Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Завязка: Саня и его друг Лёха приезжают на две недели в обычный летний лагерь. Первое время всё выглядит нормально: знакомства, отряды, костёр, бытовуха. Потом начинают происходить мелкие странности — почти нет связи, пропадает вода, люди становятся раздражительнее, а вожатые обсуждают необычно сильную солнечную активность.
Постепенно обычная лагерная история должна перейти в хоррор.
Сейчас готов первый день и пишу второй. Есть несколько персонажей, свои спрайты, переделанный интерфейс Ren'Py и система выборов. Часть решений будет влиять на то, кому Саня доверяет и к какой концовке придёт.
Делаю всё один, поэтому пилится не моментально.
Собственно, создал тред, чтобы не вариться в собственном соку и периодически кидать сюда прогресс.
Особенно интересно: — цепляет ли вообще завязка; — не выглядит ли интерфейс всрато; — как вам спрайты; — насколько быстро стоит начинать собственно хоррор.
Если выглядит как говно — тоже говорите, только желательно с пояснением, почему.
Если тред не сдохнет раньше игры — буду приносить сюда второй день и дальнейший прогресс.
>>1111223 Довольно большой, сейчас почти полностью перерисованы персонажи, а также пару фонов, когда перерисуем все что есть в игре и сделаем третий день скину новый билд в ич
Главным преимуществом Unity перед другими движками является его простота для одиночной разработки. Не нужно иметь целую компанию девелоперов, чтобы сделать хорошую игру. Если ты один или имеешь небольшую команду и хочешь сделать хорошую игру без претензий на ААА, то Unity станет лучшим выбором. Тем не менее, даже крупные корпорации зачастую выбирают для своих игр именно Unity.
Где и как скачать? https://unity.com/ru/download Нужно скачать Unity Hub, и через него любую версию юнити, желательно LTS. В качестве IDE можно использовпть Visual Studio(можно установить вместе с юнити выбрав галочку), Visual Studio Code или Rider.
Какие у Unity сильные стороны? Простота разработки, удобный инструментарий, кроссплатформенность, богатая документация, огромное сообщество.
Какие у Unity слабые стороны? Сложность в создании фотореалистичной графики. Для графики "как в Crysis" рекомендуется взять другой движок. Хотя Unity вполне способен выдавать не уступающую любым другим движкам картинку, это требует определённого навыка от разработчика.
Мастер нейронок на связи. Могу делать агентами много качественые игры с топ 3D-моделями, анимациями, музыкой и остальным. В короткий срок могу создать сотни игр в любых жанрах и движках.
Вопрос: Где и как применить эту тактику - завалить большим кол-вом игр, и получать с этого профит? Знаю что яндекс-игры сдулись, доход копейки, удаления и модерация жесткая. На Crazy Games тоже всё упало до копеек и сложно выводить деньги для РФ...
Подскажите какие платформы и сервисы сейчас в 2026 еще работают, и какие игры лучше массово делать, html5 веб игры или мобильные, и где публиковать чтоб получать хоть какие-то деньги, а не копейки.
>>1111414 Почти всё то, что ты перечислил, не имеет никакого отношения к "вайбкодингу". Как ты представляешь создание с помощью нейронок знаменитого ИРЛ по Голливуду актёра, что может трахать ИРЛ шлюх на дорогущей ИРЛ яхте - и получать за это симпатии миллионов фанатов по всему миру? А без этого, по твоим же словам, никакой "ГТА" ты не создашь...
>>1111532 Надо же! Капитан Очевидность! Так в том то и дело! Оказывается, чтобы создать какой-нибудь ГТА надо ещё бляха муха дохера и больше ручного контента. А без него она нахер никому не упала. Потому что да, чисто механически игра простая. Я это и пытаюсь вдолбить. Что нет "любую игру" навайбкодить/нагенерить не получится.
Сап двач, есть идея - декомпилировать герои 3, и сделать из них графику как в ск бруд варс картун -
Аноним07/10/26 Срд 23:50:47№1111402Ответ
Пишу музыку уже лет 10. Нигде не выкладываюсь. На площадки выкладываться желания нет. Только в команде работать такая вот шиза. Приветствую и советы по площадкам, где можно найти энтузиастов и, разумеется, местных разработчиков. Выписаться в принципе готов и за копейки и за символическую сумму. Задолбало что навык простаивает без дела.
Пишу буквально любой жанр. Но оркестровое направление слабое. Больше диджитал. Полуоркестровый ОСТ могу. Подстраиваться могу и умею под замысел идеи.
За копейки буквально то и значит. Права на использование бессрочные могу отдавать, но полные права за мной остаются.
А мог бы дать рекомендации по музыкальному сопровождению игры (и нужно ли оно вообще в моём случае)? Если сойдёмся во мнении можно будет начать сотрудничество
Суть такая: ты делаешь всю работу сам, показываешь мне, а я говорю тебе, что ты сделал говно и объясняю, почему я считаю твою работу говном. После чего ты переделываешь и уже исправленную версию выкладываешь или отправляешь клиенту.
Права на музыку тебе, выручка пополам.
В чем твоя выгода? В том, что 50% от нихуя это все равно почти 0, но зато, быть может, вот такое >>1110944 творчество в твой адрес начнет лететь чуть реже.
>>1111003 Друг, смотря что ты под этим подразумеваешь. Если ты о том что и где органично бы звучало, то без вопросов можем побеседовать на эту тему, а там и правда сам увидишь. Почту продублирую: dope.d4t4@gmail.com >>1111026 Мне даже любопытно стало с этой схемы. Почему бы нет. Напиши на почту. Доступ к телеге ближайшие несколько дней у меня только из дома, куда я после работы топаю, плюс удобнее так отсортировать и понять откуда человек пришёл.
https://www.youtube.com/watch?v=wB1GpqUYcWU Graph2D видосик, где я рассказываю анончику, что может
Аноним02/10/26 Птн 20:47:47№1110722Ответ
>>1111126 >Может запилишь хелоу ворлд туториал на игру на своем движке? дак там 3 мини-игоря + слот машина, все етсь в исходниках. или тебе прям совсем для лениво начинающих ? запилю попозжя. >>1111127 >Сатрапы, качаем двигло! сернькнул XD >>1111128 >Чел, тебя нейронки уже заменили, БУКВАЛЬНО ipad починил ? делай калоздание на моём движке, я засупорчу >>1111132 >А Магнуса Карлсена stockfish заменил? а кто это ? >>1111263 Да там дофига чего нет, ведь цель не браузер, а достаточный функционал для игрового UI.
У тебя все сделано как дерево виджетов, виджеты рисуются по глубине и какие-то виджеты рисуют спрайты. Но что если надо нарисовать спрайты сортированные по Y, например.
>>1111424 >спрайты сортированные по Y, отсоритировать их по Y ? смотри есть разные варики, ты можешь просто на контейнер спрайты накидывать и сортировать vChildren или если тебе шота эдакое надо, то можешь переопределить renderSelf и там химичить. в renderSelf матрица уже применена, поэтому отрендерится там где надо. Можешь также посмотреть, как партикли рендерятся.
Сап, в связи с хайпом нейросеток, хотел поинтересоваться у шарящих - есть ли специализированные нейронки которые генерируют ассеты? Интересует графика и звук. Сам умею кодить, но ассеты делать я ебал, нет ни времени, ни сил, ни желания, ни няшной тяночки художницы.
Пробовал DALL-E - говно говна, слышал про blenderGPT, dimenxioner, позволяют из картинки делать 3д модель, но они сука платные, а тратить 20 баксов ради того чтобы 5 минут поиграться ну такое.
>>1107608 Возможно как раз дело в этом - а у меня древний аккаунт которому лет пятнадцать, и при этом средства слежения не заблочены, так что мои устройства не как батискафы в костюме хим-защиты выглядят, а, ну, как обычные. А ещё может быть они просто на номер и несоответствия номера и геолокации смотрят - а у меня гуглоаккаунт из времён, когда телефон не нужен был, и соответственно никакой номер не привязан. Не знаю в общем - но ты прав, я поспрашивал - оказывается я знаю кучу ребят лично, у которых вот за последний месяц гемини поотваливалась и впн не помогает.
Я понимаю что это ретро, но что то совсем уж перебор с палитрой и количеством цветов. Глаза аж вытекают Может немного "осовременить"? Не обязательно прям сильно
>>1105666 >чем ты условно лучше сакуры с генератором арпеджио в фл студии. >или suno Ничем. Ты с таким же успехом можешь сам сидеть, ковырять плагины, генерить арпеджио или промптить нейронку. Если тебе нравится заниматься подобным и нравится результат, то в чем проблема? Если не нравится, то платишь деньги тому, кому нравится. Почему у тебя кто-то обязан быть лучше или хуже?
Посмотреть демо можно здесь: https://ubgamez.ru/graph2d/game.html (откроется в браузере) Моя C++ либа для 2D-игр: scene graph, HTML-UI, свет и запеченный Spine Короче, здорово, аноны. Давно собирался показать, какую хуйню я пилю в свободное время, когда не надо впахивать на галере. Это кастомная библиотека для 2D-игр на плюсах. Из фич: древовидный scene graph, рендер через один батч-конвейер, HTML-рендерер для UI (чтобы не ебаться с рантайм-версткой), нормальный свет и, сука, запеченные Spine-анимации. Код выкачу в ближайшее время под MIT — вместе с демкой, из которой надергал примеры ниже. [SceneGraph] Каждый объект — это CContainer. Внутри зашито всё: позиция, скейл, поворот, пивот, альфа, tint, скролл-бокс, твины и дочерние элементы. Трансформа наследуется по дереву, рендер хуярит строго в порядке детей, а z-order — это просто их индекс в массиве. Спрайт, лейбл, HTML-документ, партиклы, Spine, диалог — всё это ноды одного дерева с единым интерфейсом. auto ptrHero = std::make_shared ptrHero->addChild(ptrShadow); ptrHero->addChild(ptrBody); // тень под телом // z-order — просто порядок детей ptrHero->swapChildren(ptrShadow, ptrBody); ptrHero->bringChildToFront(ptrBody); dialog->bringChildUnderForeground(ptrPanel); // вспышка удара: твин тинта ptrBody->addSelfTween(eTweenProp::BLACKEN, 1.f, 0.2f, 0.1f, Easing::linear); ptrBody->addSelfTween(eTweenProp::BLACKEN, 0.f, 1.0f, 0.6f, Easing::outQuad, 0.1f); Если надо, чтобы лейбл намертво привязался к спине персонажа и двигался вместе с ним — делаешь addChild() и вообще не паришь мозг, он будет кататься, крутиться и скейлиться за родителем. Из коробки завез каскадную упаковку детей с переносом строк и выравниванием, drag & drop и таймеры через тот же твинер, чтоб не городить велосипеды. _ptrParticlesDemo->packChildrenCascade(maxCx, maxCy, 7.f, true); btnsCont->alignChildren(eChildrenAlign::HORIZONTAL, 20.f, getDialogCx()); // drag & drop ptrFace->setInteractive(true); ptrFace->setDragable({}, [](CContainerPtr, float, float) { return true; }); ph->setInteractive(true); ph->setOnDragDropAccept([](CContainerPtr dropped) { return true; }); ph->setOnDragDropped([](float x, float y, CContainerPtr dropped) { dropped->setPos(0, 0); ph->addChild(dropped); // карта стала ребёнком слота }); ------------------------------ [Диалоговая_система] BaseDialog — нода дерева со стеком модальных окон, стилями закрытия и жизненным циклом. auto dlg = std::make_shared dlg->setTitle("Настройки", ptrTitleSprite, 113, 113); dlg->createCloseButton(ptrNormal, ptrPressed, ptrHover, ptrDisabled); dlg->createFgLayer(ptrFg, 60, 60, 46, 46); // рамка поверх контента // модально: захватывает ввод, скрывает предыдущее окно стека dlg->open(this { refreshHud(); }); // колбэк после закрытия Режимы жизни: open() — модальное окно со стеком; showAsPanel() — панель внутри родительского диалога, ввод не блокирует; закрытие по крестику, по колбэку или CLICK_ANYWHERE — когда кликаешь мимо окна. На коленке собран встроенный скролл: скроллбар, тени, физика флинга с «оттяжкой» за краем и возвратом обратно, колесо мыши и drag-скролл — работает сразу без допила напильником. ------------------------------ [HTML_внутри_сцены] UI — это просто HTML-документ, который прикидывается нодой дерева. Таблицы, ссылки, чекбоксы, слайдеры, прогрессбары, комбобоксы с выпадашкой, nine/three-slice, картинки с дефолтными эффектами (glare, glitch, пикселизация…) и даже тег _ptrAboutDemo->init(R"HTML(....)HTML", cx - 40, cy, shared_from_this()); // клик по ссылке копирует в буфер (через Emscripten) auto* dom = HTMLDom::getInstance(); dom->setOnClick(dom->findNodeIdByAttr(0, "id", "tg_link"), [](unsigned long long, float x, float y, int) { copyToClipboard("@ubgamez"); showCopyToast(x, y); }); ------------------------------ [Запеченный Spine: в десятки раз быстрее] Если выкатить дефолтный Runtime-Spine на сотню юнитов, он просто трахнет CPU в кашу из-за костей, мешей и клатчинга. Поэтому анимации можно запечь оффлайн в компактный бинарник — позиции жмутся в int16, UV в uint16, альфа и blend — в один байт. В рантайме движок просто один раз проходится по статическому буферу с интерполяцией кадров: ptrSpine->loadPackedAnimation(0, "BBB/barbarian_idle.panm", 1, true, ptrTex); ptrSpine->setAnimationByTag(1); Никакой тяжелой костной математики в кадре — можно спавнить десятки спинов на сцене, fps не просядет. При этом Runtime-режим никуда не делся: если нужны события анимации и хитбоксы — дергаешь обычный API. Оба режима спокойно уживаются вместе. ------------------------------ [Свет прибитый к Spine] Движок держит до 204 источников в uniform-блоке на кадр, куллинг слоев идет прямо в шейдере. Но самая сочная фича — привязка света к самому скелету: // аттачмент сам светит: фонарь из картинки фонаря _ptrLamp->setLightAttachment("light", true); _ptrLamp->setLightAttachment("lightspot", true); // радиальный свет на кости ptrHero->addRadialLight(300.f, "hand_bone", "torch_slot", 1.5f); Для отмеченного аттачмента рендерер каждый кадр строит квад спрайта в экранных координатах и кидает в световую таблицу — фрагмент шейпится UV аттачмента, яркость умножается на альфу слота. Факел машет — пятно света гуляет по стенам ровно так, как его нарисовал аниматор. Светят и runtime-, и запеченные спины. На том же конвейере крутятся bloom, виньетка, «капли на стекле», зерно, аберрация и fish-eye. Если интенсивность эффекта на нуле — ветка в шейдере полностью отключается, так что на слабом говне мамонта тяжелые постэффекты не будут жрать ресурсы.
Пришло время таки запилить нормальную игру про нашего любимого ехидного блинчика, сделать это было давно пора, поэтому приглашаю всех неравнодушных в этот тредик и заодно на плейтест. Что можно делать на плейтесте?
1)Фармить монетки прикасаясь к тонущим постам. дабл - х2, трипл - х3 и т.д. 2)Закупаться в магазине на эти монетки, сейчас в продаже только недоделанная М14, пивная кега, и линейка для увеличения и уменьшения Йобы. 3)Отстреливать раков и лучших танцоров в мире. 4)Всё это делать в режиме матча, с френдли фаером и прочим. Но учтите, мультиплеер работает еще кривовато. 5)Создавать свои кастомные карты и развлекаться на них. Сразу обрадую - в редакторе контента больше чем в единственной доступной карте для мультиплеера, так как левелдеизгном пока никто не занимался.
О многих багах и дырах мы хорошо знаем, но будем признательны если вы о них будете рапортовать, конечно же мы что то да упустили. Эта игра - наша маленькая импровизация в желании отдохнуть от другого, крупного и серьезного проекта Tropocastle. Сейчас мы будем фиксить баги, приводя игру в играбельный, приятный для глаза и уха вид, а потом добавлять нового контента, а может и всё сразу.
Вообще я создал отдельный компонент, называется - абилки. Они будут динамически подрубаться и отрубаться в процессе геймплея и управлять логикой пешек. Сама пешка останиться только для пососа и физона
Суть задумки токова: ты капитан корабля, рулишь всем через команды экипажу. Вид из лобового стекла корабля. Есть нюанс: экипаж идиоты. Алкоголики, игроманы, любители насрать друг на друга и тому подобное. Чем выше усталость, тем хуже они работают. Испорченные отношения и усталость можно фиксить через походы в бар/бордель/кино/что угодно между заданиями.
По игровому процессу: сорт оф роглайт. Ты где-то обосрался и тебя сослали командовать мусорным кораблем, на котором экипаж тоже не блещет качеством. Чтобы вернуться обратно командовать норм кораблем, тебе надо выполнить какое-то количество мусорных заданий: отвезти груз, ебнуть пирата etc.
Вместо обычной линейной карты с парой развилок(а-ля FTL, Slay the Spire etc), хочу попробовать генерить сразу целую карту с нодами. Внутри ноды несколько точек, которые можно исследовать. Условно прыгаешь в ноду Планета Шелезяка, около нее станция, аномалия, таможня, засада пиратов etc. Плюс на карте рассыпаны аутпосты, на которых тебе дают задания и куда тебе нужно возвращаться. Причем маршрут ты строишь сам: дали задание доставить груз в ноду X и дали на это Y прыжков. Строишь маршрут так, чтобы попробовать максимизировать профит по пути и не сдохнуть. После доставки груза ты должен за Z прыжков явиться на любой аутпост. Это время для починки/расслабона команды и т.д. В разных секторах разные враги и ништяки. Но это пока только в мыслях, хз насколько реально реализовать. В конце спасаешь мир разумеется, потому что все норм капитаны съебали на какой-нить парад или чет такое.
Боевка на данный момент такая по задумке: есть не очень большое количество типов оружия. Каждое оружие не мгновенно наносит урон, а какое-то время является активной угрозой (ракета летит, beam cannon заряжается etc). И эту угрозу можно контрить: ракету сбить, против луча поставить щит и т.д. Враг имеет те же инструменты. Разнообразие вижу в том, что у пушек будут разные трейти (например, ракета при попадании может застанить вражеского инженера и у тебя на время пропадает возможность чиниться или ставить щиты). Плюс поведение команды. Забухавший science может неверно определить, куда целится враг или какая сигнатура у ракеты. Из-за этого ты ставишь щит не туда или weapons промахивается по ракете.
Сейчас активно как раз пилю боевку. И тут если получится сделать интересно, недушно и, самое главное, не скатиться в какой-то сложный эксель или симулятор руления боингом, то дальше уже будет легче. Если не получится, то дропну проект. Уже очень сильно улучшил боевку тем, что отказался от кликов по офицерам и выбору команд в контекстном меню, т.к. это было тупо налог на хуевый UI. В пылу боя надо было думать, кто где сидит и кто что умеет делать. Перевожу все сейчас на капитанский дашборд (внизу). Там будут и угрозы с доступными командами и умные таймеры и короче все для того, чтобы игрок играл в игру, а не ебался в UI.
Графоний сейчас - это полностью ИИ слоп просто для того, чтобы я мог чувствовать вайб игры. Если все будет норм, найму художника и перерисую с нуля. Пока в голове стиль/вайб Space Quest от Сиерры. Няшный пиксель арт, шутки, вот это все.
Изначально не хотел создавать тред, т.к. я морально готов к тому, что не потяну боевку. Но чем дальше разрабатываю, тем больше понимаю, что в какой-то момент нужен будет взгляд со стороны. Не сложно ли разобраться, фаново ли играть и все такое.
Чета дохуя текста. Кто дочитал и не умер - тот молодец.
>>1104108 (OP) А давай ты откроешь ютуб и посмотришь видосы, как осуществляется командование кораблём, а? Про линкор "Нью-Джерси", например. У тебя не работа капитана, а микроменеджерский корейский ад какой-то.
Мы с другом год назад начали безумный квест по созданию игры. До этого попытки были, но работа/лень/дела мешали. Сейчас жестко уволились с работы и вложили все время в игру. Удалось собрать демку, чем мы очень гордимся.
Игра - рогалик слот-машина, где ты закидывая вещи в боевую слот машину ты сражаешься с врагами.
Я все рисовал/придумывал/писал музыку, а друг жестко программировал на Godot. Как по мне - выходит здорово.
Планирую еще 5 уровней, миллион шмоток, боссов и так далее. Твой фидбек, анон, бы очень помог
>>1000135 (OP) Теперь интересно, вы сами придумали или подсмотрели трейлер у dungeon clawler, который анонсировали на год раньше. Хотя релизнулись вы примерно в одно время. Но у них конечно база игроков уже была. https://www.youtube.com/watch?v=gBz5NZfXCw4
А игра то оказалась локальным вином! Больше сотни отзывов собрать в нише пошаговых рогаликов, этого даже Ворюше не удавалось. Притом смотрятся скриншоты довольно дешево, так что ОП неплохие бабки поднял, молодец!
Сап, Двач. Уже лет 6, я сюда ничего не писал. Но подумал, где, как не тут, смогут оценить моё обскурное концептуальное творчество.
Вышла демка моей новой игры "Ваша жалоба принята". Сюжетная игра на RPGMaker, с упором на атмосферу и вариативность.
Вы становитесь начальником ЖКХ конторы и сталкиваетесь с суровой реальностью, абсурдом и бюрократической суетой. Вдохновленно историями с канала Владимира Виноградова и в целом жизненным опытом.
Буду рад любому фидбеку. Понимаю, что игра не для всех и на какой-то хайп я не рассчитываю. Занимаюсь её в свободное время и особо про коммерческий успех не умаю.
Но всё же буду рад, если вы поиграете, оставите свой комментарий и добавите в вишлист.
>>1110598 Чем богаты. К тому же это старые гифки. В самой игре ситуация уже получше. Вообще, я думал, что общая кривизна, должна давать ощущение того, что это ручная работа, а не ИИ. Но уже даже это не помогает, ИИ паранойя уже на пике и это оправданно Но обидно, этот арт мы делали ещё 1.5 года назад, тогда генерировать пикселя ещё никто не умел.
Флудка прямо в шараге
Аноним01/10/26 Чтв 20:06:12№1110572Ответ
Двач Сап. Кароче седня сижу нихера не делаю но есть забавная история. У нас в шараге есть одна большая локалка на все компы чтобы делится заданиями и все такое. В обще сидели мы с кентом на паре и я сулчайно наткунулся на заброшенную директорию в общей папке. Там до меня еще накачали игр и мемов но не суть в общем посидел подумал и за пару накатал там простейший чат флудку. Чтобы когда на скучной паре нехера делать можно было залететь и пообщатся со всеми такими жк бедолагами кароче забавно. Надо будет туда кс 1.6 накатить чтобы прямо на парах турики по локалке гонять.
Кароче здарова двач, в чем суть мы с кентом уже прозженые идиоты плавающее в гейм деве уже года 2-3 +-. У нас уже и первый проект в стиме был и че только не было. Щас мы занимаемся проектом в который наконец-то хочется реально под пиво поиграть нам двоим, в общем это похожая на легендарный road of the dead игра но только мы давим не зомби а людей и ломаем все на пути зарабатывая очки общественного ущерба типо как в нфс мв. Как то так щас я ебусь пишу тонну системного кода для сохранений и прочей шляпы которую игроки в жизни не увидят но без нë игра просто будет тупо падать. Пока готовы дебаг система ,сохранения ,подгрузка конфигов и по мелочи. Я собираюсь пилить полноценное 3д как в 1 кваке только кроме квадов и билбордов мне в общем то нихера от 3д и не нужно .
>>1110564 Я делал именно гуишку в меню тоесть кнопки , слайдеры и т.д именно через встроенный в FRB редактор Gum. Изабретать велосипед и делать своë прочто не имеет смысла. А насчет консоли и прочего дебага я делал именно на примитивах руками как раз для мобильности чтобы я мог использовать этот код в любых проектах в будущем. так что делать зависимости и прочью шляпу было бы не правельно.
>>1110567 Ну так иди делай со своим тупорылым джимини который не может с 5 раза выдать как включить фуллскрин. Хера ты мне доказываешь я в любом случаи на юнити не пойду потмоу что мне он попросту не нужен. Я делаю игру а не поделие из ии слопа и готовых асетов.
Написал залипательную игру про башенки
максим22/09/26 Втр 18:16:24№1109433Ответ
Доброго дня. Делаю тут игру движок, это реалтайм растеризация, освещение и физика на проце. Без затрат со стороны видяхи.
И надо протестировать насколько плохо он пойдёт на том великолепном железе, которое совершенно точно есть у двачеров. Так как это софтварный рендер, то имеется ввиду мощный проц, конечно.
Уже создал тред тут: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=295180 Но там одни программисты сидят, сами понимаете, беднота без железа. Походу я там не увижу теста на 9800х3д, 14900к, 285к и ОСОБЕННО хотелось бы на двухчиплетном франкенштейне 9950х3д. Мечты, мечты.
>>1086932 (OP) Анон, поздравляю с релизом! С чего начать изучение SDL? Хочу тоже вкатиться в движкописание, надоела проприетарная игла на которой сижу уже лет 10. Будешь переходить на SDL3?