Есть туториал 100+ видео ARPG по типу скайрима, но он немного недоделан, например не возможно сохранить ничего кроме инвентаря и кажется скиллов, нету системы квестов, да и вообще как то криво все. Там же есть туториал по типу expedition 33, но он пока на паузе и он довольно специфичен, если прям один в один не повторять то все ломается.
опять же туториал ARPG, вроде доделан, но там как то много лишнего, а основные вещи слишком примитивные, ну например можно прокачивать персонажа, но только прокачка заключаеться в том что у твоего персонажа поднимается level... и все. На что это влияет? Ни на что. Он просто поднимается.
туториал на JRPG, рассчитан на уе 4, но впринципе можно точно так же делать на уе 5. Но опять же крайне примитивен, и сохранение игры не работает, и собственно толку не много. Кстати нашел бесплатную JRPG template на фабе, которая походу с его туториалов сделана.
На этом все. А как какать? Бывают полноценные туториалы? На блюпринтах желательно. Вот как ребята из sandfall сделали expedition 33 по туториалам из ютуба (это они так сказали)?
>>1088559 >Есть туториал 100+ видео ARPG по типу скайрима, но он немного недоделан, например не возможно сохранить ничего кроме инвентаря и кажется скиллов, нету системы квестов, да и вообще как то криво все Я этот тутор не смотрел, но ты же этот тутор на 100 часов тоже не прошёл, правильно? Сохранять можно всё что угодно. Добавляй в переменные и записывай, как пример. Это на самом простом уровне
>>1088561 >Добавляй в переменные и записывай, как пример. Это на самом простом уровне Это из того, что я сам выучил за несколько часов. Наверное, есть более эффективные и простые способы как-то глобальнее сохранять прогресс.
Только начал но боюсь продолжать, потому что судя по другому туториалу тип любит экспериментальные штучки которые еще сам не пробовал, и не всегда самые простые решения принимаются, ну например в том же exp33 туторе HP и AP зачем то через C++ сделал, ну да вроде показал как, но совсем по быстрому, и мало, т.е. если я захочу сам добавить какой то еще аттрибут придется учить C++. Короче не совсем для новичков. С блюпринтами проще как то экспериментировать. Ну я не жалуюсь на самом деле, чай сахар есть и то хорошо.
>>1088559 >CodeLikeMe >Gorka Games Не рекомендовал бы учиться по туторам этих типов, если только бегло просматривать чисто для ознакомления. Учат плохим практикам и говнокоду
>>1088559 >CodeLikeMe Хиллау хаааайс. Меня всегда удивляло, как в мире могут существовать люди, которые вот вообще нихуя не могут нормально сделать. Типичная ситуация, вышла какая-то фича, чел даже нихуя в ней нормально не разобравшись спешит записывать видос. На середине видоса оказывается, что нихуя не работает и он начинает все переделывать с нуля. Ну окей, проебался, со всеми бывает, ну пересними видео, отреж лаовый момент, нахуя нам 20 минут смотреть НЕПРАВИЛЬНОЕ. Нихуя - жрите суки. Далее, сам образ мышления как вообще работать с анрилом, блюпринтами перманентно на уровне вкатуна двухнедельной давности. Хотя чел снимает чуть ли не каждую неделю, на протяждении уже многих лет. Но его его жопочасы в анриле вообще ни на грамм его скилы не прокачали. Возьми бабку на лавочке у подъезда и попроси снять тутор по анрилу - уровень качества будет такой-же. И самое обидное что этот говнодел заспамил все. Когда чел гуглит какую-то фичу по анрилу - это тпидор вылазит одним из первых и УЧИТ ПЛОХОМУ. Не умеет вообще нихуя, ни говорить номрально, ни в анриле работать, ни видосы на ютуб пилить. Тока овцу ебать в сарае, и то небось не в ту дырку засунет и через 10 мин переебывать придется.
>>1088770 Но это не случай КодьЛайкМи. Это еще как-то может быть в видосах AliElZoheiry, где он сперва покажет как интуитивно сделал бы джун, потом объяснил бы почему это Васянство и так делать не надо, и потом показал бы как сделать по-нормальному. КодьЛайкМи ни может нормально разобраться ни в чем. Он тупо один вечерок ковыряет фичу и сразу же бежит показывать подписоте лишь бы видос побыстрее высрать. Он не в обучающих целях говнокодит, он просто не умеет по-другому.
>>1088759 >>CodeLikeMe Ну, справедливости ради, его и не смотрят. Меньше штуки просмотров на всех роликах. А так да, почетный серун, записывающий калтент по 5 видосов в неделю уже 10 лет. Считаю, одной настойчивостью заслужил свои 5 штук баксов с патреона или сколько он там сейчас лутит. Но смотреть там правда нечего.
О тут видимо батьки сидят. А посоветуйте годный тутор по инвентарю на бп. Смотрел на ютубе, есть какой-то курс чуть ли не на 10 часов. Есть поменьше на 30мин лол. А как правильно? Понимаю, что есть готовые бесплатные ассеты, но хочется самому собрать, чтобы разобраться как это делается. Ну и в блюпринтах руку набить заодно. Не уверен, что 10часовый курс осилю и тоже щелкал его видел он там где-то в середине здоровенные куски нод начал удалять нахер, видимо лишние были. Длинный курс: https://www.youtube.com/watch?v=aGLjD48pfUU Короткий тутор 15мин: https://www.youtube.com/watch?v=M8Ra0YC9VVQ Короткий начал проходить, но мало че понимаю пока что он делает, тупо повторяю за ним. Завтра продолжу, но может кто подскажет получше что-то.
>>1088822 10-часовой курс и есть годный. Чтобы сделать толковый инвентарь тебе нужны интерфейсы, актор компоненты, тэги и дата, если планируется кроссплатформенность, то еще и Common UI. Если ты не знаешь ничего из этого, то стоит по отдельности изучить и понять эти темы, потом переходить к самому курсу
Прошел Call of Cthulhu (2018, UE4). Атмосфера - 8/10. Сюжет 7/10. Мне лично, графика - похуй. Анимации - похуй. Почему разработчики так всасали по графике и анимациям? Отзывы почитайте в Steam, особенно русскоязычные, там все претензии к графике и анимациям.
>>1088896 >Call of Cthulhu Не играл, но допустим там действительно все говно. Только ты зачем-то пытаешься в этом Уеч соучастником сделать, когда говноделы сами авторы игры.
>>1088896 >Call of Cthulhu (2018 В этом и проблема,она проигрывает польскому стелс шутеру из 2005 как и по атмосфере так и геймплейно лол +сама игра не доделана зачем нужны перки?ну и сюжетно мы делаем максимум рыболюдей и псих больницу втф пепе где основные мемы родители родственникиродители обезьяныинопланетяне ученые туристыученые моченые которые открыли портал а закрыть не могутведьмыАРТИКА,ПУСТЫНЯпока я спал мое тело жило своей жизньюпошел на пьесу проснулся 5 лет спустя женщиной в психбольнице
Что не так с проверяющими на Fab? Проверяющий написал, что не забилжен свет на мапах (хотя все забилжено было). Я не стал апелляцию писать и просто перебилдил. И очередной проверяющий пишет, что я должен изменить префиксы у структур и енумов. F/S_ для структур и E_ для енумов, хотя у прошлого проверяющего по этому пункту был пасс. Я именую FStructure и EEnumerator без нижних подчеркиваний, потому что мне так больше нравится. Похуй, переименовал все, несмотря на то, что у меня дохуя структур в проекте. Отправил на проверку, и она идет уже 2 день, хотя до этого проверяли почти мгновенно. Мдяяя уж
>>1088974 > и она идет уже 2 день Наверное устал с деревом разговаривать и хуй и на тебя забил. Ты положил хуй на нейминг конвенцию анрила, тебя как котенка ткнули мордой. Поменяй на E_ и S_, ты поменял на E и S. Потому что тебе так больше понравилось. Ты бы стал тратить время на человека который не может сделать по-человечесви? >Я именую FStructure Если это в блюпринтах, то это не правильно, так именуются структуры только в С++(даже если кто-то из саимх эпиков так где-то сделал, то он долбаеб), и кстати bMyBool тоже актуально только для крествов и в блюпринтах не надо були начинать с "b". А таже не надо в блюпринтах называть акторы с А, а юобжекты U.
>>1088976 >Поменяй на E_ и S_, ты поменял на E и S У меня изначально нейминг слитный был без подчерка, читай внимательнее >Если это в блюпринтах, то это не правильно Да-да, у меня есть ассеты, где типы те же структуры именуют также без подчерка. И как-то у них они проходят проверку. "Правильность" зависит от настроения проверяющего, судя по всему, потому что первый проверяющий дал пасс моему неймингу
>>1088977 > зависит от настроения проверяющего Это тоже верно, но это их недоработка и чей-то личный похуизм. Почему бы просто не назвать все сразу как положено и не трястить какой тебе достанется проверяющий?
>>1089142 Только это префабы судя по всему, они заранее разбили стекло в чем-то типа Гудини и импортировали в движок осколки. Соответсвенно, если ты захочешь сделать рзбивющееся кастомное стекло тебе придется проделать туже работу или скейлить на похуй ихнее.
>>1089383 > не так сложно полностью динамически через ниагару сделать Конкретно как они сделали я еще не смотрел, но сам игрался с хаос дистракшен. Чтобы сделать норм действительно приходилось лезть в гудини и генерить осколки самому, потому что встроенный вороной фракчур не умел делать сами сколы естественными, а просто ножом резал прямой линией. От этого сильно вайбило дешевизной на фоне остальных визуальных стандартов анрила. Ниагара тоже нужна разумеется, она должна мелкую стеклянную крошку генерить и слегка пыли при разибании, но самое главное сделать чтобы это нормально звучало.
>>1089388 у него так и выглядит - дешевый вороной. я думал он какой-то слайсер по вороному написал динамический, а он и того не сделал. но вероятно это именно потому, что он в блендере так некрасиво сделал
>>1089391 В общем все как обычно, хочешь сделать хорошо - сделай сам. Зачему ему блендер тогда вообще для осколков, если ванильный вороной есть из коробки в анриле. Вообще конечно надо было самим 'эпикам оставить точку расширения. Сделать слот под ассет кастомного алгоритма нарезания, чтобы аноны могли наследоваться от какого нибудь UFractureBase и пилить свои алгоритмы. Тогда бы не пришлось лазать в сторонние приложения. Можно было бы запилить нарезание по черно-белой текстуре. Например затектурил треснутую колонну в каком нибудь сабстенс пейнтере, сделал как тебе нравится. Потом маску трещин заэкспортил в анрил. А алгоритм сам её по ЮВ объекта наложил с сгенерил трещины по этой маске. Это из самого очевидного, где не надо писать супер выебистого алгоритма, но одновременно давать много художественного контроля артисту, потому что текстура - как сам нарисовал так и треснуло.
>>1089397 Можно конечно этот же алгоритм тупо замакакть. Наложить текстуру самому в блендере и самому же ножом её обвести. Ну просто нахуя нам тогда компьютер? Если обезъянью работу все равно делать человеку. Кто вычислительная машина? я или он?
Сука блять скачал ебучий древний пак машин и даже там это убогое нанитное хрючево которое сука блять тот кто придумал нанит заслуживает смерти в муках нахуй
>>1089899 >Сука блять скачал ебучий древний пак машин и даже там это убогое нанитное хрючево которое сука блять тот кто придумал нанит заслуживает смерти в муках нахуй
>>1089904 Нихуя это не лод, это фоллбек нанитный, потому что он с какого-то хуя не видит вообще этот меш. Вырубаешь нанит и сразу заебись. А мне делать нехуй как разбираться с каждым высером с фаба который каждый теперь на нанитах, с хуя ли он не работает.
Будут первые 110к+ с двух ассетов, если купят. +10 вишлистов за день. Походу пилить разные штуки на фаб выгоднее, чем пытаться делать игры. Жалко, что не вкатился еще год назад
>>1090064 >Ты делаешь скидки? Да,стараюсь сделать пак одной тематике и засунуть что плохо продается кидаю % или выходит инфо повод/игра тоже кидаю но это кажется уже шиза > конверсия в продажи? Если и без скидки продается ,то с скидкой рост лол
>>1089899 Примерно так я вижу поделия всех лоуполи дрочеров. Пытался понять в чем тут эстетика, но так и не смог. Пиксельарт тоже спорно, но там хоть внятная эстетика есть. Пусть и на любителя.
>>1090270 Не украли, а использовали их по прямому назначеню, именно для той игры, для которой они и создавались автором. Правда не в роли Вагнеров, а скорее МОРФоф.
>>1090701 >утиная ностольгия Это все понятно, но разраб тем самым отсекает аудиторию моложе 35-40лвл. В общем есть разница между стилем и вынужденной мерой из-за отсутсвия вычислительных можностей. Пик1 - стиль. Пик2 - попытка в 3д на калькуляторе.
>>1090817 современный софт достаточно удобен и позволяет сделать что-то качественное и вразумительное вместо рукожопой хуеты справа, которую текстурили рисуя по развертке в фотошопе
>>1090817 > разраб тем самым отсекает аудиторию моложе 35-40лвл В это же время дети спокойно играют в роблокс и майн,популярны аналоговые хорроры которые выглядят как трололо с гем джема
>>1090852 У неё реально соски торчат или это я обдрочился?
>>1090853 Предполагаю, это разные целевые аудитории.
>>1090835 >вместо рукожопой хуеты справа Да не, нормально выглядит, я бы подрочил... >>1090817 >Пик2 - попытка в 3д на калькуляторе Мне эта Лара Крофт кажется довольно стильной. >Пик1 - стиль Это просто ближе к мультикам дисней/аниме.
>>1090159 >Пытался понять в чем тут эстетика В хорошем лоуполи математическая красота...
>>1090869 >торчат ТРЯСКА ПОЛИГОНОВ НА ПС1 >>1090869 >разные целевые аудитории. Fears to Fathom ,Granny,ротомойка взлетели за счет жирух ,школьников,тиктокеров молодой ца и геймплейно это упрощенные аутласты,пенумбры амнезии если вообще не кинцо
>>1090853 Так в роболоксе и майнкарафте есть стиль. Это стиль а-ля Лего. Там не пытаются натянуть фотку на 3 полигона. Просто заливают игрушечными цветами простые примитивы.
>>1090884 >Там не пытаются натянуть фотку на 3 полигона Лол первое чем развлекаются школьники в редакторе,дальше идет делание маски в прогах для скультинга
Вообще там даже нейронку когда то анонсили на хайпе
>>1090852 >Нормально смотрится череп австралопитека, который фиксится двиганием 2 вертексов? похуй шов на майке? похуй, как нарисовал в фотошопе, так и сойдет. перемазывать еще, ишь че удумали клиппинг геометрии? что значит подвинуть вертекс? мне похуй, пусть так будет нормали повернуть на локте так, чтобы не было этого шва? срать ваще, калоеды простят, у нас тут раннее 3д, понимаете ли
итд итп, я на этот котяхе могу найти еще 10 косяков, которые можно было исправить прямо в 1998 году
>>1090908 >нормали повернуть на локте Мне кажется, тогда такой технологии просто не существовало (аппаратно), да и ты уверен, что этот разлом можно как-то замаскировать? Для справки, отдельные конечности нужны для старой системы анимации, когда морфинг мешей был недоступен, и поворачивали костями не вершины, а целые меши. >клиппинг геометрии Там наверняка разлом для анимации наклонов. А это означает, что у тебя два стула: либо клипинг (который, возможно, был не так заметен на старых приставках и телевизорах), либо щель между животом и тазом. >шов на майке Ты бы ещё больше приблизил, лол. Я вот даже на том скриншоте в большом 768p разрешении не заметил. А древние телевизоры могли от силы 480p, и, как я понимаю, приставочные игры шли вообще в 240p. >череп австралопитека, который фиксится Во-первых, она женщина, и ты должен на сиськи её пялиться, а не подсчитывать миллиметры лба. И ты пробовал САМ делать настолько лоуполи голову? Наверняка там ещё хуже вышло бы, если бы ты попытался сделать реалистичные пропорции лба. >можно было исправить прямо в 1998 году И была бы у них 1 идеальная моделька без игры. Вот буквально как у местных шизов. Потому что в те годы геймдев развивался бешеными темпами, все релизы происходили на дисках/картриджах без возможности пропатчить игру через интернет, а релизить нужно в определённое время перед каникулами, чтобы ЦА обнаружила диски в физическом магазине и купила. Некачественного слопа и ассетфлипов было много, заслужить доверие было труднее, обосраться легче. Ковыряльщиков 2 вертексов мы уже не вспомним, поскольку они не релизнулись или провалились.
>>1090941 >Мне кажется, тогда такой технологии просто не существовало нормаль - это буквально куда смотрит вертекс/полигон. Что значит не существовало? Именно текстуры карты нормалей еще не было, но у любово 3Д примитива нормаль быть должна. Без неё ты даже простейший шейдак не напишешь который тупо делает DotProduct между вектором света и нормалью освещаемого пикселя и так определеяет яркость.
>>1090950 >Без неё ты даже простейший шейдак не напишешь Что ты несёшь, зумер? В те времена вся графика в видеоиграх рендерилась проприетарными GPU со сложнейшими инструкциями, которые буквально в кремнии реализовывали то, что мы сегодня стали называть "шейдерами". То есть без замены всего кремниевого чипа в приставке ты бы не смог никак поменять то, как приставка отображает 3D модели.
Просто чипы были очень медленными и поэтому аппаратная реализация алгоритма была значительно выгоднее, чем выполнение случайного кода. Хотя на сегодняшний день мы возвращаемся к реализации множества специальных аппаратных алгоритмов, т.к. физически упёрлись в пределы скоростей чипов...
>>1091014 Там мог быть такой формат, что на одну вершину один вектор нормали хранится. А может грань переиспользовали развернув на 180. Там же еще и лимит на количество треугольников был. Доебка совершенно тупая, это как сказать а чего первобытные не полетели на луну, вот же добываешь огонь, порох и трубу. Ну вот теперь у нас есть много курсов как делать нормали, тогда знаний было меньше, а игру надо уже выпускать, а не через месяц или год, вылизывая мелочи. И не факт что эти ракурсы часто видны, там же игра от третьего лица.
Раз уж тут разговор про нормали завели: это что за херня вообще? Я про эту фиолетовую карту нормалей. Что это, откуда это? Вот я в 3д максе знаю такие карты как бамп и там всё понятно - черное и белое. А нормали это что такое? Вот к примеру я могу сделать запеченную модельку со светом и всей хуйнёй в максе для диффуза или эмиссива, а как карту нормалей запечь и что это вообще?
>>1091084 >карту нормалей запечь Делаешь 2 модельки еба болтами всем всем Хайл поли и мыльный обмылок где силуэт и печешь хайл на лоу дальше повторяешь пока не получиться нормально Вообще можно упоротся и тупо в фотошопе самому нарисовать красный вверх/фиолетовый вниз есть онлайн/на гитхабе генерирует нормалку https://recoshet.github.io/services/normal_map/
>это что за херня вообще? На модельку светят лучом и все острые углы помечает
Хуя вы шустрые, но по делу только этот написал >>1091094 да и то не совсем понятно. Я думал вы как-то проще своим понятным языком ответите и расскажете. Ну, в целом я понял, что надо туторы глянуть, видимо и всё.
>>1091105 Ну получается нормали это тот же бамп, но вместо черного-серого-белого используется почему-то другая цветовая палитра. Ну типа условно зеленый, где свет падает и фиолетовый где его тень должна быть. Понял
>>1091131 Это 3д вектор. Это видно на 2м пике. Три числа RGB равноценны XYZ. Ну в нормалях на самом деле только 2 числа есть необходимость хранить, поэтому они без красного. На первом пике видно что зелененькие налево, фиолетовенькие направо отразят Ну серьезно все это расписывать долго, проще почитать википедии.
>>1091134 неправильно - там свет не закодрован, а свойства поверхности (наклон перпендикуляра касательной плоскости). Оно математически эквивалентно карте высот, но в реалтайме вычислять одно из другого трудоемко
>>1091142 Если очень придрочиться, то можно, для простых форм (типа углов 45 градусов), а еще можно брать пипеткой цвет с круга. А вообще была какая-то прога, которая (полу)автоматически умеет делать нормали из текстуры. Materialize.
>>1091084 пикрил. позволяет в текстуру лоуполи модели запечь геометрическую детализацию с хайполи модели
1) запекай карты в substance painter - там же где и текстуришь. максимально автоматически всё делает. всё остальное в 21 веке это бред 2) запекатор в максе использует свой собственный калькулятор тангентов. поэтому макс из коробки не сможет запечь пригодную для анрила карту нормалей. тебе потребуется плагин, который добавляет поддеркжу MikkTSpace калькулятора, и то не факт, что оно работает и не сломано. поэтому см. пункт 1)
Сап, аноны, кто хочет вступить в команду разработки LIL-interactive, где мы будем делать игру на Unreal Engine 5, про сверхрасу моржей, которые владеют вселенными. Игра top-down по типу disco elysium или вроде того. Ставка на визуал, атмосферу, музыку, диалоги. По сути, своего рода визуальная новелла
>>1091158 >>1091158 да о чем вы вообще, вы вкурсе что 80% моделлеров даже не знают что такое запекание нгормали итд, таков сейчас реальный мир, люди буквально незнают что чтобы сделать лоу поли модель нужно сделать по сути 2 модели одного и того же предмета лол, или ретопология что такое незнают, или думают что лоуполи это типо стиль моделирования только типо аля модели с гранями острыми без нормалей вообще мультяшные...вы блять фаб давно смотрели или любое место где есть 3д модели там 99.9% просто мусор сделаный по урокам пончика ебаного тупорылдыми гоями
>>1091084 >Вот я в 3д максе >запеченную модельку со светом и всей хуйнёй Не понимаю как можно ковырять анрил и не слышать про нормали, ну допустим. Что такое карта нормалей чел узнает через 10 мин после того как впервые услышал слово PBR. А PBR - это база анрил пайплана шейдеров(материалов). Если ты не знал какая именно туда информация запечена, то там хранится нормализованный вектор куда должен смотреть пиксель. Если ты возьмешь голую плоскость в анриле, создашь материал с подключенной картой нормалей и посветишь на эту плоскость светом с разных углов, то увидишь что даже тени от карты нормалей динамически менятюся. Так можно определить что карта нормалей нерпавильная. Если тени начинают себя вести на выпуклостях как на впуклостях или просто странно. Этим часто грешат мегасканы, если их текстуры поверхностей не в анрил материалом добавлять, а просто скачать на диск. Там часто нормалки под ОпенЖЛ.
>>1091191 >80% моделлеров даже не знают Тоесть прям моделлеров котрые работают моделлерами в студии за зарплату? Или просто среди любых мимокроков которые один раз открыв блендер и сделав там пончик назвались моделлерами?
>>1091142 >вручную подкрасить в фотошопе? Можно, только "фотошоп" для текстур называется SubstanceDesigner. Там можно из бампа/дисплейсмента/карты высот сделать карту нормалей одной нодой. На самом деле даже в Анриле уже вроде можно. Там есть какая-то новая штука пытающиеся в СубстансПейнтер на минималках. Не помню как называется.
>>1091160 На самом деле СубстансПейнтер именно для запечки тоже кал. Я юзаю Мармосет. Запечь щит как на пике - окей. Запечь сложную 3Д форму будет сложнее, потому что там кейдж вроде фиксированный и брет тупо отступ, отсюда запечка в Пеинере часто сопровождается черными артефактами в углах или на выпуклостях. В марме ты можешь кейдж где надо сделать поближе к модели, а где надо подальше. В плане именно тукстуринга - тут да, Пеинтер - безальтернативен.
>>1091199 я про рынок 3д моделей причем тут студии? студии это 1% от рынка 3д моделирования..да и в студиях с синеволосыми жирухами явно не знают что такое нормали итд они жи девочки или кто они там вертолеты апач лол.. вы посмотрите новые ааа игры некоторые этот вышел бонд хуенд там нет нормалей бамп мапиинга там забит на это хуй буквально
>>1091219 Вообще не использовать нормали можно по разным причинам. Чел может о них не знать. Либо чел может ваять лютейшее мид-поли правя нормали вертексов прям в блендаке/майе, делая и гладкие фаски и криволинейные поверхности. Но вообще тайловая микронормаль по поверхности все равно нужна для лоска, но это уже не те нормали где хайполи на лоуполи запекают.