использована специфика геймпада, изменён интерфейс под это дело и автоматизированы некоторые механики. В сосалове же ты только получаешь кривую тракторную камеру и невозможность делать мувы вроде хардсвапа пушки пока враг лежит на жопе после парирования
>>1105127 >Геймпад нужен для определённого типа игр Тут согласен, только если для них, и только если сам геймпад очень качественный и не изношенный, а не китайское ноунейм говно "3-в-1" за пару тысяч рублей, так что это очень нишевое устройство. Но тут скорее проблема не в том, что геймпад создан для игры в файтинги, а в том, что ограниченные устройства ввода домашних приставок (вспомни самые первые "геймпады" с крестовиной и двумя кнопками A и B) вынуждали разрабов фокусироваться на создании чего-то вроде файтингов - ведь как ты сделаешь для приставки игру, в которую невозможно комфортно играть на геймпаде? А когда речь заходит о выходе игры в Steam - тут уж нельзя жаловаться "ряяя я не могу играть на геймпаде" - у тебя что, клавомышь сломалась?..
>Экран смартфона... Весело ли мне? Мне больно. Я не очень много игр играл на смартфоне, но скажу так: если в игре можно мять сиськи персонажу, то приятнее мять их своим пальцем прямо по экрану, а не с помощью какого-то дистанционного устройства ввода. А в остальном, согласен, что сенсорный экран не очень подходит для таких игр, как 3D шутеры, потому что приходится одновременно два "джойстика" использовать, как будто это сраный геймпад, но без тактильного отклика. Однако, в игру типа Minecraft на сенсорном экране играть вполне неплохо - там геймплей обычно спокойный, медленный, и ты можешь тыкать в нужный тебе кубик, даже не поворачивая к нему камеру. В платформеры типа Terraria тоже вполне неплохо играется, если игра позволяет подогнать GUI под себя.
Ладно. Допустим, я согласен, что поддерживать геймпад для игры на ПК - это, в целом, неплохая идея, если жанровая особенность игры позволяет (мало кнопок, не нужно камеру вращать, не нужно прицеливаться и так далее). Но... КАКОЙ геймпад поддерживать? Их же повыпускали кучу самых разных. И даже если отбросить самые старые, даже сегодня продолжают выпускать какую-то непонятную хрень с закрытыми SDK. Ты хочешь, чтобы поддерживали даже такое? Или достаточно вынести настройки в меню и пусть игрок сам мозги себе ломает, где там на его ноунейм подделке кнопка A, где B, и сколько уровней точности поддерживают стики... Кстати, ты же в курсе, что есть особые программы для подгонки ЛЮБОЙ игры под управление геймпадом?