Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Жанр: Survival horror с элементами immersive sim Движок: Unity Команда: 5 человек
Описание:
NanoCatastrophe это - survival horror с элементами immersive sim oT первого лица. Игра нелинейна и состоит из многоуровневых локаций.
Чтобы справиться с врагами игрок может воспользоваться обширным арсеналом оружия, различными способностями и стелсом.
Для выживания в NanoCatastrophe вам придется постоянно заниматься менеджментом ресурсов, а также на пути вам предстоит столкнуться с решением различных дилемм и загадок.
Погрузитесь в мир будущего и исследуйте станцию Гиппо, чтобы разгадать её мрачные тайны.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита субшота.
>>1058958 >Хаха тоже порнуху по диску сортировал красава Да
>Ты точно там рисуешь?? Ну, серединка на половинку. Нарисую чучуть, потом дрочунькаю на то, что получилось.
>И на чем? Wacom cintiq
>>1058967 Та их нет нихуя. Рисую, потом стираю, потом заново рисую, потом сижу и плачу.
>>1058990 Да, братик, такая вот хуйня. Самое грустное, когда годами выдрачивал рисоваки для себя. А потом понимаешь, что таланта буквально ноль.
>>1059026 >Но что-то же ты умеешь. Рисуй каляки осознанно. Пытаюсь. Щас пытаюсь формы вычленять.
>Не обязательно, можно в векторе мышкой делать. Можно.
>У тебя, скорее всего, неправильный хват пера. Возможно, но еще помноженный на то, что я лет 10 уже кодирую каждый день. От этого кисти и так болят периодически, а при рисовании вообще жесть началась.
>>1058691 > В глаза своим крысёнышам всмотрись хотя бы. Ок
> Это очевидные вещи и они очевидны любому, кто разрабатывает полноценную игру, а не пытается побыстрее срубить бабла (как тот же Фалько). Эм, что? Каким образом очевидные? Сколько крысы заработают и как ты это понял? Если я игру на стим некст фест подам сколько вишлистов поулчу? А количество имеет кореляцию с активностями которые я буду параллельно делать? А с анонса даты релиза сколько? А какую конверсию тиктоик имеют?
Это всё данные, которые даже при самом тщательном анализе не дают 100% достоверный результат, жаже не близко, можно лишь наметить примерные границы и оценивать насколько хорошо в среднем по палате то или иное идёт.
Как и оценка дохода игры в целом
А для тебя очевидно?)
> Алсо, если ты хочешь понять, как делать хорошее - присмотрись к плохому, проанализируй, не повторяй обнаруженных ошибок. И это тоже надо делать. Для этого наверное надо смотреть на чужие игры, а не выдумывать данные из головы?
> Успешным играм зачастую ПОВЕЗЛО выйти в нужное время в нужном месте с подходящей темой, и повторить это невозможно. Нужно определить понятие успешность и называть одни вещи одинаково. Потому что есть ещё понятие окупаемость. Ты про что говоришь? Окупаемость должна быть программой минимум всего этого скажем так бизнес плана.
Алсо аппеляция к везению это очень тупая ошибка - всё есть везение. Но если ничего не делать - везения не будет. А чем больше точек для потенциального везения - тем больше шансов на везение. Это работает в любом деле.
> Да, конечно, ты ж не двачер, а из какого-то чатика. Я в том чатике не пишу и впервые про него услышал год назад. А на дваче я больше 10 лет сижу. Где я ваще сказал что я не двачер? Я наоборот сказал что стереотипы про двачеров как сидящих в бункере челов которые слова сказать бояться - несостоятельны и далеки от реальности.
> Большинство "издателей" ничего не могут. Ща любой мошенник может стать "издателем" и срать в стим в надежде по счастливой случайности срубить бабла. Защищать этих паразитов будут лишь такие, как они. Когда с издателем подписываешься, ты должен четко понимать что он тебе даст и зафиксировать конкретный его план который он должен выполнять. Дать он может финансирование разработки, локализацию, выход на консоли, ведение маркетинговых кампаний(закуп рекламы, ведение соцсетей, видосы в тикток и ютуб) и потенциально экспертизу в маркетинге(что оценить сложнее).
> Ты пукнул ссылкой на игру и сбежал, а как только он справедливо указал на это, начал сраться - якобы ты проходил мимо и увидел "несправедливость", что рекламошиз бугуртит от пустого треда-ссылки. Я никакой ссылки не постил и треда не создавал. Я тебе скинул целую пачку тредов засранную гейткиперами
> А ведь число тредов на борде ограничено... Это не каталог ссылок на игры, а форум для обсуждения. Обсуждения РАЗРАБОТКИ игр. В этом тот шиз прав. Вряд ли треды которые далеко утонули имеют смысл.
> Эта инфа есть на всяких реддитах... Действительно. А типа именно реддит у нас "разрешенный" источник инфы? Кстати я тебя ещё удивлю - такой инфы в целом очень мало, и на реддите я тебе могу назвать 3 поста с детальной аналитикой разрабов по своим играм(один из которых, самый подробный, написан челом из чатика кек) Ну и есть еще агрегаторы релизов нормальные, но там сухие цифры по вишам и продажам без динамика и отчётов о том какое децствие к чему привело.
> Пофиг, его "ряяя реклама" в основном игнорируют... Аа) Ну то есть то что он демотивирует новичков и отпугивает из от потенциального дела их жизни - это заебись.
То что я топлю за то, чтобы никто не боялся постить свои игры и шёл к своей цели - какой я негодяй.
> В этом нет ничего хорошего. Ты реально это хочешь? Это самое лучшее что может быть - заниматься ровно тем, что тебе больше всего нравится как основной своей деятельностью.
> Каждым из этих направлений можно заниматься по отдельности, не делая никакой игры. Каждое из них обладает коммерческой стороной и хобби. И каждое становится грустным и скучным в качестве РАБоты. Занимаюсь программированием в геймдеве в качестве РАБоты, ничего грустного и скучного в этом нет, это лучшая работа какую я мог себе представить, любая другая работа мне не нужна. Офк бывает надо какой то кал дофиксить или сделать таску которая мне не сильно интересна, но есть много и интересных задач.
Предлагаешь вместо этого чем заниматься? Зачем?
> Приятно нарисовать что-то красивое, милое, что-то, привлекающее лично тебя, показать кому-то из твоих друзей, поставить в рамку на стол, повесить на стену, поставить на обои на телефоне. Но если ты это всё делаешь исключительно ради денег, ты стараешься оптимизировать свою работу: ты делаешь всё очень быстро, и только то, что интересно большой целевой аудитории, и выполняешь прихоти этой аудитории. Занимаешься обслуживанием людей, а не себя. > И так с каждым творческим направлением и в целом разработкой игры: как только ты начинаешь делать исключительно ради прибыли, ты теперь не творец, а ремесленник, оптимизирующий рабочий процесс для того, чтоб извлечь как можно больше прибыли. Даже если у тебя нет начальника - ты всё равно РАБотник, находящийся в рабстве перед покупателями игры. Иногда вижу подобные мысли, но я в корне с этим не согласен.
Ты сам непосредственно пробовал или просто болтаешь из головы?
И ещё сразу вот это процитирую, потому что мне кажется это корень проблемы: > Делать максимально оптимальные, но бездушные помои для раскрутки лохов (их детей в особенности, но деньги-то с родителей) на бабки? Вот.
Ты считаешь себя самым умным творцом а всех вокруг дураками лохами.
Это супер самодеструктивная позиция, скорее всего её корень из какого-то самооправдания или недооценки твоих стараний кем то.
Стань видеть в других людях таких же людей, и поймешь, что помои не нужны. Нужна годнота, которая и тебе самому будет нравится - и тогда она будет нравится и народу.
А эти мантры что деньги=бездушный кал - не более чем мантры. Без обид, но я такое слышу только от тех, у кого что-то не получилось и они это как оправдание юзают.
Привет.Это Тагир. Когда то писал сюда насчет TLA. Вот опять вернулся. Наконец зарелизил свою игры мечты. Конечно же она сильно изменилась от начальной концепции. Все свои идеи запихнуть не смог. Были очень разные периоды пока ее делал.
Вкратце: 2д платформер с мультиплеером и редактором карт.
>>1049524 (OP) Классный проект. >>1049851 Тоже горю идеей сделать что-то по типу трагедии белок/transformice (мышач). Мультиплеер с редактором карт и всякими шапками для кастомизации персонажа. Но не могу придумать интересную механику или в целом геймплей, чтобы была достаточно простая, но в то же время чтобы был скилл элемент для задротов.
Делаю HTOLOOP - игру про космос с честной физикой, орбитами и гравитацией
jebbyk22/05/24 Срд 18:39:36№952552Ответ
Если у тебя в голове, как и у меня - отдельная космо-программерская извилина, то можно подписаться в ВК ([url]https://vk.com/hotloop_the_game[/url]) или в тележке ([url]https://t.me/hotloop_the_game[/url]) чтоб наблюдать за развитием проекта.
>>1058701 О, а как сюда видосы вставлять? Я чет не сообразил(( Демку более опытные и бывалые разработчики порекомендовали скрыть после релиза. Говорят, что по метрикам демка после релиза не помогает больше продаж получить, а только отвлекает.
>>1058702 >О, а как сюда видосы вставлять? Та же кнопка, что и для картинок. Но размер 40 МБ максимум на все файлы в посте в сумме, поэтому видеофайл нужно сжать до 40 МБ как минимум. Поддерживаются как минимум mp4 и webm. Для кодирования рекомендую использовать ffmpeg.
Треш игра Горе Горе Рыба
Аноним# OP28/08/24 Срд 14:52:06№971804Ответ
Тред разработки треш игры Горе-Горе Рыба Жанр: Шутер от третьего лица Движок годот, графику рисую мышкой, а модельки беру из моих старых игр, которым не суждено было выйти Попытаюсь соединить Постал и Юме никки
>>1058497 ну может у кого-то сохранился дистрибутив? я понимаю, что для новых релизов надо опа из психушки дождаться, но я бы хотя бы в уже выпущенное поиграл
Сап гейдевач, хочу накодить аркадную гоночку, типо мариокарт. Столкнулся с проблемой, не могу найти инфы в гугле, по каким законам аркадная физика машины может работать, какие то примеры реализации может быть. В ютубе есть несколько похожих видосов, но очень скудно, хотелось бы подробнее разобраться. Поделитесь если у кого статейки есть на эту тему или видосы какие на примете
Сап, в связи с хайпом нейросеток, хотел поинтересоваться у шарящих - есть ли специализированные нейронки которые генерируют ассеты? Интересует графика и звук. Сам умею кодить, но ассеты делать я ебал, нет ни времени, ни сил, ни желания, ни няшной тяночки художницы.
Пробовал DALL-E - говно говна, слышал про blenderGPT, dimenxioner, позволяют из картинки делать 3д модель, но они сука платные, а тратить 20 баксов ради того чтобы 5 минут поиграться ну такое.
> А чтобы что-то придумывать - нужен отдельный навык. > Большинство новичков в геймдеве спотыкаются об эту проблему просто потому, что даже не задумываются о ней > Учиться новому всегда сложно Ты так сильно пытался доказать свою утрированную хуйню про "сможет каждый", что сам себя приложил. Оказалось, что не может. Оказывается нужно учиться работать с инструментом, набивать опыт, надсмотренность и развивать свой навык. Прямо как.. буквально любое другое дело, лол. Тебе тут полтреда об этом твердили и ты через отрицание сам к этому пришёл.
>У меня есть опыт в 3D - начал понемногу возиться в нём лет 13 назад Тем хуже для тебя - у тебя самая обыкновенная профдеформация. Ты дергаешь полигоны, используешь "очевидные" горячие клавиши даже не задумываясь о том, насколько это нелегко профану впервые запустившему блендер. Даже если он сеньор в плюсах и ассемблере или композитор оркестровой музыки. Ты перестал понимать, что для твоего "минимум усилий" уйдут месяцы пассивного обучения и надсмотренности. Ты зануда-пианист, который горит оттого, что какое-то "простое произведение" не может повторить программист человек, впервые севший за рояль. > Ты Вот нихуя, я 3D занимаюсь 2009 ещё с Макса и Синемы4D, но я не оторвался от реальности как ты, я часто смотрю на первые работы людей на джемах и итчио, на стримы тех самых "программистов". Я прекрасно вижу как людям сложно воплощать задуманное из головы из-за недостатка опыта.
>>1057502 >Как нарисовать сову >фотореалистично Чем тебя пикрил сова не устраивает, анон? Пикрил абсолютно любой новичок сможет в первый день структурированного обучения векторной графике нарисовать. И добавить себе в игру. Скажешь, мол, "хочецца фотореализм"? Так никто и не говорил о фотореализме, говорилось о ВОЗМОЖНОСТИ взять и сделать своей игре привлекательную графику. Ты отрицаешь возможность из-за фотореализма?
Кстати, вот версия этого мема получше.
>Оказалось, что не может. >Оказывается нужно учиться... Конечно, не каждый способен учиться: из-за разных повреждений мозга можно полностью потерять все возможности, связанные с созданием любых новых воспоминаний и навыков. Но мы же, кажется, не об инвалидах говорили, а о здоровых программистах, демонстрирующих высокую обучаемость чисто по определению программиста как рода деятельности. Бесполезен тот программист, что не способен даже пикрил сову нарисовать за первый день обучения.
>Тебе тут полтреда об этом твердили... О чём ты? Я тред не (пере)читал @ сразу отвечал.
>самая обыкновенная профдеформация Лол. Blender, как и другие редакторы графики, раз в полгода открываю - каждый раз забываю 90% всех полезных хоткеев. 99% от всех хоткеев вообще не притрагивался, потому что тупо лень их заучивать. Видеотуториалы почти не смотрел, максимум 3.5 текстовых туториала прошёл за всё время, да и те наверняка уже устарели. Именно поэтому ничего принципиально непосильного в этом не вижу - да, условный фотореализм требует много сил, однако, большинству инди-геймдевов он просто не нужен.
>используешь "очевидные" горячие клавиши Конечно, очевидные, если английский знать: G - grab - перетаскивать R - rotate - вращать S - scale - растягивать E - extrude - вытягивать вершины M - merge - объединить вершины K - knife - разрезать полигоны Shift-D - duplicate - дублировать Ctrl-J - joint - объединить меши Всё остальное можно не запоминать и делать всё необходимое мышкой, как в обычной IDE для кода. Неужели программист не сможет запомнить около десятка сочетаний клавиш в новой программе? Он страдает от антероградной амнезии из-за травм? Сожалею, но он далеко не "обычный человек"...
Между прочим, чтобы освоить движок типа Godot, необходимо выучить новые хоткеи - в инди этим, естественно, занимается "программист" команды, по совместительству он же геймдизайнер игры. Ты утверждаешь, что с Godot/Unity/UE программист справляется, а с Blender - нет? А вот ещё есть BGE - игровой движок на базе редактора Blender. Многие движкописи юзают Blender как редактор сцен. Ты утверждаешь, что они все - художники по жизни?
>насмотренность Она может развиваться и без попыток в творчество. Человек, рассматривающий что-то дольше 5 секунд, развивает эту свою "насмотренность". А если твой программист не способен удержать фокус внимания дольше нескольких секунд - я бы не надеялся на его навыки разработки игр. Тем более в соло (т.е. ему обязательно нужна "насмотренность" в сфере игр).
Банальный просмотр порнухи разовьёт тебе твою насмотренность человеческой анатомии лучше преподавателей в художке, которые требуют одну гипсовую рожу 5 лет срисовывать карандашом - вырабатывая только механические навыки.
>человек, впервые севший за рояль "Собачий вальс" любой ньюфаг всего за пару часов исполнять научится, а чего-то сложнее нормисам, очевидно, не требуется. От твоей инди-игры никто не потребует "полёт шмеля", так что расслабься.
>первые работы людей на джемах и итчио На джемах мало времени, а итчио - файлопомойка. >на стримы тех самых "программистов" Стримы - это выступление на публику, как стендап. >из-за недостатка опыта Из-за самоуверенности, что они могут без знаний взять и воплотить в реальность то, что они смутно представляют даже в своей голове. Опыт здесь не требуется, если ты не лезешь в дело без знаний. А получение знаний - это основной навык любого программиста, потому что в айти принципиально невозможно получить все знания заранее.
Короче, программист - это, в первую очередь, навык уверенного пользования поисковыми системами, извлечения и анализа информации, а уже потом - способность разобраться в IDE, запомнить хоткеи и воплотить желаемое в жизнь. Также программист - усидчивый, готовый потратить 15 часов на то, что автоматизирует 5 секунд ручного труда, и 15 часов состоят на 99% из поиска и анализа информации.
Поэтому программист может стать и геймдизом, и художником (если найдёт способ обойти тряску рук технологической аугментацией), и 3D моделлером, писателем, звуковиком и так далее - при желании.
А "вайб-кодеры" - это не программисты, а ленивые обезьянки, которые хотят результаты без труда, "по щучьему веленью, по моему хотенью". Разумеется, программист может использовать LLM как систему поиска, анализа и модификации информации, но использование не является "вайб-кодингом". Так называемый "вайб-кодинг" - это попытка добиться результата от инструмента, не понимая его работы, случайным образом тыкая кнопки и смотря, что получается. Поэтому "вайб-кодеров" и не любят настоящие программисты, даже пользуясь LLM.
>>1057619 >А "вайб-кодеры" - это не программисты, а ленивые обезьянки, которые хотят результаты без труда, "по щучьему веленью, по моему хотенью". И что?
>вайб-кодеров" и не любят настоящие программисты И что?
Игра про девочку-ведьмочку, которая живёт в лесу и варит волшебные зелья. Геймплейно - смесь Травницы и Stardew valley. С уклоном в сторону собирательства трав и общения с NPC. Почти без фермерства.
Сюжетно - candy saga. Максимум милоты, маленьких девочек, чая, тортиков и пушистых зверей. В разработке уже 3 года. Поиграть всё ещё нельзя. Но скоро будет можно.
Привет всем - делаю бумер шутер с сюжетом в псевдо-пиксельной 3Д графике туда сюда - гляньте визуал, чё как вам скажите нормально выглядит или не оч, идея такая "Свиньи захватили планету, и во время войны с людьми один дроид-пилот был отключён, он проснулся спустя время (50 лет) и увидел что вся планета захвачена свиньями, и теперь он должен как бы вернуть человечеству господство" - это в кратце сюжет и я скрыл специально всякие повороты и концову - делаю на Юнити, на С++ - код пишу сам, 3Д модели делаю сам, музыку тоже сам, занимаюсь всем по чучуть - как-то так, сейчас накидаю пикч разных из игрульки.
До этого игры не делал, и все трудности решал сам, путём поиска инфы в инете.
Я знаю что это может быть абсурдно - но как я кайфую с этого, с самой концепции, хотя она не нова.
>>1056774 Анрил конечно графоний бустанет. Если что-то псевдоралистичное надо, то анрил почти безальтернативен. Ну либо надо самому уметь делать графений, что уже как бы требует хорошего бекграунда и знания базы. Чел который так умеет, уже должен на 300кк/наносек работать на удаленке, одной рукой попивая пина-коладу, а другой насаживая трапов на кукан, где нибудь в теплых странах.
>>1056820 Я живу на то что делаю 3Д заказы - всякие разные всячины. Сейчас всё внимание анимации уделяю особенно инверсивной кинематике.
Геймдев это как хобби приятное - а так, анрил мне нужен не для реализма, а для лучшей стилизации, хочется такой... псевдореалистичный стилизованный мирок вроде бэкрумсов.
Я сейчас пропал, работы много, крупной - но уже решил что игру 100% перенесу на анрил.
Я скину сюда первые наработки и визуальный прогресс как будет готово. Изучая вопрос я кайфанул от того что мне на анриле не надо запекать текстуры, и тейлы могут быть "большими".
В общем там есть где пофлексить скиллом в 3Д.
А вот кста один из ворков:
Не делайте Обсурити
Аноним29/11/23 Срд 03:02:38№919122Ответ
Тред кроулеров утонул, но в нем частенько появляются новые вопросы, поэтому я решил создать еще один тред без привязки к конкретной игре.
• GAME MAKER STUDIO 2 • Три игры релизнутые на Стим, Xbox, nintendo • MiceGard - доделываем в этом году • DreamOut - Сразу после релиза мисгарда • Работал соло, с командами и фрилансерами • В стим выхожу сам, на консоли - с паблишерами • Организовывал ТВГ, участвовал в ТВГ, спорил с Димасиком, жал руку Серёге, был протолкнут в геймдев уткой.
В этом треде буду писать о своих успехах и провалах, постить контент из новых игр и отвечать на ваши вопросы.
>>1059710 >А это не финальный босс, это обучающий первый акт. Там 16 комнат, вот после босса еще 2 таких акта по 16 комнат, где тоже есть свой набор боссов. Вот что мне делать? Тебя на первом акте за 30 минут заебало играть, а впереди еще час! У тебя тактические бои, и карты не скажу чтобы маленькие. Какие 30 минут? У меня почти 2 часа ушло чтобы первый акт пройти, и то я на битве с боссом дропнул. Сложность в демке порядочная, если проходить на отъебись битвы то быстро потеряешь здоровье юнитов, а восполнить здоровье очень сложно.
>Ой, да ладно, механика комбинирования скилов не такая уж и задроченная, вполне тянет на некую фишку игру, разве нет? Минимально тянет на уникальную фичу. Однако я не увидел чтобы выпадающие модификаторы кардинально улучшили/изменили стандартные скиллы бойцов. Хз, возможно мне выпадала всякая херня.
>Хил я уже занерфил и в целом буду работать над балансом. Хил и так хилый в демке что пиздец. Но мне хиляться больше почти нечем было, поэтому после где-то 3-5 боя просто постоянное бегство от мобов. После смерти у персонажа 1 хп, приходится опять хилить и так по кругу.
> я делаю игры так, как могу Ты мог бы делать лучше если заложил бы больший производственный цикл на игру. Вон, все в разделе нахваливают Арчтовер, а он ведь по сути хуже тебя игры умеет делать, просто он делает ДОЛЬШЕ и все вкладывает в один проект.
Вот взять твою последнюю демку. Если накинуть пару лет разработки то можно столько придумать чтобы разнообразить унылое убегание от мобов по скучным картам. Можно сделать базу которую игрок будет обустраивать, нанимать новых героев и обучать их перед походом. Можно процедурную генерацию тактических карт запилить, да так чтобы разные уровни по высоте были, вода и прочие эффекты местности.
>>1059876 Арчтовер-кун крутой чел и ему по приколу делать большой проект. Меня же тянет экспериментировать. Я уже давно не был на ТВГ, но вот это желание делать игры за короткий срок мне прямо откликается.
Я согласен с тем, что у меня игры низкого качества. Но вот, что я бы хотел попробовать: Я бы хотел вернуться к более короткому циклу разработки и все свои навыки направить на полировку маленькой игры. Игра меньше -> меньше багов и сущностей -> меньше усталости от багов и косяков -> больше энергии, чтобы сделать все сочным и красивым
Если текущий проект брать, то да, там и правда можно сделать все, что ты предложил. Но у меня нет этих пары лет на разработку. Все эти улучшения сделают игру лучше, но никаких фишечки не скроют хуевый кор-геймплей
Я выпущу этот рогалик и попробую сделать пару небольших игр, сделав их максимально качественными, насколько могу. Короче, хочу как сокпоп быть, но не 1 игра в месяц, а 1 игра в 3-4 месяца
А насчет фидбека по сложности спасибо, пойду еще игроков соберу, а то тестер уже с закрытыми глазами игру проходит, а нормальные игроки страдают от баланса
Андрюша Ворюша с Новым Годом! Как поживает твой новый игровой проект?
Вообще, я тут подумал, не принимай к сердцу >>1058318 что я демку твою поиграл и обосрал. Просто я сам в немного похожем жанре работаю и поэтому очень критично отношусь ко всем играм в этой нише. Если бы ты делал очередной зельдаклон-бродилку, то я бы молчал в тряпочку. Так-то думаю что можно еще все исправить и без вливания миллионов. Банально сделать систему наемников как в Banner of Ruins вместо фиксированной команды и игра резко станет непредсказуемой и интересной для повторного прохождения. Хз, может немного правила и баланс поменять, но шанс сделать более-менее глубокий геймплей и норм прогрессию есть.
В ближайшем будущем запускаю свой первый проект. Нужна критика к описанию и скриншотам. Концепцию игры не поменяете, но хотелось бы понять- после увиденного появилось желание поиграть или нет и почему.
>>1055661 > может быть какой нибудь персонаж гига скуф который как джонни сильверхенд появляется и исчезает
Как Бойцовский Клуб,только наоборот. Скуф это как Тайлер Дёрден, который подначивает ГГ к оскуфению. Можно или сопротивляться ему, или поддаться, будут разные концовки.
Трейлер к хоррору+ вопросы
Аноним26/10/25 Вск 22:43:05№1057200Ответ
Всем привет. В ближайшем будущем запускаю хоррор в стим. Хотел бы узнать мнение на счет трейлера. Делаю подобное в первый раз(игру кстати тоже). Насколько адекватно не включать передвижение по локации в трейлер и оставить только анимации. Стоит ли добавить взаимодействие с предметами(например как ломом дверь выбиваю, но это тоже анимация после нажатия). Что сделать со звуком? Оставить эмбиент или что-то другое наложить(от вариантов тоже не откажусь). Как сам эмбиент звучит?(в comfyui генерил). Может какие-то кадры стоит поменять местами? Какие более интересные, а какие вовсе стоит убрать? Пропустит ли стим дилдаки в шкафе+ полуголого мужика и насколько это повысит минимальный возраст для игры? Жду вашу реакцию. Всем спасибо. Возможно буду отвечать, но прочитаю точно все.(Качество шакальное в 30 фпс, чтобы вместился полностью. В хорошем качестве много весит и не запостить сюда целиком)
>>1057183 (OP) >На Андроид Проблемы разработки: - нужно сделать много графики и т.п., но... - ...так, чтоб телефон за 2к рублей не тормозил. На хорошую 3D survival игру уйдёт несколько лет.
Проблемы маркетинга/продаж: - мобильный рынок давно переполнен; - никто не даст тебе халявный трафик; - основной спрос на 2D гиперказуалки; - покупать игры мобильщики не любят; - нужно поддерживать активность игры. Т.е. недостаточно "просто сделать хорошую игру".
Но если это для тебя хобби - вперёд и с песней...
Йоу ребятки, зацените мою новую иглушку, ня! Кст я тян.
Аноним25/10/25 Суб 22:51:25№1057133Ответ
Почему стоит начать с моддинга, а не сразу с собственной игры
Многие новички в геймдеве стремятся сразу освоить крупные движки вроде Unreal, Unity или Godot. Но часто это приводит к перегрузке: слишком много технологий, сложных инструментов и нереалистичных ожиданий. Есть гораздо более естественный и захватывающий путь — моддинг.
Почему моддинг — это интересно и полезно
1. Мгновенный результат
Вместо того чтобы годами собирать собственный проект, можно сразу увидеть плоды своей работы в готовой игре. Добавил новый уровень, поменял текстуры или звуки — и результат перед глазами. Это мотивирует продолжать.
2. Учёба через практику
Моддинг учит реальным навыкам геймдева:
• работа с ресурсами (графика, звук, 3D-модели); • настройка баланса и механик; • скриптинг и логика; • оптимизация.
И всё это не в абстракции, а на конкретной базе реальной игры.
3. Готовая аудитория
Для многих популярных игр есть активные фанатские сообщества, которые ждут новые моды. Даже маленький мод может собрать отклики и поддержку. Это помогает расти.
4. Огромное количество инструментов
Старые и культовые игры часто имеют массу удобных редакторов и гайдов для моддинга. Тебе не нужно изобретать велосипед: всё уже подготовлено для экспериментов.
5. Отличный тренажёр креативности
Хочешь переписать сюжет? Создать нового персонажа? Превратить серьёзный шутер в пародийный хаос? Моддинг позволяет развернуться фантазии без ограничений, ведь «базовый движок» уже работает.
6. Первая «настоящая» портфолио-работа
Готовые моды — это проект, который можно показать друзьям, выложить в интернет или включить в портфолио. Это намного лучше, чем куча незаконченных прототипов.
7. Прямая связь с историей игр
Изучая моддинг, ты понимаешь, как устроены классические игры, какие решения принимали разработчики и как они достигали баланса между простотой и глубиной. Это опыт, который ценнее многих туториалов.
Я думаю у каждого кто время от времени хотя бы фантазирует сделать игру есть какие-то концептуальные наброски всяких механик, но они недодуманы и недоделаны, но чувствуется что возможно они не безнадежны. Они не должны быть охуенными, просто какие-то зерна из которых может что-то прорасти.
ВЫКЛАДЫВАЙТЕ ИХ СЮДА.
Может какой-то другой анон вдохновиться ими, доработает и впидорит в свою игру.
Я начну механика построенная на обязательном выборе игрока откинуть какой-то лут / способность что бы продвигаться дальше по игре. Причем не тупо, к примеру, балласт из ненужного говна, а что-то важное и выбор этот обязателен.
Каждый раз когда ты хочешь что-то скрафтить тебе нужно сражаться с боссом. Сложность босса связана со сложностью крафта. Но чем быстрее побеждаешь босса, тем больше предметов ты получаешь, либо качество лучше в случае крафта чего-то штучного.