Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 1001 148 152
Движкосрачей тред. Аноним 20/10/19 Вск 12:40:05 618624 1
1.jpg 47Кб, 640x736
640x736
2.png 39Кб, 324x277
324x277
3.jpg 42Кб, 600x447
600x447
Обсуждаем, какой движок самый плохой - здесь.
Токсим, срёмся, диагностируем шизофрению и объявляем крысу в хате тоже здесь.

Бесконечный тред для свободного общения.
Аноним 11/05/26 Пнд 18:05:05 1088144 2
>>1088136
>Мешают лишь троллям-движкосрачерам, не более.
Да ты тут нахватаешься и потом начинаешь движкосрачеров в годот треде искать.

> за очевидные провокации движкосрача
Эти провокаторы сейчас с тобой в одной комнате? Ты походу реально болен.

>Тогда не жалуйся
Это не я, ты же видишь по стилю письма (или даже по IP), я другой анон.
Я просто вижу один что-то делает, а другой просто высокомерный бездельник. Который возомнил что /gd его собственность. А по сути, в сравнение с ним, ты "флудящая безыгорка", пыль раздела. К движкописям больше уважение чем к тебе (жми на кнопку, скорее, докажи свой статус пыли).
Аноним 11/05/26 Пнд 18:07:38 1088145 3
>>1088114
У тебя ошибка в том, что ты считаешь что "ИИ" должно развиться в аналог человеческого мышления. Но на самом машинное обучение намного более мощнее, чем то, на что способен любой человек. Да, оно просто анализирует огромное число данных и находит шаблоны и закономерности, но никакой человек не создаст картинку, видео за секунду, не клонирует голос, не перепишет миллион строк с одного языка программирования на другой.
Машинному обучению не нужно развиваться до уровня человека, у него другие цели и в них оно превосходит любого человека, является более совершенным инструментом решения задач.
Аноним 11/05/26 Пнд 18:16:44 1088146 4
177054076499606[...].png 193Кб, 638x361
638x361
>>1088123
>закрытве модели это игрушки а норм тема это локальные тренировать
Нужны какие-либо дополнительные комментарии?
Аноним 11/05/26 Пнд 18:17:56 1088147 5
>>1088136
>провокации движкосрача
Самое забавное, когда я сидел тут 3-4 месяца назад, никто даже годот не поливал. Это просто раздел-флудилка. Даже сейчас тут активна ветка про ИИ идет. У тебя реально есть ощущение что есть пачка злых анонов, которые ловят моменты чтобы насолить в годот тред?
Галоперидол помогает от паранойи?
Аноним 11/05/26 Пнд 18:23:31 1088148 6
>>1088114
>Ты перечислил ЗАКРЫТЫЕ модели, над которыми ты не имеешь НИКАКОГО реального контроля
Анон, а если тебе сегодня на Вронной на голову свалится 4тб ЖД с последним опусом на нем - что ты с ним делать будешь? Будешь пытаться высосать из его самого сильного кванта дохлые 0.3 t/s на своей 5090/ryzen ai/m4 pro? Или может просто хуй забьешь и пойдешь дальше юзать квен (просто потому что квен создан для потребительского железа, и он работает)? Что такое контроль по твоему мнению?
Аноним 11/05/26 Пнд 18:33:58 1088154 7
>>1088146
Нууу типа да, нужны. Я юзаю закрытые модели и экономлю этим время=деньги, в чем я не прав?

Как ты тренеруешь локальные модели и извлекаешь из этого пользу - ты не написал.
Аноним 11/05/26 Пнд 18:39:18 1088156 8
>>1088136
Ты просто пытаешься навязать свое представление о том, как нужно общаться в ГД всем остальным, вот и все. У тебя в запрете "движкосрача" правды не больше, чем у пользователей, которые считают это нормой.
Аноним 11/05/26 Пнд 18:40:46 1088157 9
>>1088154
Ты читай внимательнее что я реплайнул. Анон утверждает что закрытые фронтир модели это игрушки
Аноним 11/05/26 Пнд 18:43:38 1088158 10
>>1088156
Можно было бы сказать "да, я баню движкосрач, но посмотрите на эти графики! Число пользователей выросло втрое за последние несколько лет!". Но что-то я этого не вижу.
Аноним 11/05/26 Пнд 18:51:55 1088160 11
>>1088158
>Число пользователей
2ch за последние несколько лет сильно выродился, буквально закрыли/удалили множество разделов, оставшиеся сильно уменьшились в активности.

Так что аргумент про число постеров не аргумент. Школьников призвали в армию, наверное. Или все разъехались из страны и сидят теперь на форчане.

В любом случае, что лучше: 100 постов срача "какой движок хуже всех" или 10 постов цивилизованных обсуждений чьей-то новой игры в разработке?

И заметьте, у движкосрачеров целый тред есть.

Зачем растекаться жиром по всей доске?
Аноним 11/05/26 Пнд 19:01:51 1088163 12
>>1088160
>В любом случае, что лучше: 100 постов срача "какой движок хуже всех" или 10 постов цивилизованных обсуждений чьей-то новой игры в разработке?
Попизди, мань. Ты позавчера раздал пизды за обсуждение годота в годототреде, а сегодня мне вломил за вопрос о перекате. Но ты же неуиноват как всегда, это просто твоя шиза приказала тебе зачистить неугодные тебе обсуждения.
Аноним 11/05/26 Пнд 19:03:19 1088164 13
>>1088160
>оставшиеся сильно уменьшились в активности.
Жду слияния /gd с /vg, пора уже.

>что лучше:
У тебя не было движкосрача, хватит маняфантазировать свой идеальный /gd в вакууме, признай что просто бомбанул по пьяне.
Аноним 11/05/26 Пнд 19:10:46 1088165 14
>>1088163
Сейчас только что нормальный перекат забанили, помянем собрата.
Аноним 11/05/26 Пнд 19:25:20 1088166 15
>>1088123
>опус намного лучше соннета даёт результаты
Я с этим не спорил. Но это как разница между двумя пьяницами - один еле-еле что-то мычит, а другой хоть немного, но может что-то сказать, пусть и невнятно. Существенного рывка как не было, так и нет. Просто архитектура принципиально ограниченная, нужна альтернатива какая-то, неизвестная публике.

>с их помощью можно получать пользу
Пользу можно и от спиннера получать, дав его в руки непослушному малышу, чтобы он, крутя спиннер, не отвлекал родителей. Это не делает спиннер "высшим разумом, который нас всех заменит и уничтожит". Ты поигрался с игрушкой, получил дофамин, и теперь рекомендуешь её так, будто это Святой Грааль всея программирования, без которого мы все умрём.

>>1088124
>И при этом считаешь себя экспертом
Ты бы предпочёл, чтобы я говорил "я руководитель крупнейшего АААА проекта, 50+ лет опыта работы, несколько нобелевских премий, пруфов не будет"?

>>1088145
>считаешь что "ИИ" должно развиться в аналог человеческого мышления. Но на самом машинное обучение намного более мощнее, чем то, на что способен любой человек
Люди построили реактивные самолёты, способные передвигаться по воздуху быстрее звука. Тараканы неспособны летать и двигаются медленнее многих хищников, охотящихся на них. В ядерной войне все реактивные самолеты уничтожатся или придут в негодность из-за гибели людей, а тараканы будут продолжать жить и размножаться. Быть может, способность летать выше скорости звука не так уж и необходима для выживания? Может, нужно что-то совершенно другое, что эволюция уже нашла?

Суть "ИИ" в том, чтобы стать заменой человека, и, следовательно, нам нужна от него не сверхзвуковая скорость, а живучесть и адаптивность. Человеку не составляет труда убить таракана, но ИИ даже хуже тараканов в плане выживаемости. Это значит, что ИИ по-прежнему далеко до уровня человека.

Это очевидно даже без знания устройства нейронок. Нейронки только один из возможных вариантов. На планете, например, существуют растения возрастом несколько тысяч, а то и десятков тысяч лет - а у них нервной системы вообще нет, несмотря на сотни или тысячи тонн биомассы одного индивида. Как так? Громадная туша без мозгов умнее нейронок?

>>1088148
>свалится 4тб ЖД с последним опусом на нем
Да пофиг на попуса твоего. Накачали копипастой с вебсайтов типа Фалькиного, внушили отвечать на пошлости резким отказом, и сидят довольные. Хайп крутится, инвестиции мутятся, пока простой народ ломает голову, ища применение кривой лопате...

Короче, игрушки всё это. Рано паниковать. Вот если обнаружится, что, например, Сэм - это выдумка, и его компания вообще пустая внутри, ни одной обезьяны, только компьютеры что-то там щёлкают и пищат, и стреляют в каждого входящего в серверную - тогда, допускаю, можно начинать волноваться...
Аноним 11/05/26 Пнд 19:41:38 1088167 16
177210850391507[...].png 98Кб, 753x542
753x542
>>1088166
>Да пофиг на попуса твоего. Накачали копипастой с вебсайтов типа Фалькиного, внушили отвечать на пошлости резким отказом, и сидят довольные. Хайп крутится, инвестиции мутятся, пока простой народ ломает голову, ища применение кривой лопате...
Соседей затопило жиром с экрана
Аноним 11/05/26 Пнд 19:43:34 1088168 17
>>1088166
> Я с этим не спорил.
Тогда мб отвечай на то с чем споришь.

> Пользу можно и от спиннера получать, дав его в руки непослушному малышу, чтобы он, крутя спиннер, не отвлекал родителей.
Совершенно верно.

> Это не делает спиннер "высшим разумом, который нас всех заменит и уничтожит".
Процитируй э, где я что-то такое говорил.

Также вдогонку ко всем 3 пунктам выше и к
> Но это как разница между двумя пьяницами - один еле-еле что-то мычит, а другой хоть немного, но может что-то сказать, пусть и невнятно

Нейронки это не спиннер в руках у микрочела, и не пьяница который что-то мычит, нейронки - это инструмент реально прямо сейчас работающий и реально экономящий много времени. Это объективный факт.

Если тебе есть что рассказать про то, как ты круто натренировал локальную модель сам и оно стало приносить "большую пользу" - я с радостью это послушаю.

А манятеории что работает и не работает от того кто не в теме и выводы делает 2 минуты подумав над статьями для новичков - всё таки мало интереса имеют.

> Ты бы предпочёл, чтобы я говорил "я руководитель крупнейшего АААА проекта, 50+ лет опыта работы, несколько нобелевских премий, пруфов не будет"?
Я бы предпочёл, чтобы ты хотя бы для себя ответил на вопрос "а как я это понял?" и отвечал по существу.
Аноним 11/05/26 Пнд 21:12:25 1088173 18
>>1088160
>аргумент про число постеров не аргумент
А на чем основан аргумент, что нужно оптимизировать форум на зайстойность, чтобы всегда были одни и те же несколько тем постоянно.
На чем основан аргумент, что нужно банить пользователей за обсуждение движка?
Какие-то метрики же есть для этого? Для чего то это делается, должна же быть причина. Если это не увеличивает активность доски, а, наоборот, уменьшает ее, то какой вывод из этого надо сделать?
Аноним 11/05/26 Пнд 22:52:37 1088178 19
АХАХА НЕЙРОНКИ ВСЕХ НАС ЗАМЕНИЛИ АХАХА
@
ДА НЕ ЗАМЕНЯТ ОНИ НИКОГО, ИЛИ НЕ СКОРО
@
НЕЕЕЕТ СКОРО ЗАМЕНЯТ! УЖЕ ЗАМЕНЯЮТ!
@
ПРИВЕДИ ПРИМЕРЫ ГДЕ БЫ ЗАМЕНИЛО
@
А ВОТ СКАЗАЛ "НАЙДИ БУКВУ В КОДЕ"
@
И ЧТО, НАШЛА ХОТЬ? БУКОВКУ-ТО?..
@
НУ... НАХОДИТ. В 90% НАХОДИТ 2/3
@
В ОСТАЛЬНЫХ 10% СНОСИТ МНЕ ОС
@
НО РАБОТАЕТ ЖЕ! ЗАМЕНЯЕТ!!!
@
НУ ВИДИШЬ ЖЕ, ЧТО ФИГНЯ
@
НЕЕЕЕТ!!! Я ЗАМЕНЁН!!!
@
ОЙ, КАК ХОЧЕШЬ...
@
Я ЗАМЕНЁЁЁН
Аноним 11/05/26 Пнд 23:30:27 1088182 20
image.png 32Кб, 844x232
844x232
image.png 534Кб, 900x751
900x751
image.png 472Кб, 771x596
771x596
>>1088178
>ПРИВЕДИ ПРИМЕРЫ ГДЕ БЫ ЗАМЕНИЛО
@
Аноним 12/05/26 Втр 00:09:57 1088183 21
54.jpg 190Кб, 720x663
720x663
>>1088173
>открываешь реддик, тикток, твиттер, постоянно что-то новое в ленте, интересно
>открываешь гд, одни и те же 3.5 темы на протяжении 7 лет. отправляешь сообщение в одну из этим тем... бан, причина: "движкосрач"...
Аноним 12/05/26 Втр 00:37:52 1088186 22
>>1088166
>Суть "ИИ" в том, чтобы стать заменой человека
>>1088145
>У тебя ошибка в том, что ты считаешь что "ИИ" должно развиться в аналог человеческого мышления
Аноним 12/05/26 Втр 10:58:08 1088199 23
>>1088184
Этот в теме, удаление началось из-за раздутого пузыря. И какие-то умники начали это коррелировать с ИИшкой.
Хз что сейчас, но вероятно просто стало удобно этим прикрываться.
Аноним 12/05/26 Втр 15:49:46 1088217 24
>>1088183
Ты когда зашел, плохо подумал о годоте. Этого было достаточно.
Аноним 12/05/26 Втр 20:32:21 1088233 25
>>1088217
>подумал
>движкосрачер
Погодите, это реально?
Движкосрачеры... думают?!!
Аноним 13/05/26 Срд 01:05:55 1088243 26
>>1088123
> опус намного лучше соннета даёт результаты
Писечка в том что в хорошей кодовой базе это не имеет особого значения - написание нового кода становится настолько тривиальным что даже посредственные нейронки будут делать хорошо, потому что сделать плохо труднее. А разбиение на задачи (даже автоматическое), форсирование TDD и добавление довольно банального цикла "один агент написал" - "другой агент отревьюил и перезапустил первого чтобы пофиксил" улучшает качество наверно больше чем наивное использование более дорогих моделей. Модель просто не должна быть совсем тупой. У меня даже Deepseek V4 Flash нормально кодирует таким образом.
Времена когда выбор топовой модели был единственно возможным прошли. Может через год-два и локальные подтянутся.
Аноним 13/05/26 Срд 01:12:57 1088244 27
>>1088166
> Суть "ИИ" в том, чтобы стать заменой человека
Невозможно же. Зато получилась недурственная турбокодилка/текстописалка. Самолёт не машет крыльями на манер птиц, но летает быстрее.
Аноним 13/05/26 Срд 01:34:33 1088245 28
1654466157734.webm 2328Кб, 1920x1080, 00:00:07
1920x1080
Аноним 13/05/26 Срд 01:44:59 1088246 29
>>1088243
> в хорошей кодовой базе это не имеет особого значения - написание нового кода становится настолько тривиальным
На какого рода/размера/сложности проектах ты к таким выводам пришёл и оно у тебя так реально работает?

У меня опыт получился как я описал тут >>1088078 и написание кода мне кажется совсем не тривиальным, если задача не тривиальная - нейронка начинает упускать логику, корнер кейсы, первоисточник проблем и всякие сожные логические сплетения, ну и как я говорил - в архитектуре нецронка очень плоха.
Это всё проверено на разных проектах - ECS/ECS + мета на ООП/чисто компонентных подходах + ООПшный сетап. По качеству кода - писали не нубы и было полноценное код ревью у разрабов.


> форсирование TDD и добавление довольно банального цикла "один агент написал" - "другой агент отревьюил и перезапустил первого чтобы пофиксил"
Я делал и это(планировщик-исполнитель-ревьюер), и расширенное(+ написание теста для валидации что код отработал - если применимо - понятно что в играх абсолютное большинство вещей геймплейных тестами чисто концептуально не покруять) и полный ральф цикл который бьётся этим постоянно.
13/05/26 Срд 08:10:00 1088253 30
>>1088246
С 4-5 мегабайтами движкового/игрового кода спокойно справляется. Твоя задача как человека - разбить задачу так чтобы состояла из простых этапов. Простые этапы дальше уже сама нейронка на задачи разбить может. Тут ключевой момент в том чтобы каждая отдельная задача была достаточно компактной и влезала в короткий контекст, каждый раз приводя к чему-то законченному. При ручной работе всё то же самое, ИИшка просто берёт последний этап где код нажимают кнопочки чтобы буквоки в коде появились.
Вопрос чисто в том насколько код модульный и заложена ли возможность нормального тестирования.
Аноним 13/05/26 Срд 17:57:16 1088269 31
Локальный 32b Квен кодит лучше Клода. И дело не в том, что Квен так хорош. Конечно, через агенты и построение графов.
Аноним 13/05/26 Срд 18:29:54 1088270 32
13/05/26 Срд 18:42:33 1088272 33
>>1088269
>Локальный 32b Квен кодит лучше Клода
я не исключаю, ибо версия клода не указана.
но если сравнивать квен и колд последних версий, то клод просто без шансов разъебывает.
квен параша, может чуть получше дипсика, хотя четверку так и не тестанул, бабло кончилось на опенроутере, а в чате там хуй пойми чо, я кинул туда запрос, она какую-то ебалу мне выдала, скорее всего там еще 3тья.
Аноним 13/05/26 Срд 19:18:31 1088276 34
>>1088272
Клод последней версии сосёт с проглотом у клода предпоследней версии. Это факт. При этом клод предпоследней версии серьёзно устарел и уже отстаёт от топовых моделей.
Аноним 13/05/26 Срд 19:38:01 1088277 35
>>1088276
узкоглазик, ну не плакай, когда нить у вас получится сделать что-то похожее на ИИ
Аноним 13/05/26 Срд 20:23:48 1088278 36
>>1088276
>Клод последней версии сосёт с проглотом у клода предпоследней версии
Псиоп с реддита. Охуенно кодит, еще лучше понимает технологические стеки, еще лучше гадает на описаниях ошибок.
>При этом клод предпоследней версии серьёзно устарел и уже отстаёт от топовых моделей.
Разве что от самого топового ГПТ, но это не точно, надо сравнивать. Ну уж точно не от квена, лол
Аноним 13/05/26 Срд 21:33:42 1088282 37
>>1088278
Может ли клод быть вайфу, раздвигать ножки и приговаривать ara-ara anon-kun~, когда обнимает и поглаживает юзера? Это главное в нейросетях...

мимо
Аноним 13/05/26 Срд 21:47:38 1088283 38
1743966935950.png 922Кб, 960x540
960x540
>>1088282
Так и ты не сможешь.
Аноним 13/05/26 Срд 22:16:16 1088285 39
>>1088283
При чём тут я, когда речь о чатботах?

Алсо, у MaSiRo нет ног - она на квадратном каркасе с колёсиками ездит, так что максимум, что она может сделать, это подрочить тебе рукой. Да и то придётся программу писать для этого, скорее всего. У неё там самые дешёвые внутренности, насколько я помню.
Аноним 13/05/26 Срд 23:22:25 1088289 40
Ну ладно. Вот и пришло время писать мне свой движок. Почитав про WebGPU, я разочаровался, потому что она требует VulКАЛ 1.1, а это еще и ограничивает Android то ли 10, то ли 11+, то есть выпадает от 15% до 40% мобилок.
Так что это будет старый добрый WebGL, соответственно, чтобы два раза не кодить, на других платформах будет OpenGL ES. После треугольника и куба, есть желание в первую очередь сделать тени и скелетную анимацию, естественно без либ. Пбр пока сомневаюсь, в первую очередь смотрю на производительность и самостоятельные стили, а не на реализм, которого в браузере все равно сомнительно добиться.
Язык пока не выбрал, у меня конечно непереносимость js, но он нативен в вебе, можно будет использовать нативные контролы (а не как обычно дрисня с рендером кнопок, с которыми нельзя взаимодействовать), но почитаю еще раз про совместимость wasm со старым и слабым железом. На одном некроноуте я точно сталкивался с проблемами однажды, которые требовали перекомпиляции без использования какой-то инструкции процессора.
Физика, естественно, будет своя, поскольку обычные физические движки нафиг не уперлись, в моих играх нужна или физ симуляция, которую все равно самому писать, или простые триггеры и контроллеры, для которых физика оверкилл.
Что еще забыл? Да, звук надо чекнуть, конечно предпочтительно чтобы нативный работал, но с другой стороны и микшер хочется.
Аноним 14/05/26 Чтв 02:13:13 1088302 41
>>1088289
>это еще и ограничивает Android то ли 10, то ли 11+, то есть выпадает от 15% до 40% мобилок
У настолько древних мобилок аккумулятор зачастую дохлый и пользуются ими из-за нищеты, так что твои модные игрушки им не нужны. Пока ты будешь свой велосипед писать, они ещё сильнее состарятся. Если начнёшь делать игру на своем велосипеде, к релизу последние мобилки на Android 11 рассыпятся в пыль.
Аноним 14/05/26 Чтв 02:37:41 1088304 42
>>1088302
Я решил вопрос довольно просто. Взял 2 телефона которые были под рукой, один это 8 андроид, я там пару раз менял акк и стекло, второй более экзотичный перепрошитый. На обоих демки 3d WebGL запустились, WebGPU черный экран. На этом я для себя вопрос закрыл. Вот буду следующую игру через год-два делать, там уже можно и что-то другое присмотреть (может нормальный убийца апи вулкана выйдет).
Аноним 14/05/26 Чтв 07:11:20 1088312 43
>>1088289
>а это еще и ограничивает Android то ли 10, то ли 11+
На самом деле все еще хуже, большая часть андроидов с вулканом этой версии это среднее и топовое железо с снапами, которых от всего рынка дай бог 20%, у остальных вулкан даже если и заявлен, то работает хуево либо не работает вовсе. Ну, просто как данность - гугл обязал всех кто использует 15 андроид реализовать вулкан нормально, т.е. до 15 этим нормально занимался только квалком, остальные как не работали через раз так и не работают
В остальном - ты уже оформил пенсию по шизе безусловный базовый доход? Лет так на 10.
Аноним 14/05/26 Чтв 07:26:22 1088315 44
1677808436986.png 702Кб, 1180x1022
1180x1022
1743413138491.png 519Кб, 612x1020
612x1020
1632878660646.jpg 114Кб, 787x1200
787x1200
1667791559217.png 842Кб, 608x798
608x798
>>1088312
какие лет 10? месяц на движок, месяц на игру, в августе уже можно начинать релиз, к новогодним становлюсь миллионером. Сейчас с помощью нейронок все это легко кодится, главное крышечку придерживать.
Аноним 14/05/26 Чтв 08:07:34 1088320 45
>>1088315
>месяц на движок, месяц на игру
И еще 9 лет и 10 месяцев на починку того нерабочего говна что высрало ИИ при подобном подходе, ведь вместо того чтобы брать готовое(желательно сразу движок, с mcp интеграцией типа юнити/годота/урины) и максимально облегчать работу нейродауна за счет его "холодной" памяти ты предпочитаешь раздуть кодовую базу велосипедами.
Аноним 14/05/26 Чтв 08:28:50 1088322 46
>>1088315
>пикча 2
Рограммисты настолько тупые что не могут отключить сон в ноуте?
Аноним 14/05/26 Чтв 08:32:04 1088323 47
image.png 77Кб, 215x236
215x236
image.png 675Кб, 686x631
686x631
image.png 799Кб, 540x942
540x942
>>1088322
>Рограммисты настолько тупые
Это не программисты.
Аноним 14/05/26 Чтв 09:57:35 1088325 48
>>1088323
вот такие теперь программисты, добро пожаловать в 2027

>>1088322
на новых маках нельзя
Аноним 14/05/26 Чтв 11:49:13 1088336 49
>>1088315
>крышечку придерживать.
>>1088322
>отключить сон в ноуте?
А зачем вообще на ноутбуке держать, если ноутбук выполняет роль тонкого клиента к серверам Claude, которые и выполняют всю работу? Зачем вообще использовать локальное, если настолько зависим от чужого облака, что ходишь с клиентом к нему?

Реально дурачки какие-то. Я б давно настроил себе смартфон или смарт-часы для просмотра статуса и голосовых команд агенту в облаке, чтоб не таскать по городу давно ставший бесполезным ноутбук.
Аноним 14/05/26 Чтв 13:38:47 1088351 50
>>1088336
> А зачем вообще на ноутбуке держать, если ноутбук выполняет роль тонкого клиента к серверам Claude
Потому что агент над локальным проектом работает обычно, пробует запускать, компилить
Аноним 14/05/26 Чтв 14:21:44 1088356 51
>>1088351
>компилить
Если там C++, то лучше в облаке компилить.
>запускать
Аналогично, лучше в облачной песочнице.

Это ж ИИ. Ему не важно, где работать.

Никаких плюсов от локальности нет - все данные "локального" проекта в любом случае утекают на облачные сервера Anthropic и варятся неизвестно сколько неизвестно с какой целью, так что можешь считать, что это не твои данные, ты просто мясной биодрон для написания оригинальных промптов и оценивания результатов работы ИИ-агента.
Аноним 14/05/26 Чтв 17:39:52 1088380 52
>>1088336
Возможно там чат на паузу встает, если видит что пользователь не онлайн?
Аноним 14/05/26 Чтв 17:44:45 1088382 53
>>1088320
Я пользовался юнити, годотом, их экспорт перегружен для веба, специализированные для веба мне тоже не очень понравились. У нейродауна будет такая же холодная память на "просто opengl". Ну и есть еще причины, по которым хочется просто сделать свой движок и иметь свое, в связи с этими разговорами о грядущей недоступности гитхаба.
Аноним 14/05/26 Чтв 18:48:28 1088398 54
>>1088382
>У нейродауна будет такая же холодная память на "просто opengl"
Нет, потому что ты захуяришь контекст вагоном твоих собственных реализаций частиц, рендеринга, физики, юи, сцены, конфигов игры, тестовым инструментарием и прочей кучей говна, которую нейросеть будет видеть каждый промпт как первый, и будет вынуждена постоянно держать информацию о апи твого движка горячей, в ущерб полезной нагрузке.
>Ну и есть еще причины, по которым хочется просто сделать свой движок и иметь свое, в связи с этими разговорами о грядущей недоступности гитхаба.
Может просто насохранять все доступные опенсорс движки (включая ue) себе на комп и всё? За стеной чебурнета свыня не узнает что ты ему не откашливаешь 12%
Аноним 14/05/26 Чтв 19:03:48 1088402 55
>>1088398
В ue нет веб экспорта, его дропнули где-то в районе 4.2 да и он тоже переутяжелен, хотя я его не смог собрать.
Ну у меня скачан годот (надо еще выкачать аддоны и шейдеры; несколько лет назад я так делал с 3-кой), дилиджент, гугл филамент и еще по мелочи разное. Но это все равно не свое.
>реализаций частиц, рендеринга, физики, юи, сцены, конфигов игры, тестовым инструментарием
Это решается модульностью и файлами с описаниями. Нет нужды при работе над частицами подтягивать юи и физику. Ну и в любом случае это просто ассистент для меня. программиста.
Аноним 14/05/26 Чтв 19:59:36 1088413 56
>>1088356
> Если там C++, то лучше в облаке компилить.
А почему именно с++?
> Аналогично, лучше в облачной песочнице.
А если у нас гуи приложение? Заёб.

Это всё стоит денег и время на разворачивания инфраструктуры. Зачем это делать? Чтобы было?
Аноним 14/05/26 Чтв 20:01:05 1088414 57
>>1088382
> Ну и есть еще причины, по которым хочется просто сделать свой движок и иметь свое, в связи с этими разговорами о грядущей недоступности гитхаба.
Если именно это твоя реальная причина, то это пиздец.

> Я пользовался юнити, годотом, их экспорт перегружен для веба, специализированные для веба мне тоже не очень понравились.
Это валидная причина.
Аноним 14/05/26 Чтв 20:25:31 1088416 58
>>1088414
Скажу аккууратно, это тоже валидная причина. Я видел своими глазами, как плакала мелкая племянница, когда ей отключили Роблокс. И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену. А вот в китае он тоже отключен, и ничего, они клепают свои геншины, На днях на хабре было очередное нытье, что надо поддерживать бедных и несчастных Electronic Arts и прочих. А я вот считаю, что лучше Фальку поддержали бы.
Аноним 14/05/26 Чтв 20:39:41 1088419 59
>>1088402
>Это решается модульностью и файлами с описаниями.
До определенного порога. Микросервис можно раздробить на вагон не связанных модулей и оно будет работать. Игру ты на микросервисы не поделишь, так или иначе физика, сцена, звук, освещение и прочие подсистемы движка будут единым целым, одно будет тянуть за собой другое. И вместо полезной информации (размышлений, апи игровых подсистем) - контекст будет в том числе набит под завязку апи твоего движка, который он будет тянуть из файлов-описаний (они тоже должны быть в контексте если че). Потому есть неироничный риск упереться в предел контекстного окна, который у локальных нейронок еще более смешной чем у облачных, и все из-за тяги к велосипедостроению.
Аноним 15/05/26 Птн 00:42:29 1088435 60
>>1088416
> Я видел своими глазами, как плакала мелкая племянница, когда ей отключили Роблокс. И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену.
Про квн не слышал?

> А вот в китае он тоже отключен, и ничего, они клепают свои геншины
Геншин это не конкурент роблокса, это совсем другая ниша.

Прямой конкурент роблокса - фортнайт.

> На днях на хабре было очередное нытье, что надо поддерживать бедных и несчастных Electronic Arts и прочих.
В плане поддерживать? Типа чтобы не блочили что-то делать? Да, это правильно.

> А я вот считаю, что лучше Фальку поддержали бы.
Как он с геймдевом связан и как ты его поддерживать собрался?
Аноним 15/05/26 Птн 00:50:44 1088436 61
>>1088416
> И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену.
Кстати, ты ещё и не понимаешь причину трагедии. Это социальная площадка, у неё там какие то интернет друзья были, какая-то движуха происходила они какие то приеолы мутили.
Рубильник повернули - и всё.

Мрази ебаные.
Аноним 15/05/26 Птн 01:03:06 1088437 62
>>1088435
>Про квн не слышал?
Не пользуюсь, нет необходимости, к тому же если рубанут, то и он перестанет помогать.
>Геншин это не конкурент роблокса
Не буквоедствуй. У китайцев есть свои аналоги роблокса, от ByteDance и прочих. Просто тут таких названий все равно никто не слышал.
>Да, это правильно.
Нет, это бред призывать игроков выносить деньги из страны, чтобы богатая EA становилась еще богаче, вместо того, чтобы поддерживать местных.
>Как он с геймдевом связан
Это шутка такая? Ну поищи для начала какие игры у него выходили.
>Кстати, ты ещё и не понимаешь причину трагедии. Это социальная площадка
Это школьники, они и так друг друга знают одноклассники, и по вконтакту.
Аноним 15/05/26 Птн 06:11:27 1088440 63
РОСблокс.jpg 638Кб, 1280x853
1280x853
>>1088416
>отключили Роблокс. И мне было стыдно, что я не смог ей тут же показать нашу, местную замену

Вообще странно что Яндекс.Игры не сделали свой "ход", так сказать. У них огромный портал веб игр, они могут добавить в свой API (который встроен в каждую web игру) социальные функции и переходы между разными играми, тысячи разрабов на Яндекс.Играх создают маленькие Web игры, но каждый отдельно.
Но если Яндекс предоставит функционал Роблокса, это будет бомба, тысячи детей которые уже там играют начнут создавать, тысячи разрабов применят свои знания и опыт и тоже начнут что то делать.
Аноним 15/05/26 Птн 11:00:35 1088446 64
>>1088289
>Так что это будет старый добрый WebGL
для инди достаточно. webgl 2 = opengl 3.3. Есть конечно проблемы - нет DSA (а это жопа оптимизации), нет bindless текстур (16 текстур мало для чего-то вменяемого - от одного только точечного света уже 6 текстур теней на свет).
но в остальном этого достаточно для 99% инди

>>1088289
>Пбр пока
не нужно. требует специальных текстур. а ты ж программист - где ты их брать-то будешь? запрогай фонга и будет у тебя нормальная для инди картинка.

>>1088289
>Физика, естественно
года два назад я бы не советовал. сейчас с нейронками топ самому писать. главное правильно нейронке разбить на задачи (надо прям совсем мелкие задачи делать, иначе у нейронок шиза). и конечно все обмазать миллионом юнит тестов (также нейронками нагенерить)
Аноним 15/05/26 Птн 11:09:22 1088448 65
>>1088440
>не сделали свой "ход", так сказать.
русский бизнес - он ебанутый и рассчитан не на поиск прибыли, а на попилы бюджетов.

ровно по той же причине разрабы unigine сидели на военых бюджетах, и клали болт на инди (при том что на тот момент юнити еще толком не вышел, а юнижин уже был на его уровне - они буквально могли занять этот рынок. но нет, я еще помню как их менеджер прямо писал - что бомжи школьники им не нужны, им тут серьезные дядьки-военные заказы делают)

также и яндекс - у них буквально готова целая социальная платформа (особенно взлетевшая после 2022) - там можно делать буквально все - свои роблоксы, свои сторы, свою игровую соц сеть с ачивками.. но как сейчас можно "можно... а зачем?"
также как и вк кстати - у них тоже своя платформа (хоть и жопу загнувшаяся)

но снова: "можно... а зачем?"
Аноним 15/05/26 Птн 11:15:14 1088450 66
>>1088437
> Не пользуюсь, нет необходимости
Всм нет необзодимости? Племяннице помочь это не необходимость?

> к тому же если рубанут, то и он перестанет помогать.
Ну если у тебя есть минимальная техническая грамотность, то ты должен понимать, что это невозможно.

> Нет, это бред призывать игроков выносить деньги из страны, чтобы богатая EA становилась еще богаче, вместо того, чтобы поддерживать местных.
Я буквально местный и есть и я говорю что запрет ЕА это говно как и вообще любые запреты)))
1. У нас конкурентов играм ЕА не сделать физически
2. Сами игры такого масштаба мертвы автоматом без выхода на глобал - ру аудитория там хорошо если 10% выручки сгенерит - если хорошо в россии пропиарить. Поэтому вообще поебать - если мы сделали свою фифу и она будет реально качественной и конкурентной - то если у неё на ру рынке не будет конкуренции это даст +3% выручки, причём если очень повезёт.

3. Ты чо думаешь, если ЕА реально запретить магическим образом - народ побежит покупать срущие петухи 2?

> Это шутка такая? Ну поищи для начала какие игры у него выходили.
Скинь лучшие)))

> Это школьники, они и так друг друга знают одноклассники, и по вконтакту.
Они в роблоксе знакомятся.
Аноним 15/05/26 Птн 11:18:15 1088451 67
>>1088440
> Но если Яндекс предоставит функционал Роблокса, это будет бомба, тысячи детей которые уже там играют начнут создавать,
Создавать не получится - у роблокса лёгкий редактор который сразу из коробки с уже сделанным мультиплеером, а тут придётся со своим движком делать, и что ещё хуже - мультиплеер делать намного сложнее.

Поэтому на ЯИ мультиплеера либо нет либо почти нет, и в целом там все в соло игры играют, как это превращать в соц площадку хз если играть не во что вместе.
Аноним 15/05/26 Птн 11:44:03 1088456 68
>>1088413
>А почему именно с++?
Чтобы вайбкодер смог выстрелить себе в ноги с двухстволки.
>А если у нас гуи приложение?
Это ж ИИ, он сам может кнопочки покликать и сказать "норм".
>Это всё стоит денег и время
Ты выронил макбук и по нему проехался джип. Твои действия?
Аноним 15/05/26 Птн 12:57:54 1088459 69
>>1088448
>unigine


О Unigine, помню что у них на сайте, не было даже документации по движку на русском языке. После 2022 только появилась.
Аноним 15/05/26 Птн 14:06:10 1088461 70
>>1088450
>У нас конкурентов играм ЕА не сделать физически
Ну и сиди с такой мыслью. Даже отвечать что-то расхотелось.
Просто принимаем как данность - свое делать нужно и необходимо.
>>1088446
Да, вот, примерно так же и рассуждал. Bindless конечно жалко, и свет будет ограниченный, ну в вебе и так попроще с этим надо.
Аноним 15/05/26 Птн 14:40:59 1088465 71
>>1088461
> Ну и сиди с такой мыслью. Даже отвечать что-то расхотелось.
> Просто принимаем как данность - свое делать нужно и необходимо.
Ну ты же на доске по разработке игр сидишь, почему у тебя настолько нулевое понимание как индустрия работает?

Игры зарабатывают с глобального рынка, чисто на локальном ты ничего не заработаешь.

Если ты запретишь игру и выкатишь её аналог идентичного качества в который все радостно перейду - запрет даст тебе +5% прибыли. Прикольный бонус, но это вообще ничего не решает глобально.

Сама задача разработки игры тоже нетривиальная.

Чтобы сделать свою фифу надо:
- привлечь где то 50-100кк$ финансов на работу команды и маркетинг
- сразу оформить иностранные юр лица для доступа на глобальный рынок и выстроить финансовую цепочку(это в целом решаемо, но я полагаю ты такое не одобряешь)
- найти штук 300 топовых спецов и запрячь на несколько лет, при том что нормального сеньора сейчас ищут по полгода)
- решить задачу "объяснить аудитории фифы, что наша фифа лучше", т.е. сделать какое-то мощное конкурентное преимущество, что требует ресерча, идеи и разработки

Есть идеи как ты будешь решать хотя бы один пункт из этой задачи?


Плэтому чтобы поддержать отечественного разработчика - надо поддерживать отечественного разработчика, а не хуйней заниматься. Это делается? Где?

Где программы финансирования или налоговых льгот для разработчиков?

Нахуя блокировки софта который разработчикам необходим? Да, я-то впн поставлю, но вот какой-нибудь школьник не осилит, и вместо того чтобы ковырять юнити как делал я будучи школьником - скорее всего уйдет в другую область, и будет у нас всё меньше и меньше кадров.

Нахуя закручивать гайки в финансовом секторе для простых работяг? Вот сидит разраб в россии, ему платят криптой, а теперь крипту считай прикрыли. И ему приходится уезжать - и таких много, в любой компании с российскими корнями больше половины штана не в россии, и сами компании уже именно что с российскими корнями - свою юридическую часть релоцировали.

Так что твоё пиздабольство про запреты во благо - прсто тупые высеры от человека который понятия не имеет о чём говорит. Как реальный разраб из россии я читаю это и просто не понимаю что в голове у ура-патриотов вроде тебя, которые рассказывают как здорово что государство блокирует что-то там чтобы у нас всё развивалось, когда на самом деле это буквально наоборот - выстрел себе в хуй и полный развал.
Аноним 15/05/26 Птн 14:57:54 1088468 72
>>1088465
Короче опять сплошное нытье что ничего нельзя и невозможно.
>Чтобы сделать свою фифу надо привлечь где то 50-100кк$ финансов на работу команды и маркетинг
Сделаю за миску макарошек.
>сразу оформить иностранные юр лица для доступа на глобальный рынок и выстроить финансовую цепочку(это в целом решаемо, но я полагаю ты такое не одобряешь)
Палки в колеса вставляют на той стороне. Приток с глобальных продаж - должен быть просто приятным бонусом. Геншин зарабатывает с местных больше половины.
>найти штук 300 топовых спецов и запрячь на несколько лет, при том что нормального сеньора сейчас ищут по полгода)
Я сам сеньор.
>решить задачу "объяснить аудитории фифы, что наша фифа лучше", т.е. сделать какое-то мощное конкурентное преимущество, что требует ресерча, идеи и разработки
Игрок зайдет в вкплей и увидит соответствующую игру и будет играть.
>вместо того чтобы ковырять юнити как делал я будучи школьником
Будет ковырять свой, родной движок.
>И ему приходится уезжать
Слишком много свободы позволяют.
Аноним 15/05/26 Птн 15:07:49 1088471 73
>>1088450
>3. Ты чо думаешь, если ЕА реально запретить магическим образом - народ побежит покупать срущие петухи 2?
Ну, надо максимально обрубить все связи с миром, тогда и срущих петухов купят
>>1088461
>Ну и сиди с такой мыслью. Даже отвечать что-то расхотелось
Да в целом согласен. Надо повесить замок покрепче на доступ к западным технологиям, собрать более-менее инженеров при памяти в шаражки, приставить автоматические турели и отдать приказ "разрабатывовай", тогда сразу и своя фифа про волка и зайца, и свой асасинс крид ПЕЧЕНЕГЕССИ, и все будет, а если не будет то расстреливать за каждый провальный релиз члена оставшейся семьи, за плохое программирование
>>1088465
>Где программы финансирования или налоговых льгот для разработчиков?
Идешь в ири, говоришь что сделаешь игру по мотивам война и мир, делаешь смуту 3 с стрельбой из винтовок (дешевле чем анимировать ближний бой), получаешь миллионы, ты победил
>но вот какой-нибудь школьник не осилит, и вместо того чтобы ковырять юнити как делал я будучи школьником - скорее всего уйдет в другую область, и будет у нас всё меньше и меньше кадров.
Игры вообще надо запретить, как вредное и разлагающее трудовое общество явление. Рабочий должен крутить гайку, вечером после работы принимать на грудь, а завтра утром снова повторять трудовые подвиги, игры здесь совершенно лишнее звено цепи, а для детей тем более, им надо постигать науки и двигать Россию вперед
Аноним 15/05/26 Птн 15:10:20 1088472 74
>>1088468
>Геншин зарабатывает с местных
Слишком жирно...
Аноним 15/05/26 Птн 15:12:21 1088473 75
>>1088468
> Короче опять сплошное нытье что ничего нельзя и невозможно.
Какое нытье? Есть объективный факт - долбоебы уничтожают игровую индустрию, другие долбоебы рассказывают как ещё стоит уничтожить. И я прокомментировал, почему это так.

Что нельзя и невозможно? Многое возможно, я живя в россии работаю на нероссийские компании(у нас не на кого просто), но это нетривиальная задача и она идёт чисто на мою выгоду, а не на развитие игровой индустрии в россии)

А глобальные задачи из того что я перечислил - невыполнимы на текущем этапе развития игровой индустрии у нас.

> Сделаю за миску макарошек.
Думаю, ты даже вклад внести не сможешь.

> Палки в колеса вставляют на той стороне. Приток с глобальных продаж - должен быть просто приятным бонусом. Геншин зарабатывает с местных больше половины.
У нас в стране 1500кк населения или 150кк?
Еще раз говорю - у игр, которые делают выделенную маркетинговую компанию в россии(типичная ситуация - разрабы из россии, и они логично делают маркетинг в глобал и отдельно на россии под соусом НАША игра) - с россии 10% дохода идёт. Это просто статистический факт.

> Я сам сеньор.
В геймдеве или где? Как тебе работа в геймдеве в расиюшке в 2026? Вкусно?

Или ты из совсем другой области пиздишь а про геймдев краем уха наслышан?

> Игрок зайдет в вкплей и увидит соответствующую игру и будет играть.
Мы игру делаем для глобала, какой вк плей?

> Будет ковырять свой, родной движок.
Какой?))))))

> Слишком много свободы позволяют.
Что?

Короче какой-то высер от чела, который игры только в движкосраче делает на словах.
Аноним 15/05/26 Птн 15:13:07 1088474 76
1635389228346.png 144Кб, 942x592
942x592
Аноним 15/05/26 Птн 15:15:22 1088475 77
>>1088471
> Идешь в ири, говоришь что сделаешь игру по мотивам война и мир, делаешь смуту 3 с стрельбой из винтовок (дешевле чем анимировать ближний бой), получаешь миллионы, ты победил
Кстати максимально мутная тема этот ири.

Вот войну миров понятно кто и как делает - у них куча мобильных проектов, с них деньги идут, опытных разрабов на войну миров пересаживают, новеньких нанимают поддерживать мобилки.

А вот смута хз откуда хз как 500кк дали.
Аноним 15/05/26 Птн 15:15:40 1088476 78
>>1088473
> я живя в россии работаю на нероссийские компании(у нас не на кого просто), но это нетривиальная задача и она идёт чисто на мою выгоду, а не на развитие игровой индустрии в россии)
Действительно, что же может пойти не так.
Аноним 15/05/26 Птн 15:17:41 1088477 79
>>1088474
Китай большой и сильный, тут не поспоришь.

Как успех Китая относится к нашему рынку игр?
Аноним 15/05/26 Птн 15:20:49 1088479 80
>>1088476
Ахаха, все буквально наоборот - это как раз что-то пошло не так - и я нашёл выход.

А так, как я говорил - все вышеперечисленные удары по индустрии вынуждают народ из геймдева уезжать из россии, кто не нашёл вариантов как я. Потому что игры делают на глобал, внутренний рынок слишком мал. Даже китай со своим огромным внутренним рынокм на глобал выходит.
Аноним 15/05/26 Птн 15:28:34 1088483 81
>>1088459
>О Unigine, помню что у них на сайте, не было даже документации по движку на русском языке. После 2022 только появилась.
ага. но это тоже в копилку - они же для серьезных дядек, а не школьников.

при том что разработку движка начали в 2002 году (вообще один движкопися на gd.ru как фан проект). в 2004 году перешли на коммерцию.

Тогда как юнити вышел в 2005 году - и то как подделка под макоебы. и еще много лет был нишевым движком.

а в это время юниджин уже имел буквально все что нужно для ААА движка - графоний (в то время именно они делали основные графические бенчмарки по которым весь мир тестил видяшки), инструмент - удобный редактор, скриптинг.

при этом минимум на старте у них были охуенные программисты - там код (я его щупал из украденных) - прям идеальный. (ну а еще они любили велосипедить и все было написано с нуля, а не наклеено из библиотек)

Но у них были (да вроде и есть) ебанутые маркетологи, которые буквально оффициально говорили что школьники ущербные и геймдеву не нужны, а им оборонка миллионые заказы делает и больше ничего не надо. А юнити умрет.

но реальность - юниджин теперь нахуй никому не нужен. Впрочем даже тут они еще могли бы сыграть в то самое "наше родное импортозамещенное" (тем более что движок-то хорош). но нет. даже до этого не догадались
(а потому что гранты на движки не дали... собственно проблема nau - они тоже думали что деньги дадут - хуй кому дали, поэтому nau получилось какое получилось (и не стоит критиковать - они там за бесплатно его делали - в вк там пиздец с зарплатми таких отделов было) а юниджин даже не собирались ничего менять
Аноним 15/05/26 Птн 15:29:04 1088484 82
>>1088477
>>1088479
Короче, это не для раздела обсуждения.
Факт остается фактом - надо делать свое и точка. Выдумывать аргументы против - это контрпродуктивно.
Причем, в нулевых, спокойно делали кучу ПК игр на своих движках. И потом на андроид тоже делали.
Движки с хабами и онлайн проверками лицензий по понятным причинам идут нахуй.
Опенсорс движки - в принципе ок, но лучше свой. Потому что все равно будет повод тыкать что чужое, как тыкали в Нау.
Аноним 15/05/26 Птн 15:35:18 1088486 83
>>1088465
>Где программы финансирования или налоговых льгот для разработчиков?
они есть... но ты же понимаешь как это обычно происходит и куда уходит этот бюджет. кстати вроде смуту финансировали гос бюджетом - итог знаешь.
а вот гос бюджет на отечественный движок в последний момент отменили - чем сильно подставили разрабов nau которые остались без денег.

но это хуита на самом деле - подобные бюджеты - это всегда источник попила. как с этим не борись. ведь как мерить эффективность вложения? игра говно? ну так это субъективно - в сша вон в некоторые игры вкладывают миллиарды без попила. а игра все равно говно. А если знаешь что как не делай - все равно будет говном - то деньги можно в карман положить и сказать что не получилось.

(кстати о гос заказах и качестве игр. советую погуглить игры сделанные по заказу фбр в сша - после них (там такое говнище слепленное на коленке) вы поймете - почему гос бюджет в принципе не способен сделать игру)
Аноним 15/05/26 Птн 15:37:16 1088487 84
>>1088484
>Факт остается фактом - надо делать свое и точка.
Вот кому надо, тот пусть и делает под местный рынок, получает свои законные 5к рублей за полгода работы сборов и радуется, ой, ошибся, 5к рублей за 4 года работы, ведь ты еще и свой движок со своей физикой будешь делать, лол. Вообще, половина страны все еще живет в понятиях 90 и 00 и зелено-голубой стим живее всех живых, ставить на локальный рынок при таких вводных это конечно интересная стратегия
>Причем, в нулевых, спокойно делали кучу ПК игр на своих движках.
Этим занимались энтузиасты, по вечерам после работы, в качестве хобби. Да и кому нужны нынче те самые игры из нулевых, не очень понятно
Аноним 15/05/26 Птн 15:41:25 1088489 85
>>1088486
>они есть... но ты же понимаешь как это обычно происходит и куда уходит этот бюджет. кстати вроде смуту финансировали гос бюджетом - итог знаешь.
а вот гос бюджет на отечественный движок в последний момент отменили - чем сильно подставили разрабов nau которые остались без денег.
Оо, а мы думали вы забыли про гд. Только зачем сраудесант снова сюда высадился не очень понятно, движок уже официально и обьективно похоронен, деньги разошлись по всем нужным карманам, финита ля комедия
Аноним 15/05/26 Птн 15:43:18 1088490 86
>>1088487
>Вот кому надо, тот пусть и делает под местный рынок,
а я знаешь о чем задумался. можно конечно много говорить о том что тут 140 миллионов, а там десятки миллиардов... но это ведь все по сути для потоковых игр - в которых важно чтобы больше купили и все.

а как же с ангеграудом? почему какой-нибудь финский шизик выселает фир энд хуйтер. японский ебушкин блексоулс (по которому почему-то сейчас запад ебнулся и засрал шортцы поисками алисы, хотя игре уже дохуя игр). какие нибудь братья дварф фотресы.

а наши... а наши все про какие-то там фифы, своих ведьмаков и сасасины...

Может в этом дело? Хорошую игру на западе сами притащат (99% японского инди вообще не должно находится на западе - а оно там есть)

Кстати, японцев тоже около 140 миллионов - им этого почему-то хватает для их закрытого рынка видеоигр (напомню - японцы пиздец как против локализации игр на запад)
Аноним 15/05/26 Птн 15:50:33 1088491 87
>>1088450
>2. Сами игры такого масштаба мертвы автоматом без выхода на глобал -
когда говорят - что в рф просто людей нет, поэтому без глобала никак - всегда контраргументом предоставляйте такой факт:
- население японии 122 миллиона.
- японский геймдев - это очень закрытый рынок, игры оттуда часто религиозно запрещают издавать за пределы японии (на глобал уходит ну хорошо если 10% и то обычно потому что там их портируют глобальные студии в других странах, сами японцы часто даже никак не взаимодействуют с этим - в свое время получались забавные лулзы в различиях версий)
- возможно у японца зп в пару за выше... но и жизнь у него пиздец как дороже и хуже.

потом еще надо помнить что носителей русского языка в мире 258 миллионов (кстати забавный факт что в мире русскоговорящих больше чем в самой рф -интеесная политика). их тоже можно поднять под свою аудиторию
Аноним 15/05/26 Птн 15:56:13 1088493 88
>>1088484
> надо делать свое и точка.
Своё делается.

> Выдумывать аргументы против - это контрпродуктивно.
Газлайтер, спок. Никто не говорил, что надо просто лечь и ничегт не делать.

Тезис был прост - блокировки это выбор говноедов. Это не поддержка.

> Причем, в нулевых, спокойно делали кучу ПК игр на своих движках. И потом на андроид тоже делали.
И сейчас делают или сделают если тебе надо. Вопрос цены разработки. Хз почему я должен тебе разжёвывать очевидное.

> Движки с хабами и онлайн проверками лицензий по понятным причинам идут нахуй.
Нет, никуда они не идут, потому что кроме юнити и анрила вменяемых движков нет под малые-средние проекты до 200 человек.

Покажи проекты на своём/опенсорсном движке, цену их разработки и экономическую выгоду, потом сравним с играми на юнити.

> Опенсорс движки - в принципе ок, но лучше свой. Потому что все равно будет повод тыкать что чужое, как тыкали в Нау.
Так нау это не движок, а кусок дерьма и слив денег, его только палкой и тыкать.
Аноним 15/05/26 Птн 16:00:18 1088494 89
>>1088491
>на глобал уходит ну хорошо если 10%
Ну то есть студии сони ты в своей смешной квадратно-гнездовой математике не считаешь? Конами, бандай и прочие дарк соулсы? Все эти игры изданы на западе и имеют максимум кассы оттуда. Та же хуйня с нинкой, у нее миллиарды глобаловских продаж, она с этого максимально живет, иначе бы не искала авторов эмулей по всему миру чтобы судиться. То что остальной инди геймдев симуляторов занюхивания трусов школьниц не издается на западе - всем похуй, основной торговец играми, практически монополист в японии - это сони и нинка, остальные издательства - капля в море. Опять же, за мкадом жизнь там тоже присутствует, а потреблядство с зарплатами развито еще лучше, чем на просторах сверхскрепной. Короче пиши есчо
Аноним 15/05/26 Птн 16:03:23 1088495 90
>>1088486
> они есть... но ты же понимаешь как это обычно происходит и куда уходит этот бюджет
Нет, нету. Любое финансирование только через издателей и частных инвесторов, такие сейяас реалии.

Не, было в сколково кауой-то проект, где пару миллионов рублей грантов разыгрывали, но это настолько смешно, что даже не смешно.
Ну и конкурсы с фондом 100к упомянать даже не стоит, но я упомяну просто чтобы показать какое это безрыбье.

> но это хуита на самом деле - подобные бюджеты - это всегда источник попила. как с этим не борись. ведь как мерить эффективность вложения?
Всмысле как?

Окупилась - заебись. Не окупилась - говно.
Других метрик нет и быть не может.

> (кстати о гос заказах и качестве игр. советую погуглить игры сделанные по заказу фбр в сша
Какие еще игры по заказу фбр? Они не занимаются бизнесом, они если игру и закажут, то для продвижения престижности в глазах молодежи или типа того, там цели жкономической ищрачально не стоит и стоять не может.
Аноним 15/05/26 Птн 16:05:56 1088496 91
>>1088489
> Только зачем сраудесант снова сюда высадился не очень понятно, движок уже официально и обьективно похоронен, деньги разошлись по всем нужным карманам, финита ля комедия
Мне уажется это один из его разрабов или просто чел который косвенно связан с его разработкой, типа с его кафедры челы делали или он там с разрабами общался.

Может быть конечно просто фанатик из разряда НАШЫ ДВИЖКИ но это уж слишком одноклеточным надо быть
Аноним 15/05/26 Птн 16:13:07 1088497 92
image.png 36Кб, 708x372
708x372
>>1088489
напомню, что из стартапов выживает только 10%

движок вывез и вышел в опенсорс, так что разработку можно назвать успехом

он не принёс денег инвестору, но это уже не наши проблемы
Аноним 15/05/26 Птн 16:19:47 1088498 93
>>1088491
> - население японии 122 миллиона.
Ввп японии: 4.5 триллиона
Ввп россии: 2 триллиона.

Игровой рынок японии: 16ккк долларов
Игровой рынок россии: 2ккк долларов)

И абсолютные значения, и размер рынка ирр относительео ввп, думаю можешь сопостааить.

Ты чё думал это островные букашки какие-то? Они топ 2 экономикой мира были какое то время и буквально родина многих медиа развлечений с мировой культурной доминацией чуть ли не на уровне сша.
И глааное - в японские игры во всём мире играют, 16ккк в их стране люди платят на игры, а сами японские компании зарабатывают на мире.

> - японский геймдев - это очень закрытый рынок, игры оттуда часто религиозно запрещают издавать за пределы японии (на глобал уходит ну хорошо если 10% и то обычно потому что там их портируют глобальные студии в других странах, сами японцы часто даже никак не взаимодействуют с этим - в свое время получались забавные лулзы в различиях версий)
Какую хуйню несешь пиздец. В японские игры во всем мире играют. Там есть своя движуха со своими обскурными играми. Это очень мелкие игры, за которыми стоят небольшие команды и соло авторы, которые потом выходят в глобал типа всяких там туху прожект и прочего.

> - возможно у японца зп в пару за выше... но и жизнь у него пиздец как дороже и хуже.
Да да да)))))
Аноним 15/05/26 Птн 16:21:53 1088499 94
>>1088498
хватит уже
идёшь обсуждать ВВП в /po, зарепортил
а это тред про движки
Аноним 15/05/26 Птн 16:23:00 1088500 95
>>1088497
> движок вывез и вышел в опенсорс, так что разработку можно назвать успехом
Что вывез? Если я лабу2 в опенсорс выложу это тоже успехом будет?

> напомню, что из стартапов выживает только 10%
Так это не стартап. Это освоение бюджетныз средств.

Стартап это когда есть идейные фаундеры, у которых есть на уме проект с которого они хотят мощно заработать, и они набирают народ его пилить.

Какой экономический поиенциал у срау энжина?
Аноним 15/05/26 Птн 16:24:29 1088501 96
>>1088500
>Это освоение бюджетныз средств.
федеральный бюджет находится в открытом доступе
находишь там строчку "разработка Nau engine" или отправляешься в /po
Аноним 15/05/26 Птн 16:24:55 1088503 97
>>1088499
Ахахахаха, то есть ты сравнивал внутренний рынок японии и россии, по населению это нормас, а по объему денег не считово?)))

Все не позорься, а лучше начни думать головой, а то с таким идиотским подходом к экономике ты никогда игр не сделаешь дальше чем лаба2.
Аноним 15/05/26 Птн 16:27:57 1088504 98
>>1088501
Финансировался ВК, кто акционеры ВК можешь погуглить. Почему если так то в по, а если не так то не в по?
Аноним 15/05/26 Птн 16:33:13 1088505 99
>>1088503
я ничего не писал про рынок, я 10 минут назад в тред зашёл
ты прежде чем про рынок фантазировать, хотя бы детям своим дай в свою игру поиграть, если нет детей - то друзьям

>>1088504
как и ожидалось, ты не смог даже нагуглить проект бюджета РФ, а пытаешься пересказать что прочитал в каких-то новостях для развлечения пориджей
Аноним 15/05/26 Птн 16:39:40 1088508 100
>>1088493
Да мне срать на твой тезис который ты приплел, я вообще не давал этому оценку, это просто факт, который надо учесть и которым стоит воспользоваться.
Никакого глобала давно нет, англичане не могут зайти на imgur, сша отключают доступ европейцам чтобы не соблюдать gdpr, японцы вообще отдельный рынок для своих, кстати, пример даже интереснее китая.
Аноним 15/05/26 Птн 16:49:00 1088516 101
>>1088505
> я ничего не писал про рынок, я 10 минут назад в тред зашёл
>>1088491
> - население японии 122 миллиона.
Хз ты или не ты говорил, что сказано, на то отвечено.

>>1088505
> ты прежде чем про рынок фантазировать, хотя бы детям своим дай в свою игру поиграть, если нет детей - то друзьям
Всм? Игры на которых я был главным разработчиком выложены в апп стор и гугл плей и на них несколько миллионов скачиваний.

> как и ожидалось, ты не смог даже нагуглить проект бюджета РФ, а пытаешься пересказать что прочитал в каких-то новостях для развлечения пориджей
Какие порижди, обезумеаший пердикс?

Просто напмиши какая юридическая форма компании ВК, и кто владеет его долей в 50+%, а кто в свою очередь владеет долей этого владельца. Ой надо же, газпром.
Аноним 15/05/26 Птн 16:50:11 1088517 102
>>1088508
>англичане не могут зайти на imgur
Потому что правительство запретило впн?
>сша отключают доступ европейцам чтобы не соблюдать gdpr
3 ноунейма отключили, а сраулахта уже "⚡ИНТЕРНЕТ В ЕВРОПЕ ВСЁ 1!!1"
>японцы вообще отдельный рынок для своих
Неудобные посты >>1088494 продолжаем игнорировать?
Аноним 15/05/26 Птн 16:52:20 1088518 103
>>1088508
> Да мне срать на твой тезис который ты приплел, я вообще не давал этому оценку, это просто факт, который надо учесть и которым стоит воспользоваться.
Можешь процитировать на что именно ты отвечаешь? А то там длинный пост, я ваще хз о чем ты.

> Никакого глобала давно нет, англичане не могут зайти на imgur, сша отключают доступ европейцам чтобы не соблюдать gdpr, японцы вообще отдельный рынок для своих, кстати, пример даже интереснее китая.
Ну тут только таблетки помогут.

Если ты игру в стим выложишь - из каких стран люди смогут её купить?)
Аноним 15/05/26 Птн 16:53:33 1088519 104
>>1088516
опять пошло тру-ля-ля политачерское: языком молоть горазд, а гуглить не научился. сомневаюсь в твоих навыках как разработчика

что ты про гугу-гага-плей лечишь. твоим детям интересно в твои "игры" играть? а твоим друзьям? начни с этого
Аноним 15/05/26 Птн 17:01:31 1088520 105
>>1088519
> опять пошло тру-ля-ля политачерское: языком молоть горазд, а гуглить не научился.
Скинь опровержение вот этого https://www.rbc.ru/business/03/12/2021/61a9d5259a7947b716323d30

> что ты про гугу-гага-плей лечишь. твоим детям интересно в твои "игры" играть? а твоим друзьям? начни с этого
Начал. Очень интересно. Куда продолжать?
Аноним 15/05/26 Птн 17:05:22 1088521 106
image.png 2Кб, 47x44
47x44
>>1088520
опять сплошное тру-ля-ля и попытки пересказать что прочитал в новостях. неинтересно. я тебя зарепортил за полит.срач уже
Аноним 15/05/26 Птн 17:06:32 1088522 107
>>1088521
Так ты сказал гуглом воспользоваться, я гуглом воспользовался. Вроде контора с новостями надёжная, серьёзная.
Аноним 15/05/26 Птн 17:52:15 1088523 108
1723278268802.png 60Кб, 932x228
932x228
Аноним 15/05/26 Птн 18:07:28 1088524 109
В чём смысл сраться про "рынок игр"?

У вас что, есть что-то, что можно издать?
Аноним 15/05/26 Птн 18:09:13 1088525 110
1698961197694.png 4Кб, 50x57
50x57
Аноним 15/05/26 Птн 18:10:50 1088526 111
Без имени.jpg 1Кб, 50x43
50x43
>>1088525
>Есть. Игры.
Покажешь?
Аноним 15/05/26 Птн 18:11:25 1088528 112
>>1088526
Когда издам, покажу.
Аноним 15/05/26 Птн 18:17:19 1088530 113
>>1088528
А как же вишлисты за 4 года до релиза собирать?
Аноним 15/05/26 Птн 20:08:24 1088542 114
В Eвропе запрещают Unreal и Unity!
Будет только The Immense Engine — европейская альтернатива движкам!

Ветеран игровой индустрии, занимающий видное место на рынке, заявляет о разработке полностью европейской альтернативы популярным игровым движкам американских и китайских компаний.
Голландец Брюссе обладает внушительным опытом работы в игровой индустрии. Его работа в Epic Games разделилась на два периода: первый, в 90-х годах, был посвящен программированию игр серии Jazz Jackrabbit; второй, с 2018 по 2023 год, Брюссе вернулся в Epic в качестве глобального директора по управлению продуктами Unreal Engine. В промежутке между этими периодами Брюссе стал соучредителем Guerrilla Games (франшиза Killzone) с 2003 года и Boss Key Productions с 2012 года.

Брюссе считает, что европейский игровой движок сможет конкурировать с этими предложениями и альтернативами из Китая, но The Immense Engine будет «полностью размещен в Европе, разработан европейцами и будет соответствовать европейским правилам и рекомендациям».
Создание игрового движка, разработанного специально для Европы, может стать большим преимуществом для 3D-симуляций в сфере обороны или логистики на континенте. Если он будет разработан в соответствии с вышеупомянутыми европейскими правилами и рекомендациями, это может расширить его применение и в крупных государственных и местных проектах.

Работа над движком The Immense Engine уже ведётся, и, помимо игр, очевидно, что он разрабатывается с учётом практического воспроизведения трёхмерных миров. Недавно мы сообщали об использовании японским правительством американских игровых движков для крупных проектов в области гражданского строительства , поэтому компания Brussee мыслит в аналогичном направлении.

Архитектура платформы основана на модульной структуре, управляемой ИИ-агентами. Это должно повысить производительность небольших команд.
Аноним 15/05/26 Птн 20:25:38 1088545 115
Аноним 15/05/26 Птн 20:49:23 1088551 116
Screenrecorder-[...].mp4 503Кб, 2712x1220, 00:00:03
2712x1220
Аноним 16/05/26 Суб 15:29:43 1088592 117
>>1088289
>мое, свое, сам,
>для вебдресни,
>js хочу
Что-то ты разошелся для веба. Добро пожаловать в палату фантазеров движкопись
Аноним 16/05/26 Суб 15:37:08 1088593 118
>>1088315
Разработчики - не знают что можно отключить поведение при закрытие крышки (выключение).
Вот такие вот у нас сегодня айтишники-нейродебилы.
Аноним 16/05/26 Суб 15:58:26 1088594 119
>>1088437
>Сделаю за миску макарошек.
Кто бесплатно тебе даст эту миску? Жена тоже готова на миске макорошек жить? Сейчас тебе стукнет 18 и родители тоже попрут работать. Нет у тебя в запасе столько времени. Особенно с учетом отсутствия гитхаба и доступа к тех информации.

Сейчас, если у тебя уже нет ресурсов в геймдеве (что-то кормит, что-то налажено) - делать нечего. Тут еще местный шиз добивает выживших, капчу усложнили, сюр какой-то.
Аноним 16/05/26 Суб 15:59:23 1088595 120
Аноним 17/05/26 Вск 13:24:17 1088672 121
image.png 28Кб, 642x150
642x150
Гайз, почему так?
Аноним 17/05/26 Вск 13:27:36 1088674 122
>>1088672
Было недостаточно пропуков юнити, надо еще больше тормозов.
Аноним 17/05/26 Вск 14:11:28 1088678 123
Аноним 18/05/26 Пнд 15:18:08 1088769 124
>>1088674
Надо было на гадоте делать, чтобы вместо положительных отзывов, было 40к негативных
Аноним 18/05/26 Пнд 17:02:59 1088776 125
>>1088769
То что они решились полностью переписать готовый продукт, заново повторив механику первой части, это те еще показатели айсекью.
Аноним 18/05/26 Пнд 20:18:26 1088800 126
>>1088672
Крафтон (батяня разрабов) УДОЛИЛ всю правящую верхушку разрабов и использует эту франшизу как дойную корову, нагибая игроков с еулой, а они и не против. Казалось бы, при чём тут движок игры?..
Аноним 18/05/26 Пнд 20:59:01 1088807 127
>>1088769
ебать там юнитилахта проплатила ревью бомбинг
Чувствуют близкую кончину
Аноним 18/05/26 Пнд 21:20:23 1088811 128
>>1088807
Разогнать 99% менеджеров. Оставить двух программистов, которые реально работают. Открыть исходный код под MIT и еще на лет 20 хватит. А там уже и фалька вытеснит.
Аноним 18/05/26 Пнд 22:49:16 1088820 129
>>1088800
Там суд все в зад вернул.

глава Krafton Ким Чан-хан, который, по решению судьи Лори В. Уилл, искал способ расторгнуть соглашение с студией Unknown Worlds и уволить её основателей Чарли Кливленда и Макса МакГуайра.

Предыстория конфликта связана с контрактом между Krafton и Unknown Worlds, по условиям которого разработчики должны были получить крупный бонус в случае достижения определённых финансовых показателей. Когда внутренние прогнозы показали, что Subnautica 2 легко преодолеет необходимый порог выручки, Ким пришёл к выводу, что подписал невыгодную сделку.

По совету ChatGPT внутри Krafton была создана специальная рабочая группа под названием «Проект X». Её задачей было либо договориться с Unknown Worlds об урезании бонуса, либо провести полноценный «захват» студии.

1 июля 2025 года Krafton уволила главу Unknown Worlds Теда Гилла и сооснователей Чарли Кливленда и Макса Макгуайра. Их обвинили в желании ускорить выпуск «неготовой» второй части только ради выплаты в $250 млн, что «нанесло бы долгосрочный ущерб репутации франшизы».

10 июля основатели и бывший глава Unknown Worlds подали в суд на Krafton. Разбирательство длилось девять месяцев. 16 марта 2026 года суд постановил, что Krafton обязана восстановить Гилла в должности и не препятствовать планам по запуску Subnautica 2. Причины для увольнения судья признал «надуманными»
Аноним 18/05/26 Пнд 23:41:50 1088823 130
>>1088820
А причем тут перепись на урину? Ну типа - зачем, пили готовое?
Аноним 19/05/26 Втр 02:20:48 1088837 131
Screenshot2026-[...].jpg 519Кб, 1080x1857
1080x1857
Думал чел ща как обману пропуки - буду на c# писать, зачем мне гдскрипт. Но Хуан сразу дал по носу - пропукам быть!
Аноним 19/05/26 Втр 02:29:17 1088839 132
>>1088837
>перехожу на гдскрипт и с++
А читал бы этот тред, давно бы это знал, что сисярп нинужен
Аноним 19/05/26 Втр 10:38:14 1088855 133
>>1088839
>А читал бы этот тред, давно бы это знал, что годот нинужен
пофиксил
впрочем, годот годится для обучения детей программированию как раньше использовали питон и бейсик
просто люди используют его не по назначению и пытаются сделать продакшн-реди игру
Аноним 19/05/26 Втр 10:42:09 1088856 134
>>1088855
Skill issue, у меня все отлично с продакшн играми на годоте.
Аноним 19/05/26 Втр 10:45:45 1088857 135
>>1088856
правильно говорить tool issue, балда, потому что годот это tool (инструмент)

>у меня все отлично
речь о реальности а не фантазиях - ты пока что ни одной игры не предоставил
Аноним 19/05/26 Втр 11:42:31 1088858 136
>>1088856
>продакшн играми на годоте
А хрюкающий волк получит продолжение?
Аноним 19/05/26 Втр 11:54:23 1088860 137
Screenshot2026-[...].jpg 642Кб, 1080x1777
1080x1777
>>1088839
>виноват c#
Wrong!

Виноват годотя и Хуан.
Аноним 19/05/26 Втр 12:00:58 1088861 138
>>1088860
годоти уже нашли решение - не использовать внутренние типы godot, писать на C++, от годота использовать только рендер сервер.

непонятно зачем, ведь рендер это не сильная его часть, и есть куда лучшие рендер-движки, при этом в них можно писать на C# и не пропукивать
Аноним 19/05/26 Втр 15:21:41 1088869 139
>>1088857
Главное, что игры мне заработок предоставили.
Аноним 19/05/26 Втр 15:25:09 1088870 140
>>1088861
>годоти уже нашли решение
>писать на C++, от годота использовать только рендер
еще одно когнитивное усилие и догадаются переехать на анрил
Аноним 19/05/26 Втр 15:41:38 1088872 141
>>1088870
>анрыл
Мы все таки игры хлтим делать, а не статичные рендеры
Аноним 19/05/26 Втр 15:52:35 1088873 142
>>1088861
Разрабы c# довольно много последних изменений делали как раз чтобы писать зеро аллокейшн код и годоти хвастались что в годоте можно писать на новейшей версии .net.

Можно, но есть ньюанс что годот это все равно в тыкву првератит.
Аноним 19/05/26 Втр 16:05:25 1088876 143
1777210426873.mp4 2761Кб, 720x720, 00:00:25
720x720
Аноним 19/05/26 Втр 16:50:11 1088883 144
>>1088837
В шарпах же есть тулзы для ручного контроля аллокаций (спаны вроде и прочее)?
Я вообще не пойму о чем он. И почему переход на гдскрипт ему должен помочь?
Аноним 19/05/26 Втр 17:07:37 1088885 145
>>1088869
>Главное, что игры мне заработок предоставили.
Для этого надо их сделать.
Аноним 19/05/26 Втр 17:14:08 1088887 146
>>1088860
>Godot: считает ссылки, удаляет объекты вовремя
>C#: складывает всё в КУЧУ, долго тёрпит, ПЕРДИТ
>РРЯЯЯЯЯ ВАШ ГОДОТ ЛОМАЕТ МОЮ ИГРУ НА C#!!!!
Лицо до-диезеров представили?
Аноним 19/05/26 Втр 17:20:32 1088891 147
>>1088887
>C#: складывает всё в КУЧУ, долго тёрпит, ПЕРДИТ
Хотели последний сишарп с поколениями в ГЦ, получайте.
Этот анон прав, подсчет ссылок быстрый (главное не циклить).
Аноним 19/05/26 Втр 17:27:38 1088892 148
>>1088891
>(главное не циклить).
Это кстати забавно когда у тебя ООП и древовидная архитектура нод. Поймать циклическую зависимость на глубоком вложение очень легко получить. Я даже в го на 5-10 вложение умудрялся зациклить (там компилятор бьет по рукам).
Аноним 19/05/26 Втр 19:16:44 1088895 149
>>1088883
Аллокации происходят в ЛЮБОМ вызове апи годота и ты это никак не можешь контролировать. Ну кроме как переписать годот, ты ж не думаешь что Хуан будет таким заниматься, у него важная задача ещё раз физику переписать.
Аноним 19/05/26 Втр 23:27:17 1088906 150
>>1088887
я уже писал, что дело в финализаторах. они медленные. каждый c# в godot имеет финализатор, потому что они оборачивают объекты со счетчиками ссылок предназначенные для gdscript.

такие временные объекты это идеальный вариант для GC с поколениями, который оптимизирован именно для этого сценария. проблемы могут быть не из-за большого числа создаваемых объектов, а из-за большого числа выживших объектов, потому что это приведет к сборке мусора более старших поколений.
Аноним 19/05/26 Втр 23:36:37 1088907 151
image.png 28Кб, 592x289
592x289
>>1088906
>каждый c# в godot имеет финализатор
Каждый объект? Ну это совсем говнокод. Впрочем я уже говорил что такое чувство что всё это джун писал.

Там вроде как просто мусор генерится потому что кто-то всё оборачивает параметры входа/выхода в ссылочные типы. Я хз короче нейронка бы написала лучше, это просто позорище.
Аноним 20/05/26 Срд 01:23:00 1088910 152
>>1088906
нужно перестать думать о нулевом поколении как о классической C/C++ "куче". это в сущности второй "стек", для объектов. если смотреть на это с этой точки зрения, то становится очевидным, что наивные "оптимизации" уменьшения числа создаваемых объектов в данном случае могут сделать только хуже. это, например, как пытаться оптимизировать создание структур на стеке в C++ через пулы объектов.
Аноним 20/05/26 Срд 02:00:06 1088912 153
157.jpg 104Кб, 803x688
803x688
Аноним 20/05/26 Срд 02:23:18 1088913 154
>>1088910
в современном C# "оптимизации" создания временных объектов нужно вообще считать анти-паттерном, потому что в некоторых случаях jit вообще может убрать создание объекта (а в будущем таких оптимизаций будет еще больше).
Аноним 20/05/26 Срд 20:04:17 1088945 155
Аноним 20/05/26 Срд 20:14:02 1088947 156
>>1088945
видел уже
подозреваю у него в сигарете не табак
подозреваю, что движок никогда не будет написан, тем более не выйдет игра на нём
Аноним 20/05/26 Срд 21:40:26 1088952 157
>>1088945
На его месте могли бы быть вы. если бы что-то делали
Аноним 21/05/26 Чтв 01:09:24 1088969 158
>>1088952
не, я уже просрал свою молодость, он пока в процессе
21/05/26 Чтв 07:27:00 1088972 159
>>1088945
вот делать нехуй шизику живущему в общаге
Аноним 21/05/26 Чтв 08:32:46 1088973 160
>>1088969
>просрал свою молодость
Расскажи подробнее, на что просрал. А то может и не просрал вовсе.
Аноним 21/05/26 Чтв 16:08:24 1088986 161
1711111370402.png 24Кб, 799x196
799x196
Обнаружено, что зависимость от Годота называется Годотит (Godotitits, по аналогии с артрит, гастрит)
Рекомендуется обращаться к годокторам
https://github.com/godotengine/godot/issues/9303
Аноним 21/05/26 Чтв 22:00:09 1089012 162
>>1088986
Годотит - это серьезное и необратимое повреждение мозга, когда вместо работы люди заниматься всякой чепухой.

Запущенный случай был виден в годот треде 9 мая, когда в праздник, человек злоупотребил алкоголем и на фоне годотита у него возник психоз. Как следствие, в последующем угаре, он судорожно клацал на кнопку жалобы и массово перебанил пол треда.

Помните, использование годота без написания игр - ведёт к годотиту.
Берегите себя.

https://github.com/godotengine/godot/issues/8524
Аноним 21/05/26 Чтв 23:15:08 1089014 163
Аноним 21/05/26 Чтв 23:30:35 1089015 164
>>1089014
>habr
Этот загон еще существует?
До сих пор в шоке, как люди с техническим складом ума так легко дрессировались лайками.
Аноним 21/05/26 Чтв 23:49:25 1089016 165
>>1089015
Там читать почти ничего невозможно, сплошной нейрослоп или оффтопик. К счастью, иногда вот на такие жемчужины натыкаешься. Кто то по инерции туда годноту пишет, потому что больше некуда. Инб4 ИТТ
Аноним 22/05/26 Птн 07:49:41 1089020 166
image.png 276Кб, 938x545
938x545
Хренасе ютуб рекомендации выдаёт.
А я ведь даже не годотя.
Аноним 22/05/26 Птн 15:40:53 1089032 167
>>1088906 >>1088913
Погодите, т.е. C# не умеет получать доступ к памяти напрямую, по ссылке, и поэтому взаимодействия со взрослыми языками происходят через создание специальных дотнетовых объектов-обёрток?

Вот это номер. В Pascal доступ был, а в C# - нет?

Теперь понятно, почему M$ убивает C#...
Аноним 22/05/26 Птн 16:10:28 1089034 168
C# - это антипаттерн геймдева.

Я скозал.
Аноним 22/05/26 Птн 16:12:28 1089036 169
>>1089034
База.
Всем гдскрипт посоны (и с++ в добавку)
Аноним 22/05/26 Птн 16:22:11 1089037 170
>>1085938
>кстати напомните паттерн, про который не так давно сделали несколько статей, который изолирует игровые системы и переменные (вроде, не вдавался в подробности) в чанки / миры. помню что постили на реддите и были какие-то статьи. писалось что хорошо работает для туториалов
Нейронка пишет, что Data-Oriented Subspaces / Sub-worlds / Scenes или Contextual Game States / Sandbox / Isolation
Хз, мне не попадалось таких статей, скинь
Аноним 22/05/26 Птн 16:26:08 1089038 171
1635795847991.png 101Кб, 183x275
183x275
>>1089037
Звучит так, будто зумеры придумали инстансы данжей в опенворлде.
Аноним 22/05/26 Птн 17:03:04 1089041 172
>>1089032
>C# не умеет получать доступ к памяти напрямую, по ссылке
Умеет. Всегда умел. Даже предоставляет набор способов как взаимодействовать с такими данными без маршалинга (Unsafe.cast, Span)
>поэтому взаимодействия со взрослыми языками происходят через создание специальных дотнетовых объектов-обёрток
Зависит от того, какая степень взаимодействия тебе требуется. Ты можешь писать как плюсовики исключительно на структурах и unsafe, дроча целевые байты напрямую, но тогда не понятно, нахуя ты взял с#. Либо делаешь что-то среднее, часть операций производя в рамках управляемой среды с#, а часть операций - через unsafe манипуляции памятью. Все зависит от того что тебе нужно.
>В Pascal доступ был
Так он в с++ тоже есть, и в си есть, и в ржавом есть. Просто в паскале как и в его байтоебских братьях и другая проблема есть, которая идет бонусом к возможности работать с сырой памятью напрямую без gc на подстраховке.
Аноним 22/05/26 Птн 17:19:59 1089044 173
>>1089032
C# в годот сделан поверх gdscript.
было (ложное) заявление, что пропуки в годот из-за создания нескольких временных объектов за одно обновление. это неправда, потому что в таких идеальных условиях паузы меньше 1мс обычно.
Аноним 22/05/26 Птн 18:13:04 1089050 174
>>1089032
Тебе ответили выше, но я напишу проще. Конечно ты можешь получить доступ к памяти из C#, но это будет именно прямой доступ к памяти, и ты теряешь функционал собственно C# - что по-твоему, должно произойти с той памятью, если в коде на C# удалить объект, который эту память держит?
Аноним 22/05/26 Птн 19:22:06 1089066 175
1658141407688.png 2014Кб, 1920x1080
1920x1080
1632022518085.png 1960Кб, 1920x1080
1920x1080
1670186531096.png 1867Кб, 1920x1080
1920x1080
1738205839709.png 1655Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним 22/05/26 Птн 21:01:17 1089077 176
>>1089044
>C# в годот сделан поверх gdscript
Неправда, там одна общая система объектов, но эти объекты на C++, и в идеальном случае тебе вообще никакой язык не нужен (кроме языка .tscn). Просто GDScript использует эту систему лучше остальных, поскольку создан специально для Godot. Это одна из причин, почему GDScript, а не Lua/JS/Python и т.п.

>>1089050
>что по-твоему, должно произойти с той памятью, если в коде на C# удалить объект, который эту память держит?
Поскольку C# используется в роли языка сценариев игрового движка, C# не должен просто так "удалять" объекты, принадлежащие движку. Если больше нет необходимости в объекте, ты говоришь движку "всё, подчищай сам", а не удаляешь его, т.к. удаление этих объектов должно быть в определённый момент во внутридвижковых процессах (чёрный ящик). Если ты используешь какие-то свои объекты, с движком не связанные, то можешь удалять их, когда захочешь.

>>1089041
>Просто в паскале как и в его байтоебских братьях и другая проблема есть, которая идет бонусом к возможности работать с сырой памятью напрямую без gc на подстраховке.
Я никогда не понимал, в чём смысл GC? У тебя есть определённая задача. У задачи есть начало и конец. Сначала ты создаёшь объекты, выделяя память под вычисления. Работаешь. В конце удаляешь все свои объекты, а они удаляют свои объекты, а их обьекты - удаляют свои объекты... И всё. Никаких утечек.

Если у тебя GC, ты создаёшь объекты, делаешь свои вычисления, а потом... просто сидишь и ничего не совершаешь, пока GC не придёт и не начнёт делать вычисления, чтобы определить, что тебе больше не требуется? Но зачем? Это же ЛИШНЯЯ работа. Ты - программист. Ты знаешь, что тебе нужно и когда. Соответственно, знаешь, когда тебе это не нужно. Соответственно, можешь сказать "всё, удаляй". Нет необходимости делать какой-то ИИ-удалятор, что подскакивает раз в минуту и бегает по оперативке, вытаскивая каждый объект и анализируя его связи.

Счётчик ссылок - альтернатива GC, т.е. когда ты не сообщаешь об удалении объекта, а он сам сидит и подсчитывает ссылки. Тут вопросов ноль - если ты удаляешь ссылку, ты как бы косвенно говоришь "ты свободен, можешь удалиться". Это не GC, поскольку самоудаление происходит сразу, а без поиска и т.п.

Так зачем было делать монструозный GC?

>но тогда не понятно, нахуя ты взял с#
В случае Godot варианты такие:
1. Тебе нужна "числодробилка", которая сделает тебе стопицот прогонов по массиву за кадр и вернёт его в нормальный скриптовый язык (GDScript). Где будет располагаться данный массив в памяти - не важно, числодробилка не должна управлять его жизнью.
2. Ты утёнок-сектант C# или Unity и хочешь остаться в своей зоне комфорта, используя при этом Godot.
3. Тебе нужен AI/ML фреймворк или что-то похожее.
4. Захотелось затраллить годотеров рейкастами)))
Аноним 22/05/26 Птн 21:56:45 1089088 177
>>1089077
>стена текста про ненужность gc
Проблемы начинаются, когда программа становится больше чем laba2.cpp, в рамках которой может появляться очень много взаимозависимых сущностей, где неудачная очистка может стать причиной для рантайм ошибок, сложность которых на многопотоке многократно возрастает, и предотвращение таких сценариев требует человекочасы, которые упраздняет gc
>Так зачем было делать монструозный GC?
Очевидно потому что счетчик ссылок не вывозит циклические ссылки, что приводит к регулярным протечкам говноскрипта если не дочищать вилкой обьекты самому. Распостраняется на анрилоплюсы в том числе.
>Тебе нужна "числодробилка"
Шарп в качестве числодробилки - совершенно неюзабельный, слишком много проблем, слишком большой оверхед, в 4 гораздо разумнее будет числодробить на обычных С++ модулях
>Ты утёнок-сектант C# или Unity и хочешь остаться в своей зоне комфорта, используя при этом Godot
Вот это единственно корректный вариант
>Тебе нужен AI/ML фреймворк или что-то похожее
Опять таки - плюсы здесь кандидат #1, и библиотек больше под числодробительные ии расчеты и расчеты будут быстрее
>Захотелось затраллить годотеров рейкастами
Они аналогичным способом траллятся на гдс, потому что дело не в с# и не в гдс конкретно в кейсе рейкастов, дело только и исключительно в апи движка (gdextension), который затачивали специально под нетипизированное говно, благодаря чему апи вместо струетуры возвращает словарь с строковыми значениями ключей, а любой обьект - это как минимум variant на 20 байт
Аноним 22/05/26 Птн 22:05:20 1089091 178
>>1089077
>Ты утёнок-сектант C# или Unity и хочешь остаться в своей зоне комфорта, используя при этом Godot.
Это верно, это я.

C# самый лучший язык в мире. Жалко что годот его не поддерживает.

>Захотелось затраллить годотеров рейкастами)))
Это же не так что троллит разработчиков на самом деле Хуан когда срёт в память непойми зачем.
Аноним 23/05/26 Суб 00:58:40 1089105 179
image.png 21Кб, 581x458
581x458
>>1089032
В шарпах есть ансейв. Все эти штуки нужны в 0.1% случаях.
Только вот беда шарпы в геймдевы это не те шарпы, которые в реале и я хз можно вот в годоте работать с unsafe или там со спанами. я если честно, никогда это вообще не трогал, но в геймдеве нужны числодробилки
Аноним 23/05/26 Суб 01:09:14 1089106 180
>>1089077
>>C# в годот сделан поверх gdscript
>Неправда, там одна общая система объектов, но эти объекты на C++,
Как аккуратно годотя маневрирует, не упоминая про динамикодресню под копотом ввиде Variant.
Питон тоже на сях, но тормозить из-за чека динамикодресни (как и любая динамикодресня).
Аноним 23/05/26 Суб 01:15:16 1089107 181
>>1089077
Хотел написать целую пасту возмущений этому анону, но ты уже написал, спасибо.
ГЦ ему не нужен, щенок...
Аноним 23/05/26 Суб 01:16:36 1089108 182
>>1089106
Опять мимо я в и унитаз не всегда попадаю
>>1089088
Аноним 23/05/26 Суб 01:17:21 1089109 183
Аноним 23/05/26 Суб 02:24:44 1089112 184
>>1089077
>зачем было делать монструозный GC?
счетчик ссылок слишком медленный в реальных программах.
в реальной программы у объектов неопределенное время жизни, и у них есть ссылки на другие объекты, которые образуют запутанные графы. GC ускоряет (по сравнению с malloc) создание объектов, и позволяет просто создавать ООП суп из залуп объектов, сильно не думая об архитектуре, что сильно упрощает программы.
java, dotnet используется для серверов, это идеальный сценарий для GC и там раскрывается вся мощь GC. в играх, да, от него больше проблем. потому что даже в unity нужно удалять объекты вручную.
Аноним 23/05/26 Суб 02:38:36 1089113 185
Еще есть риск фрагментации памяти, GC упаковывает, когда с поколениями работает.

>>1089112
>которые образуют запутанные графы.
Да, очень легко на 10-20 вложение получить циклическую ссылку, даже не подозревая. В играх это еще проще достичь.
Это как с ручной аллокацией, или гонкой, думаешь фигня, а на практике геморрой (если у тебя не laba1.cpp).

Возможно годот игры будут течь ппц.
Аноним 23/05/26 Суб 02:41:32 1089114 186
>>1089113
>Возможно годот игры будут течь ппц.
Им надо было для годота брать го. Летало бы на всех ядрах, било по руками при цикличности, гц с потолком ~10мс.
Аноним 23/05/26 Суб 03:53:51 1089115 187
>>1089113
>фрагментации памяти
это актуально только для серверов. эта дефрагментация это и есть основная причина долгих пауз, потому что нужно найти и перезаписать все ссылки на перемещенные объекты.
Аноним 23/05/26 Суб 04:15:55 1089116 188
>>1089115
>это актуально только для серверов
Да, серверные приложения могут годами работать (раньше сишные приходилось авто-ребутить каждую ночь). Но серверный софт довольно статичен по природе (за исключением), а вот игра очень динамична.

>потому что нужно найти и перезаписать все ссылки на перемещенные объекты.
Там вроде просто копипастом поколений решается, там ничего не нужно искать (но я прям не эксперт в этой теме).

>и есть основная причина долгих пауз
STW (Stop-The-World) - это причина долгий пауз, поколения как раз частично решает эту проблему (простыми словами - долгоживущие объекты складываются отдельно и сканируются реже).
Аноним 23/05/26 Суб 05:25:00 1089117 189
>>1089112
>dotnet используется для серверов, это идеальный сценарий для GC и там раскрывается вся мощь GC
О, так вот почему двач периодически пропукивается настолько сильно, что треды от страниц отлипают? Выходит, это так раскрывается вся мощь GC!
23/05/26 Суб 08:16:03 1089123 190
короче, вот вам база, ироды: берётю юнити, качаете ассеты, нажимаете кнопку сделать пиздато, публикуете в стим - вы богаты и счастливы
Аноним 23/05/26 Суб 08:55:00 1089126 191
>>1089123
30% стиму, 30% налог, % юнити, % на вывод, % казаху, если не кинул. Крутануть пришедшие 5000 рублей в казике - выиграть миллион, спустить миллион, сбежать из рехаба, написать в /гд как правильно зарабатывать на играх.
23/05/26 Суб 09:37:28 1089127 192
>>1089126
>% казаху, если не кинул
но зачем? можно лично съезить и открыть счёт в банке я сам лично конечно же не тестил но мне недолго ехать на автобусе до КЗ
23/05/26 Суб 09:38:05 1089128 193
>>1089126
>% казаху, если не кинул
но зачем? можно лично съезить и открыть счёт в банке я сам лично конечно же не тестил но мне недолго ехать на автобусе до КЗ
Аноним 23/05/26 Суб 10:01:47 1089130 194
>>1089116
>раньше сишные приходилось авто-ребутить каждую ночь
Ну и фантазии. Это как раз с появлением всяких ASP.NET началось.
Аноним 23/05/26 Суб 10:50:37 1089135 195
>>1089116
не, там надо каждую ссылку проверить и заменить. чем больше работы, тем дольше пауза. поэтому в го такие маленькие паузы, там ни поколений, ни перемещения объектов нет, у паузы по сути фиксированное время. для игр такой сборщик мусора без поколений был бы идеальным вариантом. жаль, что в dotnet нет такой опции.
Аноним 23/05/26 Суб 20:19:06 1089161 196
>>1089130
>Ну и фантазии.
15 лет админил эту чепуху, все что на сях/плюсах текло водопадом.

>Это как раз с появлением всяких ASP.NET началось.
Наличие ГЦ никак не предотвращает утечку, утечка это говнокод (даже раст не защищает от этого, они это прямо заявляют). Но ГЦ на базе подсчёта ссылок будут течь на порядки сильнее.
Аноним 23/05/26 Суб 20:41:11 1089162 197
image.png 226Кб, 484x685
484x685
>>1089135
>не, там надо каждую ссылку проверить и заменить
Что значит заменить? У тебя следующий объект будет меньше или больше предыдущего (в этом и суть фрагментации).

>тем дольше пауза. поэтому в го такие маленькие паузы
В го такие маленькие паузы, потому что ГЦ на постоянной основе отъедает часть процессора (когда они патчем поменяли гц, мы (и не только мы) суммарно потеряли 15-30% производительности). А другие виды ГЦ едят процессор только в момент STW или параллельно, но не так жадно. То есть, у всяких джава есть ГЦ как у го, но его не используют из-за практичности (кому нужен полу-реалтайм ГЦ в бэкенде?), а у гоферов выбора тупо нет (там и поколений нет).
Так что го то еще говно в реале. Лучше когда есть выбор стратегий, потому что ПО разное.

>жаль, что в dotnet нет такой опции.
В жабе есть точно, там ппц зоопарк, в дотнете есть штуки три (не помню). Проблема в том что в го наиболее худший вариант, он сделан скорее как заглушка-костыль, все говорят о плюсах, но никто не говорит что ты платишь процессором (самым дорогим из железок в дата центре).

Но как скриптовый язык в геймдеве (ни в коем случае для ядра) он был бы идеален. Он еще и примитивен, вкатиться могут даже художники. Но опять же там туева куча подводных камней из-за убого дизайна языка.
Аноним 23/05/26 Суб 21:39:45 1089177 198
>>1089162
>ты платишь процессором (самым дорогим из железок в дата центре).
Как там в 2025?
Аноним 23/05/26 Суб 22:07:39 1089185 199
>>1089177
>Как там в 2025?
Ты просто не варился в крупной айтишечки и куда тебе знать что процессорное время всегда дорогое.
Поэтому всякие джавы и шарпы жрут память как не в себя (резервируют под ГЦ, поколения и JIT), поэтому в бэке кэши погоняют кэшами (разогрев кэша каких-нибудь одноклассников (сайта) может быть до пяти часов!). Потому что память дешевле процессорного ресурса и если есть возможно разменять память на проц - всегда это сделают.
Аноним 23/05/26 Суб 22:16:09 1089186 200
>>1089177
Тоже с этого кекнул.
Не знать про современные цены на оперативу, диски и электричество.
Аноним 23/05/26 Суб 22:25:32 1089188 201
>>1089186
>Не знать про современные цены на оперативу, диски и электричество.
Экстраполировать опыт домашней пеки на триллионную индустрию.
Ты думаешь ты общаешься с программистом-движкописей, а на деле ты общаешься со школотой у которого мирок ограничен его домашним ПК и видосами про ИИ.
Аноним 23/05/26 Суб 22:30:14 1089189 202
>>1089188
у тебя триллион друзей с которыми ты играешь в свои игры?
или у тебя пека работает без электричества?
Аноним 23/05/26 Суб 23:00:48 1089192 203
>>1089189
Ты даже не понял. насколько это все плохо
Аноним 23/05/26 Суб 23:19:13 1089195 204
>>1089188
ты бы еще про фортран или алгол начал затирать, всю твою айтишечку уже выкинули из датацентров и поставили туда ии
Аноним 23/05/26 Суб 23:24:13 1089196 205
image.png 201Кб, 427x320
427x320
Аноним 23/05/26 Суб 23:36:06 1089197 206
>>1089192
представляю, я не первый день на дваче

тут полно раздутых от чтения новостных псиопов фантазёров с гигантоманией, это был далеко не первый
Аноним 23/05/26 Суб 23:36:28 1089198 207
>>1089196
Да это мы поняли уже, что ты вытекаешь
Аноним 23/05/26 Суб 23:51:07 1089201 208
>>1089197
>>1089198
Очень сложно отличить глупость от троллинга. Поэтому я решил повысить анона в глазах, дав ему маркер тролля, а не тупого дегенерата. Но вы в праве оспорить эту позицию на другую.

Я так понял ИИ-пузырь в медиа настолько разросся среди далеких от айти, что у них образовался уже свой манямир, мол там уже вкалывают роботы, а не человек.
Аноним 23/05/26 Суб 23:55:18 1089202 209
>>1089201
я имел в виду совсем другое: какие-то трудяги-одиночки зачем-то ставят себя на одну полку с "триллионной индустрией". и хорошо если это трудяги, а если просто фантазёры?

для начала сделай игру в которую не то чтоб двачеры, но хотя бы твои дети или друзья поиграли - не из вежливости, а потому что им интересно. и счёт за электричество оплати

что там у барина в его дата-центрах это дело десятое. быдло страшно не тем, что оно быдло, а тем, что слишком много о себе думает
Аноним 24/05/26 Вск 00:04:14 1089204 210
>>1089201
Не знаю что там тебе вкалывают, может галоперидол, а то, что память и видяхи продают не айтишникам, а ии-датацентрам, и туда же продают электричество, отчего и то и то для айтишников становится дороже, это написано во всех финансовых отчетах. Что, очевидно, показывает, что ни в какой айтишечке ты не варишься и знаешь о ней только из каких-то ютуб шортсов.
Аноним 24/05/26 Вск 00:07:29 1089206 211
>>1089202
>для начала сделай игру в которую не то чтоб двачеры, но хотя бы твои дети или друзья поиграли - не из вежливости, а потому что им интересно. и счёт за электричество оплати

Сначала добейся в жизни этого, проживи с мое, итд. Самый примитивный элемент в демагогии. А что если я не делаю игру? Мне теперь нужно построить дом и дерево?

>что там у барина
Ты в своем /po тоже от людей требуешь показать игры?
Аноним 24/05/26 Вск 00:10:33 1089208 212
>>1089204
>из каких-то ютуб шортсов.
Палишься.

Только в твоих шортсах не говорят, что как бы не дорожала память, процессорное время всегда будет дороже.
В общем, подпишись на айтишные шортсы, че ты как дилетант.
Аноним 24/05/26 Вск 00:12:02 1089209 213
>>1089206
ну всё-таки это раздел /gd

первый уровень сложности - сделать игру, в которую тебе будет интересно играть самому
второй уровень - в которую интересно будет играть родственникам и друзьям
третий - в которую интересно будет играть двачерам

котёл и автор лена бутс как минимум пошли по верному пути

я не сижу в /po, вместо барин читай буржуй или капиталист, обыватель из хрущёвки никакого отношения к ним не имеет
Аноним 24/05/26 Вск 00:14:43 1089210 214
>>1089208
ты про жизнь из ютубов узнаёшь? у приличных людей они давно заблокированы кстати

у меня плашка сгорела, я пришёл в магазин, а она там в 4 раза дороже стоит, чем я ей покупал, вот так мы и узнали
Аноним 24/05/26 Вск 00:19:11 1089211 215
>>1089209
>первый уровень сложности - сделать игру, в которую тебе будет интересно играть самому
Если бы ты реально делал игру, то знал бы что спустя пару месяцев - тебя уже воротит от твоей игры мечты.
Это как поставить любимую мелодию на будильник.

>второй уровень ... друзьям
Сидеть на дваче и иметь реальных друзей, а может ты еще в деда мороза веришь?

>третий - в которую интересно будет играть двачерам
:)
Аноним 24/05/26 Вск 00:20:55 1089212 216
>>1089211
>Если бы ты реально делал игру, то знал бы что спустя пару месяцев - тебя уже воротит от твоей игры мечты.
значит, нужно не мечтать, а делать. и делать не дольше двух недель
кстати у меня на телефоне мелодия, которую я сам написал
Аноним 24/05/26 Вск 00:32:33 1089213 217
>>1089212
>я сам
Трудно быть нарциссом на дваче.
Аноним 24/05/26 Вск 00:36:26 1089214 218
>>1089206
>А что если я не делаю игру?
Что ты в этом разделе забыл? Это раздел разработки игр. Если тебе больше нравится сраться про языки программирования на серверах, которые не имеют отношения к игровым серверам, то шёл бы ты в /pr/ или где там все веб-макаки собираются и обсуждают свои "прогревы кэша одноклассников".

>>1089211
>Если бы ты реально делал игру, то знал бы что спустя пару месяцев - тебя уже воротит от твоей игры мечты.
"Игра мечты" - это то, о чём ты мечтаешь. Не просто "а вот было бы прикольно", а когда у тебя горит внутри и рвётся наружу, режет изнутри и вызывает слёзы, просится увидеть реальный мир, заставляет вставать и идти, даже если у тебя ноги переломаны и хочется поскорее умереть. Твоё дитя, о котором ты беспокоишься больше, чем о своей жизни. Как от него может "воротить"? Если тебе не понравится то, что ты сделал, ты просто сделал что-то не то, что было нужно. Ищи другой способ, другой подход, другую реализацию мечты. Мечта идеальна и недостижима, но можно идти к ней всю жизнь, превозмогая боль, потому что другого пути просто нет. Это отличает инди, делающих игру мечты, от тех кабанчиков, вываливающих десятки никчёмных ассетфлипов в надежде срубить бабла побыстрее.
Аноним 24/05/26 Вск 00:44:52 1089216 219
>>1089214
Когда рвется наружу, лучше сходить, а то потом прорвет.
Аноним 24/05/26 Вск 00:47:12 1089217 220
>>1089214
>а когда у тебя горит внутри...
Впервые процесс создание игры он вдохновляет, конечно, но чтобы возводить это в абсолют, у тебя какие-то проблемы.
Ты игру делай, а не прячь за неё реальность.
Аноним 24/05/26 Вск 10:36:41 1089229 221
>>1086057
ECS создали чтобы в середине разработки дизайнеры могли сделать убегающий от игрока сундук. ЕЦС выводится из обычной композиции за 2 хода. Производительность не более чем побочный эффект конкретной реализации.
Аноним 24/05/26 Вск 10:38:55 1089230 222
>>1089229
Ты вообще не в теме.
Аноним 24/05/26 Вск 10:44:01 1089233 223
>>1089230
компонентную систему впервые сделали в движке Thief: The Dark project для удобства дизайнеров, этот анон прав

только он почему-то говорит об этом как о чём-то плохом

это не плохо, но если ты программист и делаешь игру в одиночку, ты имеешь доступ к коду и можешь менять свои сущности без всяких компонентов
Аноним 24/05/26 Вск 10:50:45 1089234 224
>>1088491
В Японии создали свой гейдев во времена когда топоаую игру могли сделать 3 человека и с того момента едут. В России гейдев умирал дважды, в 2008 и сейчас. Сейчас ты не можешь сделать топовую игру без ста миллионов долларов, а странных игр делают достаточно.
Аноним 24/05/26 Вск 10:52:51 1089235 225
>>1089233
Но проще когда надо делать минимум изменений.
>>1089230
Ты хотя бы тот самый пост "Evolve You Hierarchy" читал?
Аноним 24/05/26 Вск 11:02:05 1089236 226
>>1089233
насколько я знаю, в thief было скорее что-то вроде ООП фреймворка, не имеющего ничего общего с современным представлением об (архетипном) ECS.
Аноним 24/05/26 Вск 11:05:40 1089237 227
image.png 423Кб, 700x560
700x560
>>1089236
а зачем гадать? исходный код доступен

если не хочешь копаться в коде, то скачиваешь редактор DromEd и смотришь с точки зрения дизайнера, как оно там есть

с представлением двачеров-движописей ничего общего не имеет, конечно
Аноним 24/05/26 Вск 11:13:25 1089238 228
>>1089202
> для начала сделай игру в которую не то чтоб двачеры, но хотя бы твои дети или друзья поиграли - не из вежливости, а потому что им интересно.
А ты уже сделал игру в которую твоим детям интересно играть? Или ты маняфантазер теоретик?
Аноним 24/05/26 Вск 11:15:59 1089239 229
>>1089238
я успешно достиг первой цели
Аноним 24/05/26 Вск 11:17:27 1089240 230
>>1089239
То есть твоим детям было интересно играть? Что их заинтересовало? Сразу получилось или ушло несколько попыток?
Как планируешь второй цели достигать?
Аноним 24/05/26 Вск 11:18:49 1089241 231
>>1089240
>первый уровень сложности - сделать игру, в которую тебе будет интересно играть самому
>второй уровень - в которую интересно будет играть родственникам и друзьям
>третий - в которую интересно будет играть двачерам
Аноним 24/05/26 Вск 11:26:00 1089242 232
>>1089241
Так я на другой пост отвечал. Получается даже твлим детям твоя игра не интересна? Как так?
Аноним 24/05/26 Вск 11:31:28 1089243 233
>>1089242
оба поста мои, это часть одного эссе
Аноним 24/05/26 Вск 11:36:20 1089244 234
>>1089243
Я понял.

Так ответь на вопрос-то - почему в твою игру не интересно играть твоим детям?
Аноним 24/05/26 Вск 11:40:14 1089245 235
>>1089244
ты себя что ли воображаешь в кресле следователя, с лампой в лицо, мокрый окурок на губе - охлади фантазии

про детей можешь с котлом поговорить, он любит семейную жизнь в раздел тащить
Аноним 24/05/26 Вск 11:44:52 1089246 236
Так, я не понял, нужно делать игру которую буду играть я сам? Мои друзья? Мои дети? Или двачеры?
Я записываю, помедленней.
Аноним 24/05/26 Вск 11:54:48 1089250 237
>играть твоим детям
>твоим детям
>детям
Нормисы протекают в раздел инцелов...
Аноним 24/05/26 Вск 11:57:48 1089252 238
>>1089250
Скоро каникулы, тут будет от вкатунцов и миллионеров экспертов не протолкнуться.
Аноним 24/05/26 Вск 11:58:59 1089253 239
>>1089162
>Что значит заменить?
если ты сохраняешь ссылку на объект, который был перемещен, то эта ссылка уже указывает на старое место в памяти. нужно как минимум еще раз пройти по всем объектам и заменить все перемещенные ссылки по таблице.

>го то еще говно
для сервера может быть. но для игр такой GC является идеальным вариантом.
Аноним 24/05/26 Вск 12:00:55 1089254 240
>>1089252
Скорей бы уже, а то тут одни шизы на пенсии сейчас.

шиз на пенсии
Аноним 24/05/26 Вск 12:09:06 1089257 241
>>1089253
здесь еще есть нюанс с финализаторами. так как нужно вызывать финализатор, то объект не удаляется сразу. ВСЕ объекты с финализатором считаются выжившими (то есть, все созданные объекты в годот выживают сборку мусора). это 1000+ объектов, 1000+ записей в таблице перемещений ссылок и т.д. можно понять откуда берутся эти 40 мс.
Аноним 24/05/26 Вск 12:15:20 1089260 242
>>1089245
Что за агрессия? Я просто спросил.

Ты рассказал целую последовательность, а оказывается ты в ней ещё на первом шаге. Интересно, в чём именно сложность, может у других анонов такая же проблема есть или у меня.
Аноним 24/05/26 Вск 12:15:50 1089261 243
Не шарю за годотю, но кто мешает не использовать годот-обьекты вне тонкого слоя между годотей и логикой?
Аноним 24/05/26 Вск 12:21:32 1089263 244
>>1089253
>если ты сохраняешь ссылку на объект, который был перемещен
Что значит перемещен? Кем и куда? Если ты про поколения, то обновить ссылку в сравнение с копирование - почти бесплатно (и это будет сделано один раз).
Аноним 24/05/26 Вск 12:59:00 1089266 245
>>1089260
какой-то анонимный хам четыре поста подряд назойливо педалирует тему моей семьи - на личные вопросы не отвечаю, это вполне очевидно
Аноним 24/05/26 Вск 13:00:39 1089267 246
>>1089252
я как раз советую уменьшить скоуп - вместо погони за несуществующей аудиторией сделать игру для тех, кого ты знаешь - друзей или семьи

это не обязательно должна быть видео-игра, можно сделать на бумаге, из карточек, 3д-фигурки на принтере
Аноним 24/05/26 Вск 13:02:27 1089268 247
>>1089261
да уже так и делают, но зачем >>1088861
почему бы не взять тогда бэйсик или питон
24/05/26 Вск 14:27:23 1089270 248
>>1089263
Дотнетовский ГЦ перемещает объекты чтобы дыр в памяти не было.
Аноним 24/05/26 Вск 15:02:52 1089274 249
>>1089266
Что? Я ничего про твою семью не спрашивал, побойся бога.

Ты просто выше задавал вопрос - интересно ли твоим детям играть в твою игру?
Мой ответ - нет. Им быстро становится скучно, потому что они не знают что делать и зачем. Геймплей прост, бродилка-рпг с видом сверху и простой боёвкой, разобраться в нём 10 секунд, но чтобы пройти игру надо исследовать всё, и вот на этом месте проблема.

Вот мне и интересно - а как у тебя? Такая же причина или что-то дургое? Думал, может вместе найдём ответ.
Аноним 24/05/26 Вск 15:06:16 1089275 250
>>1089261
Ты можешь писать что угодно и подключать к Godot абсолютно любой код на любом языке. Но 99.99% внутриигрового кода - это код-клей, которым, как настоящими ИРЛ соплями, склеиваются ноды. Т.е. чрезвычайно редко встречается ситуация, когда ты полностью независим от движка. А если твоя игра полностью независима от движка - зачем движок?

Суть любого игрового движка - RAD, а RAD = клей.
Аноним 24/05/26 Вск 15:09:30 1089276 251
>>1089274
>надо исследовать всё
>может вместе найдём ответ
Добавь ежедневные задания с лутбоксами в награду.

мимо никогда не заведу себе мясных детей, фу
Аноним 24/05/26 Вск 15:48:24 1089280 252
>>1089261
>но кто мешает не использовать годот-обьекты вне тонкого слоя между годотей и логикой?
Никто, но проблема как раз на том уровне что использование годот обьектов по их прямому назначению (движение, физика, рендеринг, сигналы) - вызывает пропуки. От них невозможно увернуться потому что сам апи движка пропукивающий
Аноним 24/05/26 Вск 16:23:25 1089288 253
>>1089274
не надо богохульствовать, товарищ

некто 5 постов пассивно-агрессивно докапывался до меня, а теперь притворяется няшей, не выйдет. я и ранее в треде замечал такое поведение

я о чем говорю: игру надо делать под аудиторию. то что интересно ностальгирующим 40-летним кузьмичам неинтересно детям, и наоборот. твой личный круг общения - лучшая аудитория, потому что у вас есть внутренние приколы, мемы, истории
Аноним 24/05/26 Вск 16:25:41 1089290 254
>>1089288
Ладно, без обид, но ты какой-то странный.
Заработался наверное - сходил бы погулял на свежем воздухе, погода хорошая, мигом всю ерунду из головы прогонит.
Аноним 24/05/26 Вск 17:00:03 1089294 255
hmmm.jpg 34Кб, 400x400
400x400
ХМММ ГОЛАНГ ЛУЧШИЙ ЯЗЫК В МИРЕ ХМММ
@
В ДАТА ЦЕНТРАХ КРУТИТСЯ, ОПЕРАТИВКУ ЖРЁТ
@
ГЛАВНОЕ ЧТО ПРОЦЕССОРЫ ЭКОНОМИТ, ВОООТ
@
НО ВЕДЬ ЩАС ОПЕРАТИВКА ДОРОЖЕ ВСЕГО, ЛОЛ
@
РЯЯЯЯЯ В ДАТА ЦЕНТРАХ ВСЁ ИНАЧЕ, НИЩЕБРОД
@
РЕБЯТ, КАКАЯ РАЗНИЦА ЧЁ ТАМ В ДАТА ЦЕНТРАХ
@
ДЕЛАЙТЕ ДЛЯ СЕБЯ, ДЛЯ ДРУЗЕЙ, ДЛЯ НАРОДА
@
НЕ ПАРЬТЕСЬ О ТОМ, ЧТО ВАС НЕ КАСАЕТСЯ
@
А ТЫ СДЕЛАЛ ИГРУ? ДЛЯ ДРУЗЕЙ? СДЕЛАЛ?
@
Я СДЕЛАЛ ИГРУ ДЛЯ СЕБЯ, МНЕ ДОСТАТОЧНО
@
А ПОЧЕМУ ДРУЗЬЯМ НЕ ПОНРАВИЛОСЬ, А?
@
ДА ЧЁ ТЫ ДОКОПАЛСЯ РЯЯЯЯЯ ЗАДОЛБАЛ
@
ЧЁ ТАКОЙ ЗЛОЙ НОРМАЛЬНО Ж ГОВОРИЛИ
@
НУ МНЯМ ЭЭЭ НУЖНО ПОД ЦА ИГРУ ДЕЛАТ
@
ЧЁТ ТЫ КАКОЙ-ТО СТРАННЫЙ, ЛОЛ МДА)))
@
ИДИ ТРАВУ ВО ДВОРЕ ПОЩУПАЙ ЧТОЛЬ)))
24/05/26 Вск 17:39:33 1089299 256
>>1089275
Стимулятор ходьбы и на годотяскрипте делать можно, узким местом не будет. Иначе у тебя есть сложная логика. Там клея минимум.
Аноним 24/05/26 Вск 17:47:27 1089301 257
>>1089299
>сложная логика. Там клея минимум
Сложная логика уровня
>ЕСЛИ марио.упал_на(гумба) ТО гумба.сплющить()
?
Аноним 24/05/26 Вск 18:12:04 1089303 258
>>1089261
>кто мешает не использовать годот
24/05/26 Вск 18:27:04 1089306 259
>>1089301
Безигорная десять детектив.
Аноним 24/05/26 Вск 19:39:55 1089312 260
>>1089306
>no games 10 detective
Какой-то сложный ребус.
Аноним 25/05/26 Пнд 00:45:15 1089325 261
>>1089275
Вы как будто дальше демок туториалов не проходили.
Игра чуть сложнее платформера это уже немало кода. Ну, то есть, твой "клей" заканчивается, когда у тебя игра чуть сложнее флеш игры 10х годов.

Гдскрипт где нет модулей или неймспейсов, он очень ужасен для организации кода.
Аноним 25/05/26 Пнд 00:49:08 1089326 262
>>1089294
-Залетает какой-то ноулайфер.
-Что-то вякает, крякает, пытается самоутвердиться на нулевых знаниях, крутясь как уж на сковородке.
-Пол треда целый день его развлекает.
Аноним 25/05/26 Пнд 02:43:11 1089328 263
>>1089275
>если твоя игра полностью независима от движка - зачем движок?
Для view.
Аноним 25/05/26 Пнд 04:07:10 1089330 264
>>1089326
>-Залетает какой-то ноулайфер.
На двач? Он что, куда-то выходил?

>>1089325
>нет модулей или неймспейсов
Много игр сделано без этого.

>"клей" заканчивается
Проблема навыка.
Аноним 25/05/26 Пнд 04:09:43 1089331 265
1.png 105Кб, 433x433
433x433
Аноним 25/05/26 Пнд 04:12:33 1089332 266
>>1089331
СИДЕЛИ НА СТАБИЛЬНОЙ ЧЕТВЁРКЕ
@
НАДО ЧТО-ТО СРОЧНО МЕНЯТЬ
@
ОБОСРАЛИСЬ С ПЯТЁРКОЙ
@
МНЯМ ПУК ШЕСТЁРКА
Аноним 25/05/26 Пнд 05:30:01 1089335 267
>>1089330
>Godot
>Много игр сделано без этого.
Это такой скарказм?
Аноним 25/05/26 Пнд 05:30:48 1089336 268
>>1089331
В 6 обещали скриптовый язык завести - смогли?
Аноним 25/05/26 Пнд 06:45:15 1089338 269
>>1089336
Да, английский, промпты писать.
Аноним 25/05/26 Пнд 08:01:11 1089342 270
>>1089306
Слово "Дуся" было заменено ебучей мабилкой.
Аноним 25/05/26 Пнд 13:05:52 1089359 271
1634229040281.png 19Кб, 1033x124
1033x124
1648747056654.png 77Кб, 728x378
728x378
>>1089335
С подключением. Уже 100 тысяч сделано. Пока ты просирал время в движкосрач треде.
Аноним 25/05/26 Пнд 13:41:52 1089363 272
>>1089332
Примерно как с годотом, только там буквально каждую версию так. В итоге стабильных версий нет.
Аноним 25/05/26 Пнд 13:42:17 1089364 273
>>1089359
Мы же про игры говорим, а не стимо-итч шлак.
Давай посмотрим те игры, которые на твиче играют, а не на дне лежат.
Аноним 25/05/26 Пнд 13:50:17 1089365 274
>>1089335
До Godot были миллионы игр на консолях и всяких васянских велосипедах на бейсике каком-нибудь.

>>1089325
>Гдскрипт где нет модулей
GDScript нужно рассматривать в совокупности с декоративным языком .tscn и системами Godot. И в контексте сцен Godot модули в GDScript - это сцены. Поскольку модульность уже есть в сценах, а без них скрипты GDScript обычно не существуют (и зачастую включаются в код .tscn, а не в отдельный .gd), нам не требуется независимый механизм модулей GDScript.

>или неймспейсов
Их можно организовать через точку, типа:
>System.MyClass
Но куда проще использовать префиксы:
>SystemMyClass
Вообще, неймспейсы - это костыль-атавизм:
https://stackoverflow.com/questions/7448262/
>In very old C compilers, there was no guarantee that more than the first 8 characters of an identifier name would be used to determine uniqueness. This meant that, originally, all identifiers had to be eight or fewer characters, so method names were all made short.
Сегодня в этом костыле нет необходимости.
Аноним 25/05/26 Пнд 13:56:00 1089366 275
14904105723570.png 513Кб, 657x516
657x516
>>1089365
>Но куда проще использовать префиксы:
>SystemMyClass
Где-то я уже такое видел
Аноним 25/05/26 Пнд 14:06:37 1089367 276
1665099793660.webm 38741Кб, 1920x1080, 00:03:29
1920x1080
Аноним 25/05/26 Пнд 14:17:56 1089369 277
>>1089367
Ты победил. Хотите сыграть еще раз?
Аноним 25/05/26 Пнд 14:29:40 1089374 278
Аноним 25/05/26 Пнд 14:38:59 1089379 279
>>1089374
Ты проиграл.
Ваш текущий уровень в риторический вопросах - 0.
Аноним 25/05/26 Пнд 14:40:06 1089380 280
>>1089379
Я не играл, поэтому не мог проиграть.
Аноним 25/05/26 Пнд 14:43:00 1089382 281
>>1089380
Движкосрачные игры нельзя покинуть. Вращай барабан.
Аноним 25/05/26 Пнд 15:26:30 1089390 282
>>1089330
>На двач? Он что, куда-то выходил?
это всё тот же старый добрый шизик, который придумывает термины типа "код-клей", борется с бизнес-логикой и репортит любое неуважение к годоту
Аноним 25/05/26 Пнд 15:33:53 1089394 283
>>1089363
>В итоге стабильных версий нет.
Неправда, 3.6 очень стабильная
Аноним 25/05/26 Пнд 15:37:25 1089396 284
>>1089365
годот это и есть васянский велосипед с недобейсиком вместо языка
Аноним 25/05/26 Пнд 16:04:22 1089401 285
>>1089394
Стабильно пропукивает.
Аноним 25/05/26 Пнд 16:13:31 1089404 286
>>1089401
А ты тренируйся и пропуки уйдут
Аноним 25/05/26 Пнд 19:04:51 1089420 287
falco.jpg 78Кб, 960x760
960x760
Сатрапы, куда Фалько делся? По миру пошёл?
Аноним 25/05/26 Пнд 19:29:24 1089424 288
>>1089420
Его какой-то обиженый трет постоянно, хочет по миру пустить но фалька не сдается, и раз за разом выдает лучшие притчи соломона чтобы урезонить оппонента
Аноним 25/05/26 Пнд 21:52:45 1089431 289
>>1089424
фалька - всё. плакали его миллионы! унижен задавил
Аноним 25/05/26 Пнд 22:17:09 1089432 290
Аноним 25/05/26 Пнд 23:07:53 1089436 291
>>1089432
Ни бенчей, ни спид-дев сопоставлений с временными затратами, ни сравнений по освещению с бенчем светильниками, ни-ху-я. Такие сопоставления только вредят, потому что людям в теме похую как быстро проект грузится или как быстро компилируются скрипты, на рабочих тачках долго компилируется только урина. По фпсам юнити еще и обошел на 20% годотю, как говорится "мистер срущее аллокациями апи передает привет"
Аноним 25/05/26 Пнд 23:12:32 1089437 292
>>1089436
вот это копиум
я посмотрел видео и решил перейти на годот
хочу чтоб в 30 раз быстрее грузилось, надоело как юнити скрипты пропукивает
Аноним 25/05/26 Пнд 23:32:06 1089440 293
>>1089436
>Ни бенчей, ни СПИД-дев
Дальше не читал, понятно, что там наркоман.

>>1089437
>решил перейти на годот
>юнити скрипты пропукивает
Ну, это база.
Аноним 25/05/26 Пнд 23:35:03 1089442 294
пока вы инцельё ебаное дрочите движки, чед берёт юнити либо урину, делает калтент для выблядков и фармит баблос
Аноним 25/05/26 Пнд 23:37:27 1089443 295
>>1089442
Это так не работает
Аноним 25/05/26 Пнд 23:41:28 1089444 296
>>1089436
>я посмотрел видео и решил перейти на годот
Мои глубочайшие соболезнования
>хочу чтоб в 30 раз быстрее грузилось, надоело как юнити скрипты пропукивает
Годот вместо скриптов пропукивает фпс и твои нервы, обмен явно того не стоит
>>1089440
Ну я хз как называются пиздец ускоренные футажи с творческим процессом, у художников это спидпейнт, у остальных видимо примерно так же по аналогии
>>1089442
Пока он нихуя не фармит, надо переходить на стримы и там уже дойка нормальная будет, заодно навайбкоженое можно продать говноедам-зрилам
Аноним 25/05/26 Пнд 23:43:44 1089445 297
>>1089432
Там даже в твиттере никто уже этому не верит лол.
Аноним 25/05/26 Пнд 23:58:57 1089447 298
>>1089390
Он заверяет что в индустрии 20 лет (и не сделал ни одной игры, не отрицает этого). Каким-то местом модер слушает его репорты (не читая посты).

То есть, буквально скучающий шиз на пенсии, сидит доминирует над разделом, при этом к разработке игр имеет около нулевое отношение.

Так же фанатично топит за годот, который не плох, но имеет проблемы о которых нужно говорить (это все же не религия, а инструмент).
Аноним 26/05/26 Втр 00:05:02 1089448 299
>>1089424
>Его какой-то обиженый трет постоянно
Тут только один обиженный.
>40 летний скуф на шизо пенсии, без игр, с ручными модером на подскоке. Он же, вроде, ковыряет некро версию годота
Аноним 26/05/26 Втр 03:03:57 1089452 300
image.png 66Кб, 836x475
836x475
>>1089432
Почему такая разница? Что есть в юнити такого чего нет в годоте?
Аноним 26/05/26 Втр 04:30:21 1089454 301
image.png 51Кб, 950x227
950x227
>>1089432
Нужно профессиональное мнение.
Аноним 26/05/26 Втр 04:43:44 1089455 302
image.png 45Кб, 824x287
824x287
Хм, где же правда?
Аноним 26/05/26 Втр 04:44:59 1089456 303
image.png 16Кб, 655x110
655x110
Лол, это кстати не переводил, прям так и написано.
Признавайтесь, кто из местных?
Аноним 26/05/26 Втр 04:52:08 1089457 304
image.png 44Кб, 953x280
953x280
Ну и наверное, в текущих реалиях самое главное. Меня это ппц демотивирует.
Аноним 26/05/26 Втр 05:02:23 1089458 305
image.png 67Кб, 982x496
982x496
Продолжаем дайджест: мнение анрил господ.
Аноним 26/05/26 Втр 05:20:54 1089459 306
image.png 48Кб, 943x248
943x248
Аноним 26/05/26 Втр 05:30:19 1089460 307
>>1089452
а вот это уже лютый пиздёж ебаный, ровно как и в видео света игродельского, по дефолту юнити всегда врубает чекбокс с установкой визуал студии которая весит где-то 10 гиг вроде
Аноним 26/05/26 Втр 06:48:09 1089461 308
image.png 1Кб, 249x34
249x34
26/05/26 Втр 06:54:47 1089462 309
>>1089442
Чады пишут свои движки по приколу и под задачу.
Аноним 26/05/26 Втр 14:40:53 1089469 310
>>1089454
>древовидная структура
Она только как интерфейс для пользователя движка. Внутренности оптимизированы линейно, массивами, примерно как и во всех остальных движках, читай:
https://godotengine.org/article/why-isnt-godot-ecs-based-game-engine/

>>1089455
>Redot
Возник из-за шизиков-троллей с ультраправыми агрессивными мнениями в твиттере, которые тупо зафлудили разработчиков Godot дебильнейшими мемасиками уровня "are you coding son?" и были справедливо забанены. Redot, считай, умер уже.

>>1089457
База. Нам нужны только оффлайн инструменты.

>>1089458
Про анрил и говорить нечего. Даже сами анриловцы согласны, что берут его только ради графики, ассетов, блёвпринтов и, стиснув зубы, терпят всё остальное...

>>1089459
Вообще пофиг чё там у рабов C#, они ненормальные.

>>1089452
>Почему такая разница?
0. Весь их софт лежит как набор отдельных файлов.
1. Редактор Unity - это отдельное от движка Unity ПО.
2. Справочная система Unity в формате жирных HTML.
3. Вместе с Unity принудительно ставится Visual Studio.
4. Они даже не пытаются сжимать размеры файлов.

>>1089460 >>1089461
Вам следует рассматривать вопрос веса движка с т.з. абсолютного новичка, у которого нет на компе ничего, необходимого для разработки софта, но ему хочется погрузиться в геймдев с головой и сделать игру.

С Godot, ты качаешь архив весом чуть более 50 МБ, в распакованном виде он весит 150 МБ (около 90 МБ с использованием сжатия папок NTFS), и это даёт нубу полноценную среду разработки игр, со встроенным редактором кода, сцен, анимаций, а также справкой.

С Unity ты не можешь работать без Visual Studio или аналогичной IDE, а новичок не сможет выбрать себе оптимальную IDE и установит то, что предложит Unity. Аналогично новичок установит тяжёлую справку, рассчитывая обучаться по ней. Сжатие NTFS почти бесполезно для папок с кучей маленьких файлов, и поэтому суммарный вес будет около 20 ГБ. А ещё потребуются многие ассеты с ассет-стора, т.к. в стандартной поставке Unity почти ничего нет...

Что лучше: скачать любимую игру на 20 ГБ, или же устанавливать какой-то непонятный софт на 20 ГБ? Новичку, особенно школьнику с очень ограниченным компьютером, это крайне важный вопрос. А Godot практически ничего не требует и проблемы нет.
Аноним 26/05/26 Втр 14:42:01 1089470 311
>>1089442
Деньгозависимый, спок.
Мне вот недавно пришла идея, для чего можно приспособить 3D SDF. Кроме банального "пук кубами убийца майнфарта" Конечно для этого придется писать свой движок. Потому что рендер SDF в существующие движки только тормозными костылями прикручивается.
Аноним 26/05/26 Втр 14:44:24 1089471 312
>>1089469
Справедливости ради в 3 годоте мне тоже пришлось скачать 5-10гб аддонов. В 4-ке хз, я ей мало пользовался, там весь стор засран нейроаддонами. Но подозреваю если взять все полезные, то тоже размеры вырастут гигов на 20.
Аноним 26/05/26 Втр 14:48:01 1089472 313
>>1089470
> Потому что рендер SDF в существующие движки только тормозными костылями прикручивается.
Я бы посоветовал сначала прокачать скиллы и понимание базы, чтобы такие глупости не писать и того важнее - не принимать решения на основе своего же недостатка скиллов.
Аноним 26/05/26 Втр 14:50:45 1089474 314
>>1089472
Примени для начала этот совет к себе. Ты только что буквально даннинг крюгернул
Аноним 26/05/26 Втр 14:52:39 1089477 315
>>1089471
>мне тоже пришлось скачать 5-10гб аддонов
>если взять все полезные
Интересно, каким именно аддоны тебе нужны?

Навскидку, запомнились эти (хотя не очень нужны):
- ландшафт с редактором в движке;
- какая-то там система для ИИ NPC;
- система для сценариев/квестов.
Что ещё? Интеграция рекламы в гугле? Стимворкс?

Но аддоны с кодом очень мелкие, особенно если ты скачиваешь только скомпилированные бинарники.

Единственное, что каждый проект Godot требует собственной копии всех используемых аддонов...
Аноним 26/05/26 Втр 14:55:41 1089478 316
>>1089477
Но ты же начал с того что в юнити якобы нужны.
Аноним 26/05/26 Втр 14:57:51 1089479 317
>>1089478
Я давно юнити не пробовал, но там:
- нужен аддон для текста и GUI;
- нужен аддон для инпута;
- для онлайна, 2D и т.д.
Всё это из коробки в Godot есть.

Может, в Unity 6 интегрировали?
Аноним 26/05/26 Втр 14:59:43 1089480 318
>>1089479
В годоте понадобятся такие же аддоны
Для продвинутого текста (типа диалогов или картинок в тексте или продвинутых контейнеров контролов
Для ремаппинга инпута игроком
Для роллбака в онлайне
Для 2д векторов, сглаженных линий
ит д
Аноним 26/05/26 Втр 15:13:42 1089483 319
>>1089480
>типа диалогов
Легко (1-2 часа) собирается из базовых нод.
>картинок в тексте
RichTextLabel поддерживает BB-тег [ img ].
>продвинутых контейнеров контролов
Базовых хватает на многое + легко сделать свои.
>Для ремаппинга инпута игроком
Это вопрос твоей лени. Сделать свой нетрудно.
>Для 2д векторов
Поддержка импорта SVG из коробки.
Также можно рисовать графику кодом.
>сглаженных линий
Нарисовать кривую Безье не так уж и сложно.
>Для роллбака в онлайне
Ну, в этом я не разбираюсь, ничего не скажу.
Аноним 26/05/26 Втр 15:17:19 1089484 320
>>1089477
Лень вспоминать весь список, навскидку
Водичка - океаны, речки с бурунами, на плавучесть отдельно если надо
Разные удобства для редактирования CSG и скаттеры мультимешей,
отладочные векторы, графики перформанса
Нарезалки битмапных шрифтов по буквам
Контроллеры персонажа с приседаниями, бегом по стенам, цепляющимся крюком и вот это все.
Плавные камеры VCamera / Phantom Camera
Смена дня и ночи, облака, тени от облаков, god rays
Звуки шагов по материалам
Аддон звука mp3 для веба чтобы не зависеть от SharedArrayBuffer
Декали в 3-ке нужны были
Машинки, не писать же самому каждый раз
VAT анимации
Сотни шейдеров, буквально. От 2д постпроцессинга до 3д эффектов.
Разбиваемые/разрезаемые объекты.
По мелочи под напильник - всякие индикаторы здоровья, 3д labels, метки слежения за целью, обводки, миникарты, вейпоинты.
В идеале что то геймплейное - поднимаемые бросаемые объекты, взаимодействуемые по E объекты, открывающиеся двери, рычаги, вот это все.
Аноним 26/05/26 Втр 15:18:12 1089485 321
>>1089483
>в годоте просто пиши их сам за 1-2 дня, месяца, года
Тогда и в юнити ассеты не нужны.
Аноним 26/05/26 Втр 15:21:22 1089486 322
1661679111109.png 85Кб, 676x716
676x716
1734748418710.png 196Кб, 480x360
480x360
>>1089483
Речь не про кривую безье. А про рендер линий.
Calinou делал специальный аддон для таких линий. А еще бывают нужны текстурированные кривые линии и полосы.
Аноним 26/05/26 Втр 15:42:56 1089489 323
>>1089454
Чел прав. Единственное что сделано неплохо это то что всё можно разбить на сцены, но в целом видно что архитектура нод в говдоте это пиздец как тупо, что у тебя на простейшие механизмы которые пишутся в одну строчку нужна целая нода, и в итоге простейшие вещи могут занимать 5 нод лол.
Аноним 26/05/26 Втр 15:46:30 1089490 324
>>1089489
А ты видел кнопки в юнити, лол? Там ТЕКСТ кнопки нельзя отредактировать, надо делать ноду кнопки и под ней ноду текста этой кнопки.
Аноним 26/05/26 Втр 16:06:55 1089497 325
Аноним 26/05/26 Втр 16:11:01 1089498 326
>>1089490
В годоте UI сделан ещё хуже.
Аноним 26/05/26 Втр 16:12:28 1089499 327
>>1089489
>на простейшие механизмы которые пишутся в одну строчку нужна целая нода
Ну так напиши эту строчку кода. Или >>1089485
>за 1-2 дня, месяца, года
Не напишешь всего одну строчку кода?

>Тогда и в юнити ассеты не нужны
А зачем она их устанавливает принудительно?

>>1089486
Это что-то очень специфичное. Мало кому нужно.

>>1089484
>Водичка
Это шейдеры, а не движок. Мог и сам сделать.
>удобства для редактирования CSG
Они и так на порядки удобнее, чем в Blender. Во всех остальных движках встроенного CSG просто нет, или запрятали очень глубоко в какие-то аддоны.
>отладочные векторы
Нарисуй сам, делов на 5 минут максимум.
>графики перформанса
Лол? Открой редактор Godot на втором экране.
>Нарезалки битмапных шрифтов по буквам
Нужно запретить делать новые пиксельные шрифты законодательно как вредные для здоровья. Или же требовать надпись на 75% от каждого скриншота пиксельной игры "эта игра убивает вам зрение". И с битмапными шрифтами забудь о китайском рынке.
>Контроллеры персонажа
Ты проиграл в геймдев, как только скачал чужой контроллер персонажа. Твоя игра - ассетфлип.
>Плавные камеры
Вообще шиза какая-то. Почитай документацию.
>Смена дня и ночи, облака, тени от облаков, god rays
Опять шейдеры, которые к движку не относятся.
>Звуки шагов по материалам
Может, тебе и текстуры в движок встроить надо? РПГМейкер купи, там все ассеты уже встроены.
>mp3
Устарел и ненужен, даже патент просрочился.
>Декали в 3-ке нужны были
Ну, это ещё более-менее справедливо.
>Машинки, не писать же самому каждый раз
Если доволен ассет-флипом - есть VehicleBody3D.
Если делаешь реальную игру - делать нужно самому.
>VAT анимации
В большинстве игр такая оптимизация не нужна.
>Сотни шейдеров
Может, тебе просто в чужие готовые игры играть?
>Разбиваемые/разрезаемые объекты
Фича, которая есть в 1.5 древних позабытых игры и единственной глючной индюшатины, которую вроде захейтили из-за упрощения геймплея после демки. Технология уровня вокселей - круто, но не нужно.
>По мелочи под напильник - всякие индикаторы здоровья, 3д labels, метки слежения за целью, обводки, миникарты, вейпоинты.
>В идеале что то геймплейное - поднимаемые бросаемые объекты, взаимодействуемые по E объекты, открывающиеся двери, рычаги, вот это все.
Мог бы просто написать "хочу готовую игру, где могу заменить текстуры на нескучные обои и выпустить в стим под своим именем BolgenGame™, а больше я ничего делать не умею и учиться не хочу".
Аноним 26/05/26 Втр 16:18:27 1089500 328
>>1089499
Ассеты не для строчки кода нужны, а как раз для вещей которые по-хорошему пишутся недели.
Аноним 26/05/26 Втр 16:19:43 1089501 329
>>1089474
У тебя в движке есть возможность исполнять любой код,и дёргать любое апи.

Напиши что конкретно мешает 3d sdf в юнити сделать, кроме религиозных убеждений или отсутствия понимания как код выполняется на компьютере.
Аноним 26/05/26 Втр 16:22:59 1089503 330
>>1089498
В юнити на кнопку надо в несколько раз больше нод чем годоте - а по твоему утверждению ноды хуже. Значит юнити в разы хуже.
Аноним 26/05/26 Втр 16:24:12 1089505 331
>>1089499
>Это что-то очень специфичное. Мало кому нужно.
Сглаженные 2д линии чтобы об них не резаться глазами мало кому нужны?
Аноним 26/05/26 Втр 16:27:09 1089506 332
>>1089503
В годоте ui это отдельный портал в ад где чтобы построить что-то простейшее требует каких-то титанических усилий.

В редакторе диаграммм вещь займёт 2 минуты, в годоте час. Ты ещё и баг найдёшь по дороге на который уже создан issue но естественно никто это не фиксил и не собирается.
Аноним 26/05/26 Втр 16:30:27 1089507 333
>>1089500
>вещей которые по-хорошему пишутся недели
Любая хорошая игра делается годы, если ты не занимаешься мошенническим ассетфлипом.

Проблема использования любого ассета в том, что разработаны они разными людьми, которые ничего не знали и знать не могли про твою игру. А тебя есть определённое видение, как твоя игра должна будет выглядеть и взаимодействовать с игроком. И если скачанный ассет ведёт себя как-то не так, придётся копаться в нём, понимать его внутренности и потом мучительна переделывать. А он обязательно будет неправильно себя вести, если ты не ассетфлипер.

Проще ли изменить чужой код или написать свой? Объективного ответа нет, потому что для этого используются разные навыки. Но как правило, в код программист проецирует своё мышление, и поэтому адаптироваться к чужому коду сложнее, чем делать собственный, если ты примерно представляешь необходимую систему. Брать чужой код имеет смысл, когда ты не планируешь его существенно изменять, как обычно в случае готовых движков происходит.
Аноним 26/05/26 Втр 16:36:56 1089508 334
>>1089507
Любая хорошая игра делается годы, если ты не занимаешься мошенническим движкофлиппом.

Проблема использования любого движка в том, что разработаны они разными людьми, которые ничего не знали и знать не могли про твою игру. А тебя есть определённое видение, как твоя игра должна будет выглядеть и взаимодействовать с игроком. И если скачанный движок ведёт себя как-то не так, придётся копаться в нём, понимать его внутренности и потом мучительна переделывать. А он обязательно будет неправильно себя вести, если ты не движкофлиппер.
Аноним 26/05/26 Втр 16:40:06 1089510 335
>>1089508
Раньше я тоже так думал...

...а потом скачал Godot.
Аноним 26/05/26 Втр 16:46:40 1089511 336
1754158962012.png 293Кб, 1920x1009
1920x1009
>>1089499
Ох бой, here we go.

>Водичка это шейдеры, а не движок. Мог и сам сделать.
Водичка это не только шейдеры, а еще и куча логики. Если ты хочешь с водичкой взаимодействовать. Чтобы она обтекала камушек или пускала волну от брошенного камушка. А если ты хочешь плавучесть тебе как минимум надо точно синхронизировать фазу волны в шейдере и в физике.
>Они и так на порядки удобнее, чем в Blender.
Ну здрасте. Arrays то ставится как раз аддоном, а без него ты запаришься что-то делать (лестницы, изгороди) А на Bevel вроде и нет аддона, так что там приходится извращаться крутя на глазок вычитаемые кубы.
>Нарисуй сам, делов на 5 минут максимум.
Пикрелейтед, удачи реализовать за 5 часов.
>Нужно запретить делать новые пиксельные шрифты законодательно как вредные для здоровья. Или же требовать надпись на 75% от каждого скриншота пиксельной игры "эта игра убивает вам зрение". И с битмапными шрифтами забудь о китайском рынке.
Бред.
>Ты проиграл в геймдев, как только скачал чужой контроллер персонажа. Твоя игра - ассетфлип.
Как минимум контроллеры состоят из модульных частей, как камера на спрингармс которая не вылезает за пределы комнаты, глупо переизобретать это каждый раз.
>Плавные камеры Вообще шиза какая-то. Почитай документацию.
Ты бы хоть посмотрел что делает упомянутый аддон. Это ведение 2-3 целей в кадре, плавное переключение между камерами и тд
>Опять шейдеры, которые к движку не относятся.
Только там тысячи строк кода на переключение освещенности, рассчет положения солнца в 3д в заданное время и так далее.
>Звуки шагов по материалам Может, тебе и текстуры в движок встроить надо?
То есть ты не знаешь про такие элементарные азы геймдева как в играх 1990-го года, что звук ходьбы по металлическому полу и по земле отличается?
>mp3 Устарел и ненужен, даже патент просрочился.
Дело не в формате, а в том, чтобы звук игрался без пропуков микшера средствами браузера.
>VAT анимации В большинстве игр такая оптимизация не нужна.
Поэтому это уже ближе к концу списка.
>Может, тебе просто в чужие готовые игры играть?
Может ты будешь каждый раз изобретать одну и ту же математику, когда надо изобразить затемнение по углам кадра?
>Разбиваемые/разрезаемые объекты Фича, которая есть в 1.5 древних позабытых игры и единственной глючной индюшатины, которую вроде захейтили из-за упрощения геймплея после демки.
В сотнях игр где можно разрезать предметы катаной.
>Мог бы просто написать "хочу готовую игру, где могу заменить текстуры на нескучные обои и выпустить в стим под своим именем BolgenGame™, а больше я ничего делать не умею и учиться не хочу".
Так тогда и годот не нужен, раз ничего не нужно и вместо игры надо писать все самому, тогда проще и движок свой написать за 2 дня.
Аноним 26/05/26 Втр 16:48:10 1089512 337
>>1089506
Skill issue, как раз в годоте интерфейсы создаются элементарно, на кончиках пальцев, ты как будто плывешь среди них. Конечно, сначала нада потратить полчаса и прочитать немножко документацию.
Аноним 26/05/26 Втр 16:49:05 1089513 338
Аноним 26/05/26 Втр 16:49:06 1089514 339
1724666520868.png 72Кб, 914x293
914x293
Аноним 26/05/26 Втр 16:50:16 1089515 340
>>1089510
Раньше я тоже так думал
А потом скачал аддоны/ассеты
Аноним 26/05/26 Втр 16:51:21 1089516 341
image.png 57Кб, 577x409
577x409
>>1089432
Милорд люди уже не верят в мифы от годоть.
Аноним 26/05/26 Втр 16:55:04 1089518 342
1693071691696.png 222Кб, 480x360
480x360
>>1089513
Да. Это элементарно Накидываешь пару контейнеров, горизонтальных вертикальных, скроллящихся, гридов, маргинчики ставишь, потом темки настраиваешь, и все заебись. Само на анкорчиках классно верстается. Ну да, бывааааает раз в год какая то неудобная штука, но решается за день, в других движках будет точно не лучше. (Если только не покупать какой то аддон за 10000р)
Аноним 26/05/26 Втр 16:56:44 1089519 343
1695877221627.png 26Кб, 112x129
112x129
>>1089516
Проплаченная юнитилахтотроечка отработала, как увидели что проспали.
Аноним 26/05/26 Втр 17:04:54 1089522 344
image.png 289Кб, 593x419
593x419
>>1089519
Когда ждать сабнаутику на годоте?
Аноним 26/05/26 Втр 17:07:34 1089523 345
>>1089499
Я правильно понял что у дебилов сейчас любое реиспользование чего угодно назвается словом "ассетфлип"?
Аноним 26/05/26 Втр 17:08:38 1089524 346
>>1089522
Когда юните нечего сказать, она начинает прикрываться анрилом (и получает струю от обоих)
Аноним 26/05/26 Втр 17:12:17 1089525 347
>>1089524
>Subnautica and Subnautica: Below Zero were built using the Unity game engine
)))
Аноним 26/05/26 Втр 17:16:51 1089526 348
>>1089525
Да, и каждый релих был с адовыми юнитипропуками.
Но надо признать разраб героически боролся с ними переписывая полдвижка. Обычно юнитикал никто не оптимизирует.
Аноним 26/05/26 Втр 17:18:06 1089527 349
1773152201435.png 120Кб, 905x429
905x429
Чмюнити позорище ричителько попильное движкосодержащее
Аноним 26/05/26 Втр 17:32:21 1089534 350
Аноним 26/05/26 Втр 17:33:25 1089535 351
>>1089514
Действительно, это resource heavy задача, никто и не спорит.
Только она такая же resource heavy и без юнити.

А вопрос был мой и вовсе в том, что конкретно мешает? Ответа на это не аижу.

Кстати, лицо чела представили, который общается в треде саммари-промптами gemini flash с бюджетом 50 токенов?)))

Хоть в дип сик бы вбил тогда.
Аноним 26/05/26 Втр 17:34:42 1089537 352
>>1089526
> Но надо признать разраб героически боролся с ними переписывая полдвижка.
Точно ли переписывая пол движка, а не своего говнокода?
Аноним 26/05/26 Втр 17:48:58 1089541 353
>>1089535
Это resource heavy задача если приматывать костылями к существующему triangle-based render а не делать SDF first class citizen в своем движке. Но таких движков сейчас полторы штуки и они закрытые (тот самый PS Dreams)
Аноним 26/05/26 Втр 18:02:34 1089544 354
>>1089511
>Если ты хочешь с водичкой
Это очень специфическая фича, нужна 1.5 играм, где симуляция водички - это и есть весь геймплей, лол.
>лестницы, изгороди
Ты всё ещё про CSG грейбокс говоришь?
>Пикрелейтед, удачи реализовать
Бред какой-то. Мне никогда не было нужно.
>Бред.
Ты просто никогда не играл в пиксельные игры.
>как камера на спрингармс
Её ты тоже скачиваешь из интернета каждый раз?
>глупо переизобретать это каждый раз
А ты не переизобретай. Я свои скрипты копирую из предыдущих проектов в следующие, и всё работает. Осознанно копирую, а не собираю всё в одну кучу.
>Это ведение 2-3 целей в кадре, плавное переключение между камерами и тд
Хочешь сказать, что ты не знаешь, как это сделать собственными руками, и поэтому скачал васянку?
>тысячи строк кода на переключение освещенности, рассчет положения солнца в 3д
Погугли про функции, поможет избежать копипасты.
>что звук ходьбы по металлическому полу и по земле отличается?
Как это относится к разработчикам движка?
>Дело не в формате, а в том, чтобы звук игрался без пропуков микшера
Битрейт уменьши. Поди в 320 кб/с закодировал.
>изобретать одну и ту же математику
При чём тут математика, когда ты хочешь получить полностью готовые ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ассеты?
>В сотнях игр где можно разрезать предметы катаной
Сколько из этих "игр" не являются ассетфлипами, где помимо катаны и бесплатных 3D моделек есть игра?
>Так тогда и годот не нужен, раз ничего не нужно и вместо игры надо писать все самому, тогда проще и движок свой написать за 2 дня.
Движок нужен, чтобы дать тебе песочницу, совочек и ведёрко, а дальше ты сам. Ассетфлиперство сродни нейрослопу: "художники" жалуются, что им СЛОЖНА рисовать кисточками на холсте, и поэтому забивают хотелки в нейронку в стиле "1girl, masterpiece" - это искусство? В этом направлении нужно стремиться? Настоящий художник может своим говном на стене нарисовать шедевр. Почему у тебя не получается?

Ассеты, как и нейронки - это хороший инструмент.
Ассетфлиперство и нейрослоперство - это плохо.

Я верю, ты хороший разработчик, и хочешь сделать нормальную игру, но не стоит ассетфлиперствовать безраздумно. Многие вещи, доступные как ассеты в интернете, особенно бесплатно - по качеству хуже самодельного велосипеда и имеют много лишнего. Использовать нужно лишь то, без чего не обойтись.
Аноним 26/05/26 Втр 18:19:40 1089548 355
>>1089544
>Ассетфлиперство и нейрослоперство - это плохо.
Безигорные маняфантазии итт в стиле
>Я свои скрипты копирую из предыдущих проектов в следующие, и всё работает. Осознанно копирую, а не собираю всё в одну кучу.
гораздо хуже
Аноним 26/05/26 Втр 18:20:12 1089549 356
>>1089479
ты в 2008 году юнити открывал последний раз? когда я начал использовать юнити лет 10 назад, уже всё там было
Аноним 26/05/26 Втр 18:22:26 1089550 357
>>1089503
в юнити нет нодов, только геймобджекты
и никто уже давно не делает UI геймобджектами кроме ньюфагов-неосиляторов
Аноним 26/05/26 Втр 18:27:24 1089551 358
>>1089544
> с водичкой Это очень специфическая фича, нужна 1.5 играм, где симуляция водички - это и есть весь геймплей, лол.
Бред. В куче игр нужна и просто водичка для красоты, и какое то взаимодействие с ней. Гта, валхейм. И нет, это не игра где водичка это "весь геймплей".
>лестницы, изгороди Ты всё ещё про CSG грейбокс говоришь?
И про CSG (твой тезис же был что в блендере меньше полезных инструментов) и не только. Есть разные другие редакторы, аля crocotile
>Бред какой-то. Нинужно
Вот это аргумент. Ну ты видимо серьезных игр не делал, когда тебе надо контролировать всякие физические силы действующие.
>Ты просто никогда не играл в пиксельные игры.
Я постоянно играю в пиксельные игры еще с конца 80-х. Пиксельные шрифты топ. Уж точно лучше мыльных размазанных по сабпикселям.
>Камеру ты тоже скачиваешь из интернета каждый раз?
А надо каждый раз с нуля писать?
>Я свои скрипты копирую из предыдущих проектов в следующие, и всё работает. Осознанно копирую, а не собираю всё в одну кучу.
То есть тебе в голову не пришло, что аддоны тоже копируются из предыдущих проектов, со всеми патчами-модификациями? И твои скрипты волшебным образом появились без затраты времени?
>Хочешь сказать, что ты не знаешь, как это сделать собственными руками, и поэтому скачал васянку?
Зачем мне писать сотни строк кода для того, что уже написано? А еще я знаю как считать матрицы и кватернионы, мне вместо basis.rotate каждый раз весь матан писать?
>Погугли про функции, поможет избежать копипасты.
Погуглил, почему то функции создаются пустыми и расчеты положения солнца в них надо откуда то вставить или написать.
>Как это относится к разработчикам движка?
Не знаю. А как это относится? А вот к разработке игры относится - берешь аддон и назначаешь в нем какой звук шагов у какой текстуры.
>Битрейт уменьши. Поди в 320 кб/с закодировал.
Ты вообще не в теме о чем речь. Какой бы битрейт не был, в браузере однопоточный варинат будет пропукиваться.
>При чём тут математика, когда ты хочешь получить полностью готовые ХУДОЖЕСТВЕННЫЕ ассеты?
Что ты несешь? Шейдер это куча математики, которую кто-то должен изобрести, чтобы получить определенный эффект, как огонь, облачка и так далее. Зачастую основанные на физических явлениях. А дальше ты можешь уже настраивать параметры готового для любого нужного тебе цвета
>Сколько из этих "игр" не являются ассетфлипами, где помимо катаны и бесплатных 3D моделек есть игра?
Возьми и посчитай. С чего бы в игре не должно быть разрезания объектов, лишь бы ты не назвал "ассетфлипом"?
>Движок нужен, чтобы дать тебе песочницу, совочек и ведёрко, а дальше ты сам.
А аддоны нужны, чтобы дать мне биомы, экскаватор и контейнеровозы.
>бла бла бла художники
Вот только я писал список АДДОНОВ кода, а не художественных ассетов.
>Я верю, ты хороший разработчик, и хочешь сделать нормальную игру,
А я вот верю, что ты может быть хороший кодописатель, но игру вряд ли когда-то сделаешь, потому что будешь писать годами функционал этих ассетов.
>особенно бесплатно - по качеству хуже самодельного велосипеда и имеют много лишнего.
Ну это огромный плюс годота в том, что в нем традиция распространять в виде открытых исходников.
Аноним 26/05/26 Втр 18:28:32 1089552 359
>>1089550
Геймобджект текст кнопки может быть только в иерархии под геймобджектом кнопки. Это есть ноды, лол.
Про ui toolkit даже не заикайся, там вообще целое дерево нод только еще и потешное на xml
Аноним 26/05/26 Втр 18:31:38 1089553 360
>>1089552
нет, ноды это в годоте
нельзя обращаться с терминологией вольно

>Про ui toolkit даже не заикайся а то мне неприятно
Аноним 26/05/26 Втр 18:36:30 1089555 361
1770713858812.png 38Кб, 856x235
856x235
>>1089553
Почему, мне приятно унижать юнитидурачков их юи тулкитом на нодах.
Жесткая иерархия дерева геймобджектов это ноды.
Аноним 26/05/26 Втр 18:41:42 1089556 362
>>1089555
препираться с санитарами будешь когда тебя в очередной раз упекут

в юнити нет нодов - там геймобджекты, достаточно почитать документацию
Аноним 26/05/26 Втр 18:52:06 1089558 363
>>1089541
> Это resource heavy задача если приматывать костылями к существующему triangle-based render
Зачем тебе приматывать костылями к существующему?

Ещё раз - в юнити ты можешь исполнять абсолютно любой нативный код и вызывать абсолютно любые нативные библиотеки, соответственно и напрямую работать с памятью и gpu, с регистрами.

Причём тут сущестующий рендер вообще? Просто берёшь и пишешь свой рендер точно также как ты бы его писал на чистом Си.

Просто игра будет запускать нажатием кнопки плей в юнити и ты получишь себе все преимущества юнити, а не пропукивающее окно на вулкане в котором ты в настройках запутаешься и оно будет крашиться на половине компов.
Аноним 26/05/26 Втр 18:53:38 1089559 364
>>1089556
Слово node не требует какого то специального пояснения. Это узел дерева. Кнопка и текст кнопки в юнити могут быть только в жесткой иерархии, то есть это ноды.
Аноним 26/05/26 Втр 18:54:28 1089560 365
>>1089552
> Про ui toolkit даже не заикайся, там вообще целое дерево нод только еще и потешное на xml
Граф и дерево в частности это абстрактная структура данных, в целом почти что угодно можно деревом представить.

Даже простой код в функциональной парадигме это дерево) вызовы функций это ноды, стейтменты это листья.
Аноним 26/05/26 Втр 18:55:41 1089562 366
>>1089560
Естественно. Поэтому клоун, который говорит что в юнити не ноды, а ноды плохо, серит забыв спустить штаны.
Аноним 26/05/26 Втр 18:57:05 1089563 367
>>1089559
надо пользоваться правильным названием классов программы - Gameobject это Gameobject, а не Node

и не фантазировать и придумывать свои термины - "всё есть нода", "код-клей", "бизнес-игры", и т. п.
Аноним 26/05/26 Втр 19:07:03 1089565 368
>>1089563
Кнопка не Gameobject. Это просто Object, а не Game, ты же не в кнопки играешь.
Аноним 26/05/26 Втр 19:07:55 1089566 369
>>1089563
>и не фантазировать и придумывать свои термины - "всё есть нода", "код-клей", "бизнес-игры", и т. п.
А ловко ты его подъебал.
Аноним 26/05/26 Втр 19:10:07 1089568 370
>>1089566
Glue code - абсолютно нормальное понятие, хз что тебя бомбит.
Аноним 26/05/26 Втр 19:30:04 1089569 371
>>1089562
плохо - это ноды в годоте
gameobject в юнити это хорошо
Аноним 26/05/26 Втр 19:46:19 1089570 372
>>1089569
Ноды в годоте это охуенно.
В юнити все кал.
Аноним 26/05/26 Втр 20:13:06 1089574 373
>>1089562
Но он дело говорит, это вопрос определний и понимания друг друга. Ему я так понял не нравится модель нод годота, мне тоже.
Аноним 26/05/26 Втр 20:48:13 1089578 374
>>1089574
В юнити ноды кнопок еще хуже
Аноним 26/05/26 Втр 21:23:24 1089582 375
177738201995713[...].png 4Кб, 386x214
386x214
>>1089578
Годот - это кал сынок
Аноним 26/05/26 Втр 22:11:07 1089588 376
>>1089469
7,5Гб это без вижлы. Все равно это не объясняет кратную разницу, тем более html'кой. Когда сравнивают размеры, я наоборот склоняюсь больше к юнити, как-будто в юнити что-то есть из коробки чего нет в годоте. Не знаю почему сторонники годота это упоминают как в плюс.

Такие дилетантские видосы больше вредят.
Аноним 26/05/26 Втр 22:18:14 1089589 377
>>1089483
>Поддержка импорта SVG из коробки.
Он просто конвертирует PNG, причем обсирается с умножением/наложением цветов (пришлось все так же работать с PNG).
Аноним 26/05/26 Втр 22:19:01 1089590 378
>>1089588
>я наоборот склоняюсь больше к юнити, как-будто в юнити что-то есть из коробки чего нет в годоте
А когда попользуешься, окажется что там нихуя нет. И оказывается что по дилетантски выбрал ты раздутую юнитипарашу
Аноним 26/05/26 Втр 22:22:27 1089591 379
1630105773114.png 76Кб, 688x609
688x609
>>1089589
Всегда можно скачать аддон.
Аноним 26/05/26 Втр 22:24:35 1089593 380
>>1089499
>Это что-то очень специфичное. Мало кому нужно.
Неожиданно мне нужно, я не знал что есть решение.
Вот если бы годот треде делали игры и обсуждали аддоны.
Аноним 26/05/26 Втр 22:30:25 1089594 381
>>1089499
Любитель писать все сам, где взять 10К человека часов? Не у всех есть пенсия по шизе и свободное время.
Про контроллер вообще трэш, эта шляпа вообще должна быть из коробки.
Аноним 26/05/26 Втр 22:34:38 1089596 382
>>1089507
>Проще ли изменить чужой код или написать свой?
Конечно проще изменить чужой код пару строк, чем писать тысячи строк и еще отлаживать месяцами.
Аноним 26/05/26 Втр 22:41:27 1089597 383
>>1089511
>Так тогда и годот не нужен, раз ничего не нужно и вместо игры надо писать все самому, тогда проще и движок свой написать за 2 дня.
База, для всех "все сам" нужно вообще начинать со своего языка программирования.

Люди которые играются в движки никогда не поймут людей которые делают игры Марк Твен
Аноним 26/05/26 Втр 22:46:57 1089598 384
>>1089597
Я пока что занят переплавлением песка в свой процессор. Это займет какое то время.
Аноним 26/05/26 Втр 22:47:46 1089599 385
image.png 136Кб, 1038x381
1038x381
>>1089518
Даже в примитивном гуи начинается ад из лесенок нод. Изобретение html на нодах - странное решение.
Аноним 26/05/26 Втр 22:47:46 1089600 386
>>1089593
Когда то я так делал, а потом там нечто стало мешать.
Аноним 26/05/26 Втр 22:48:42 1089601 387
>>1089599
Выглядит просто и понятно, что не так?
Аноним 26/05/26 Втр 22:53:26 1089602 388
>>1089522
Как обидно что сабнавтика 2 вышла на урине.
Аноним 26/05/26 Втр 23:07:21 1089603 389
>>1089569
>>1089570
Забавное как конструктивный разговор скатился до "ты говно, нет ты говно".
Шизик, который подменяет понятия и говорит gameobject это ноды, унижает свои же ноды в годоте (которые гибче).
На самом деле решение говно что там что там (как и все ООП).
Аноним 26/05/26 Втр 23:12:26 1089604 390
>>1089603
>унижает свои же ноды в годоте
Унижены историей
>(которые гибче)
В маняфантазиях разрабов годота, которые вынуждены лепить Node контроллеры чтобы иметь пространство для работы наследования вне дерева наследования типов годота
Аноним 26/05/26 Втр 23:18:42 1089605 391
>>1089601
Там ничего нет, но уже бегло не читается. Нужно давать название каждому узлу чтобы потом разобраться в этой простыне. А теперь представь дизайн по сложнее (с еще вложенными сценами).

Подход хороший но нужно это делать в xml подобном языке (а лучше вообще в html, который уже стандарт де-факто)
Аноним 26/05/26 Втр 23:22:23 1089606 392
>>1089604
Иди ноды кнопок в юните двигай
Аноним 26/05/26 Втр 23:23:26 1089607 393
>>1089605
Все элементарно читается, там же иконки. У тебя какая то ментальная болезнь?
Аноним 26/05/26 Втр 23:24:21 1089608 394
>>1089603
Какой конструктивный разговор в этом треде? Я сюда юнитидетей обоссать захожу иногда.
Аноним 26/05/26 Втр 23:26:05 1089609 395
>>1089604
>которые вынуждены лепить Node контроллеры чтобы иметь пространство для работы наследования вне дерева наследования типов годота
А можно поподробнее? я вкатун.
Аноним 26/05/26 Втр 23:28:54 1089610 396
>>1089607
А ну раз иконки, окей. Теперь еще иероглифы учить.
Аноним 26/05/26 Втр 23:34:06 1089611 397
>>1089610
Раскрыта загадки тупизны юнитидетей. Они просто не могут распознать больше одной иконки!
Аноним 26/05/26 Втр 23:35:50 1089612 398
>>1089608
>Я сюда юнитидетей обоссать захожу иногда.
Да что-то не очень похоже, но ладно.
После вас хочется написать свой движок. Но делать я этого не буду
Аноним 26/05/26 Втр 23:39:14 1089613 399
>>1089601
>10 контейнеров ради 2 кнопок
>Понятно

>>1089599
Разрабы пытаются высрать свой уникальный CSS и раз за разом получается говно. Учитывая специфику годота я думаю там свой уникальный авторский UI со своими авторскими правила. То есть говно в квадрате.
Аноним 26/05/26 Втр 23:39:52 1089614 400
Аноним 26/05/26 Втр 23:44:26 1089615 401
>>1089611
Я знаком с html/xml и мне думается, это быстрее и проще сделать на нем.
Я знаю что в юните есть что-то типа xml - но я его не видел, поэтому говорю вне его контекста. Хотелось бы увидеть сложный дизайн в годоте, там же будет целый "лес" деревьев?

Мне иногда кажется что годот делается исключительно только для вката. То есть, все максимально просто - простой скриптинг, маленький вес, редактор под рукой, ноды эти. Но как это масштабируется в игру сложнее я.игр?
Аноним 26/05/26 Втр 23:47:04 1089616 402
>>1089615
А что там сложного то? Ну инкапсулируешь карточку и сохраняешь как отдельную сцену.
Аноним 26/05/26 Втр 23:48:54 1089617 403
>>1089614
Побеждаешь? По-моему ты в тильте.
Аноним 26/05/26 Втр 23:49:58 1089618 404
signal-2026-02-[...].png 101Кб, 559x881
559x881
signal-2026-02-[...].png 78Кб, 549x941
549x941
>>1089609
Узнай зачем существуют отсутствующие в гдс интерфейсы и ты поймешь всю боль node контроллеров, когда твой персонаж, который является дочерним классом какого нибудь ActorBase класса - должен управлять rigidbody, но ActorBase не может наследоваться от ригида, потому что его наследники могут управлять вместо ригида например area. А если ты повесишь Node3D скрипт на ригид ноду - ты потеряешь доступ к функционалу ригида, и никакой кастинг не поможет, у ноды теперь вместо ригида тип node3d и иди нахуй. Я, чтобы разрулить эту проблему - написал свои юнити-лайк компоненты, чтобы хоть немного облегчить еблю с наследованием и иметь возможность в редакторе и рантайме компоновать разную логику поведения в рамках одной ноды. А тебе светит только срать контроллерами, если не сьебешься в юнити.
Аноним 26/05/26 Втр 23:50:36 1089619 405
>>1089617
Зато не в юнити говне.
Аноним 26/05/26 Втр 23:51:52 1089621 406
>>1089618
>ноускильный юнитиребенок попытался повторить говнопрактики говнюнити
Аноним 26/05/26 Втр 23:54:30 1089623 407
>>1089613
>Учитывая специфику годота я думаю там свой уникальный авторский UI со своими авторскими правила.
Юнитевский canvasui практически 1:1, разве что каждый элемент сам себе может быть контейнером и обладает настройками, управляющими какую площадь этот контрол в контейнере занимает и как именно занимает. Гораздо хуже работа с ассетами в процессе верстки, это пиздец без каких-либо преувеличений, после юнити верстка в годоте интерфейса - мучительна
Аноним 26/05/26 Втр 23:55:52 1089624 408
>>1089621
Проходи не задерживайся, педаль дальше свои нодконтроллеры, а я пока хоть немного скрашу боль от нод своим велосипедом
Аноним 26/05/26 Втр 23:56:59 1089625 409
>>1089623
>после юнити верстка в годоте
Да, это правда. Юнитикал быстро разъедает мозг.
Аноним 26/05/26 Втр 23:58:09 1089626 410
>>1089625
У тебя в фразе "привыкание к хорошему" слишком много ошибок
Аноним 26/05/26 Втр 23:58:19 1089627 411
>>1089618
Почему просто не работать в юнити?
Аноним 26/05/26 Втр 23:59:08 1089628 412
>>1089626
Не, вообще все правильно. В годоте, действительно, происходит привыкание к хорошему.
Аноним 26/05/26 Втр 23:59:34 1089629 413
>>1089627
По идеологическим причинам
Аноним 26/05/26 Втр 23:59:52 1089630 414
>>1089624
Естественно ты испытал боль, потому что нахуевертил бреда.
Аноним 27/05/26 Срд 00:03:06 1089631 415
>>1089628
Годот хорош только на фоне остальных foss бздотяэнжинов, но не более, единственное что он вызывает при взаимодействии с его редактором это желание выдать пизды клавиатуре, а потом ее собрать и терпеть дальше
Аноним 27/05/26 Срд 00:05:16 1089632 416
>>1089630
Я устал терпеть нодконтроллеры, но вам и прочим вкатунам не запрещаю, схема рабочая но заебывает и раздувает кодовую базу, потому мне надоело терпеть
Аноним 27/05/26 Срд 00:05:46 1089633 417
>>1089631
На шизу проверялся? Как раз взаимодействие с редактором годота вызывает максимальное удовольствие. Вот после юнити да, многие могут разбить компьютер.
Аноним 27/05/26 Срд 00:06:54 1089634 418
>>1089632
Ну что поделать если ты не понимаешь как контролировать rigidbody, лол.
Аноним 27/05/26 Срд 00:07:07 1089635 419
>>1089631
>>1089632
поэтому про-годотеры не используют редактор, не используют ноды, не используют внутренние типы годота и пишут всё на C++, используя годот только как кроссплатформенное окно
Аноним 27/05/26 Срд 00:08:46 1089636 420
>>1089633
Эти многие по всей видимости находятся вместе с тобой в той мультивселенной, где юнити разработал хуан линецкий, спешу тебя заверить - я пишу из другой мультивселенной, где хуан линецкий запилил годот
Аноним 27/05/26 Срд 00:13:20 1089638 421
>>1089635
>про-годотеры
Не существует в природе. Любой про не чурающийся плюсов либо сразу берет урину, либо это не про а хоббист с пенсией по шизе
Аноним 27/05/26 Срд 00:18:43 1089641 422
>>1089638
А смысл ее брать? Она у игроков все равно не запустится.
Аноним 27/05/26 Срд 00:19:29 1089642 423
>>1089635
>поэтому про-годотеры не используют редактор, не используют ноды, не используют внутренние типы годота и пишут всё на C++
А нафиг годот вообще
И это не аргумент
>используя годот только как кроссплатформенное окно
потому что ядро, как говорят тут, не лучше что есть в годот.

Со скиллом С++ я бы обмазался либами и как-то подкатил к блендеру (чтобы был визуальный редактор для расстановки на сцене).
Аноним 27/05/26 Срд 00:26:24 1089643 424
>>1089641
Ну так не включай все настройки и запустится
Аноним 27/05/26 Срд 00:27:28 1089644 425
>>1089643
Ну и нафиг он такой будет нужен? Он будет выглядеть хуже годота.
Аноним 27/05/26 Срд 00:33:54 1089645 426
>>1089636
Да, если почитать этот тред, получается что я один из параллельного мира, где годот кайфовый.
Это было бы круто.
Но, скорее всего, реальность что тут вокруг просто тролли и носкиллы. Увы.
Да и пофиг. Мне от этого неудобнее не становится.
Аноним 27/05/26 Срд 00:47:48 1089647 427
image.png 11Кб, 357x353
357x353
image.png 24Кб, 416x373
416x373
>>1089591
Все плагины потыкал, один мне еще любезно в корневую папку насрал (спасибо тебе добрый человек, надеюсь без троянов). Не один не понимает режимы смешивания (да еще годот размер просрал).
Вот в этом весь мой эскпириенс аддонов в годоте - какое-то васянство.
Аноним 27/05/26 Срд 00:49:56 1089648 428
>>1089647
>(да еще годот размер просрал).
Кстати, в 4.5.1 было норм. За это люблю годот.
Аноним 27/05/26 Срд 01:01:00 1089649 429
>>1089647
Че там сложного то? Сам напиши, на полчаса работы.
Аноним 27/05/26 Срд 01:07:12 1089650 430
>>1089649
>Че там сложного то? Сам напиши, на полчаса работы.
Что написать поддержку svg 2.0 для годота?
Аноним 27/05/26 Срд 01:07:45 1089651 431
>>1089650
А можно я буду просто игры делать?
Аноним 27/05/26 Срд 01:08:50 1089652 432
image.png 220Кб, 550x499
550x499
Аноним 27/05/26 Срд 08:05:52 1089655 433
images(25).jpg 41Кб, 678x452
678x452
ssed0f07be22f03[...].jpg 913Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1089644
>Он будет выглядеть хуже годота
Покажи пикрил 1 на годоте. Да хотябы пикрил 2.
Аноним 27/05/26 Срд 08:21:22 1089656 434
>>1089645
>Мне от этого неудобнее не становится.
Тебе не может быть неудобно, если ты уже привык. Это близко к стокгольмскому синдрому. Ты привык хуярить нодконтроллеры и ограничивать себя 1 нода - 1 тип, терпеть, удерживать ручные связи между контроллерами и еще раз терпеть эту лапшичную. Ты не знаешь другой реальности, в которой можно применять композицию компонентов, которые в сидят в рамках одной сущности-ноды и могут контролировать произвольный обьем обьектов, при чем за счет того что нода-сущность является контейнером - ты можешь в одну и ту же ноду инжектировать в рантайме компоненентов и дочерних нод из множества подготовленных в редакторе контейнеров с компонентами и дочерними нодами, грубо говоря ты можешь мерджить сцены под один корень и мерджить компоненты с их логикой в этот корень.
Аноним 27/05/26 Срд 10:08:21 1089663 435
Аноним 27/05/26 Срд 11:47:37 1089666 436
>>1089641
Ну во-первых урина есть не только 5-ая, но и 4-ая. Во вторых, осилить как отключить лишнее займет вечерок-другой. Единственная причина не брать урину - если игра строго 2Д на спрайтах. Чел просто туторов про 2Д на урине не найдет в нужном кол-ве, да и сами Эпики в эту область не развиваются никак.
Аноним 27/05/26 Срд 12:12:49 1089669 437
>>1089638
> Любой про не чурающийся плюсов либо сразу берет урину
Или юнити.
Аноним 27/05/26 Срд 12:36:45 1089671 438
>>1089656
Но "одна нода = одна хуйня" делает многое проще, годотя предполагает что композиция сидит в множестве нод.
Аноним 27/05/26 Срд 12:53:02 1089676 439
>>1089666
Не только. Например, как ты игру на урине в веб яндекс игры выложишь?
Аноним 27/05/26 Срд 12:54:00 1089677 440
1660822498727.png 93Кб, 787x900
787x900
>>1089671
Он не понял, как из скрипта одной ноды управлять ригид боди в другой
Аноним 27/05/26 Срд 13:30:09 1089681 441
>>1089676
Ну да для сегмента микро-игр, всяких кликеров и.т.д урина тоже избыточна
Аноним 27/05/26 Срд 13:31:40 1089682 442
>>1089671
>Но "одна нода = одна хуйня" делает многое проще
Ничего она проще не делает абсолютно. Эта хуйня тебя вынуждает либо делать слишком умные годобжекты, зашивая полиморфизм в свичи, либо поддерживать сложную лапшеобразную связь между контроллерами через контроллеры контроллеров. В с# эта беда частично компенсируется наличием интерфейсов, в том числе интерфейсов с дефолтными методами, но это не решает основной проблемы - логика обязана зависеть от godot.object дерева типов и требует коннекторов в виде менеджеров, чтобы ты мог использовать редактор (назначая в нем зависимости для менеджеров), а не как некоторые небольшого ума люди игнорируют существование редактора и возможности назначать обьекты на сцене и в префабах, предпочитая писать портянки из конфигов.
>>1089677
Просто мои интеллектуальные решения находятся в другой весовой категории, которые ты по причине физической невозможности воспринимать (как человек не может полностью воспринимать 4д пространство) пытаешься свести к чему-то попроще, попонятнее для тебя. Но это ложный путь, который тебя приводит на тропу троллинга тупостью.
Аноним 27/05/26 Срд 13:39:22 1089685 443
>>1089681
Да там проблема в том что веб экспорта вообще нет. А если бы и был, он был бы еще неторопливей, чем сама десктоп анрилка.
Аноним 27/05/26 Срд 13:41:11 1089686 444
>>1089682
Мы с тобой действительно разные. Я то и 10 мерное пространство воспринимаю. Пока только с 27-мерным трудности.
Аноним 27/05/26 Срд 14:00:10 1089691 445
ну чё вы тут? пыньдотьки всё терпят от юнитистов и уринистов?
Аноним 27/05/26 Срд 14:14:09 1089692 446
>>1089691
Безигоримся валетиком
Аноним 27/05/26 Срд 14:18:40 1089693 447
>>1089692
Раньше тут игры кстати делали. Наверное я уже это 100 раз писал, просто напоминаю что тут если считать в суммарных продажах парочка людей с миллионом долларов сидели.

Офк писали они на юнити, воооот...
Аноним 27/05/26 Срд 14:20:18 1089694 448
все движки говно ебаное а GODOT тупо топчик малые я все сказал
Аноним 27/05/26 Срд 14:20:56 1089695 449
>>1089677
А он и не должен. Нода должна быть самодостаточной хуйнёй же, понимабщей/отправляющей сообщения. Т.е. это читстая комбинация синдрома утёнка с skill issue.
>>1089682
Реализацию делает проще. Заставляет делать композицию лучше. У тебя же в годоте есть интерфейсы в виде сообщений тех же. Я с годотей чисто поверхностно знаком если чо.
>>1089682
> Просто мои интеллектуальные решения находятся в другой весовой категории
Типичный миддл, они уже умеют что-то делать, но как результат начинают дрочить на сложность.
Аноним 27/05/26 Срд 14:25:32 1089697 450
>>1089695
>не знать, что вызов функций это и есть отправка сообщений объекту
Ну ты вообще нулевый какой-то
Аноним 27/05/26 Срд 14:38:28 1089699 451
>>1089695
>Реализацию делает проще
Через умервщление полиморфизма? В юнити ты от монобеха можешь почкануться и не париться, ты всегда будешь присутствовать в редакторе, а концепция компонентов дает возможность навесить множество вариантов логики на 1 и тот же GO, давая истинную композицию поведения в одной точке входа без кодоухищрений.
>Заставляет делать композицию лучше
Тут не поспоришь. Меня заставила и я сделал лучше.
>У тебя же в годоте есть интерфейсы
В гдс интерфейсов нет, там только терпеть и кастить руками, абьюзя утиную типизацию с немаленьким шансом обосраться прям в рантайме. С# дает интерфейсы и много чего другого, но гемора с ним дохуя на данном этапе.
>но как результат начинают дрочить на сложность.
Я дрочу не на сложность, а на простоту. Мое колдовство с редактором годота, дающее мердж компонентов и дочерних нод контейнеров этих компонентов в одну финальную сущность (ноду) нативно - бесконечно легче в разработке (и в скорости разработки) чем ебля с голландским штурвалом из контроллеров. Единственное, что в годоте не чинится - процесс верстки интерфейса. По ряду причин, где редактор годота занимает пару призовых мест сразу.
Аноним 27/05/26 Срд 14:49:53 1089700 452
>>1089699
Ты просто мышевоз. Перетаскивание компонентов через весь экран в поле инспектора (а еще надо выбрать нужную ноду, иначе это поле и не на виду) не может быть быстрее, чем перетаскивание нод которые рядом и под рукой. Это знает любой, кто пробовал назначать через инспектор текстуру перетаскиванием.
То есть вообще разница сугубо визуальная. В дереве ты видишь сразу все дерево (при этом можешь скрывать ветви), при компонентном по сути ты не видишь нихуя кроме одного объекта и пары его полей. Ну у тебя видимо какой то мазохизм, раз тебе нравится снижать скорость разработки.
Ну а наследованию вообще нет места в геймдеве. Ты реально на уровне джуна вкатыша.
Аноним 27/05/26 Срд 15:01:35 1089701 453
>>1089699
> В гдс интерфейсов нет,
А сообщения не интерфейс чтоле? Творишь какую то хуйню.
Аноним 27/05/26 Срд 15:04:12 1089703 454
>>1089700
>Перетаскивание компонентов через весь экран в поле инспектора (а еще надо выбрать нужную ноду, иначе это поле и не на виду) не может быть быстрее, чем перетаскивание нод которые рядом и под рукой. Это знает любой, кто пробовал назначать через инспектор текстуру перетаскиванием.
И этот зеленый господин обвиняет меня в мишевозинге, лул. Я если что решаю не проблему мышевозинга, я решаю более фундаментальную проблему, 1 тип - 1 нода. Мой способ увы только замедлил мышевозинг, так как он требует разворачивания компонентов, чтобы правильно мышку свозить.
>То есть вообще разница сугубо визуальная
Для безгорного разницы вообще никакой, у него в маняфантазии никогда проблем не бывает и кодовая база всегда хорошо собрана, без лишних связей. Осталось только дождаться программы для экспорта маняфантазий в игровой билд.
>Ну а наследованию вообще нет места в геймдеве.
Именно поэтому годоти терпят Node контроллеры, потому что хуан решил что скриптам не нужны абстракции
Аноним 27/05/26 Срд 15:13:11 1089705 455
>>1089701
>А сообщения не интерфейс чтоле
Какие сообщения? Интерфейс это интерфейс, тобиж контракт. Ничего подобного в годоте нет, в 4.6 вроде как появились traits, но это опять таки не интерфейсы
Аноним 27/05/26 Срд 15:27:58 1089708 456
>>1089703
>Мой способ увы только замедлил мышевозинг,
Ну да, я об этом и написал - ты замедлил себе разработку.
>Для безгорного разницы вообще никакой, у него в маняфантазии никогда проблем не бывает и кодовая база всегда хорошо собрана, без лишних связей. Осталось только дождаться программы для экспорта маняфантазий в игровой билд.
Очень самокритично. Ну не расстраивайся, все равно ты за свою жизнь уже не успеешь выпустить больше игр, чем я уже выпустил, я же раньше начал.
>решил что скриптам не нужны абстракции
Подмена понятий. Абстракции-композицию никто не отменял. Не нужно именно наследование.
Аноним 27/05/26 Срд 15:29:02 1089709 457
>>1089705
>Интерфейс это интерфейс, тобиж контракт. Ничего подобного в годоте нет
Какая ирония. Нулевый не понимает, что сигнатуры функций и есть контракт, ака интерфейс.
Аноним 27/05/26 Срд 15:31:55 1089710 458
>>1089705
Т.е. ты нихуя не понимаешь в погромировании, выучил пару трюков и что-то там мелко суетишься.
Аноним 27/05/26 Срд 16:06:13 1089714 459
>>1089618
>Force reload from Json
АХХАХАХХАХХА
КОГДА ДРУГИЕ КОСТЫЛИ УЖЕ НЕ ВСТАВЛЯЮТ
Аноним 27/05/26 Срд 16:37:56 1089720 460
>>1089708
>Ну да, я об этом и написал - ты замедлил себе разработку.
Так мышевозинг или разработку? Ты же сам разделил эти понятия. Я усложнил мышевозинг, но редуцировал тысячи строк связывания контроллеров друг с другом по ссылкам, можно сказать - я сделал убрал расходы на обязательный в других вариантах техдолг. За что заплачу двойным кликом вместо одного в редакторе, и то, это еще посчитать надо
>Очень самокритично
Давай сделаем вид что я перефорсил в ответ, мне лень придумывать
>Подмена понятий. Абстракции-композицию никто не отменял.
У тебя нет композиции, дядя. 1 нода - 1 тип.
>>1089709
>>1089710
Троллинг тупостью продолжается
>>1089714
Ну это на совести годота, если бы он корректно реагировал на ввод в редакторе и этот механизм запускался сам - не пришлось бы делать отдельную кнопку, а так надо дернуть за яйца на посошок чтобы ресурс обновился. Ну и джсон - тоже на совести хуево работающей сериализации годота, если бы она нормально паковала данные ресурсов, как в юнити - никакого джсона бы не было надо
Аноним 27/05/26 Срд 16:45:49 1089721 461
Где проще всего вайбкодить?

Юнити/Годот/Анрил или вообще свой движок? Я вот сел и альтабаясь написал совсем примитивный прототип минут за 15 своего внимания с выводом в консоль, подключая всякие библиотеки поиска пути.
Аноним 27/05/26 Срд 16:55:11 1089722 462
Аноним 27/05/26 Срд 16:58:29 1089723 463
>>1089720
>У тебя нет композиции, дядя. 1 нода - 1 тип.
Тяжела жизнь шарпомухи. А говорили тебе - бери гдскрипт.
Аноним 27/05/26 Срд 17:00:06 1089724 464
>>1089722
Я хочу движко-независимую модель написать с зависимостью от пары либ, но это офк не оптимально, ведь редакторы очень заточены на то чтобы моделили именно в них, хотя какие-то прокси классы не проблема ведь это всё напишет нейронка.
Аноним 27/05/26 Срд 17:21:58 1089725 465
>>1089721
>Где проще всего вайбкодить?
Там где больше выборка обучающих данных для обеспечения максимального использования "холодной" памяти нейросети. Подумай сам, где же таких данных больше всего. Наверное в опенсорс бздотяэнжине 15 летней давности лежащем на гитхабе с 3 звездами, где одна - звезда от самого автора

>>1089723
Чтобы терпеть динамикодрисню, терпеть отсутствие trycatch и отсутствие того что в js есть уже лет 15 если не больше и быть вечным рабом хуановских придумок? Да я скорее буду на плюсах хуячить прямо в движке, чем хоть пальцем трону гдс под что-то важнее чем одноразовый юи говноскрипт
>хочу движко-независимую модель написать с зависимостью от пары либ
В годоте и юнити такое реализуемо, они позволяют рисовать в редакторе "виртуальный" интерфейс, который ты затем можешь прибить гвоздями к чему угодно. В анриле тоже думаю есть подобный функционал. А вот с бздотяэнжинами будут проблемы.
Аноним 27/05/26 Срд 17:33:42 1089726 466
>>1089721
Пока ни у кого применить вайбкодинг в чем-то реальном еще не получилось. Но может помочь вкатунам именно в обучении. Я смотрел как челы для юньки пытались навайбкодить. На анриле тоже можно, но любой анрилогосподин могущий в этом движке хоть что-то, сразу же ебало скрючит от пердложения повайбкодить. Это как Чеду с сотней готовых к нему приехать дырок предложить сходить в дрочильный салон к Зульфие, еще и заплатить. Но если восмем зеленый, то не лишено смысла.
Аноним 27/05/26 Срд 17:48:56 1089727 467
>>1089721
проще всего вайбкодить на JS
Аноним 27/05/26 Срд 19:05:34 1089733 468
>>1089725
трайкетчу тем более не место в геймдеве
мы вам не перезвоним
Аноним 27/05/26 Срд 19:10:56 1089735 469
>>1089733
Ваше безигорное мнение очень важно для нас (нет, не важно)
Аноним 27/05/26 Срд 19:11:11 1089736 470
Сука, из за вас я вместо "Пропуск" читаю "Пропук".
Аноним 27/05/26 Срд 23:33:41 1089750 471
>>1089618
>юнити-лайк компоненты
Какая же всё-таки шиза...
Аноним 28/05/26 Чтв 00:00:28 1089751 472
1691084644866.png 1702Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1089663
Там обычное 3д по сетке, никаких контролов не требуется.
Аноним 28/05/26 Чтв 01:30:12 1089756 473
>>1089726
> Пока ни у кого применить вайбкодинг в чем-то реальном еще не получилось. Но может помочь вкатунам именно в обучении.
Навайбкодил на работе сервис без заглядывания в код. Руками делал бы его в 3 раза дольше.

Но конечно тех стек, механизм работы, требуемый функционал сформулировал я и довольно подробно.
Аноним 28/05/26 Чтв 04:26:39 1089761 474
>>1089699
> тот же GO
Был же шизик на трубе, который делал движок где скрипты на го и еще ядро на го (лол). Что с ним? Прибило циклическим импортом?
Аноним 28/05/26 Чтв 05:09:32 1089763 475
Perdoon.jpg 91Кб, 1280x960
1280x960
Чей блок питания?
Аноним 28/05/26 Чтв 05:20:39 1089764 476
>>1089763
Сюда по фото - твой.
Аноним 30/05/26 Суб 08:41:31 1089890 477
Unity бахнула своего AI-агента. И генератор сцен.

Очень интересный релиз от Unity.

Их полноценный агент умеет очень много всего, и это не просто чат типа "напиши код".
Он там ходит и решает разные задачи.

Я среагировал на тему генерации сцен и миров. Можно просить промптом, а можно давать картинку на вход. Он соберет 3Д-сцену, да еще и разберет картинку на ассеты.
Можно промптом анимировать и модифицировать персонажей.
Есть коннест с Figma для дизайна UI
Есть даже генерация звука.

У них под капотом своя модель, но оказывается можно подключать и внешние: Codex, Claude Code, Gemini и Cursor

Их AI Gateway выглядит как хаб для подлючения вообще любых агентов. А их же MCP-сервер дополняет картину.

https://discussions.unity.com/t/unity-ai-s-open-beta-now-live-for-unity-6/1718560
unity.com/features/ai
Аноним 30/05/26 Суб 09:19:51 1089893 478
17694282069210.png 1673Кб, 1024x1024
1024x1024
>>1089890
Юнити цепляется за пузырь ИИ, не понимая - будущее уже за годотом.
Аноним 30/05/26 Суб 16:23:34 1089925 479
>>1087223
Где витрина на изи энжине? Уже месяца 2 прошло за это время на годотеможно цнлый торговый центр сделать
Аноним 30/05/26 Суб 16:34:17 1089929 480
>>1089890
Теперь игроки точно добьютса запрета юнитислопа в стиме.
Аноним 30/05/26 Суб 16:57:19 1089930 481
>>1089890
Будет еще больше слопа и ещё труднее заработать. Эх, совсем эпоха уходит.
Аноним 30/05/26 Суб 17:18:36 1089932 482
>>1089930
>труднее заРАБотать
Проблема в том, что ты воспринимаешь это как работу.
Аноним 30/05/26 Суб 20:38:39 1089944 483
>>1089932
Ну да, все же просто так игры раздают, а не продают в стиме. И ты тоже.

Я же мечтаю просто так работать пару лет ради 100 игроков, а не ради 10к.
Аноним 30/05/26 Суб 22:34:48 1089951 484
>>1089944
Тысячи людей раздают их на людум даре, на итче.
Аноним 31/05/26 Вск 05:51:34 1089965 485
>>1089944
Твоя проблема в том что ты думаешь что работая пару лет ты получишь 10К. А если не получишь, то значит плохо работал. Но нужно осознать что этой гарантии не существует - вложенные ресурсы неравно успех.

Ты не особенный, ты не гений, ты не талант - убей в себе юношеский максимализм и тогда ты начнешь развиваться как профессионал.
Аноним 31/05/26 Вск 10:03:37 1089973 486
>>1089965
всё просто: чтобы получать в месяц 10 тысяч и более, надо работать, а не игры делать
Аноним 31/05/26 Вск 11:37:32 1089993 487
>>1089893
Годоту - пизда. Максимум даю ему еще год попропукиваться. После этого аудитория начнет стремительно сокращаться. Во первых, ИИ само себе сделает разработку игр бесперспективной. Во вторых, будут доминировать ИИ движки. Зачем пропукивать годот, если можно одним промптом за вечер все сделать в юнити.
Аноним 31/05/26 Вск 12:10:38 1089999 488
>>1089973
А делать игры это не работа?
Аноним 31/05/26 Вск 12:18:07 1090000 489
>>1089893
>будущее уже за годотом.
будущее за своими движками. в эпоху нейронок годоты, юнити, уе - нахуй не нужны. сама нейронка - это и есть игровой движок, и она решает тебе любую задачу. щас опишу свой опыт
Аноним 31/05/26 Вск 12:27:35 1090002 490
кароч, сейчас пишу свою 3д экшен рпг без движков вообще нахуй. с вайбкодингом. и да, я снова убеждаюсь что готовые мощные движки не нужны.

ясен пень я это говорю с позиции инди. в случае ААА - там вас никто не спросит. А сами вы все равно такую игру не сделаете - у вас нет миллиардов баксов на нее.

а вот инди (и под инди я понимаю не понг и три в ряд) плюс вайбкодинг = движок вам не нужен.

Как уже сейчас
- берем что-нибудь для окна-клава-мыши. sdl/glfw или там rgfw или sokol app. А можно даже на WinAPI если не собираетесь в андроиды - там максимум вечерок с нейронкой потратить.

- берем какую-нибудь оболочку над видеокартой (ну там буфера погонять, текстуры). какой-нибудь llgl/nri или еще что. или свою простую
Тут с нейронками пока никак. нейронки пока совершенно не умеют в голый вулкан (но вполне умеют в opengl). Плюс от того как вы это напишете будет зависеть дальнейшая работа. Максимум нейронками эту оболчку можно погонять и написать тесты.
Я потратил 4 дня над opengl. мне норм.
не ебитесь в современные абстракции типа комманд буферов или там пайпланов - во-первых это уже не современные абстракции (вулкан с 1.3 уже уходит от них), во-вторых это лишняя трата времени, в третьих оно нихуя не дает.
вам хватит голой базы - рисовать меши, инстансить их, натягивать текстуры (возможно с биндлесс), рендерить в текстуру. и стейты менять для всяких эффектов.

- теперь можете начинать вайбкодить. менеджер сцены полностью отдайте нейронке. Управление ресурсами ей же

- когда база под движок будет рабочей, начинается игровая логика. идете в ютуб, ищете ролики по юнити. находите нужные вам разделы -строительство там, прыжки на веревках, охуенную боевку на паррированиях. Воруете оттуда скрипт, кидаете нейронке и требуете переписать этот скрипт под ваш движок. Нейронка охуенно решает данную задачу и вот у вас есть все возможности которые годами нарабатывали на юнити или уе. только без юнити и уе.

нахуй вам тогда эти движки?
Аноним 31/05/26 Вск 12:30:14 1090004 491
>>1090002
скрипты с годота тоже можно так пиздить - будет как в годот, но без пропуков годота
Аноним 31/05/26 Вск 12:48:33 1090006 492
>>1090002
> нахуй вам тогда эти движки?
Потому что без движка придется сделать очень много доп работы - система ui, физика, рендер, сборка, поддержка 2д и 3д ресурсов, всевозможные редакторы - аниматор, партиклы, постпроцессинг, редактор сцены, профайлеры цпу/памяти/гпу/структуры билда.

> кароч, сейчас пишу свою 3д экшен рпг без движков вообще нахуй. с вайбкодингом. и да, я снова убеждаюсь что готовые мощные движки не нужны.
Не хочу быть пессимистом, но у тебя ничего не получится так. С движком еще можно навайбкодить примитивное что то, но без движка это вообще 0 шансов
Аноним 31/05/26 Вск 12:48:37 1090007 493
>>1090000
ошибочное утверждение. ты цену токенов видел? зачем каждый раз генерировать с нуля движок, ловить ошибки и т.д., если можно взять unity, где ИИ уже во все интегрировано и игры создаются одной кнопкой.
у unity есть деньги на токены и лучшие модели. у тебя - нет.
Аноним 31/05/26 Вск 13:00:03 1090009 494
>>1089993
>Во первых, ИИ само себе сделает разработку игр бесперспективной
Тем временем крупные софтваре педалеры:
>Токены дороже чем нанятые программисты.
И ситуация усугубляется, потому что развитие нейронок на данный момент (после moe) снова уперлось потолок и разумизм моделей повышается исключительно грубыми методами (железо, энергия и агенты), а компании, повершившие в мантру что нейронки доведут до ума раньше чем у них закончатся деньги инвесторов на поддержание льготных подписок - уже сейчас не знают чем латать финансовые дыры. Рановато пока мриять про термояд через десять лет "готовые решения с квалифицированными программистами не нужны".
>Зачем пропукивать годот, если можно одним промптом за вечер все сделать в юнити.
Чет не делается даже близко, за токены исправно платится, матрицы исправно множатся, а игра не делается без геймдиза и работы ручками в редакторе и ide. Такие дела. Сомневаюсь что через год изменится хоть что-то.
>>1090000
>>1090002
Использование готового - непосредственным образом сказывается на расходах токенов и соответственно - на затратах и быстродействии разработки, потому что холодная память модели (то чему она обучена) - гораздо дешевле горячей памяти, которая удерживает в контексте информацию о том, чего модель не знает. Таким образом - выигрывают общеизвестные решения с апи, на которых обучали нейронки ИИ провайдеры, а это анрил, юнити и годот, а не твои ии велосипеды, которые ты не понимаешь даже на уровне их апи.
Аноним 31/05/26 Вск 13:05:54 1090010 495
>>1090009
изменится то, что, грубо говоря, в unity будет генерирующаяся вавилонская библиотека ассетов. захотел модельку - клик; захотел скриптик - клик клик;
Аноним 31/05/26 Вск 13:15:46 1090011 496
>>1090006
>Потому что без движка придется сделать очень много доп работы
во-первых нейронка сделает
во-вторых

>>1090006
>система ui
тебе и на юнити ее надо делать. какая разница где?

>>1090006
>физика
берешь jolt. он все одно вон в годоте например. для ue тоже плагином есть. зачем тебе свое?

>>1090006
>рендер
я уже написал про это - тебе нужно только выводить модельки, инстансить, натягивать текстуры, и код шейдера выполнять. Всякая поебень типа комманд буферов, сложных рендерпассов - это как дрочить на камень - может и приятно, но безтолково.

>>1090006
>всевозможные редакторы - аниматор, партиклы,
у тебя есть блендер
Аноним 31/05/26 Вск 13:19:37 1090012 497
>>1090007
>ты цену токенов видел?
ты и на юнити тоже будешь платить за токены. не надо думать что если сейчас дали потестить бесплатно, то так оно и останется. уж точно не юнитеки.

сейчас такая эпоха - что тебе надо ПЛАТИТЬ за токены, независимо от того на чем делаешь. платить будешь везде одинаково

>>1090009
>то развитие нейронок на данный момент (после moe) снова уперлось потолок
2-4 года, и пройдет. надо дождаться когда железо догонит среднюю нейронку пригодную для геймдева. Затем просто собрать локально на серваке.

сейчас весь бум цен из-за дефицита железа. но нейронки, это не биток считать, где с каждым разом дороже. цены будут падать.
Аноним 31/05/26 Вск 13:23:53 1090014 498
>>1090009
>гораздо дешевле горячей памяти, которая удерживает в контексте информацию о том, чего модель не знает. Таким образом - выигрывают общеизвестные решения с апи, на которых обучали нейронки ИИ провайдеры, а это анрил, юнити и годот, а не твои ии велосипеды, которые ты не понимаешь даже на уровне их апи.
чел - нейронка не понимает разницы между юнити уе или там твоим движком. для нее это набор буковок расставленных по определенному патерну.

поэтому тебе не надо обучать нейронку твоему движку - все движки работают плюс-минус одинаково (если ты не шиз творящий какую-то дичь).
тем более что обучение там идет не движку, а на скриптах.

все что нейронке придется - просто транслировать решение не на какой-нибудь C# а на твой скриптовый язык. это изи - база языков в нейронках уже давно наработана.. Само решение оно также будет брать у юнити, но писать его на другом языке - все.

и это работает уже сейчас.
Аноним 31/05/26 Вск 13:39:47 1090015 499
>>1090011
> во-первых нейронка сделает
Как ты это понял, откуда такая мысль?

> тебе и на юнити ее надо делать. какая разница где?
Там уже есть юи тулкит и компонентная система на якорях.

> берешь jolt. он все одно вон в годоте например.
Интеграция труда не требует?

> я уже написал про это - тебе нужно только выводить модельки, инстансить, натягивать текстуры, и код шейдера выполнять.
Если игры нет - безусловно.

> у тебя есть блендер
Переходы стейтов анимации в блендере настраивать будешь? Партиклы в движке поддерживать не надо?
Аноним 31/05/26 Вск 13:48:35 1090019 500
Нейродауны всё мечтают что игру за них сделают, нужно только ещё немного потерпеть.
Аноним 31/05/26 Вск 13:55:51 1090022 501
>>1090012
>дождаться когда железо догонит
>собрать локально
помечтай. зачем продавать курицу один раз, если можно бесконечно продавать яйца.
никто тебе железо для локальной нейронки не продаст.
Аноним 31/05/26 Вск 13:57:41 1090024 502
>>1089993
Мое тебе предсказание, годот настолько разовьется что юнити придется открывать сорцы (но будет поздно). Плюс появиться еще пару опенсорс движков.

ИИшка еще пару лет подоит лохов, схлопнется, утянув многих, а потом останется на уровне инструментом анализа статистики (как и стартовала), ну еще в робототехнике отразиться (там тоже есть много бигдаты, например эти датчики на руках)
Аноним 31/05/26 Вск 14:18:25 1090029 503
>>1090022
>железо для локальной нейронки не продаст
Продадут. Просто облачные всегда будут круче.
Аноним 31/05/26 Вск 14:53:40 1090035 504
>>1090012
>2-4 года, и пройдет
Возможно. А возможно и не пройдет.
>>1090014
>чел - нейронка не понимает разницы между юнити уе или там твоим движком. для нее это набор буковок расставленных по определенному патерну.
Это ты не понял проблематику. Наборы буковок, которые очень часто встречались в датасете гораздо дешевле расставлять с нуля, чем продолжать расставлять новые буковки на основании уже расставленных до этого буковок в контексте. Это как считать тригонометрию сразу зная все нужные формулы, вместо того чтобы выводить эти формулы цепочками доказательств из 4 фундаментальных принципов эвклидовой геометрии, и так раз за разом, промпт за промптом.
Аноним 31/05/26 Вск 15:06:57 1090038 505
>>1090002
Скрипты с ютубов говно если что. Там вообще нет ничего вменяемого, иначе девять видео из десяти были бы посвящены скучной хуйне.
Аноним 31/05/26 Вск 17:01:44 1090052 506
>>1089965
>вложенные ресурсы неравно успех.
Это понятно.

>работая пару лет ты получишь 10К. А если не получишь, то значит плохо работал.
Буквально так. Если в мою игру поиграет мало людей значит игра плохая. Результат работы плохой.

Хобби не занимаются ради того чтобы получился плохой результат. Это плохо. И это не брелки делать за 2 дня на фестивали, игры это долговременный проект как правило.
Аноним 31/05/26 Вск 17:15:01 1090056 507
>>1090002
>вам хватит голой базы - рисовать меши, инстансить их, натягивать текстуры (возможно с биндлесс), рендерить в текстуру. и стейты менять для всяких эффектов.
Ты тени добавь, тогда поговорим
Аноним 31/05/26 Вск 17:23:02 1090057 508
>>1090052
Очень легко. Выкладываешь игру бесплатно, в нее играет больше игроков, а 10к ты не получаешь.
Аноним 31/05/26 Вск 18:33:36 1090065 509
>>1090057
>в нее играет больше игроков
Вот это вообще не факт.
Аноним 31/05/26 Вск 19:06:42 1090070 510
>>1090052
Хобби это удовольствие от процесса, а не завуалированное желание профита.
Аноним 31/05/26 Вск 22:25:38 1090086 511
Не думай о хрюкающем волке.
Аноним 31/05/26 Вск 23:09:34 1090095 512
>>1090086
Так выяснили что у него комп видеозахват просто не таянул.
У него на канале обычный плеер киношки лагает.
Аноним 31/05/26 Вск 23:41:52 1090099 513
>>1090095
Видео внутри годота воспроизводится, конечно оно лагает, пока волк прохрюкивает.
Аноним 31/05/26 Вск 23:44:20 1090100 514
1623636221581.mp4 5383Кб, 1280x720, 00:01:31
1280x720
Юнитипозорище лагающее, просто попил миллиардов долларов, пиздец.
Аноним 31/05/26 Вск 23:48:11 1090103 515
>>1090024
>годот настолько разовьется
как ты себе это представляешь

> придется открывать сорцы
коммерческие проекты обычно открывают сорцы когда проект закрывают, зачем им это делать?
Аноним 31/05/26 Вск 23:49:04 1090105 516
>>1090100
и сразу же дэмедж контроль фейковым видео
Аноним 31/05/26 Вск 23:52:22 1090106 517
>>1090105
Что там фейковое? Обычный юнити фриз.
Аноним 01/06/26 Пнд 05:47:37 1090125 518
image.png 25Кб, 744x111
744x111
>>1090103
>как ты себе это представляешь
Для ньюфагов это бесплатный полноценный движок.
Более того там вся политика заточена под ньюфагов - сразу тебе питон скрипты с редактором (а питон на западе не знает только ленивый), откатики настроек, быстрый запуска и прочее плюшки.

Для айтишников это опенсорс (MIT - это очень важно), годот очень гибкий в плане абстракций, годот гибок в плане языков, возможность комбинить gdsript с C++ (питон с плюсами популярная у ПРО-анальников), не от кого не зависеть, никому не платить (айтишники не любят любые вендерлоки).
Аноним 01/06/26 Пнд 06:39:24 1090128 519
>>1089993
Сам себе противоречишь. Если разработка игр загнется, то проприетарщина типа юнити и загнется первой.
Аноним 01/06/26 Пнд 06:49:59 1090130 520
178022901662432[...].mp4 2293Кб, 720x1280, 00:00:11
720x1280
>>1089993
>Во первых, ИИ само себе сделает разработку игр бесперспективной
джва года жду, пока только стрижка баранов.
Аноним 01/06/26 Пнд 10:05:13 1090133 521
>>1090130
Сделать капчу на часах и /gd с /vg опустеют.
Аноним 01/06/26 Пнд 10:16:14 1090134 522
>>1090125
>Для ньюфагов это бесплатный полноценный движок.
так он и сейчас бесплатный, но не полноценный
что именно должно измениться, чтоб он "настолько развился" и перестал быть движком для ньюфагов?

> сразу тебе питон скрипты с редактором
годот-питон ставится плагином, да и то у него проблемы с экспортом
гдскрипт далеко не питон, питон это в первую очередь pip с десятками тысяч библиотек, а не отступы, которые как минимум неоднозначны, а многие считают минусом

ты так и не написал, как именно годот должен "развиться", чтобы заткнуть за пояс юнити. выкатить более крутое godot ai с кнопкой "убрать пропуки"? но чтоб убрать пропуки, надо переписать ядро, а хуан очень консервативен
Аноним 01/06/26 Пнд 11:09:18 1090139 523
Где игры на годоте?
Аноним 01/06/26 Пнд 11:37:50 1090143 524
Аноним 01/06/26 Пнд 13:36:32 1090150 525
>>1090133
школьники не знаю про двач, тут полтора олда 30+ и боты
Аноним 01/06/26 Пнд 17:30:41 1090166 526
>>1090133
Мне 34 и я такую капчу не пройду. У меня были нормальные часы электроника с человеческими 24 часа в сутки, а не для больных у которых 12 часов в дне.
Аноним 01/06/26 Пнд 17:31:08 1090167 527
>>1090125
Копиум.

Я уже давно говорю годот в итоге проиграет потому что там некомпетентное руководство. Если бы годот эктуалли умные люди пилили то он бы реально был конкуренцией. Ну тогда бы это был бы совсем другой движок, а не пропукивающая хуйня с огромным тех долгом и таким же огромным списком недостающих продвинутых фич.
Аноним 01/06/26 Пнд 17:32:39 1090168 528
Максимум будущего в годоте может быть только у радикального форка с совсем другим коммьюнити, но такие вещи просто так не происходят. Редот - вообще не то.
Аноним 01/06/26 Пнд 17:44:45 1090170 529
>>1090167
>бы реально был конкуренцией
Там такая инерция, что разницу завтра ты не увидишь. Но сейчас уже видно что они начали суетиться (дорожная карта, которая вроде в феврале была). Ну и ставка на пузырь ИИ говорит о низкой компетентности руководства (желание заработать на токенах).

Пока один цепляется и думает как высосать монетку, другому надо просто развиваться. Кто победит на дистанции?
Аноним 01/06/26 Пнд 17:53:07 1090171 530
>>1090167
От того, что ты повторяешь годами свою шизофрению, истиной она не становится
Годот это опенсорс движок, он и предстваляет собой охуенную конкуренцию при таких вводных.
Всегда можно лучше, но для опенсорса это и сейчас охуенчик, просто скачиваешь и сразу делаешь игру. Не на ААА уровне, но АА уже легко.
В говнюнити техдолга еще больше. Это буквально движок где выкатывают недоделанные фичи и сразу начинают пилить другую на замену, и так бесконечно.
Пропуки в говнюнити тоже никуда не делись, а с нейрослопом их станет в разы больше.
Твои байки про якобы пропуки в годоте протухли еще года 4 назад, да и то они были скилл ишью, потому что опенсорс движок ставили на менее мощное железо всякие студенты, которые не умели оптимизировать игру. Ну и что? Опять же давно выяснили что игрокам в целом похуй на тормоза в неоптимизированных играх на говнюнити.
Аноним 01/06/26 Пнд 17:59:14 1090172 531
>>1090167
>Я уже давно говорю годот в итоге проиграет
Кому? Ивану Движкописяну город Чебоксары? Годот - лучший foss движок. Нет в этом мире известной силы, которая бы могла противопоставить годоту аналогичный функционал с foss лицензией. Да, с говногдс, да, с хуевым ui/ux редактора, да, апи с аллокациями. Тысячу раз да. Но соперника все равно нет. на дагор по странному стечению обстоятельств всем похуй
>Если бы годот эктуалли умные люди пилили
Если бы у бабушки был хуй - она была бы дедушкой. Но годот пилят кто угодно, шизики, иишка, вкатуны, хоббисты, возможно есть челы с опытом. Плюс бюрократия.
Аноним 01/06/26 Пнд 18:10:52 1090173 532
>>1090172
>Но годот пилят кто угодно
Часто в крупном опенсорсе есть ядро разработчиков и иерархия, которое все практически и пилит.

> foss лицензией
Да есть, не такой адаптации к пользователю, но есть. Проблема в том что игровые движки не так востребованы. Шутка про то что на расте больше игровых движков чем игр - как раз отражают эту проблему.

Победит банальная жадность (бесплатность), а кабаны завендерлочатся и начнут спонсировать.
Аноним 01/06/26 Пнд 19:13:59 1090183 533
>>1090173
>Да есть, не такой адаптации к пользователю, но есть.
Ну т.е. нету. Адаптация для пользователя - это улучшение юзабилити, улучшение юзабилити - напрямую сказывается на скорости выхода в релиз. То что есть блеви(который по сути и не движок даже, ибо редактора нет), есть дагор, есть о3де, есть езеингине, есть еще вагон таких движков. Каждый в одном конкретном аспекте может быть лучше годота, но проебет ему по сумме баллов и с немалым отрывом. Плохая документация, еще более хуевый ux редактора и инструментов разработки, нестабильность на мультиплатформе (а скорее ее полное отсутствие) либо полная нестабильность работы движка, следствие - слабое комьюнити, недосточность готовых решений, повышенный расход токенов нейросетей. Годот шел к своей позиции десятилетями, а по щелчку его не сдвинешь. Реально проще сам движок от пропуков вылечить, чем вырастить еще один годот.
Аноним 01/06/26 Пнд 19:37:23 1090193 534
>>1090183
Ты эти пропуки видел или только от троллей движкосрачеров о них читал?
Аноним 01/06/26 Пнд 19:47:51 1090194 535
>>1090183
но если вылечить годот от пропуков (т.е. переписать всё ядро с нуля, без лишних аллокаций и с потоками), то это будет совсем другой движок, не годот

разве если только название останется тем же (см. парадокс тесея)
Аноним 01/06/26 Пнд 19:55:40 1090196 536
>>1090193
Видел единолично, но я обычно не дожидаюсь того, когда игра превратится в демку с собакой и отслеживаю проседание и чиню его до того как счетчик будет показывать 3 фпс.
>>1090194
>но если вылечить годот от пропуков (т.е. переписать всё ядро с нуля, без лишних аллокаций и с потоками), то это будет совсем другой движок, не годот
На самом деле достаточно переписать gdextension чтобы убрать ненужные аллокации при работе с апи, уже дышать будет гораздо легче. Годот и так многопоточен (из коробки), физика, рендер и сцена это 3 сервера в разных потоках, а апи полностью тредсейф с copy on write синхронизацией. При этом годот останется годотом.
Аноним 01/06/26 Пнд 19:58:51 1090197 537
>>1090196
а почему тогда компиляция шейдеров блокирует игровой цикл?
Аноним 01/06/26 Пнд 20:00:28 1090198 538
1745772980808.png 78Кб, 948x252
948x252
>>1090197
Потому что хрюнити говно сделанная рачилами
Аноним 01/06/26 Пнд 20:02:40 1090199 539
>>1090196
Ну так это не пропуки годота, а твой код тормозил, и ты его починил. Годот тут причем?
Аноним 01/06/26 Пнд 20:19:42 1090201 540
>>1090198
в новых версиях этого нет
Аноним 01/06/26 Пнд 20:30:00 1090202 541
>>1090197
Исходник надо смотреть.
>>1090199
Я оптимизировал пропуки годота путем костылей, которые мне бы не пришлось прикручивать, будь это не годот. Типа рейкастинга нодой или генерации shapecollision примитивов для сложных форм активных ригидов чтобы солвер с ума не сходил.
Аноним 01/06/26 Пнд 21:50:45 1090206 542
>>1090202
Обычные ошибки ньюфажика, движок явно не причем.
Аноним 01/06/26 Пнд 22:34:11 1090210 543
>>1090206
>Обычные ошибки ньюфажика
Согласен, не в каждом движке приходится рейкастить нодой вместо worldspace апи потому что это внезапно быстрее
>движок явно не причем
Как движок может быть при чем, если движок - вещь неодухотворенная? А вот одухотворенный хуан из-за своей чрезмерной любви к нетипизированному интерпретируемому говну испоганил апи, что приходится рейкастить нодой. Еще и вместо нормального physx опять тулят всякую хуйню, которая пропукивает пуще физики годота, потому что у хуана пунктик на physx
Аноним 01/06/26 Пнд 23:05:58 1090212 544
>>1090210
При скромном количестве рейкастов разницы в микросекунды даже не заметить. Если у тебя их не стало хватать, ты что-то делаешь не так. Ты в это упрешься где угодно в геймдеве. Как и в необходимость простых форм коллайдеров вместо одного сложного. Вся "вина" годота только в том, что именно на нем ты увидел как это реально все устроено.
Аноним 01/06/26 Пнд 23:08:45 1090214 545
Ну че пацаны, как там, в юнити добавили функцию rotate?
Аноним 01/06/26 Пнд 23:14:19 1090216 546
>>1090212
>При скромном количестве рейкастов разницы в микросекунды даже не заметить.
>нинужно, пнятненько?

>Если у тебя их не стало хватать, ты что-то делаешь не так
Делаю игру на годоте вместо нормального движка?

>Как и в необходимость простых форм коллайдеров вместо одного сложного. Вся "вина" годота только в том, что именно на нем ты увидел как это реально все устроено.
Странно почему в юнити не так устроено, и собирать коллайдер из примитивов нужно только на уровне 300 тел, а не на уровне 30 тел, видимо нормальный физдвижок никак не влияет
Аноним 01/06/26 Пнд 23:18:57 1090217 547
>>1090214
да, ещё в 2009 году была
Аноним 02/06/26 Втр 05:45:24 1090230 548
>>1090056
>Ты тени добавь, тогда поговорим
во-первых до сих пор много игр в которых вообще теней нет (всякое 3д пикселье)
во-вторых часто вместо тени накладывают серый кружочек - и я такие игры в стим видел
в третьих нейронка даже бесплатная умеет тебе в тени (в том числе кубические от omni света)
в четвертых сейчас все одно тени в ааа делают на ртх... (там выглядят не как говно). но делать инди игру с привязкой рейтресинга, когда многие до сих пор сидят на 1060-1080
Аноним 02/06/26 Втр 08:55:51 1090246 549
я зашел напомни[...].png 425Кб, 1290x723
1290x723
Аноним 02/06/26 Втр 11:19:56 1090260 550
>>1090230
>до сих пор много игр в которых вообще теней нет (всякое 3д пикселье)
Много это сколько? 1%? В годоте даже 3д пикселье с тенями делают
Серый кружочек - ну ты наложи его, для начала. Чтобы на всяких углах комнат не глючили. Тогда поговорим.
Давай показывай свои омни тени от бесплатной нейронки.
Аноним 02/06/26 Втр 12:11:15 1090268 551
image.png 2037Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1090260
>В годоте даже 3д пикселье с тенями делают
например все игры, где много спрайтовой графики вместо моделей. если ты на спрайты попытаешься наложить честные тени - у тебя будет полная параша
(и даже если в подобных играх есть что-то похожее на тени - часто оказывается что оно заранее отрендерено)

>>1090260
>Серый кружочек - ну ты наложи его, для начала.
обычное проецирование текстур на плоскость. в любом учебнике opengl есть пример.
Аноним 02/06/26 Втр 12:14:02 1090269 552
image.png 821Кб, 987x688
987x688
>>1090260
>Давай показывай свои омни тени от бесплатной нейронки.
вот. от самой дешманской нейронки у которой даже названия нет (что-то там free из плагина для vs code)

к алясингу не придирайся - я ненавижу сглаживание (во всех играх первым делом выключаю), и у меня везде специально включена пиксельность - но это не проблема - блюром пробежать. pcf накинуть
Аноним 02/06/26 Втр 12:22:14 1090272 553
>>1090269
Порезался об твердые тени без размытия. Для хелло ворлда пойдет, а на реальных уровнях среднего размера, уже косяки в мелочах полезут.
Аноним 02/06/26 Втр 12:27:03 1090275 554
>>1090272
>Порезался об твердые тени без размытия.
я тебе написал, почему они твердые - это мой стиль. гладкими их сделать - 2-3 строчки кода в шейдере.
Аноним 02/06/26 Втр 12:33:24 1090277 555
>>1090272
>Для хелло ворлда пойдет,
ты так пишешь, будто на юнити/уе или годоте у тебя там что-то серьезное, а не таскание ассетов

вообще самый главный совет всем игроделам - перестаньте страдать маня фантазиями и просто признавайте как факт что ваша игра будет 100% школьной подделкой. это просто факт. Пока вы его не признаете - вы вообще игру не сделаете.
Аноним 02/06/26 Втр 12:46:05 1090283 556
Кто-то пробовал делать игры на движках квейка 1-2, или GZDoom каком нибудь? Тот же Selaco выглядит вроде прямо нихуево - есть какие-то плюсы (или может хотя бы "фетиш" какой-то) в том чтобы использовать ТЕ движки? Или только мозгоебля одна?
Аноним 02/06/26 Втр 12:47:40 1090285 557
>>1090277
У меня конечно серьезнее чем 5 кубов на одной плоскости )))
Аноним 02/06/26 Втр 12:49:43 1090286 558
1767291722014.png 102Кб, 1170x634
1170x634
>>1090283
Это движки под GPL лицензией, тебе надо будет выкладывать исходники своей игры
Аноним 02/06/26 Втр 12:55:05 1090290 559
>>1090166
>Мне 34 и я такую капчу не пройду. У меня были нормальные часы электроника с человеческими 24 часа в сутки, а не для больных у которых 12 часов в дне
Я хз что за хлебушком надо быть. Получается, ты не понимаешь такие концепции, как "семь часов вечера", или "час дня", или "пол второго" (ну, если ты не в состоянии понять, что если минутная стрелка прошла половину пути, то это значит что прошло пол часа).
Аноним 02/06/26 Втр 13:00:24 1090293 560
>>1090286
Я слышал такой аргумент, когда задумался о том почему ничего не делают на движке дума 3 (мол, движок под коридорные шутанчики - сам бох велел на нем клепать кучу проектов).
Но с другой стороны, все равно делают же коммерческие игры: те же Selaco (GZDoom), или WRATH: Aeon of Ruin (этот на движке квейка) - и ничего...
Аноним 02/06/26 Втр 13:30:09 1090299 561
>>1090286
>Это движки под GPL лицензией, тебе надо будет выкладывать исходники своей игры
всегда можно выебнуться через одно место, например очень хитро построить логику на закрытых скриптах:

Почему эта схема работает ✅
Скрипты = Данные / Пользовательский контент
Если ваш скриптовый язык является общим механизмом расширения (как Lua в WoW или QuakeC), а скрипты не содержат кода, необходимого для работы самого движка, то они рассматриваются как данные, а не как часть программы. GPL явно не распространяется на данные, обрабатываемые программой.
Механизм моддинга
Тот факт, что пользователи могут писать такие же скрипты, является сильнейшим юридическим аргументом. Если интерфейс скриптования публичный, документированный и предназначен для третьих лиц, то ваши собственные скрипты находятся в том же статусе, что и пользовательские моды. FSF и суды признают разницу между «расширением программы» и «использованием программы».
Черный ящик с публичным API
Движок предоставляет стабильный, документированный API для скриптов. Скрипты не обращаются к внутренним символам движка, не линкуются с ним на этапе компиляции и не зависят от внутренней структуры памяти. Взаимодействие идет строго через предназначенный для этого интерфейс.
Аноним 02/06/26 Втр 13:37:47 1090300 562
>>1090299
>Движок предоставляет стабильный, документированный API для скриптов
ЕСЛИ предоставляет. Если нет, то ты вынужден "обращаться к внутренним символам движка и полагаться на внутренние структуры в памяти".
Аноним 02/06/26 Втр 14:04:41 1090305 563
>>1090300
Так можно написать прослойку под mit лицензией, как это сделал хуанг для дров под линукс, и за этой прослойкой прятать хоть черта лысого, но проще конечно не ебать мозги и просто взять тот же годот
Аноним 02/06/26 Втр 14:13:39 1090307 564
>>1090277
Проекции.

Нажо смотреть реалистичго на свои навыки и ресурсы, но тут не только кубы делают.
Аноним 02/06/26 Втр 14:17:09 1090311 565
>>1090277
я каждый день делаю сотни игр и они не школьные поделки

ассеты таскать необходимо чтобы редактировать игровое поле, без этого никак
Аноним 02/06/26 Втр 15:44:34 1090338 566
>>1090311
>я каждый день делаю сотни игр
Человек-конвейер. Вот кто ваши силы отнимает, высасывает и вы потом не можете закончить игру.
Аноним 02/06/26 Втр 15:49:43 1090340 567
>>1090275
Только алиасинга надо семплов 8 хотя бы, а это удорожит рендер. Возможно есть какая-то другая причина почему ты не любишь алиасинг. Но я сомневаюсь что эти ступеньки могут кому-то нравится на серьезных щах. Тем более они никогда не комформны объекту, а зивисят от горизонтали в вертикали экрана.
Аноним 02/06/26 Втр 15:55:46 1090342 568
>>1090311
>серьезные игры
>не процген / пользовательская расстановка объектов/грядок/кубов
Аноним 02/06/26 Втр 16:20:34 1090343 569
>>1090340
Такого же мнения, лесенки это проклятье 3Д. Мне даже пофиг на графоний главное чтобы ровно все было (про игры, в редакторе пофиг).
Аноним 02/06/26 Втр 16:29:22 1090345 570
>>1090300
>ЕСЛИ предоставляет.
там несколько идей в том как обойти легально GPL
- в том что скрипты - это не код, это контент. как например модели, текстуры, звуки (GPL не требует открывать контент - только код, если брал для кода). то есть дай возможность игрокам писать свои скрипты. Собственно модинг и отключает GPL
- движок должен идти с чем-то минимально игровым - то есть придется собрать простую игру, это требование. Но нет требования что эта игра соответствует той что ты продаешь. Ты можешь под GPL собрать бесплатную демо, с открытым кодом, дать игрокам возможность писать свои скрипты (никто конечно же этого делать для ноунейма не будет), и затем пиши уже реальную игру на скриптах с бинарной компиляцией.

Конечно если прям кому-то нужно, найдут на хитрый болт свою резьбу... но ты не того уровня чтобы этим кто-то дрочился.
Аноним 02/06/26 Втр 16:33:06 1090346 571
image.png 67Кб, 315x315
315x315
image.png 83Кб, 315x315
315x315
>>1090343
хех, вам наверное от такого больно?

это кстати тоже свой жанр в стилизации.
Аноним 02/06/26 Втр 17:50:28 1090353 572
>>1090346
Почему нам должно быть больно от 2Д ? Ну визального мусора на экране много, да, могли бы чуть почище сделать. Но не критично.
Аноним 02/06/26 Втр 17:58:45 1090355 573
>>1090346
Тут пиксель арт, причем тут сглаживание?
Да и стилизация плохая (нету контрастности между объектами)
Аноним 02/06/26 Втр 18:29:33 1090356 574
>>1090355
>нету контрастности между объектами
Потому что всю контрасностность они хуйнули внутрь самих объектов еще и в тон не попали. Из-за этого картинка превратилась в шумную визуальную помойку. Имея то же кол-во цветов и то же разешение можно было сделать в 10раз чище и читаемее.
Аноним 02/06/26 Втр 20:36:42 1090364 575
>>1090346
Не, это уже из серии "я слышал про минимализм, поэтому буду рисовать картину брызгая птичье говно по экрану"
Аноним 02/06/26 Втр 20:46:26 1090365 576
Аноним 02/06/26 Втр 20:56:32 1090366 577
>>1090365
>изобретатель ESC марк еблан
ни секунды не сомневался сомневался
Аноним 02/06/26 Втр 22:39:49 1090370 578
1780429189104.jpg 258Кб, 1440x1116
1440x1116
Согласны?
Аноним 02/06/26 Втр 22:43:33 1090371 579
>>1090370
этот татуированый гопник не имеет к нам никакого отношения
аппеляция к деньгам - признак тупого бумера
Аноним 02/06/26 Втр 22:43:56 1090372 580
>>1090370
>Кто-то делает 3D движки и зарабатывает миллионы
>Кто-то делает 3D модели для готовых игр и сосет жопу
Аноним 03/06/26 Срд 02:35:17 1090383 581
>>1090311
>я каждый день делаю сотни игр и они не школьные поделки
это деление на ноль. если ты в день делаешь сотню игр, то это казуальное говно (наверно браузерки?), в котором геймплей - это нажать пару кнопок и все.
Аноним 03/06/26 Срд 02:37:39 1090384 582
>>1090353
это 3д шутер (нет, не 2.5D а настоящее 3D). просто на дваче гивки не цепляются

а теперь вопрос - почему же у вас 2Д пикселявость не вызывает боль (хотя для 2Д есть свои способы сглаживания), а 3д пикселявость - сразу больно?

по сути на экране это просто одно и тоже (и пруфом то что вы посчитали что на пикче 2Д игра, хотя там 3Д)
Аноним 03/06/26 Срд 02:39:04 1090385 583
>>1090353
>Ну визального мусора на экране много, да, могли бы чуть почище сделать.
потому что это 3д, ты не можешь каждый пиксель пофиксить - тебе видеокарта что родила своим растеризатором, то и видишь
Аноним 03/06/26 Срд 06:11:20 1090388 584
>>1090372
аргентинский мошонник, ты?
Аноним 03/06/26 Срд 07:45:30 1090392 585
>>1090384
ты привел некрасивую игру. она некрасивая потому что некрасивая, а не потому что пиксельная. 2д игры тоже бывают красивые и некрасивые
Аноним 03/06/26 Срд 08:20:41 1090394 586
>>1090385
Это так только в ленивом подходе (или там какие то ограничения. например та игра сделана за 78 часов двухнедельного джема).
Сейчас есть я так понимаю даже профессия Visual tech artist. По сути ты можешь контролировать все. Цвета материалов на входе. Конкретные формулы освещения. Расстояния междуу объектами, источниками света. Постпроцессинг. В принципе, даже ошибки округления можно загнать в определенные таблицы.
Это конечно небыстро и непросто. Но это возможно. Не исправлять каждый пиксель, а строить систему, в которой все попадает в предсказуемые диапазоны значений при заданных входных параметрах.
Аноним 03/06/26 Срд 08:42:26 1090397 587
>>1090383
их нейросеть делает автоматически в формате dark factory - я уверен что там всё по высшему разряду
Аноним 03/06/26 Срд 08:51:36 1090399 588
>>1090365
>изобретателем ECS
Изобретатель трех букв? ECS это же Data-Oriented Programming.
Аноним 03/06/26 Срд 08:55:19 1090400 589
>>1090370
Сравнил две разные области - потому что там есть приставка "3D". Он продает курсы? Я хочу купить.
Аноним 03/06/26 Срд 08:58:55 1090401 590
>>1090399
Data-Oriented Programming это DOP

я уже 100 раз про Thief и его ECS-систему в этом треде писал, что это и зачем
местным движкописям, которые в одно рыло всё делают, такой подход не нужен

>>1090365
благодарю за ссылку
Аноним 03/06/26 Срд 08:59:38 1090402 591
>>1090384
>это 3д шутер (нет, не 2.5D а настоящее 3D). просто на дваче гивки не цепляются
Тут есть тред игры, где у чела с десяток пикселей на герое, при этом даже по скринами можно отличить стены, персонажа и прочее (не сливается в одну кашу).
Аноним 03/06/26 Срд 09:11:10 1090406 592
>>1090401
>Data-Oriented Programming это DOP
Капитан-аббревиатура в треде.
Аноним 03/06/26 Срд 09:15:23 1090407 593
>>1090406
если быть точным, то обычно говорят Data oriented design - DOD

это всего лишь означает оптимизацию данных под задачу, это не равно ECS и не обязательно подразумевает её
Аноним 03/06/26 Срд 09:17:18 1090408 594
>>1090401
Суть DOP - уложиться в кэш. Остальное уже маркетинг.

PS ООП раздувает структуры на ровном месте, но любая структура раскладывается до примитивных типов.
Почему нельзя сделать ГИГА-упакованный, древовидный, ассоциативный массив - я не знаю. В кложе даже есть отложенный механизм копирования (клонирования) на чтение (данные не копируются пока не будет запись в них, нетривиальная фигня), а тут просто забытая технология древних. Впрочем тут нужны программисты, а не движкописи.
Аноним 03/06/26 Срд 09:21:02 1090409 595
>>1090408
да это всё и так очевидно - оптимизированные структуры данных писали в геймдеве всегда, пока компьютеры не стали достаточно мощными, чтобы этим пренебречь

это не имеет прямого отношения к ECS - к тому же ECS не пришло на смену ООП, а появилось когда игры ещё писали на C
Аноним 03/06/26 Срд 09:47:31 1090412 596
>>1090407
Все так.
DOD - хороший и нужен. ECSранина - не нужна.
Аноним 03/06/26 Срд 09:50:57 1090413 597
>>1090412
ECS это DOD для бедных, у которых нет под рукой 30 сеньоров чтобы обслуживать dod рыганину
Аноним 03/06/26 Срд 10:03:08 1090415 598
>>1090413
ECS для тупых, которые не понимают, что компилятор его не может оптимизировать, в отличии от ООП. DOD AoS->SoA на с++ пишется за пару вечеров.
Аноним 03/06/26 Срд 10:39:08 1090417 599
>>1090415
>DOD AoS->SoA на с++ пишется за пару вечеров.
Для laba2.cpp. Потом на основании этой параши надо держать сложнейшую кодобазу бизнеслогики если ты на базе этой хуйни хотябы платформер попытаешься состряпать
>которые не понимают, что компилятор его не может оптимизировать
Дело не в оптимизации компилятором, а в том что взятие данных с оперативы(кучи) - не чинится никаким компилятором, ты просто терпишь, пока dod енжоеры с кучей синьоров на зп или ecs чады просто получают работающий кэш из коробки
Аноним 03/06/26 Срд 11:13:19 1090420 600
>>1090394
>По сути ты можешь контролировать все.
не все. ты не можешь контролиловать интерполяцию цветов. в шейдере ее можно только выключить или юзать дефолтную. для современных игр похуй. для пиксельных - жопа. Можно пытаться эмулировать - но это все хуита и не даст той картинки которая была раньше
Аноним 03/06/26 Срд 11:15:23 1090421 601
>>1090401
>я уже 100 раз про Thief и его ECS-систему в этом треде писал
самое смешное - в thief нет никакой ECS системы. От слова совсем. А этот разраб просто крышей галюцинирует.

в thief самое натуральное ооп, на нодах. давно уже разобрали.

в любом случае - в это же время выходили моровинды и готики - там тоже ооп, и проблем никаких у них не было
Аноним 03/06/26 Срд 11:27:48 1090422 602
>>1090421
я думаю изобретатель ECS имеет право сам решать, что ей является, а что нет. а аноним с двача не имеет

хотя я посмотрел уже три четверти видео (послушал на фоне) и вроде он ни разу не употребляет эту аббревиатуру, он называет систему объектов dark objects
Аноним 03/06/26 Срд 11:32:41 1090424 603
image.png 156Кб, 507x770
507x770
Аноним 03/06/26 Срд 12:07:09 1090429 604
>>1090422
>изобретатель ECS
А что он изобрел??
Аноним 03/06/26 Срд 12:11:26 1090430 605
>>1090424
>thief
Судя по всему челы переизобрели процедурное программирование (Anemic Domain Model в ООП), а анон подумал это про дата-ореинтированную архитектуру. Лол
Аноним 03/06/26 Срд 12:12:46 1090431 606
image.png 124Кб, 640x652
640x652
>>1090429
систему сущностей dark objects в Thief, которая стала первой компонентной системой в истории игр
Аноним 03/06/26 Срд 12:15:30 1090432 607
>>1090370
Так это инфоциганин который просто долго дергал однорукого бандита в сфере мобилопараш. Он понятия не имеет как делать пиздатые игры. Он с командой просто на рандом клепали десятки мини игр, копировали механики с чего-то успешного. В итоге одна-две чисто случайно осказалить не полнейшим калом и кто-то их заметил. Это тупой брут форс. Буквально обезьяна с печатной машинкой случайно напечатавшая осмысленное слово.
Аноним 03/06/26 Срд 12:25:07 1090434 608
>>1090431
Тогда я изобретатель синглтона. Когда сам думать начнешь?
Аноним 03/06/26 Срд 12:28:02 1090436 609
>>1090431
>систему сущностей dark objects в Thief, которая стала первой компонентной системой в истории игр
тоже мимо. все это было у Кармака - который писал на си (то есть чисто из-за языка он все это уже изобрел из-за необходимости - ооп же у него не было, а только те самые под типы, разделение компонент и систем (особенно сильно он это сделал в движке кваки)
Кармак уже разделял данные от систем.

>>1090422
>я думаю изобретатель ECS имеет право сам решать,
он ничего не изобрел. тогдв все так писали - потому что был чистый си (только Суини (который анреал энджин до сио пор создает )ооп головного мозга страдал с 1986 года
Аноним 03/06/26 Срд 12:28:04 1090437 610
>>1090434
мне гугл говорит что ты скорей всего тролль или шутник
Аноним 03/06/26 Срд 12:32:00 1090438 611
>>1090436
во всём мире принято решать что изобрёл, и только ты противишься
я не понимаю, зачем отрицать факты? это твоя принципиальная позиция

в квейке были жирные наследуемые сущности с кучей полей, без композиции
вроде это называется bag of properties
Аноним 03/06/26 Срд 12:33:05 1090439 612
>>1090436
>ооп же у него не было
Ты исходники кваки вообще читал?
Аноним 03/06/26 Срд 12:34:07 1090440 613
>>1090431
Я уже ответил,
>>1090430
вероятно, произошла путаница с сущностями (там тоже Entities), где люди побеждали кривое наследование в ООП. Которое к DOD'икам не имеет отношения.
Раньше действительно - если выкинуть С++ из С/С++ - работало быстрее.
Аноним 03/06/26 Срд 12:34:08 1090441 614
>>1090437
он прав. разраб thief тоже хуиту несет присваивая себе лавры создателя ecs.

это 1998 год, тогда практически НИКТО не использовал ооп (тем более наследование собаки от утки). Все писали на чистом Си или си с классами.

То есть у них сам язык уже требовал разделять данные от логики - просто потому что си не умеет в методы. В си у тебя есть только функция и данные которые ты передаешь функции.
Аноним 03/06/26 Срд 12:35:04 1090442 615
>>1090437
Мне чпт говорит что тролль ты.
Аноним 03/06/26 Срд 12:37:37 1090443 616
>>1090438
>во всём мире принято решать
не во всем мире - а только в этом видосе. весь мир знать не знает об этом "создателе ecs". поэтому даже нейронка так неоднозначно отвечает

весь мир первыми признает разрабов dungeon siege - которые собственно о ecs рассказывали еще на анонсе игры. и разраба одного рогалика, который собственно и написал тот самый современный ecs в своем рогалике.
Аноним 03/06/26 Срд 12:39:17 1090444 617
Противоречий между ООП и ECS к слову нет (если подразумевать что ООП здесь - оно в изначальном смысла, из смоллтолка). При этом ECS позволяет перенести ООП полностью в данные ("ТанкиОнлайн" были примерно так под капотом устроены).
Аноним 03/06/26 Срд 12:40:00 1090445 618
>>1090438
>в квейке были жирные наследуемые сущности с кучей полей, без композиции
>вроде это называется bag of properties
ты хуйню несешь. квейк на си написан. наследование там делается именно через композицию, и никак по другому
typedef struct {
vec3_t origin;
vec3_t angles;
int solid;
} edict_t;

// "Производный класс" (монстр)
typedef struct {
edict_t ent; // Базовая часть всегда первая!
int health;
int armor;
void (*think)(); // Полиморфизм через указатели на функции
} monster_t;
Аноним 03/06/26 Срд 12:41:24 1090446 619
>>1090441
ну больше никто не присвоил
принято считать что так. усвоим это и продолжаем дальше
в Looking Glass видимо писали на С++, так как код движка в открытом доступе и можно самому посмотреть

вместо этого анон уже лет пять носится с идеей "в ECS самое главное это оптимизация данных", хотя это не самое главное. это всё равно что говорить что самое главное в зайце то, что он белый. надеюсь аналогия понятна - зимой он белый, а летом серый, и это не его уникальное свойство, отличающее его от других, а одно из преимуществ - позволяет скрываться от хищников на фоне снега
Аноним 03/06/26 Срд 12:43:47 1090447 620
>>1090445
Но это чистой воды наследование, ты буквально можешь взять указатель на базовый класс edict_t* и не знать что это монстр. Плюсы по своей сути просто синтаксический сахар поверх буквально такой же конструкции.
Аноним 03/06/26 Срд 12:45:29 1090448 621
>>1090446
>принято считать что так.
только в этом видео, где старик галюцинирует. Поэтому нейронка не может дать четкого ответа (напомню - нейронка, это база всех обсуждений в мире).
мне например нейронка так ответила
Создателем концепции ECS (Entity-Component-System) в современном понимании, особенно в контексте разработки игр, чаще всего считают Адама Мартина (Adam Martin).
Именно он в 2007 году опубликовал серию статей и код фреймворка Entity System, где четко сформулировал разделение на Сущности (как ID), Компоненты (как чистые данные) и Системы (как логику). Эта работа стала фундаментом для большинства современных ECS-библиотек.
Однако стоит учитывать исторический контекст:
Билл Патрик (Bill Patrick) и другие разработчики из Maxis использовали похожие архитектурные паттерны еще в конце 1990-х при создании Dungeon Keeper и SimCity, но не формализовали их как отдельную технологию.
В более широком смысле корни уходят в исследования по компонентно-ориентированному программированию и базам данных 1980–90-х годов.
Тем не менее, когда речь заходит о «создателе ECS» в индустрии геймдева, обычно имеют в виду именно Адама Мартина за систематизацию и популяризацию этого подхода.
Аноним 03/06/26 Срд 12:49:10 1090449 622
>>1090445
наследование не "делается", а уже сделано программистом (Кармаком)
тем более это такое же наследование как в Си++ только без таблицы методов

а вот создание новых сущностей именно делается (скрипт = данные = не код) разработчиком мода или дизайнером уровня. принцип разделения кода и данных. но это ещё не ecs

опять же повторяю в сотый раз - ООП, ЕЦС это всё технологии созданные для разработки командой, если ты в одну морду код пишешь, то всё равно что там у тебя, ты в любой момент можешь написать новый класс/структуру и перекомпилировать, твой скриптер или левел-дизайнер - не может
Аноним 03/06/26 Срд 12:51:06 1090450 623
>>1090448
нет, старик он моложе меня выглядит будучи старше там вообще не говорит что у него ЕЦС

а мне нейронка сразу про Looking Glass ответила, да я и сам знал до этого

пример не самый лучший, но самый ранний, потому что о более ранних играх с композицией мне неизвестно
Аноним 03/06/26 Срд 12:54:50 1090451 624
>>1090448
Подобные паттерны встречались ещё в коде в 60х годах.
Аноним 03/06/26 Срд 13:00:00 1090452 625
Аноним 03/06/26 Срд 13:01:54 1090453 626
>>1090444
Не упоминай. Эти дауны своим ecs головного мозга прикончили TX, потому что поддерживать ту id парашу на ручных текстовых конфигурациях было практически невозможно, миллиарды rpc событий, нарушение основных принципов ecs (исполнение кода прямо в компонентах с подачи компонентов), смешной билд, размазывание логики по системам (в однопоточном то сука режиме работы), буквально идеальный пример как ecs не надо применять
Аноним 03/06/26 Срд 13:03:07 1090454 627
>>1090453
>миллиарды rpc событий *вместо роллбека
фикс
Аноним 03/06/26 Срд 13:05:18 1090455 628
>>1090417
Я тебе уже объяснял, с пруфами дисассемблера. ООП цепочку вызовов соптимизирует компилятор, иногда до пары инструкций.
То что для DoD нужны какие то команды синьоров, это ты уже выдумал от безнадежности, цепляясь за любые соломинки. Я работал в АА+ с++ геймдеве, там было все очень просто, (1 пм в сша), 1 тимлид, 1 архитект, пара сеньоров вечно чем то занятая, пяток мидлов и один джун, которого все посылали на побегушки. Вот и все, лид и архитект просто говорили как делать, а как не делать, и писали либы и кодстайл, который все использовали. Плюс горизонтальный перенос скилов, мы сидели в одном офисе и все обсуждали и задавали вопросы.
Аноним 03/06/26 Срд 13:09:28 1090456 629
>>1090455
>Я тебе уже объяснял, с пруфами дисассемблера. ООП цепочку вызовов соптимизирует компилятор, иногда до пары инструкций.
Да поебать мне на твои вызовы, ооп делает память фрагментарной и обмазывается данными из кучи, это множит на ноль существование кеша, а то что процессорных инструкций выполнится 10 а не 2 всем похуй, на фоне исполинских задержек при доступе к оперативе (в кучу) - это настолько мелкие копейки, что в лупу не разглядеть
Аноним 03/06/26 Срд 13:11:03 1090457 630
>>1090446
> "в ECS самое главное это оптимизация данных", хотя это не самое главное
Разумеется ЕЦС - это отдельный вид извращения. Самое главное в проекте хотя бы средней крупности - это просто возможность продолжать его писить и поддерживать. ООП как раз решает эту проблему. Я не углублялся сильно в ЕЦС, но из того что понял по верхам, на каждый пук надо заводить свой обработчик, который пробегает по всем объектам, читает данные и исходя из данных делает то или иное действие.
Как выглядит кошка здорового человека:
У нас есть объект кошка, методы: идти, мяукать, чясать лапой за ушком. Мы пишем буквально буквально: Кошка- сходи туда, почеши за ушком и 2 раза мяукни. Любая бабушка с лавочки ничего не зная о программировании прочитав это код, поймет о чем идет речь и что делает этот скрипт.
А теперькошка отбитого человека. У нас есть кошка у которой в данных закодированно куда она сейчас идет, чешет ли она за ушком, мяукает ли. У нас есть глобальные обработчик "Ходитель" которые каждый фрейм пробегается по всему что в игре может ходить и проверяет не надо ли им схдить, если надо - ходим. У нас есть глобальный "Мяукотель" который пробегеатся по всем кошкам и проверяет не надо ли сейчас мяукнуть, у нас есть глобальный "чесатель за ушком" . Таким образом мы от парадигмы делать что-то только по запросу переходим в парадимгу спрашивать каждый тик каждый объект не хочет ли он пукнуть.

Кто был на всяких застольях с родсвенниками наверняка видел этих ЕЦС бабушек и тетенек, которые каждый 2 минуты спрашивают тебя, а салатика еще подложить? А чего селедочку не кушаешь? А компотика может подлить? А попробуешь баклажанчиков, баба Нюра подогнала. Вкуууусные - абалдеть. Если вам правда такое нравится - добро пожаловать в ЕЦС.
Аноним 03/06/26 Срд 13:12:44 1090458 631
>>1090456
Мы обсуждаем ООП с SoA. С кэшем все заебись. Сплошные выигрыши. А то, что ECS не держит кэш в сложных сценариях, тебе тоже уже объясняли. Когда не сто юнитов ходит в ногу, а каждый делает свое действие.
Аноним 03/06/26 Срд 13:15:10 1090459 632
>>1090456
Это конкретная реализация так косячит. В принципе, объекту нет необходимости быть некой областью памяти. Всё что ему надо - это уметь принимать и отправлять сообщения без выставления наружу кишочков.
Аноним 03/06/26 Срд 13:16:23 1090460 633
>>1090457
А теперь мы хотим чтобы ящик с лутом мяукал.
Аноним 03/06/26 Срд 13:19:01 1090461 634
>>1090458
>Мы обсуждаем ООП с SoA
Именно его.
>С кэшем все заебись.
Расскажешь
>А то, что ECS не держит кэш в сложных сценариях, тебе тоже уже объясняли.
Все держит, ecs из коробки поддерживает cqrs разделение для систем, за очередность отвечает планировщик
>Когда не сто юнитов ходит в ногу, а каждый делает свое действие.
Системы записи если не конкурируют за те же данные могут выполняться параллельно, мейнстримные ecs реализации это поддерживают (включая блеви), так что и тут мимо, все упирается в правильный дизайн систем
Аноним 03/06/26 Срд 13:22:11 1090462 635
>>1090459
Обьект не живет в вакууме, к нему тянется ниточка от метода main, которая его тем либо иным образом дергает, находя его во всевозможных перебираемых коллекциях, потому хз о чем ты вообще
Аноним 03/06/26 Срд 13:35:52 1090463 636
>>1090462
Проблема кэша - только потому что типичная реализация ООП держит все данные вместе. Делать это совершенно не обязательно.
Аноним 03/06/26 Срд 13:53:49 1090464 637
>>1090461
Это все было разжевано. Простой сценарий, юнит может прыгать в рандомный момент, и быть подвержен гравитации. ESC сдохнет. Эти системы могут выполятся только последовательно. Сначала через кэш прогрузятся трансформы в первый раз для тех кто прыгал. Потом из кэша их выбьет когда прогрузятся уже вообще все кому применилась гравитация. Соптимизировать в одну систему компилятор это не сможет. В оставшееся время проц занят постоянным перестроением массива кто может прыгать. Ты конечно спизданешь что можно просто завести флаг, но тогда кэш будет выбиваться структурой с этим флагом. В общем, ECS шизиков только в дурку, и лишать их права работать с компьютерами пожизненно.
Аноним 03/06/26 Срд 14:06:37 1090465 638
>>1090464
И? Не в этом поинт ЕЦС, а в том что ты можешь добавить компонент "Гравитация" и объекты начнут падать. Перформанс в случае ЕЦС это чистая случайность.
Аноним 03/06/26 Срд 14:10:23 1090466 639
>>1090464
если ты запускаешь игру на часах "электроника" 88 года, то да
на современных компьютерах такого не бывает
Аноним 03/06/26 Срд 14:17:05 1090467 640
>>1090464
>ESC сдохнет.
Больше поверю что сдохнут DODики.
>Эти системы могут выполятся только последовательно.
Ну они выполнятся последовательно. Не вижу проблем
>Сначала через кэш прогрузятся трансформы в первый раз для тех кто прыгал
Одним махом загонит, за одну команду, вместо длительного общения с кучей - все просто чанком залетело, обработалось процом и вылетело. Это будет очень быстро
>Потом из кэша их выбьет когда прогрузятся уже вообще все кому применилась гравитация
Схуяли их выбьет если системы работают последовательно, ибо конкурируют за те же данные? Матчасть учи
>Соптимизировать в одну систему компилятор это не сможет.
Мне похуй на компилятор. Ты упорно игнорируешь слона в комнате с бешеным латенси на доступ к фрагментированной оопшкой памяти, все еще цепляясь к процессорным инструкциям, которые из l1 вообще практически не вылазят
>В оставшееся время проц занят постоянным перестроением массива кто может прыгать
Инвалидация происходит единожды после всех проходов и делается многопоточно, так как задача - совместить несколько коллекций в одну. Удачи DODикам реализовать 100% ядер цпу
>Ты конечно спизданешь что можно просто завести флаг, но тогда кэш будет выбиваться структурой с этим флагом
Что-то невразумительное.
Аноним 03/06/26 Срд 14:24:53 1090468 641
>>1090465
Я могу добавить гравитацию в ООП DoD.
>>1090466
На современных компьютерах у ООП тоже никаких проблем.
>>1090467
Объяснять что-то ЕЦС шизику это конечно тот еще гемор
>Ну они выполнятся последовательно. Не вижу проблем
В ООП эта цепочка вызовов была бы соптимизирована.
> все просто чанком залетело, вылетело
И так сто раз.
>Схуяли их выбьет
Не влезли в кэш, два раза проход циклом по трансформам. Или у тебя ЕЦС на всего 15 объектов? Ну так тут ООП только сильнее ебет.
>Ты упорно игнорируешь слона в комнате с бешеным латенси
Ты упорно игнорируешь SoA.
>Инвалидация происходит единожды после всех проходов
она не бесплатна.
>Что-то невразумительное.
Вразумляйся.
Аноним 03/06/26 Срд 14:29:25 1090469 642
>>1090468
>Я могу добавить гравитацию в ООП DoD.
можешь, но для этого надо переписывать код

если ты сам себе гейм-дизайнер, программист и дизайнер уровней - тебе всё равно
Аноним 03/06/26 Срд 14:36:12 1090470 643
>>1090468
> ООП эта цепочка вызовов была бы соптимизирована.
Как переход по ссылке в память обьекта из кучи может быть оптимизирован? У тебя там какой-то хитрый компилятор с кнопкой "скомпилировать хорошо", который и из кучи обьекты бесплатно достает и многопоток из коробки делает?
>И так сто раз.
Посчитай частоту дрочения кучи, ты там не сто а миллиард насчитаешь
>Не влезли в кэш, два раза проход циклом по трансформам
Не два раза проход, а один проход по одному чанку, который влез. Естественно у кэша память не бесконечная, но это все равно быстрее чем дрочить кучу
>Ты упорно игнорируешь SoA.
SOA к ооп имеет примерно такое же отношение как строгая типизация к классам джаваскрипта, ecs - это частный вариант soa
>она не бесплатна.
Нет в этом мире ничего бесплатного, но по сумме цена всей этой дрочи будет меньше чем у ооп
>Вразумляйся
Я по хуетантскому не понимаю, пиши нормально
Аноним 03/06/26 Срд 14:36:18 1090471 644
>>1090469
История разработки ООП игр идет десятилетия и взаимодействия в командах давно проработанная вещь. Как по твоему редактируют код браузеров, операционных систем, годота?
Аноним 03/06/26 Срд 14:43:52 1090472 645
>>1090460
Компонент "мяуколо" или кошка без самой 3д модели кошки заныканная за ящиком. Либо кошка к которой добавлен компонент инвенторя и модель ящика. Да миллион решений.
Аноним 03/06/26 Срд 14:44:57 1090473 646
>>1090472
компоненты - это шаг в сторону ECS
Аноним 03/06/26 Срд 14:45:51 1090474 647
>>1090470
>куча куча куча
>SOA к ооп имеет примерно такое же отношение
Что дальше с ЕЦС-шизиком обсуждать после такого? Гугли: github c++ soa
> но по сумме цена всей этой дрочи будет меньше чем у ооп
Тут может показать только бенчмарк на реальных сценариях (а не как обычно у ецс на миллионе одинаково вращающихся кубов)
>Я не понимаю
Это заметно
Аноним 03/06/26 Срд 14:47:40 1090475 648
>>1090474
soa это когда глобальные синглтоны дёргаешь?
Аноним 03/06/26 Срд 14:50:20 1090476 649
>>1090473
Нет - компоненты это особенность гейдева и никак не притоворечат ООП. Гейдев не отрицает наследование как таковое, просто конкретно в этой области компоненты дают больше гибкости. Композиция - такая же ООП фича.
Аноним 03/06/26 Срд 14:52:30 1090477 650
1740022483432.png 4Кб, 57x49
57x49
>>1090475
Да. Глобальные переменные - самая оптимизированная конструкция в мире.
Аноним 03/06/26 Срд 14:52:39 1090478 651
Аноним 03/06/26 Срд 14:53:26 1090479 652
>>1090474
>Тут может показать только бенчмарк на реальных сценариях (а не как обычно у ецс на миллионе одинаково вращающихся кубов)
Та тебе любой сценарий дай - ты сразу заявишь что DODстер бы сделал намного быстрее и вообще тебе не нравится
https://www.reddit.com/r/Unity3D/comments/1oglwqz/made_this_using_unitys_ecs_and_job_system_ama/
Аноним 03/06/26 Срд 14:54:53 1090480 653
>>1090471
ну да, код всё равно надо писать, но это разные виды взаимодействия

например у тебя написан код компонента "огонь", и система получения ущерба -
и тогда дизайнер уровня добавляет к объекту компонент "огонь" и получают огненную стрелу, огненный кинжал, огненный пол, огненную ловушку, огненного стражника и т. д. тебя это просто не волнует

потом дизайнер говорит что ему нужны отравленная стрела, отравленная ловушка, отравленная стена, отравленная собака и отравленная аптечка. если у тебя компонентная организация кода, ты пишешь систему отравления и ещё один компонент "отрава". если у тебя ООП, то ты делаешь столько классов, сколько надо дизайнеру
Аноним 03/06/26 Срд 14:56:00 1090481 654
>>1090476
так я не утверждал что противоречит, я не сторонник такой непоколебимой позиции
Аноним 03/06/26 Срд 14:59:12 1090483 655
>>1090480
У меня в РПГ ООП и компонентная организация кода. Я сделал одну РПГ на ЕЦС, ЕЦС оказалась неподходящей для геймдева хуиткой.
Аноним 03/06/26 Срд 15:02:17 1090484 656
>>1090483
ну я третий раз за последний час пишу, что если ты сам себе режиссёр, то компоненты вообще не нужны

а если ты не автор игры, а только техническую часть пишешь, то они могут пригодиться не только с точки зрения производительности, а с точки зрения взаимодействия с твоим коллегой

есть ещё третий сценарий, какие-то мега-битвы с 100 тысячью юнитов, но это маркетинговый бенчмарк
Аноним 03/06/26 Срд 15:11:30 1090486 657
>>1090481
Но минусов от ЕЦС я вижу больше, чем плюсов. И самый главный даже не в том, влезаен он куда-то или не влезает, а то что оно ломает бытовую человеческую модель мышления(вот кошка - она мяукает) на модель мышления гика извращенца(вот бог мяуколо который дергает за хвост кажду кошку каждый кадр и поэтому она иногда мяукает). Цель ООП да и вообще архитектуры - борьба с неуправляемо нарастающей сложностью проекта. Конечности человеческих конгитивных ресурсов на фоне теоретически бесконечно сложной программы которую может выполянить машина. И это мы пока про элементарные вещи говорим. Стоит игре выйти за пределы прыгающего 2Д человечка, наш ЕЦС превратится в огромный железнодорожный состав всяких обработчиков, каждый из которых вещь в себе. Не имеют никакой структуры, никакой модели, а просто набор висящих под потолком процедур которые каждый делает свое дело и поебать на все остальное. Это шаг в сторону процедурного программирования.
Аноним 03/06/26 Срд 15:15:46 1090487 658
Ради интереса можно проверить на ООП или ЕЦС сделаны Балдурс Гейт 3, Пасфайндер Кингмейкер и wraight of the righteous.
Аноним 03/06/26 Срд 15:18:04 1090488 659
>>1090486
1. ты на то и программист, чтоб иметь мышление гика-извращенца
2. ООП появилось как раз чтобы объяснить программирование массам индусов без технического образования, но они пишут не лучший код
3. сейчас мышление можно переложить на LLM
Аноним 03/06/26 Срд 15:19:13 1090489 660
>>1090487
да их вроде на юнити делали
Аноним 03/06/26 Срд 15:25:00 1090490 661
>>1090486
>Но минусов от ЕЦС я вижу больше, чем плюсов. И самый главный даже не в том, влезаен он куда-то или не влезает, а то что оно ломает бытовую человеческую модель мышления(вот кошка - она мяукает) на модель мышления гика извращенца(вот бог мяуколо который дергает за хвост кажду кошку каждый кадр и поэтому она иногда мяукает). Цель ООП да и вообще архитектуры - борьба с неуправляемо нарастающей сложностью проекта.
Это потому, что ты смотришь на ecs и прочий dod глазами обычного инди-гречневого разраба. Для содержания крупной кодовой базы на этих технологиях выделяются тысячи человекочасов и десятки инженеров, просто поддерживать это говно рабочим и производительным, правильно выстраивая архитектуру чтобы выжать максимум. Повышение управляемости - это задача для тех, кто честно признает что не тянет сам обслуживать крупную кодовую базу с сложными механизмами управления данными и перекладывает сложности на автоматическую коробку передач (однопоток, мусоросборщик, типизация, ООП). Эта задача появляется только при недостатке ресурсов на разработку, и есть существующие рабочие решения, которые не бесплатны, но повышают доступность разработки.
Аноним 03/06/26 Срд 15:25:42 1090491 662
>>1090478
я думал ты про сервисную архитектуру
там про какие-то оптимизации для муравьёв, пофиг
Аноним 03/06/26 Срд 15:27:10 1090492 663
>>1090490
Шиза. Я выше уже писал, разработка игр на ООП десятилетиями велась довольно мелкими командами.
Аноним 03/06/26 Срд 15:31:15 1090493 664
>>1090488
>сейчас мышление можно переложить на LLM
Как раз нельзя. Буквально сегодня на хабре статья от мелкобуквы как ллм требует больше мышлить.
Аноним 03/06/26 Срд 15:37:32 1090494 665
>>1090493
будьте добры ссылочку
Аноним 03/06/26 Срд 15:43:17 1090496 666
>>1090488
Каким бы ты гиком ни был, твои когитивные способности и кол-во связей одновременно удерживаемых в голове ограничено. Просто попробуй не читая с бумажки прочитать четверостишье про "Мороз и солнце день чудесный и.т.д" в обратом порядке. Все слова(данные) у тебя в памяти есть, просто поменялась связь. На практике это вылевается в то, что при процдеурном программировании ты 80% времени будешь тратить на то, чтобы скролить свою простыню, пытаясь понять что откуда вызывается, что куда передается. И с довольно раннего этапа жизни проекта он тупо утонет. Ковыряя свзязь номер 5 ты уже забудешь что было в 1 и 2. Просто индус запнется на связи номер 3, белый человек на 5ой, а гик на 9ой вот и вся разница. Фундаментально ты все равно затупишь и утонешь. И чтобы бороться с этими фундаментальным ограничением любого человека-программиста и были придуманы такие абстракции-обертки над машинным кодом как ООП и всякие паттерны.
Аноним 03/06/26 Срд 16:02:48 1090499 667
>>1090494
Не, не буду. Лучше dalerank посоветую, у него много интересного про геймдев
Аноним 03/06/26 Срд 16:05:30 1090500 668
>>1090486
Создание некой копии окружающего мира внутри компьютера это ошибочная и тупая идея.
Аноним 03/06/26 Срд 16:06:20 1090501 669
>>1090500
а что предлагаешь делать? к муравью AI приделать
Аноним 03/06/26 Срд 16:08:29 1090502 670
>>1090501
Манипулировать данными, очевидно. ООП в своём наиболее распространённм виде весьма паршивый способ их организации. ECS тоже ООП, к слову, тебе никто не запрещает считать ентитю чёрным ящиком.
Аноним 03/06/26 Срд 16:09:12 1090503 671
>>1090500
Это правильная и умная идея. Сначала надо перенести весь реальный мир в компьютер, а потом уже что-то поменять или добавить.
Аноним 03/06/26 Срд 16:10:02 1090504 672
>>1090502
Если ты знаешь ООП на уровне школьника, то это не проблема ООП.
Аноним 03/06/26 Срд 16:11:24 1090505 673
>>1090500
значит весь ООП софт который нас окружает написан тупыми, выключаем кудахтер идем дрова колоть и корову доить
Аноним 03/06/26 Срд 16:12:34 1090506 674
>>1090491
пофиг на ускорение цикла в 30 раз?
уровень интеллекта: хуан
Аноним 03/06/26 Срд 16:16:38 1090509 675
>>1090506
ну если мне нужно будет по 10 тысяч монстров каждый кадр гонять, так и сделаю, а так нет
Аноним 03/06/26 Срд 16:25:44 1090513 676
>>1090502
>Манипулировать данными, очевидно
Ну так это ассемблер, это буквально то, чем занимается кудахтер. Читает яйеку, что-то с ней делает, записывает назад ну или в другое место. Чтение-модификация-запись. Только в таком коде нет идеи которую можно прочитать. Это тупо набор кирпичиков. Взяли тут, прибавили тут, положили сюда. И таких миллионы операций. Первое очеловечивание кода - это дать некоторым ячейкам имена(да из реального человеческого мира). Вот эти 2 байта - это у нас время, а вот эти байты - температура, а вот эта метка в коде пусть назыается Measure: тут будут команды которые опрашивют дачтик температры. Развивая эту логическую цепочку ты и придешь в итоге к этому самому ООП. У нас должен быть объект термометр с методом измерить, у нас должен быть объект журнал с методом сделать запись. У нас должен быть какой-то цикл который дергает термометр, и записывает в журнал температуру. И любой человек даже далекий от программирования прочитав эту программу поймет что она делает.
Аноним 03/06/26 Срд 16:27:00 1090514 677
>>1090513
Ты обычный интерфейс за ООП принял чтоле?
Аноним 03/06/26 Срд 18:08:55 1090523 678
>>1090509
это не так работает. либо делаешь нормально с начала, либо получается годот.
Аноним 03/06/26 Срд 18:11:00 1090525 679
>>1090523
>либо получится годот
Охуенно же. Топ движок.
Аноним 03/06/26 Срд 20:54:38 1090530 680
>>1090486
> Стоит игре выйти за пределы прыгающего 2Д человечка, наш ЕЦС превратится в огромный железнодорожный состав всяких обработчиков, каждый из которых вещь в себе. Не имеют никакой структуры, никакой модели, а просто набор висящих под потолком процедур которые каждый делает свое дело и поебать на все остальное
Это не правда.
Аноним 03/06/26 Срд 21:06:16 1090531 681
>>1090523
с какого начала? у меня нет таких игр где больше десятка юнитов/персонажей на экране, плевал я на твои оптимизации
Аноним 03/06/26 Срд 22:36:39 1090539 682
>>1090531
все так думают в начале. а потом оказывается что нужно не 10, а 100 на экране. а экранов тоже 100... и так далее.
Аноним 04/06/26 Чтв 03:34:59 1090560 683
Непонимаю зачем спорить об оптимизации именно логики, когда в 99% случаев фпс упирается именно в графений и всякие эффекты. Проц можно прпукнуть либо какой-то сложной симуляцией либо перебиранием длинных массивов объектов каждый фрейм. При желании можно, но на нпрактике, с нормально написанным кодом и норм архитектурой проекта почти всегда проц будет ждать видюху. и оптимизировать надо шейдаки и тектуры.
Аноним 04/06/26 Чтв 04:07:31 1090561 684
>>1090451
>Подобные паттерны встречались ещё в коде в 60х годах.
ну смотри, есть классика паттернов. И все называют что основателями была банда четырех. Это не значит что до них никто не знал о синглтонах. Это значит что именно они собрали опыт других программистов, систематизировали его. поэтому все знают о банде четырех, а не васях пупкиных которые еще на мейнфреймах это делали.
Или другой пример - рейкаст тоже считается изобретением Кармака.. при том что Кармак его спиздил из ультима андерворд. Но у Кармака он был идеальным - поэтому с него все и стали копировать. Также было и с BSP.
Или даже кубоигры - все же считаю майнкрафт и Нотча основателем этого стиля графики. Хотя всем известно что Нотч эту идею спиздил из другой игры.

также и ecs - наверняка дохера кто так делал. но формализовал и привел к современному виду все это Adam Martin.

тем более что в те времена писали на Си, а сам этот язык способствует DOD разработке, просто потому что любая другая на нем через жопу (типа попытки ооп там сделать). То есть вполне может быть что делили на базовые типы, и отдельные системы чуть ли не 90% программистов того времени.
И почему конретно разраб thief называет себя основателем ECS - это какая-то хуита, ведь он:
- не сделал никаких докладов об этой теме (как например разрабы dungeon siege)
- не приводил это все к единому стилю
- в thief не было ничего подобного - там было классик ооп.
Аноним 04/06/26 Чтв 04:13:42 1090562 685
>>1090456
>это множит на ноль существование кеша,
а еще множит на ноль механизм работы многозадачности твоего процессора. Ядро процессора может решать только одну задачу. А планировщик заданий винды решает - какую конкретно. и не факт что именно твою. А так как кеш первого уровня очень-очень маленький - все данные из него нахуй посылаются куда подальше ради новых от другой задачи.

Конечно это все по одному ядру, но во-первых в среднем у тебя всего 8-16 ядер (а запущенных процессов больше 20к на чистой системе). во-вторых не факт что оно нормально раскидывается по ядрам, а не сидит на первом (по нагрузкам диспечтера часто видно что первое ядро по максиму грузит, а остальные в простое).

И вроде как еще говорят что в новых процессорах есть механизм который не дает скидывать кеш, плюс сами кеши наконец-то в мегабайтах... Но во-первых - в новых. Во-вторых есть всякие китайские андроиды, где подобных механизмов никогда не было.
Аноним 04/06/26 Чтв 08:17:38 1090570 686
>>1090562
> еще множит на ноль механизм работы многозадачности твоего процессора
Если речь про ecs - как раз наоборот, планировщик ecs максимизирует нагрузку ядер, хотя иногда просаживается из-за не идеального по своей природе способа разруливания конкуренции за данные, если системы раздроблены недостаточно и берут на себя слишком много, что можно некоторым образом скомпенсировать, если запускать параллельно работу самих систем на ядрах (чанки компонентов обрабатываемых одной и той же системы начинают параллельно обрабатываться на всех ядрах), добиться такого эффекта на dod - задача чрезвычайной когнитивной нагрузки, хоть и выхлоп в случае успеха будет еще более значительный.
>во-вторых не факт что оно нормально раскидывается по ядрам, а не сидит на первом
Система резервирует по потоку на ядро, а там конечно - как пойдет, над планировщиком самой системы власти конечно нет, но в 99% случаев - нагрузка честно сьедает все ядра цпу, правда обеспечить такую нагрузку - уже задача нетривиальная и есть только в ecs бенчмарках
>Во-вторых есть всякие китайские андроиды, где подобных механизмов никогда не было.
В них проблема медленной кучи только обостряется, а компьютерные процессоры вообще без кэша остались в прошлом веке
Аноним 04/06/26 Чтв 10:23:11 1090573 687
image.png 32Кб, 302x213
302x213
Аноним 04/06/26 Чтв 12:00:07 1090575 688
>>1090570
>максимизирует нагрузку ядер,
ты не можешь максимизировать нагрузку. это полностью задача операционки. Максимум ты можешь поставить флажок что твой процесс очень важный. а операционка может забить на этот флажок, потому что другие процессы тоже его выставили.

еще раз - погугли что такое вытесняющая многозадачноть. Это все работает на уровне ядра и тебе туда доступа нет.

Ты наверное не понимаешь - работу процессов не данные определяют. Ты можешь хоть как выебываться с данными - это не влияет на планировщик процессов. он не от данных решение принимает
Аноним 04/06/26 Чтв 12:03:41 1090576 689
>>1090561
>И почему конретно разраб thief называет себя основателем ECS
он не называет, я посмотрел видео. он даже ни разу словосочетание ECS не произносит. это его кто-то назвал в какой-то презентации

это компонентная система на традиционных классах - шаг в сторону ECS, но не современный ECS
почему я так много о ней говорю - код движка Thief/System Shock 2 открыт и там можно посмотреть. код устаревший и запутанный, но он работает

у Dungeon Siege движок не открыт, есть реализация OpenSiege, надо посмотреть как они там сделали
Аноним 04/06/26 Чтв 12:04:03 1090577 690
тут недавно я объяснял челу что до сих пор выходят игры где тени кружочком рисуют.
вот
https://www.youtube.com/watch?v=aC7VxmaiYQg

там буквально прямоугольник под роботом, тени нарисованы как текстуры (и много где их нет).

И что - плохо выглядит? неа.

не дрочите блядь в фотореализм - у вас на него денег нет. хоть даже если UE6 возьмете (натаскать ассетов из стора - это не сделать игру)
Аноним 04/06/26 Чтв 12:10:05 1090578 691
>>1090575
>Ты наверное не понимаешь - работу процессов не данные определяют. Ты можешь хоть как выебываться с данными - это не влияет на планировщик процессов. он не от данных решение принимает
По твоему винда спит и видит как бы потратить такты не на полезную нагрузку в ресурсоемком приложении, которое пометило свои потоки как приоритетные, а на то чтобы еще разок в фоне рекламу обновить? Что ж, вполне возможно. Переходи на линукс, там таких проблем нет, оверхед системы околонулевой. Ну или не запускай сразу 2 бенчмарка на одном компе, чтобы они не воевали за ресурсы.
Аноним 04/06/26 Чтв 20:13:00 1090607 692
>>1090577
>тени кружочком
Годот только такие потянет.
Аноним 04/06/26 Чтв 20:24:47 1090609 693
image.png 1880Кб, 2139x1306
2139x1306
>>1090577
>И что - плохо выглядит? неа.
Да, это очень плохо выглядит и тени тут вообще минорный ухудшайзер. Даже алиасинга минимального не сделали. Экран стробит, режет глаза ебучими острыми гранями. Дизаин - стандатный грязный постапок когда на все объекты в игре натянута одна серобуркозявчатая текстура болота помноженная на белый шум.
Аноним 04/06/26 Чтв 20:40:35 1090611 694
Аноним 05/06/26 Птн 06:37:05 1090629 695
>>1090609
>Даже алиасинга минимального не сделали.
свиделет алясинга - плез, никому твое мыльное сглаживание не нужно.

пиксельная стилизация улучшает картинку. именно поэтому например в 2д играх НИКТО не делает сглаживание (хотя алгоритмы для этого есть - но пиздец какой убогий результат).

в 3д слишком много новиопов алясинга, которые не видели мыльную жопу 2004-2006 годов. поэтому дрочат на эту хуитень.

хорошая картинка должна быть пиксельной а не мылом.
Аноним 05/06/26 Птн 14:50:23 1090657 696
>>1090172
>Но соперника все равно нет.
Он рано или поздно появится и соберёт всю аудиторию которую заебала юнити.

У годота было несколько отличных шансов переманить кучу разрабов и все эти шансы были потеряны. Вообще охуеть как годоту в этом плане везёт потому что юнити постоянно роняет мыло.

Но этот движок настолько плох и уже не станет лучше. Стоимость кода снижается, поэтому рано или поздно просто появится нормальный MIT движок. Проблема годота не в самом годоте, а в том как он делается, иначе бы все проблемы поправили ещё года 3 назад, поэтому уже понятно что лучше не станет. Так же уже понятно, что юнити загибается под собственным весом.
Аноним 05/06/26 Птн 15:25:49 1090659 697
>>1090657
> а в том как он делается
вообще да.. более уебинских админов я еще не видел... и я даже не про их современную поветоску... они ебнулись за много лет до повесточки.

все началось с их манифеста правильных пул реквестов - где ты буквально должен был отсосать админу чтобы твой код приняли. Я не утрирую - так столько шакальных требований было что если все их емко назвать двумя словами - то это и будет "сосать админу".

то есть любое решение о принятии новых решений, фиксов багов, и прочего принималось конкретным админом. не сообществом, не потребностями - а дурачком-вахтером которому дали банхаммер.


Я лично вижу единственную причину почему при такой ебанутости годот жив - все таки в мире много программистов которые хотят творить код. А нормальных проектов движков практически нет
Аноним 05/06/26 Птн 20:21:01 1090690 698
>>1090659
Другие справились с требованиями без всяких проблем и законтрибьютили кучу всего в рендер, значит в требованиях никаких проблем нет.

А вообще, это единственно правильный способ разработки проектов. Когда есть лидер, есть ядро команды. Толпа никогда не сможет сделать просто наваливая хотелки. Каждая хотелка должна быть не просто кем-то написана и добавлена в сочетании с другими фичами, ей еще и нужен мейнтейнер на все время.

Но там есть голосование за пропозалы. Убеждаешь людей, что надо что-то добавить, так это и работает. Но, к сожалению, тут как раз нужен ценз, что голосует именно комьюнити годота. А то получится, как когда во время юнитифейла с роялти набежала куча юнитидетей и проголосовала за развитие C#. Юнитидети тут же разбежались, а в годоте теперь проблемы с пропуками рейкастов. Которых при нормальном эволюционном развитии не было бы.

>>1090657
Годот и конкурирует с юнити. Раз люди выбирают годот вместо юнити для следующей игры по совокупности технических фич. А полностью перебить корпорацию - это из разряда фантастики. Ну влей столько же миллионов в разработку и маркетинг, или хотя бы 1/10. См. долю линукса в ОС, см. долю блендера в 3д.
Аноним 05/06/26 Птн 20:47:24 1090696 699
>>1090690
> это единственно правильный способ разработки проектов
отсеивать технически грамотных и оставлять лояльных - это способ управления государством, а не научно-инженерным проектом

>Годот и конкурирует с юнити
годот не конкурирует с юнити, потому что он бесплатный
у тебя и фалько конкурирует
Аноним 05/06/26 Птн 20:51:31 1090697 700
>>1090696
Соблюдать требования коммита - это тоже технический навык так то.
Юнити бесплатная, по версии движкосрач треда.
Аноним 06/06/26 Суб 00:21:17 1090721 701
image.png 32Кб, 302x213
302x213
>>1090690
>Когда есть лидер, есть ядро команды.
Да. Но он дегенерат. В этом проблема.

>Которых при нормальном эволюционном развитии не было бы.
Поддержка C# заявлялась задолго до. То есть она уже была хуёвой.

>Годот и конкурирует с юнити
иксди
Аноним 06/06/26 Суб 07:27:53 1090729 702
>>1090690
>Юнитидети тут же разбежались, а в годоте теперь проблемы с пропуками рейкастов.
Ты с больной на здоровую-то не перекладывай. Если бы в годоте был только с#, а богомерзкий гдс был выпилен - проблемы с рейкастами сразу бы решились. Проблему можно решить даже не избавляясь от динамикодрисни, просто для гдс надо сделать поверх нормального, типизированного апи - нетипизируемое variant говно, чтобы говноязыки общались через него, а языки здорового человека с типизацией - через нормальное, типизированное апи. А не как сейчас.
Аноним 06/06/26 Суб 14:06:52 1090755 703
Аноним 06/06/26 Суб 14:20:39 1090756 704
>>1090729
А модули в годот разве api не обходит ?
Аноним 06/06/26 Суб 14:50:14 1090757 705
image.png 445Кб, 524x699
524x699
Аноним 06/06/26 Суб 14:57:18 1090758 706
>>1090755
Хуй знает. Но ждать не советую. Либо принять и терпеть сейчас и навеки либо эвакуироваться на другой движок. 4 доводили до ума около 4 лет, а новое апи -> поломка обратной совместимости для с++ модулей и значительная переработка движка.
>>1090756
Нет, в том то и прикол. На gdextension живет любое взаимодействие с движком, это единственная апи-точка, другой нет, для всех языков, включая гдс и модули на плюсах. Хочешь производительности - хуярь код игры прямо в двигло.
Аноним 06/06/26 Суб 18:54:24 1090771 707
>>1090729
Скрыл шарпомуху не читая.
Аноним 06/06/26 Суб 19:06:01 1090773 708
>>1090771
Норм язык, в отличие от говноть-скрип для генерации пропук
Аноним 06/06/26 Суб 19:08:34 1090774 709
>>1090773
Ирония, что рейкасты на гдскрипте не пропукивают, а пропукивают именно на сисярпе.
Аноним 06/06/26 Суб 19:32:43 1090775 710
>>1090774
Ирония в том что ты слишком болен думскроллингом чтобы прочитать хотябы вывод статьи про пропуки рейкастов, поэтому потешно распинаешь гонца приславшего дурную весть, вместо того чтобы принять во внимание и признать проблему
Аноним 06/06/26 Суб 20:05:49 1090777 711
Аноним 06/06/26 Суб 20:27:14 1090779 712
>>1090777
>Все разжевано тут
Нихуя там не разжевано. Там дело не в связывании ссылки на память, а в том что апи(gdextension) генерирует словарь на каждый отдельно взятый рейкаст. Чел тупо подменил понятия и опустил этот важный для пропук-картины ньюанс, что иначе как обман (естественное поведение для этих товарищей) и демедж контиоль - я не расцениваю. Именно поэтому пропуки будут везде, и на с++, и на с#, и автор обсуждаемой статьи подтвердил это тестами. А вот автой этой портянки только увильнул от ответа на вопрос, нахуя там генерируются словари, а ответ простой - потому что без variant словарей - динамидрисня отвалится.
Аноним 06/06/26 Суб 20:30:49 1090780 713
>>1090779
Там все разжевано, в том числе что таких функций буквально пара, о чем и написано. А ты - обычный клоун, который раздувает это в невероятную проблему.
Аноним 06/06/26 Суб 20:38:51 1090781 714
>>1090780
>в том числе что таких функций буквально пара
Дело не в том что таких функций пара, а дело в том что рейкастить нодой быстрее чем райкастить через апи. Я не понимаю зачем так яростно отрицать очевидное
>А ты - обычный клоун, который раздувает это в невероятную проблему.
Динамикодрисня - всегда будет проблемой. О ней же речь, когда приходится кешировать stringname на любых языках кроме гдс (в котором все строки - stringname из коробки). Вопрос времени, когда еще понадобятся функции с кортежем результата на горячем пути. Можно это признать, хотябы починить рейкаст апи заплаткой, чтобы люди не рейкастили нодой, но товарищи предпочитают увеличивать углеродный след бессмысленными тактами цпу на обеспечение работы рейкастинга через апи.
Аноним 06/06/26 Суб 21:49:53 1090783 715
>>1090781
>Дело не в том что таких функций пара
Дело именно в этом. Это в целом несущественная фигня.
> на любых языках кроме гдс
Ну вот и пример, в котором гдскрипт - лучше других языков. А кричали что он плохой.
>товарищи предпочитают увеличивать углеродный след бессмысленными тактами цпу на обеспечение работы рейкастинга через апи.
Ну выкинь компьютер, там вообще виндоус, а еще там бывает софт на C# где вообще рефлексия, и поиск объектов по строковым названиям, это вообще кипятильник нахуй.
Аноним 06/06/26 Суб 22:02:11 1090784 716
>>1090758
> Хочешь производительности - хуярь код игры прямо в двигло.
Это и есть нормальный способ разработки сложных и/или нестандартных игр. Только так компилятор c++ может оптимизировать код максимально. Любые плагины - это непрямой вызов через указатель, что всегда ведет за собой снижение производительности в обмен на удобство разработки. Но в большинстве простых игр тебе это просто не понадобится, ты не упрешься даже в производительность гдскрипта. Мне буквально пару раз приходилось переходить на c++, когда делал игру наподобие нойты где все пиксели надо обсчитывать, и другую где хейтмап террейн можно было копать. там тоже была работа с пиксельной текстурой.
Аноним 06/06/26 Суб 22:27:50 1090785 717
>>1090783
>Ну вот и пример, в котором гдскрипт - лучше других языков. А кричали что он плохой.
Ну мне не впадлу закешировать stringname а не простой string, тем более это бесплатно и решает проблему без остатка, можно это принять как маленькую условность о которой надо читать не в документации, а в ишьюсах с жалобой на пропуки. Гораздо страшнее - то что динамикодрисня сделала с апи, вынуждая пользователей рейкастить нодой, чтобы апи поменьше попердывал совершенно излишними аллокациями.
>Дело именно в этом. Это в целом несущественная фигня.
Согласен. Подумаешь, какие-то смешные рейкасты. Да кому они вообще нужны, в маняфантазиях игры легко делаются без рейкастов, и вообще - хуан сказал что 100 рейкастов в кадр хватит всем, а кому не хватит - тот лох и вообще терпи.
>C# где вообще рефлексия
Да будет тебе известно - результаты работы рефлексии можно закешировать, и работа с такими закешированными данными будет отличаться полдесятком инструкций разницы. В отличии от динамикодрисни, где рефлексия вшита в днк, и каждый обьект это не структура а map в куче.
>>1090784
>Это и есть нормальный способ разработки сложных и/или нестандартных игр
Из принципа не лезу в ядро. Да и желание делать 1000 рейкастов в кадр не назвать сложным запросом, у нормальных движков с такой задачей 0 проблем. Возможно, когда-нибудь - упрусь в потолок. А пока - буду рейкастить нодой, я не гордый.
Аноним 06/06/26 Суб 22:32:47 1090786 718
>>1090785
Покажи игру, где понадобилось делать 1000 рейкастов каждый кадр. Именно каждый кадр, не какие-то там планировщики путей для мобов которые срабатывают батчами раз в секунду, Звучит как шиза, не имеющая отношения к геймдеву.
Аноним 06/06/26 Суб 23:05:40 1090787 719
>>1090786
да в любой игре, считай машинка с 4 колёсами это 4 рейкаста на колеса, 4 на крыше чтоб проверять не перевернулась ли, как минимум по 2 на каждую сторону чтоб проверять - застряла или нет, также рейкаст на проверку вхождения в чекпойнт, это уже 17
Аноним 06/06/26 Суб 23:13:24 1090788 720
>>1090787
>да в любой игре
Не в любой игре есть машинки, тем более на рейкастах.
Машинку можно вообще сделать из шарика.
Но допустим 4 колеса-рейкаста.
Переворот - элементарно определяется по углу, зачем там 4?
Вхождение в чекпойнт это или триггер area или вообще простейший рассчет расстояния через distance squared
Проверять застревание надо только в направлении движения, ну еще 4
Всего 8 получилось. Так они еще и на нодах легко делаются, а анон говорил что ноды быстрые, апи медленное.
Аноним 06/06/26 Суб 23:18:08 1090789 721
>>1090788
затем что я так хочу, юнити это позволяет
Аноним 06/06/26 Суб 23:31:05 1090790 722
>>1090789
Годот - экологичный движок. Он не позволяет писать хуйню.
Аноним 07/06/26 Вск 14:17:56 1090823 723
>>1090790
Ну вот, аргументы у годоти кончились.
Аноним 07/06/26 Вск 14:42:42 1090828 724
>>1090823
У годотохейтеров аргументов и не появлялось, из пальца высасывали.
Аноним 07/06/26 Вск 19:46:42 1090865 725
178069447735306[...].png 23Кб, 302x213
302x213
>>1090828
>аргументов
Сам движок - уже одна большая куча аргументов
Аноним 07/06/26 Вск 19:54:14 1090866 726
>>1090865
Верно. Хуан взял и создал работающий движок. Хейтеры завидуют, вот и рвутся.
Аноним 07/06/26 Вск 20:47:53 1090871 727
Godot.png 410Кб, 708x800
708x800
"Что угодно, лишь бы не Godot": >>1090868 →
>Словив ебучий наноредкий баг в хрюнити, но благо десяток лет опыта дали о себе знать, и уже на первом часу тестов понял что надо будет изъебнуться чтобы его обнаружить и через костыль пофиксить. Уф.
Аноним 07/06/26 Вск 21:18:32 1090874 728
>>1090771
>шарпомуху
Узнаю шиза с /pr, ты и сюда забегаешь со скуки?
Аноним 07/06/26 Вск 21:20:08 1090877 729
Аноним 08/06/26 Пнд 05:53:27 1090912 730
>>1090690
>Другие справились с требованиями без всяких проблем и законтрибьютили кучу всего в рендер,
ну-да, ну-да. пропуки до сих пор висят... помню в теме годоти, когда кто-то находил проблему, ему давали васянский пулреквест который он должен был ручками смежить у себя, потому что вахтер-админ не принял этот фикс. таких моментов было много.

>>1090690
>А вообще, это единственно правильный способ разработки проектов. Когда есть лидер, есть ядро команды.
тебе правильно сказали - это модель государства, при этом деградирующего. когда есть лидер, и его команда. а всех посторонних туда хуй кто пустит. Первоначально они что-то делают. а потом.. проходит 20-30 лет и везде какая-то пизда.
Аноним 08/06/26 Пнд 07:28:21 1090914 731
>>1090690
>А то получится, как когда во время юнитифейла с роялти набежала куча юнитидетей и проголосовала за развитие C#. Юнитидети тут же разбежались, а в годоте теперь проблемы с пропуками рейкастов. Которых при нормальном эволюционном развитии не было бы.

Кстати, это реально фейл, они же тогда вроде js дропнули?
Сейчас бы сидели и писали на топ по популярности языках js/ts и в ус не дули, без минутных компиляций.

js - один из самых скоростных языков по прототипированию, а мета возможности над языком просто колоссальны. Плюс 100500 языков которые могут переводить код в js. То есть, не надо даже расширений (тайпскрипты, дарты, котлины, скалы, кложы, питоны - все что угодно)
Аноним 08/06/26 Пнд 07:38:14 1090915 732
>>1090914
>Кстати, это реально фейл, они же тогда вроде js дропнули?
Они его дропнули 10 лет назад, и прямо скажем - туда ему дорога. Они скорее дропнули доверие к своему подходу к извлечению прибыли из юзеров движка
>мета возможности над языком просто колоссальны
Пусть свои метаироничные возможности реализовывают гаврики в своих кокосах и прочих годотях, нам такого здесь не надо, у нас строгая типизация и свое метапрограммирование на рефлексии и кодогенерации
Аноним 08/06/26 Пнд 07:54:37 1090918 733
>>1090915
Так писали бы на своем тайпскрипте (даже мелкомягкие с ним не нарадуются). Типизация лишь помогает не срать под себя, не более. Но да, димнамикодресня требует большего скилла, чтобы не срать уже на себя полностью (поэтому димакодресню выбирают ньюфаги и ПРО).

То есть, ts, какой-нибудь котлин, куда лучше огрызка дотнета на моно.
Да даже (простите меня) - го куда лучше.
Промышленное программирование в геймдеве не нужно, нафиг там шарп уродец, пародия на настоящий дотнет - я не понимаю.

>мета возможности над языком просто колоссальны
Большие возможности - большая ответственность. Динамикодресня позволила бы организовать ваш ECS почти бесплатно (с точки зрение затрат усилий программиста). Вот и думай.
Аноним 08/06/26 Пнд 08:43:00 1090920 734
>>1090918
>Но да, димнамикодресня требует большего скилла, чтобы не срать уже на себя полностью
Невозможно. Единственный способ на динамикодрисне поменьше срать под себя - это вынесение любых мало-мальских алгоритмически-вычислительных процессов в либы на компилируемые строго типизированные языки, которые затем будет дергать динамикодрисня.
>Так писали бы на своем тайпскрипте (даже мелкомягкие с ним не нарадуются)
Зачем нам тайпскрипт если у нас есть охуенный с#? Даже в виде моноогрызка, там идей заложено на годы вперед. Променять строгую типизацию (== производительность выполняемого кода), на подсвинка js чтобы что? Чтобы веб говноедам жилось лучше? То что паджиты любят какать под себя на node.js это я конечно знаю, но я в таком не участвую.
>какой-нибудь котлин
Jvm в другом обличии. Жава сосет бай дефолт, она менее производительна, а в 25 релизе до сих пор нет методов-расширений. Это пиздец. Пусть сидят и ебут друг друга в жопы на спринге и libgdx, нам такого тут не надо
>го куда лучше.
Инфоцигане рассказали? Брат-долбоеб gds с if(err==nil) в геймдеве точно не нужен, пусть паджиты им мажутся и кайфуют.
>нафиг там шарп уродец, пародия на настоящий дотнет
Как язык, реализовывающий спеку с# может быть пародией? Это буквально c#, просто устаревший по версии. Полная поддержка netstandart 2.0.
>Динамикодресня позволила бы организовать ваш ECS почти бесплатно
Блять, разрывная просто. Ты в курсе что такое ecs вообще? В динамикодрисне это невозможно по определению, потому что для этого нужны структуры и возможность управлять памятью (шарп может).
Аноним 08/06/26 Пнд 09:33:45 1090921 735
>>1090920
> Ты в курсе что такое ecs вообще? В динамикодрисне это невозможно по определению, потому что для этого нужны структуры и возможность управлять памятью (шарп может).

А был бы программистом, а не фанбоем, немного подумал и понял как это можно легко сделать. У нас только одна задача, уместиться в кэше и не дергать ОЗУ (и не насиловать мозг программиста).
Аноним 08/06/26 Пнд 09:43:21 1090922 736
>>1090921
>не дергать ОЗУ
Невозможно. В динамикодрисне любой обьект - map. Он не может не дергать озу, потому что это и не обьект вовсе, это контейнер. Нужны структуры, настоящие структуры.
Аноним 08/06/26 Пнд 10:10:16 1090926 737
>>1090922
Ты же в курсе, что структура это упорядоченные (и чаще выровненные) байты разной длины? А массив это упорядоченные данные одинаковой длины. А теперь подумай, можно ли комбинируя это, создать "некую упорядоченную таблицу" в памяти и полностью поместить в кэш процессора?

А потом подумай можно ли сделать прозрачный механизм между программистом и компилятор (в байткод), чтобы компилятор/виртуальная машина все это упорядочивала, занималась рутиной, а программист дальше писал императивный (и привычный ему) код?

А потом подумай почему мета-программирование динамических языков позволяет сделать это еще проще.

И не забывай в динамическом языке тоже есть типы.
Аноним 08/06/26 Пнд 10:29:10 1090928 738
>>1090926
>А массив это упорядоченные данные одинаковой длины. А теперь подумай, можно ли комбинируя это, создать "некую упорядоченную таблицу" в памяти и полностью поместить в кэш процессора?
Конечно можно. Правда таких языков нет. Оптимизации js - это генерация скрытых классов. Т.е. за полями надо лазить в озу по ссылкам. А еще - коллекции в js хранят ссылки на значения а не сами значения, потому что ресайзинг такой коллекции будет невероятно затратной операцией. Потому конечно можно вообразить себе такой механизм в теории, но только вообразить. Если надо не воображать а делать - добро пожаловать в строго-типизированные языки с средствами управлением памятью, у c# для этого отличная поддержка unsafe и span представлений непрерывной памяти.
Аноним 08/06/26 Пнд 10:42:09 1090932 739
>>1090928
> у c# для этого отличная поддержка unsafe и span
Классическое удаление гланд через задний проход.
Просто возьми С/zig/C++ и сделай новый мета язык с таблицей и шлюхами шедулером. тебе не нужны все фичи промышленных языков, в том числе ООП, но возможно тебе понадобиться асинхронность под капотом без покраски функций как у го. Да, у го ужасный дизайн языка, но теха в основе очень хорошая и скорость компиляции
Аноним 08/06/26 Пнд 10:52:12 1090933 740
>тухлая шарподрисня
>а вот в ЕКМАСкрипт...
>аря маняпагамиванье
>струкококоры Е.КА.ЭС.
>выбор между C, C, C и C
Какие же вы все тут дети.
А вот на Паскале хорошо...
Аноним 08/06/26 Пнд 10:55:36 1090934 741
image.png 568Кб, 580x931
580x931
>>1090933
Да ладно, прыгай к нам.
Аноним 08/06/26 Пнд 11:04:15 1090936 742
>>1090932
>Просто возьми С/zig/C++
О как. Но только мелковато взял, надо не только плюсы вместо инди-френдли языка с gc и строгой типизацией, надо еще и свой движок хуячить, по заветам местных шизиков.
>сделай новый мета язык с таблицей и шлюхами шедулером
Зачем? Он у меня уже есть. Степени свободы шарпа близки к безграничным.
>тебе не нужны все фичи промышленных языков
Нужны. Я обожаю все фичи шарпа, все до единой. Ну ладно, за исключением того что паджиты начали питонзировать часть его синтаксиса с 14 релиза, но это как нибудь переживу.

>но возможно тебе понадобиться асинхронность под капотом
Учитывая что разница невелика - по большому счету похуй в разрезе годота, на котором я сижу и у которого все апи потокобезопасно. От того что джава и го прячут цвета разноцветных функций - от этого менее разноцветными они не становятся, просто под капот уходит визуальная семантика await.
>скорость компиляции
Шарп здесь мало чем отличается
Аноним 08/06/26 Пнд 11:10:32 1090939 743
>>1090936
>часть его синтаксиса с 14 релиза
...Юнити судорожно пускала слюну, глядя на ветрину с новыми версиями дотнета.
Аноним 08/06/26 Пнд 11:27:46 1090942 744
6992162905-1211[...].jpg 238Кб, 1000x1000
1000x1000
>>1090936
>Степени свободы шарпа близки к безграничным.
Да-да, ты только таблетки не забывай принимать...
Аноним 08/06/26 Пнд 11:39:46 1090944 745
177318212551505[...].png 24Кб, 384x384
384x384
Аноним 08/06/26 Пнд 11:41:51 1090946 746
Запись 2026-06-[...].mp4 105Кб, 1108x114, 00:00:03
1108x114
Запись 2026-06-[...].mp4 449Кб, 1076x426, 00:00:09
1076x426
>>1090936
>>скорость компиляции
>Шарп здесь мало чем отличается
Как узнать что шарпомуха врёт? Она открыла рот!
Две абсолютно одинаковых утилитки, да разница небольшая, но это уже звоночек (больших одинаковых приложений у меня нет, но явно шарпы уйду за минуты).
Аноним 08/06/26 Пнд 11:53:54 1090947 747
>>1090946
>go
Пхех.

Скачал я как-то этот go, а он тормозной и жырный.

А вот Lazarus собирается за секунды (≈1 ГБ файлов).

Кстати, как собрать .NET из исходников? Он на C#?
Аноним 08/06/26 Пнд 11:54:40 1090948 748
5dbd5105-30b2-4[...].jpg 62Кб, 679x513
679x513
>>1090946
Но кода на шарпах почти 3 раза меньше, даже с условием, что в шарпах приняты дурацкие отступы для {...}.

Так что движкописям на заметку, го почти как скриптовые языки собирается.
Аноним 08/06/26 Пнд 12:10:41 1090952 749
image.png 4Кб, 636x40
636x40
>>1090947
>Скачал я как-то этот go, а он тормозной и жырный.
Действительно, 65мбайт установщик, куда так раздувают.
Не то что мне сейчас пришлось скачать 12Гб для дотнета (вместе с С++ линкером на ~7Гб где-то для AOT)
Аноним 08/06/26 Пнд 12:12:20 1090954 750
>>1090952
>>1090947
>Lazarus
>go
что только безыгорные годоти не придумают лишь бы на юнити игры не делать
Аноним 08/06/26 Пнд 12:12:23 1090955 751
>>1090946
Ого, 4 секунды компиляция. Не, ну это долго, согласен. Правда из этих 4 секунд 3 - это загрузка сборок в память компилятора, ну да ладно. Разница действительно ощутимая
Аноним 08/06/26 Пнд 12:18:24 1090957 752
>>1090952
>65мбайт установщик
Ты на затраты оперативки посмотри...

Нет современного языка эффективнее Free Pascal.

>>1090955
>Ого, 4 секунды компиляция
А теперь представь, что тебе нужно КАЖДЫЙ твой скриптофайл в игре компилировать при КАЖДОМ переключении с редактора кода на движок. Вот не удивлён, что Unity тратит 50+ секунд на альт-таб...

>3 - это загрузка сборок в память
Хочешь сказать, что он там с HDD компилирует?
Аноним 08/06/26 Пнд 12:21:58 1090960 753
>>1090957
Вот поэтому я не могу работать в юнити. Он прекрасный движок, но это компиляция просто невыносимо. И ладно если бы компилировать можно было по нажатию, нет конечно это можно сделать если настроить и поставить плагин, бесплатный перестает работать но есть еще и платный. Но это же пиздец. Каждое, буквально каждое изменение в коде и сиди жди секунд 5-10 пока скрипты обновятся.
Аноним 08/06/26 Пнд 12:31:35 1090963 754
image.png 61Кб, 1052x331
1052x331
>>1090957
>Ты на затраты оперативки посмотри...
Что там?
Аноним 08/06/26 Пнд 12:36:17 1090964 755
>>1090963
Ну, может, я не то запускал. Я его уже удалил.

Там просто больше 500 Мб было на хеллоу ворлд.
Аноним 08/06/26 Пнд 12:39:22 1090965 756
image.png 176Кб, 1093x886
1093x886
>>1090947
>Скачал я как-то этот go, а он тормозной
Невыносимо тормозной.
Аноним 08/06/26 Пнд 12:42:51 1090967 757
signal-2026-06-[...].png 8Кб, 436x158
436x158
signal-2026-06-[...].png 7Кб, 319x191
319x191
signal-2026-06-[...].png 0Кб, 63x36
63x36
>>1090957
>А теперь представь, что тебе нужно КАЖДЫЙ твой скриптофайл в игре компилировать при КАЖДОМ переключении с редактора кода на движок.
Компилирую на допотопнейшем офисном двухядерном пеньке. Домашний комп компиляцию даже не замечает. 6 МБ кодобаза. Если у тебя комп как у меня - возможно тебе стоит обновить железо. Ну или терпи err==nil
>Хочешь сказать, что он там с HDD компилирует?
Хочу сказать что лучше проверять на крупной кодовой базе, хотябы сопоставимой по массе.
>>1090960
>Вот поэтому я не могу работать в юнити. Он прекрасный движок, но это компиляция просто невыносимо.
Купи ssd
Аноним 08/06/26 Пнд 12:45:29 1090968 758
Аноним 08/06/26 Пнд 12:45:31 1090969 759
>>1090960
Edit -> Preferenced -> Asset pipeline -> Auto refresh -> Disable
Аноним 08/06/26 Пнд 12:46:55 1090970 760
>>1090964
>Там просто больше 500 Мб было на хеллоу ворлд.
Такого никогда не было. Периодично щупал это говно с момента релиза.
А вот шарпы до 160-180 раньше отъедали.

В инете как-то гулял тест на миллионы потоков (его смаковали шарпомухи). В неопытном тесте (или подстроенной купленной статье), го под конец вываливал за 2Гб ОЗУ. Только вот лицемеры не сказали что только один го из всех языков смог наплодить миллион зеленых потоков (~2кб каждый).

Го ужасный дизайн языка, но рантайм там хорош.
Аноним 08/06/26 Пнд 12:54:39 1090973 761
>>1090968
>>1090968
Замеры коня в вакууме не интересны (там в регулярках го вообще сосёт из-за тупого подхода). Я хотя бы http или сокетодробилку показал.

Но в любом случае он ни разу не тормозной и не жерт по 500мб в хеллоуворде. А еще на TechEmpower евангелисты шарпов подкручивали тесты (потом картинка весела у них на сайте дотнета), так что к тестам шарпов у меня нулевое доверие, можно легко наступить в маркетинг.

у го там тоже сомнительные решения весят в тестах, огрызки http-протокола. Так что там тоже фанатиков хватает.
Аноним 08/06/26 Пнд 12:57:24 1090974 762
>>1090973
нафига это в играх нужно? на go нет ни одного нормального движка

игрового кода на go тоже с гулькин нос, а это значит AI не сможет написать ничего толкового
Аноним 08/06/26 Пнд 13:16:08 1090981 763
image.png 385Кб, 568x492
568x492
>>1090974
>игрового кода на go тоже с гулькин нос, а это значит AI не сможет написать ничего толкового
Действительно, натаскают тут своих языков и ты потом токены теряешь.
Аноним 08/06/26 Пнд 13:18:25 1090982 764
>>1090981
лучше потратить 10 долларов токенов и пойти погулять, чем весь день пердолиться в экран
Аноним 08/06/26 Пнд 13:36:55 1090984 765
>>1090982
Не у всех есть возможность получать 10 долларов в день и гулять. Кому-то приходиться еще на работу ходить. Поздравляю с каникулами.
Аноним 08/06/26 Пнд 13:38:04 1090985 766
>>1090984
ИИ работает, пока я гуляю, в этом весь смысл.
Аноним 08/06/26 Пнд 13:40:28 1090986 767
>>1090954
>безыгорные годоти
Игорные годоти, по типу того-же фина который сделал роадтувосток, в котором лоды прогружаются на глазах перед игроком - это лицо движка? Смешно просто как годоти кичатся этой игрой, а по сути это показатель того - что годоть не может в большие миры.
И судя по всему - никогда не сможет.

И нахуя он тогда нужен? Его даже переписывать нет смысла, кроме как под что-то маленькое, никогда не выходящее за рамки маленькой игры.

Когда как хрюнити спокойно переваривает средние+ игры, в которых тяжело упереться в потолок, если только не делаешь убийцу таркова...
Даже гейщитимпакт на годоте - невозможен физически...
Аноним 08/06/26 Пнд 13:59:57 1090987 768
>>1090986
по крайней мере он выпустил игру, а не фантазировал, как щас будет на лазарусе и го писать супер-производительный код
Аноним 08/06/26 Пнд 14:15:37 1090989 769
>>1090957
Когда мне пришлось делать проект на юнити, экспорт в веб занимал несколько часов. То есть я день писал проект, после работы ставил экспорт и молился чтобы там не упало что-то (пару раз упало). Думаю понятно, почему я вернулся на годот/гдскрипт, где это делается практически мгновенно...
Аноним 08/06/26 Пнд 14:22:32 1090990 770
>>1090986
Большие миры нужны вовсе не всем играм.
Забавно, как при каждом улучшении годота хейтеры начинают сдвигать ворота.
Мол, теперь это должен быть только движок для опенворлдов гта с миллионами ecs пешеходов.
Ничего, и тут придет фаза принятия, как приняли, что он может в 3д, может в пбр, что на нем есть коммерчески успешные игры в стиме и так далее.
Аноним 08/06/26 Пнд 14:36:27 1090994 771
>>1090990
не может, нет, нет, никак далее
> улучшении годота
их не было
кроме того юнити идёт вперёд - очевидно повышение планки качества
годот ещё не догнал юнити 4 по качеству
Аноним 08/06/26 Пнд 14:48:01 1090997 772
>>1090994
>РЯЯ ВРЕТИ
Буквально школьник с отрицанием реальности
Аноним 08/06/26 Пнд 14:56:53 1090998 773
>>1090994
>кроме того юнити идёт вперёд - очевидно повышение планки качества
Особенно то что ты в свою игру можешь попасть по подписке и через глобальный интернет.
Это точно твоя игра?
Аноним 08/06/26 Пнд 15:11:58 1091001 774
>>1090990
>Большие миры нужны вовсе не всем играм
Если это из коробки есть - это показатель того, что с играми поменьше - проблем не будет.
Никакие ноды, никакие пбр и поддержка 3д - годоту пока что не помогают, кроме как в области пропуков.
Аноним 08/06/26 Пнд 15:17:30 1091003 775
178088017725302[...].mp4 5489Кб, 1080x1080, 00:00:11
1080x1080
>>1090994
>нет, нет, никак далее
Вот тебя корёжит, раслабся.
Аноним 08/06/26 Пнд 15:24:12 1091004 776
>>1091001
>Никакие ноды
Пиздеж - выше анон писал, что ноды рейкаста быстрее апи, значит помогают.
>Если это из коробки есть
Ассеты это не из коробки.
Аноним 08/06/26 Пнд 15:24:52 1091005 777
>>1091003
Иронично, что это сделано не на годоте а на блендере
08/06/26 Пнд 15:35:31 1091007 778
>>1091003
но ведь это годотю корёжит
Аноним 08/06/26 Пнд 15:35:58 1091008 779
>>1091005
Эх, почему ваш годот не может в 3Д моделирование. Что за несправедливость?
Аноним 08/06/26 Пнд 15:38:15 1091009 780
Нормальный движок должен позволять переключение opengl/vulkan/directx на лету, во время игры
Аноним 08/06/26 Пнд 16:47:33 1091026 781
>>1090960
>Каждое, буквально каждое изменение в коде и сиди жди секунд 5-10 пока скрипты обновятся.
Годотя весь проект построчно пишет.
Аноним 08/06/26 Пнд 19:37:52 1091039 782
>>1090914
>они же тогда вроде js дропнули?
Вот насколько я ненавижу js, но даже его использование для скриптов это лучше чем изобретать с нуля собственный язык с пропуками, через который ещё и должны работать какого-то хуя другие языки. Вот где настоящая шиза.

Вы можете представить себе что в голове у человека, который такой велосипед на трёх костылях написал? И ведь это главный годотя.
Аноним 08/06/26 Пнд 19:40:30 1091040 783
>>1091039
Показывай пруфы пропуков именно из за гдскрипта.
Иначе это уже звучит просто как выдумка "мне не нравится что-то в годоте, поэтому запишу в недостатки"
Аноним 08/06/26 Пнд 19:44:49 1091042 784
>>1091040
Я не люблю одно и то же по 10 раз писать, даже если тред автостирается. Подумай сколько человекочасов было потрачено на эту хуйню и постоянное допиливание и багофикс этого велосипеда, бесконечные обсуждения хуеты от джунов которые прочитали 10 страниц по теории языков.
Аноним 08/06/26 Пнд 19:50:30 1091045 785
>>1091039
Да что юнити хренова задизайнен для разработки, что годот. Оба движка как-будто создавались для вката, чем для программистов. Размазать логику кадра (которая очень важна в производительности) по 100500 сущностей в проекте - это бред архитектуры (удобен может только для простых игр).

Другая проблема, какой бы ты язык не брал, он все равно будет иметь подводные камни и не будет полностью совместим с реальным кодом (будет огрызком).
Аноним 08/06/26 Пнд 19:50:44 1091046 786
>>1091042
А ты будто что-то знаешь, ты вряд ли знаешь что такое ковариантность и контрвариантность.
Аноним 08/06/26 Пнд 20:01:59 1091051 787
>>1091046
> ковариантность и контрвариантность
Проблемы ООП-дресни.
Придумали себе хиротень вместо композиции/трейтов и помножили проблемы в геометрической прогрессии.

Сегодня в срачнике день языков или что? (я другой анонус)
Аноним 08/06/26 Пнд 20:04:21 1091052 788
>>1091051
>я другой анонус
Это и не для тебя написано было, а для выебонистой шарпомухи
Аноним 08/06/26 Пнд 20:13:16 1091057 789
>>1091052
Пока он читает ответ от ИИ, скажи (раз ты знаешь такие слова архимага) как фундаментально решить эту проблему (проблема правильного выбора):
1) тетрадь.вписать(ручка)
2) ручка.писать(тетрадь)
Аноним 08/06/26 Пнд 20:24:29 1091063 790
>>1091052
>а для выебонистой шарпомухи
Раздался голос со стороны веб нужника, уже написал ecs на js?
>>1091057
Ручка - выше по причинно следственной связи - потому именно ручка пишет в тетрадь. Но то что написано ручкой - отображает тетрадь
Аноним 08/06/26 Пнд 20:28:15 1091064 791
>>1091057
По ISO 15926 к RDF ближе будет первый
Аноним 08/06/26 Пнд 20:30:28 1091065 792
>>1091063
Мимо, ecs нинужно. На js свой движок пока придется писать, чтобы работало в браузерах, от этого пока не уйти. Только не надо сказки про всякие блейзоры.
Аноним 08/06/26 Пнд 20:50:28 1091071 793
>>1091064
>>1091063
>Но то что написано ручкой - отображает тетрадь
Ручка пишет логично, но если тетрадь меняет свое внутренние состояние, то метод должен быть у неё.
Тут нет правильного ответа, но по размышлениям можно понять у кого какой опыт.

Матерый ООП программист вообще скажет по другому сделать (потому что на практике так только и делают, так как задача имеет проблему предметной области).
Аноним 08/06/26 Пнд 21:13:29 1091078 794
>>1091071
Насколько я помню, по науке идут от более глобальных, фундаментальных объектов к мелким. А на практике я бы написал что-то вроде worldManager.apply(notepad, inscribing,madeWith(pen))
ООП вообще не особо помеха тут, учитывая существование Uniform function call syntax когда x.f(y) === f(x,y )
Аноним 08/06/26 Пнд 21:24:48 1091086 795
>>1091078
Человек, который умеет в декомпозицию предметной области скажет - ни тетрадь, ни ручка сами по себе не пишут и нужен субъект.
писатель.записывает(тетрадь, ручка, "что пишет")

Какой-нибудь мидлак с профдеформацией тоже скажет что тут нужно третье лицо (сервис/менеджер) которое не имеет состояний, а сущности не должны иметь поведения - и будет тоже прав.

А я скажу какое ООП чуждое говно, таких проблем в процедурном программирование нет вообще.
Аноним 08/06/26 Пнд 21:42:33 1091093 796
>>1091086
> ни тетрадь, ни ручка сами по себе не пишут и нужен субъект.
В случае игры не нужен, у нас есть игрок и он и инициировал это действие, самим фактом вызова функций, не? Ну можно сказать что если это произошло в классе player, то там есть неявный this.
Но мне второй вариант с менеджером ближе, я вот потому и подумал что возникает объект "надпись" созданный с помощью "ручка" и примененный к "тетрадка".
Аноним 08/06/26 Пнд 21:43:47 1091095 797
>>1091064
> но если тетрадь меняет свое внутренние состояние, то метод должен быть у неё
Это разные области воздействия. Область воздействия ручки - сообщить предмету о том что к нему применен некий набор данных. Область применения воздействия ручки - контроллер применения воздействий на тетрадь, который может обрабатывать не только ручки а впринципе - широкий спектр воздействий.
>Тут нет правильного ответа, но по размышлениям можно понять у кого какой опыт.
Ну хз чет, искренне не могу разглядеть аргументов в пользу того что тетрадь отслеживает все блуждающие вокруг нее ручки и всасывает их написания в себя. Даже звучит бредово.
>>1091078
Внешний источник управления не расценивает ни ручку ни тетрадь как участников цепи воздействий, это предложение выходит за пределы ограничений вопроса
>>1091086
>ни тетрадь, ни ручка сами по себе не пишут и нужен субъект
Ручка - и есть субъект согласно условию задачи. Можно бесконечно расширять горизонт субьектов, приводящих к тому что ручка пишет в тетради (или тетрадь вписывает ручку), суть вопроса в определении кто на ком стоял не изменится, потому ты и анон выше просто расширили горизонт видимости субъектного воздействия, не дав ответа на вопрос задачи
Аноним 08/06/26 Пнд 21:46:29 1091096 798
>>1091095
Быстрофикс.
Ну точнее как - вы дали, судя по всему ваш ответ - ручка пишет в тетрадь, а не существование тетради приводит к тому что ручки будут в нее писать
Аноним 08/06/26 Пнд 21:55:40 1091100 799
>>1091096
Парниш, расслабься, это слишком сложно для тебя, ты даже прочитать ответы не смог.
Аноним 08/06/26 Пнд 21:57:45 1091101 800
>>1091100
Лучше ты напрягись и прочти поставленный вопрос.
Аноним 08/06/26 Пнд 22:00:17 1091102 801
>>1091101
Ты линканул ответ:
>По ISO 15926 к RDF ближе будет первый
Но не процитировал его, после чего написал: вы выбрали второй.
Что с тобой дальше обсуждать то?
Аноним 08/06/26 Пнд 22:01:38 1091103 802
>>1091095
>Внешний источник управления не расценивает ни ручку ни тетрадь как участников цепи воздействий, это предложение выходит за пределы ограничений вопроса
Звучит как демагогия, ахах, вы не угадали, в мире больше ничего нет, только ручки и тетрадки в космосе летают.
Аноним 08/06/26 Пнд 22:02:44 1091104 803
>>1091095
>искренне не могу разглядеть аргументов в пользу того что тетрадь отслеживает все блуждающие вокруг нее ручки и всасывает их написания в себя.
Стена дома просто стоит. И принимает на себя все надписи ручками, граффити, и обоссывания,
Аноним 08/06/26 Пнд 22:06:14 1091106 804
>>1091102
Не то реплайнул, видно же по цитатам
Аноним 08/06/26 Пнд 22:07:07 1091107 805
>>1091093
Если скажешь, на каком-нибудь собесе про менеджер/сервис/контроллер итд. ты покажешь опыт, что как-то контактировал с промышленным кодом (потому что там это обыденная фигня).

А если начнешь графоманить и рассуждать как этот персонаж:
>>1091095
Это будет звоночком, что практики не особо много было, скорее одна теория в голове или любитель-самоучка.
Аноним 08/06/26 Пнд 22:11:31 1091110 806
>>1091107
Я давно не хожу на собесы. Мне там отказывают за оверквалифаед (не хотят платить миллионы, иными словами). А сам тоже никого не нанимаю. Может книжку или туториал написать, не знаю. Не игры же делать, в самом деле.
Аноним 08/06/26 Пнд 22:15:09 1091112 807
>>1091107
>Это будет звоночком, что практики не особо много было, скорее одна теория в голове или любитель-самоучка.
Моя практика позволяет мне отвечать на вопрос, не сочиняя менеджеры и прочие дополнительные сущности по дороге.
Аноним 08/06/26 Пнд 22:17:07 1091114 808
image.png 411Кб, 453x604
453x604
>>1091110
Как мы тебя понимаем.
Аноним 08/06/26 Пнд 22:21:05 1091115 809
>>1091112
Там у любого мидлака срабатывает триггер как у той обезьянки на картинке. Он сервис/менеджер вспоминает на автомате (даже если не может объяснить почему).
Аноним 08/06/26 Пнд 22:23:06 1091116 810
>>1091115
Да это просто. Потому что должен существовать бог, который является первопричиной движения в мире. И соблюдения законов мира.
Аноним 08/06/26 Пнд 22:34:26 1091120 811
а как бы эту проблему решили на ECS? ведь у нас там нет ООП

мы бы изменили состояние компонента WritableSurface
- tool: ручка (строка или enum)
- content: здесь был вася (строка)

TryAddRecord(int entityId, enum tool, string content)

если нам нужно хранить несколько записей, то вместо двух полей - массив records ко-ко-ко SoA лучше AoS
Аноним 08/06/26 Пнд 22:37:30 1091123 812
>>1091120
вот видишь, сам все уже понимаешь
Аноним 08/06/26 Пнд 22:39:02 1091124 813
>>1091123
уже - это года с 2015, когда статью про ецс прочитал

но я его не использую, написал для поддержки беседы
Аноним 08/06/26 Пнд 22:54:06 1091129 814
>>1091120
>строка или enum
ручка может быть полноценным сервисом (интерфейсом/контрактом - иначе какой смысл).
писатель.пишет(как, куда)
писатель.пишет(форматтер_base64, email)
писатель.пишет(форматтер_gzip, http)
писатель.пишет(форматтер_str, file)
писатель.пишет(форматтер_str, stdout)
Аноним 08/06/26 Пнд 23:01:22 1091132 815
>>1090473
>компоненты - это шаг в сторону ECS
Не все шаги одинаковы хороши, в сторону этого говна ходить не надо, достаточно остаться с компонентами.
Аноним 08/06/26 Пнд 23:15:11 1091135 816
>>1091129
OOP + корпоративная кабанчиковость головного мозга, ручка сервис и не пишет емейлы

у нас игра, а значит ручка это ручка, выбор материала или шрифта для при рендере страницы тетради
Аноним 08/06/26 Пнд 23:24:41 1091138 817
>>1091135
Ручка это форматтер записи, ты можешь и карандаш взять, перо, можешь даже гвоздем нацарапать. В любом случае тебе нужен субъект, сами по себе ручки не пишут (если ты не в диснеевском мультике)
Аноним 08/06/26 Пнд 23:39:07 1091141 818
>>1091138
А карандаш может взять ты, сосед Вася, его пес в зубы, роботдевочка. Это не значит, что каждому из них надо приделывать метод "writeWithPen".
Аноним 08/06/26 Пнд 23:49:01 1091144 819
>>1091138
у нас пишут сами по себе, у нас и поезд является шляпой в некоторых случаях. это же не бизнес-логика

>если ты не в диснеевском мультике
я нет, а ручка с тетрадкой да

см. коммент про Бога >>1091116

в данном случае "богом" является программист, поэтому ему не нужно моделировать самого себя, да и это не получится по определению - Бог всегда трансцендентен, т.е. находится за пределами "реальности" (модели мира)
Аноним 08/06/26 Пнд 23:49:46 1091145 820
>>1091120
Я бы так и сделал. Если Bevy, то #derive[(EntityEvent)] TryAddRecord { tool: Tool, strings: Vec<String>, entity: Entity }. Потом к каждой нужной сущности с WritableSurface добавляем обсервер этих EntityEvent.
Аноним 09/06/26 Втр 00:20:21 1091149 821
1742979426147.mp4 10968Кб, 1280x720, 00:01:34
1280x720
Аноним 09/06/26 Втр 01:22:02 1091153 822
>>1090480
> добавляет к объекту компонент "огонь" и получают огненную стрелу, огненный кинжал, огненный пол, огненную ловушку, огненного стражника
Эта идея на самом деле ловушка. В ДнД например есть монстры:
-имунные к огню, атакующие огнем;
-имунные к огню, но атакующие только обычной атакой (клыками например)
-сопротивляющиеся огню (вычитающие половину урона)
-не имунные к огню, но дышащие огнем (химера)
Из чего становится понятно, что применение "огонь" к стражнику не имеет смысла, поскольку не отражает всей многогранности (это урон? а если урон, то сколько? это иммун? это резист?)
Это может быть какой-то трейт заклинания или предмета (огненный шар, огненный меч), например для какого-то свойства, меняющего огонь на лед, но это уже притянет какие-то концепции наследования и прочих ограничений.
А концепция "все применимо ко всему" вряд ли имеет смысл
Аноним 09/06/26 Втр 01:28:58 1091154 823
>>1091153
так я пример как раз из "вора" привёл, там всё так и есть
Аноним 09/06/26 Втр 02:06:21 1091155 824
1703730757053.png 494Кб, 640x427
640x427
>>1091154
Не помню уже что там в Thief, полагаю ты имеешь в виду подожженого стражника, а не то, что он стал огненным стражем по типу огненной элементали.
На мой взгляд, это уменьшает вариативность по сравнению с каким-то вариантом ближе к ооп - ОгоньАтака/ОгоньИммун/ОгоньРезист или компонент Огонь-применим только к: [Атака, Иммун, Резист]
Аноним 09/06/26 Втр 10:09:37 1091174 825
>>1091144
>у нас и поезд является шляпой в некоторых случаях.
Это скорее вирусная пасхалка для сарафанного радио. Сделать поезд было проще, чем еще слой коллизии для бегущего внизу.
Аноним 09/06/26 Втр 10:19:51 1091175 826
17051546752200.png 161Кб, 2211x593
2211x593
>>1091145
В игрострое, где переписывать нужно по каждому чиху 100500 раз, брать раст, который неповоротливый чуть более чем полностью - это отдельный вид мазохизма?
Аноним 09/06/26 Втр 14:59:52 1091208 827
>>1091046
>а ты а ты
Я знаю самое главное - как надо тратить время чтобы в, итоге у тебя не получился годот.
Аноним 09/06/26 Втр 15:07:47 1091211 828
Чо кстати вспомнил то ещё.

А этот шизоид раза 3 пытался собственную физику написать в итоге брал что-то готовое? Точно помню какую-то такую умопомрачительную историю постоянного переписывания.
Аноним 09/06/26 Втр 15:41:50 1091213 829
>>1091107
>или любитель-самоучка
а что современно кодингу можно научится где-то еще кроме самообучения? в школе? институте? у инфоцыган?
Аноним 09/06/26 Втр 15:48:46 1091214 830
>>1091175
>В игрострое, где переписывать нужно по каждому чиху 100500 раз
Что вы там такое каждую секунду компилите? Сижу на крестах в анриле, перед каждой компиляций закрываю движок, после компиляции снова открываю. Полет нормальный. А когда надо просто порефачить или еще какие тех долги закрыть, могу весь вечер за кодом провести, но движок даже не запустить ни разу.
Аноним 09/06/26 Втр 15:50:37 1091215 831
>>1091208
Правильно, у тебя не получится годот (успешный работающий движок), твой уровень laba.cpp
Аноним 09/06/26 Втр 16:41:25 1091224 832
>>1091175
Лолчто? Где это Rust неповоротливый? Или ты с борроу чекером не дружиш?
Аноним 09/06/26 Втр 16:45:34 1091225 833
>>1091215
Как же потужно, лол, это просто умора.
Аноним 09/06/26 Втр 16:46:17 1091226 834
>>1091224
Борроу чекер это ошейник, ничто не должно ограничивать программиста от желания отстрелить себе ногу
Аноним 09/06/26 Втр 17:39:50 1091230 835
>>1091225
Это правда, смотреть как злобное ничтожество вроде тебя тявкает на Годот, всегда умора.
Аноним 09/06/26 Втр 17:47:56 1091231 836
>>1091230
Пришли к тому с чего начали - аргументов нет.
Аноним 09/06/26 Втр 17:51:17 1091232 837
>>1091231
Когда будут, приходи.
Аноним 09/06/26 Втр 19:09:11 1091238 838
изображение.png 555Кб, 888x429
888x429
Хочу сделать небольшую 3д игру. Что лучше пикнуть: гойдот или хрюнити?
Знаю шарп, да и гдскрипт не сложный вроде. Знаю так-же, что оба движка - по своему говно, у каждого свои нюансы.
Тяжело...
Аноним 09/06/26 Втр 19:18:56 1091239 839
>>1091238
Тут без своего движка никак...
Аноним 09/06/26 Втр 19:24:44 1091240 840
Аноним 09/06/26 Втр 19:29:27 1091241 841
Аноним 09/06/26 Втр 19:34:06 1091242 842
>>1091238
Бери анрил. Для простых 3д игор у него самый низкий порог вката.
Аноним 09/06/26 Втр 19:43:32 1091244 843
>>1091174
я это к тому что игра не моделирует бизнес-процессы реальной жизни, и не синхронизируется с ними, поэтому игровому программисту надо отойти от привычки писать бизнес-логику, если у него таковая имеется
Аноним 09/06/26 Втр 20:09:54 1091248 844
>>1091244
Ну это твое инди поделие про перекладывание карточек не моделирует, а трипл А гта, скайримы и фолауты моделируют, поэтому там невыгодно отходить от привычных вещей. Особенно учитывая если команда большая, будет много времени теряться, пока чел будет выяснять почему так сделано. Если это один поезд в катсцене за всю игру, то это да, смешнявка, хитро придумали как сэкономить время. А если транспортная система будет разрастаться, то лучше сразу ближе к реальности делать.
Аноним 09/06/26 Втр 20:17:46 1091250 845
>>1091248
нет, ни одна игра не моделирует бизнес-процесс. если моделирует это уже не совсем игра

гта это игра, а в игре доменная область полностью виртуальная. это не CRM логистики для автоматизации доставки наркотиков в пригороды нью-йорка, а грубо говоря - мультик, где пользователь себя развлекает, нажимая на клавиши, а не взаимодействует через игру с процессом в реальном мире

а если тебя интересует код, то коды GTA3 утекли, можешь посмотреть, там сплошь глобальные переменные и прочие антипаттерны. корпоративного кода типа менеджера фабрики абстрактных фабрик там по минимуму
Аноним 09/06/26 Втр 21:12:57 1091254 846
>>1091244
> я это к тому что игра не моделирует бизнес-процессы реальной жизни, и не синхронизируется с ними, поэтому игровому программисту надо отойти от привычки писать бизнес-логику, если у него таковая имеется
Всё так, но ты смешиваешь понятие - бизнес логика это не обязательно моделировагие процессов реальноц жизни, и абсолютно в любой игре у тебя есть часть которую можно бизнес логикой назвать.
Аноним 09/06/26 Втр 21:14:03 1091255 847
>>1091248
> Ну это твое инди поделие про перекладывание карточек не моделирует, а трипл А гта, скайримы и фолауты моделируют
Откуда инфа

> Особенно учитывая если команда большая, будет много времени теряться, пока чел будет выяснять почему так сделано.
Выяснение "почему так сделано" никак не связано с тем, идет ли моделирование реального мира или нет.
Аноним 09/06/26 Втр 22:17:44 1091257 848
>>1091255
Нечем крыть. Молодец, ты выиграл.
Аноним 09/06/26 Втр 22:20:36 1091258 849
>>1091244
>надо отойти от привычки писать бизнес-логику
чем с точки зрения кода бизнес-логика отличается от правил игры? И чем игра отличается от любого другово приложения? И там и там логика - это про то, что если юзер мне это, то я ему вот это. В игре слово юзер просто меняется на слово игрок.
Аноним 09/06/26 Втр 22:24:33 1091259 850
>>1091254
Бизнесс-логика вообще результат кривого первода без адаптации. Бизнесс - это просто дело. Деловая/функциональная/коровая логика. По сути это просто некий Кор приложения - его суть. У калькулятора бизнесс-логика - это уметь считать. К бизнесу в понимании купи-продай это вообще может никак не относится. Да, часто относится, но это именно совпадение.
Аноним 09/06/26 Втр 22:27:13 1091260 851
>>1091258
ну если ты умеешь копать и умеешь не копать - тогда да, с твоей точки зрения это так

а если ты умеешь копать отсюда и до обеда - уже другой разговор

>>1091259
неверно
Аноним 09/06/26 Втр 22:30:36 1091261 852
>>1091259
> По сути это просто некий Кор приложения - его суть. У калькулятора бизнесс-логика - это уметь считать.
Ну тут не оч пример.

Алгоритм счета - не бизнес логика.

А то что типа инпут в калькуляторе надо провалидировать, в случае если ок, то результат сохранить в логи(без нюансов того как это работает) и вывести в юи(без нюансов того как юи работает) - это уже бизнес логика.
Но это тоже не оч пример, суть биднес логики это то как твои сущности в проекте взаимодействуют, без погружения в технические детали алгоритмов.
Аноним 09/06/26 Втр 22:43:04 1091262 853
>>1091261
Ну может быть да, общий алгоритм без деталей реализации. У калькулятора просто общий алгоритм совпадет с деталями реализации. В общем виде надо сложить a+b и в коде будет return a+b; Ну не суть. Правила игры все равно подходят под это определение. Когда игрок - то, игра ему - се.
Аноним 09/06/26 Втр 22:57:20 1091263 854
>>1091260
чиво? можно для тупых внятно объяснить что не так
Аноним 09/06/26 Втр 23:19:02 1091264 855
>>1091263
ну тебе дали лопату и сказали копать

а аналитик ходит, звонит, собирает требования по бизнесу

тут как раз и приходится вводить абстракции, потому что "мы не знаем что это такое, если бы мы знали что это такое"

там действительно надо думать - а вдруг у нас писатель может взять не только ручку, но и карандаш. а вдруг он захочет писать не на бумаге, а на стене и т. д.

требования к игровой логике конечно меняются - но не так
Аноним 09/06/26 Втр 23:19:18 1091265 856
>>1091250
Ну хз, я играл в транспорт тайкуны и в авиасимы, вполне игры.
Аноним 09/06/26 Втр 23:20:14 1091266 857
Аноним 09/06/26 Втр 23:24:50 1091267 858
>>1091264
Я уже писал выше, что ты, видимо, противопостовляешь "логику бизеса" и "логику игровую", хотя, когда говорят бизнес-логика, имеют в виду противопоставление "логики собственно функционала" и, скажем "логику обработки ошибок/исключений".
Аноним 09/06/26 Втр 23:29:18 1091269 859
Аноним 09/06/26 Втр 23:30:33 1091270 860
>>1091265
а после твоей игры узнал что поезда столкнулись на развязке?

это как в том рассказе где школьник сказал компьютеру let's play global thermonuclear war, а он запустил ядерные ракеты по СССР
Аноним 09/06/26 Втр 23:31:12 1091271 861
>>1091269
Если бы это было неверно, я бы это не писал.
Аноним 09/06/26 Втр 23:34:23 1091272 862
>>1091264
получается твой поинт в том, что игре все действия позволенные игроку заранее известны, а реальные люди-клиенты могут выкинуть что угодно и это надо все учесть?
Аноним 09/06/26 Втр 23:36:01 1091273 863
>>1091270
Ты имеешь в виду, что логика бизнес-программы влияет на реальность?
Так и бизнесмен может не выполнять рекомендации программы, а пойти яхту купить и просрать капитал.
Аноним 09/06/26 Втр 23:42:21 1091274 864
>>1091269
Даже если на педивикию зайти там примерно то же написано
https://en.wikipedia.org/wiki/Business_logic
>The web site software also contains other code which is not considered part of business logic nor business rules:
>Peripheral content not related to the core business data, such as the HTML that defines the colors, appearance, background image, and navigational structure of the site
>Generic error-handling code (e.g., which displays the HTTP Error Code 500 page)
>Initialization code that runs when the web server starts up the site, which sets up the system
>Monitoring infrastructure to make sure all the parts of the site are working properly (e.g., the billing system is available)
>Generic code for making network connections, transmitting objects to the database, parsing user input via HTTP POST events, etc.
По другим источникам, что называется application logic, presentation logic, data access/networking logic, error handling logic, input validation logic, utility logic
Аноним 10/06/26 Срд 00:04:55 1091278 865
>>1091271
бизнес-логика совпадает с "логикой функционала" (отчасти) только при написании бизнес-приложений

>>1091274
называть код прикладного приложения "бизнес-логикой" - это просто корпоративный сленг, где любой HTTP API называют "рестом", а endpoint - "ручкой" и т. д.

>>1091272
>>1091273
разница в том что бизнес-логика не живёт в коде бизнес-приложения и не определяется им, она уже есть "сама по себе" до того, как приложение написано. в играх же не так, зачастую игровая логика сама рождается из кода

для программиста это наверное неважно, потому что он просто выполняет кем-то поставленную задачу, но тащить в игровой код (особенно если пишешь сам для себя) корпоративные практики бездумно

поэтому ставить вопрос "кто пишет - тетрадь, писатель или ручка" не надо, если в игре нет писателя и нет ручки (есть только моделька ручки)
Аноним 10/06/26 Срд 00:26:44 1091279 866
Аноним 10/06/26 Срд 00:29:44 1091280 867
>>1091278
Это больше про программирование, чем про бизнес. Пример - ты отправляешь очки в лидерборд. Вот та логика про таймауты, ретраи - она не бизнес/игровая логика, а логика доступа. Крутящийся при этом значок загрузки - логика представления. И так далее.
Вопрос кто пишет - возникнет когда ты будешь вызывать функцию, у какого объекта, и с какими параметрами.
Можно конечно делать какие то казуалки и миниигры лапшой в соло, но со средне-крупными играми так уже не выйдет.
Аноним 10/06/26 Срд 00:41:51 1091283 868
>>1091280
>Это больше про программирование, чем про бизнес.
с точки зрения исполнителя (программиста) это про исполнение
какая разница, писать код для игры или для crm

> Вопрос кто пишет - возникнет
это неверный в корне вопрос, ведь у нас никто не пишет - у нас нет реальной доменной области, которую игра обслуживает (опять сказка про белого бычка) и накидывать кейсы, будто наш игровой мир это реальный - не надо

>лапшой
необязательно лапша, можно использовать тот же ООП, только с умом
найди какой-нибудь код GTA3 и посмотри сам
Аноним 10/06/26 Срд 00:56:20 1091285 869
>>1091283
>доменной области,
Доменная область это не про бизнес (как вы уже достали тупить с этим). Предметная область - это упрощенный "слепок" реального мира по средствам кода. То есть, ты не берешь все свойства человека (цвет зубов, размер стопы), а берешь какие-то обрезанные атрибуты, которые нужны в игре (хп, множитель дамага). А вот если твоя игра как-то пересекается с зубами, то теперь это свойство становится важным (зубы попадают в этот домен, но в любых других играх они избыточны и не нужны).
Аноним 10/06/26 Срд 00:58:24 1091286 870
>>1091278
>бизнес-логика не живёт в коде бизнес-приложения и не определяется им, она уже есть "сама по себе" до того
но ведь и правила игры могут жить сами по себе, например крестики-нолики, шахматы, да хоть "каменное лицо". В это можно играть и на компе и без компа. По-хорошему гейм-дизайнер вообще не должен быть ни программистом ни художником. Достаточно быть Киррилом, просто не оторванным от реальности и понимающим, что в видео-играх реализовать осиляемо, а что сложно и дорого
Аноним 10/06/26 Срд 01:01:35 1091287 871
>>1091279
>современно кодингу
>на работе
ну если еще остались работы где можно взять внучку сторожа и на месте всему научить, то да. Но это вряд ли про современные реалии
Аноним 10/06/26 Срд 02:01:35 1091288 872
>>1091286
отличный пример, в этом случае ещё проще, т.к. правила заранее прописаны и отлиты в граните, сразу можно лепить классы будучи уверенным что ничего не изменится (в отличие от бизнес-логики)

тут не надо думать это фигура ходит, или доска делает ход фигурой, или игрок делает ход фигурой на доске - а вдруг у меня будут шашки 3х3 и 10x10 и шашки на двух досках, а вдруг я захочу сделать мультиплеер с одновременной игрой против нескольких противников - это признак того, что занимаешься не тем

отличие от логики бизнес-программы в том, что ты не играешь в настоящие шашки с помощью своей компьютерной программы, ты моделируешь правила игры в программе 1 к 1

>Достаточно быть Киррилом
тогда нужно трое людей - кирилл, аналитик и программист, чтобы что-то толковое вышло (сейчас можно заменить ИИ-агентами)

>>1091285
а теперь ты смешиваешь бизнес-приложение, игру и симуляцию
игра это не всегда симуляция, хотя есть игры-симуляторы
Аноним 10/06/26 Срд 09:46:37 1091291 873
>>1091288
Вам бесценную базу дают, вы еще что-то фантазируете, типа в теме. Как то чудо с годот треда, который использовал одну переменную для отступа окна, пули и еще чего-то.
Ни черта не понимаете как декомпозировать предметную область правильно, но с умным лицом пытаетесь рассуждать.
Это техническая база, а не философская, тут нет фантазий, тут такой же четкий инженерный подход, а не бред из башки.
Аноним 10/06/26 Срд 10:33:06 1091294 874
>>1091291
вы мне льстите, я не нуждаюсь в таких дифирамбах. но по сути да

профессионал делая шашки, сделает игровое поле - массивом, ход игрока - флагом, а сами фигурки енумами

а любитель с опытом корпоративного программирования будет накидывать классов или чего хуже - ECS и прочий "бред из башки"
Аноним 10/06/26 Срд 12:34:06 1091305 875
>>1091294
>любитель с опытом корпоративного программирования будет накидывать классов или чего хуже - ECS и прочий "бред из башки"
Ecs хорош когда сущностей в рамках программы миллионы и тебе надо чтобы пешка могла ходить через 3 клетки если меркурий во втором доме и ферзь противника под боем. В шахматах 12 сущностей, и одна единственная "адаптивная" механика (взятие на проходе), все остальное вообще не учитывает контекст произошедшего на доске. Ей просто не нужно много сущностей, а механика фигур такова что не требует наследования действий, в виду их максимальной простоты (любая фигура может сделать только две вещи - походить, и походить с сьедением фигуры на клетке на которую пошла). Вот и хватит копеечных абстракций.
Аноним 10/06/26 Срд 12:57:51 1091310 876
>>1091283
В гта3 дом называют поездом, а поезд ручкой?
Аноним 10/06/26 Срд 13:07:01 1091312 877
1647882969396.png 76Кб, 225x225
225x225
1672702715952.png 538Кб, 686x386
686x386
1680324837982.png 583Кб, 1280x720
1280x720
1722922255650.png 1045Кб, 719x729
719x729
>>1091288
>а вдруг у меня будут шашки 3х3 и 10x10 и шашки на двух досках, а вдруг я захочу сделать мультиплеер с одновременной игрой против нескольких противников - это признак того, что занимаешься не тем
Правильно, можно только ходить строем, и зачем то делать тысячемиллионный клон одной и той же игры. А когда понадобится другой, видимо, выкидывать старую и писать другую программу, потому что там уже захардкожен синглтон поля 8х8.
Аноним 10/06/26 Срд 13:18:17 1091316 878
>>1091310
как что называют - сказать 100% нельзя, ведь код восстановлен по дебаг-символам

но код весьма прямолинейный в стиле "си с классами", повсюду статические методы и глобальные переменные, никаких абстрактных менеджеров в игровой логике, за исключением одного
Аноним 10/06/26 Срд 13:24:27 1091317 879
>>1091316
Хорошо. Делайте все как мамонты.
Ты меня убедил, что тут советовать кому-то что-то не надо. Нужно становиться инфоцыганом и там только за большие деньги делиться знаниями.
Аноним 10/06/26 Срд 13:27:28 1091320 880
>>1091317
я уже код сам не пишу, мне всё равно
ООП это как раз технология мамонтов из 90-ых
Аноним 11/06/26 Чтв 12:04:21 1091429 881
>>1091320
>я уже код сам не пишу
Ты этим бравируешь, но ты даже не представляешь как это ужасно выглядит со стороны.
Аноним 11/06/26 Чтв 14:01:34 1091438 882
>>1091320
ООП это как раз технология мамонтов из 90-ых

Ну и как ты пишешь сложные приложения на сотни тысяч строк без ооп?
Аноним 11/06/26 Чтв 14:25:26 1091441 883
>>1091438
>Ну и как ты пишешь сложные приложения на сотни тысяч строк без ооп?
Забавно, но качественный софт практически не использует ООП, кроме полиморфизма интерфейсов.
Аноним 11/06/26 Чтв 14:26:36 1091442 884
Аноним 11/06/26 Чтв 15:00:52 1091446 885
>>1091438
ООП уже настолько старое что можно спросить 10 человек и у каждого будет своё определение.

Спорить о нём вообще дело неблагодарное.
Аноним 11/06/26 Чтв 15:40:49 1091449 886
>>1091429
В старости уже много чего делать не получается.
Пожилые не просто так только на лавочках сидят.
А вообще, конечно, писать код всегда было тупо. Это как гордиться тем, что копаешь канавы.
Очевидно, в какой-то момент надо перерастать в менеджера, директора, владельца.
Аноним 11/06/26 Чтв 20:48:12 1091479 887
image.png 1022Кб, 1127x1017
1127x1017
Behind the Buil[...].mp4 27662Кб, 1280x720, 00:02:27
1280x720
Смотрите какой я вам 3д ИИ движок нашел
Аноним 12/06/26 Птн 08:27:15 1091509 888
>>1091479
>3д ИИ движок
а это дерьмо когда-нибудь сможет генерировать "игры" с сюжеткой, крафтом, боями, левел системой, инвентарём, кат сценами,
Аноним 12/06/26 Птн 11:37:07 1091520 889
image.png 809Кб, 1179x808
1179x808
>>1091479
>Смотрите какой я вам 3д ИИ движок нашел
"сделай мне игру про корованы" - так-то хуитень полнейшая. Даже если ИИ будет божественной - она пока что мысли читать не умеет. как она может сделать игру - если она не знает - какую игру вы хотите получить?
(кароч - будущее за ИИ программистами, которые будут четко давать указания нейронкам)

я как раз сейчас делаю 3д рогалик с ИИ, сразу заставил ее вести работу в диалоге со мной
(пиздец как сложно ее к этому приучить - не понимаю почему ии сразу не научили вести диалог с пользователем - в режиме диалога она охуенно мощная - но заставить ее в нормальный диалог - это те еще танцы с бубнами - либо вообще забивает хуй, либо ведет какую-то отмазку уровня, "я вот сделаю это, ты же согласен" без всяких выборов, и дальше ебашит не спрашивая)

проект как раз сейчас начал. самое главное - я ее не только в режим диалога заставил уйти - теперь буквально каждую строчку обсуждает.
Я еще и смог заставить ее вести ченджлог своих решений - чтобы и через год она смогла полностью восстановить контекст и не деградировала (посмотрим как это сработает через пару дней)

(кракозябры в консоли норм - ии кодит). Я тут кстати пока в режиме тестера - запускаю, смотрю какую хуйню опять сделал этот недокодер, пишу ему.
Аноним 12/06/26 Птн 11:42:37 1091523 890
кароч, советы к тем кто решил повайбкодить игры (а смотрю в ютубе - пиздец они "сделай игру" а потом ноют что говно говна вывалило)

писать AGENTS.md - это правила для нейронок. гуглите тему. Таким способом можно ограничить ей полет фантазий. Прям начинать с этого - при этом нейронка его может и написать для вас.

заставить ее вести диалог с пользователем - тестируйте разные подходы. у меня сейчас сработало так - я сказал что я работаю в паре с ней и решения принимаю я, а не она. Но это тоже не всегда работает (ну нет, реально почему в движок нейронок не зашили механизм диалога? почему надо выебываться?)

заставить ее вести историю принятых решений (и не просто один раз, а вписать в правило AGENTS.md чтобы оно всегда туда писало, а не раз написало и забило болт) - любая нейронка деградирует, и в определенный момент просто сбросит первоначальный контекст и начнет фантазировать и делать хуйню. Надо найти решение как ей вернуться к первоначальному контексту. я пока нашел такое.


ну и банальноо - делать все по шагам, каждый шаг детально прорабатывать.
Аноним 12/06/26 Птн 12:19:05 1091525 891
>>1091523
>писать AGENTS.md - это правила для нейронок.
Правила общие, и то, нейронка не всегда их придерживается потому что кодобаза большая
>заставить ее вести диалог с пользователем - тестируйте разные подходы
План хуйня. Я делаю так - за неделю-две прорабатываю диздок архитектуры (просто .md файлик) куда закладываю всё - архитектуру сущностей, архитектуру взаимодействий сущностей, неткод, точки расширяемости (хуки, переопределения), обмазываю aop/макрос магией, короче рожаю операционную систему будущего продукта, формирую архитектурные предписания, интерфейсы, соглашения о реализации. Дальше этот диздок закладывается в контекст, по нему пишется ядро, а по ядру + диздок пишутся реализации. Важно уметь читать генерируемый код, проверять нейронкой же ядро на соответствие диздоку. Все вопросы производительности, ошибки проектирования - должны быть закрыты на этапе создания диздока, последовательными итерациями (на то чтобы довести первоначальный диздок до финала мне потребовалось около 30-40 итераций "найди баги, проблемы реализаций, несоответствие требованиям и т.д.), дальше - код просто должен соответствовать диздоку.
>заставить ее вести историю принятых решений
Очень отстойное решение, гораздо лучше понимать, почему то или иное решение принято и удерживать диздок и код согласованными, без версионности. Версионность - только забивает контекст и тратит лишние токены
>любая нейронка деградирует, и в определенный момент просто сбросит первоначальный контекст
Не жди, сбрасывай его сам. Я держу не более 3 крупных итераций доработок в рамках одного контекста + до 6 багфиксов на опус 4.7-4.8. Опытным путем установил что это предел.
>Надо найти решение как ей вернуться к первоначальному контексту. я пока нашел такое.
Не надо. Если тебе приходится умолять нейронку вспомнить что она писала выше - значит ты уже в жопе и вылез за контекст. Если не можешь уложиться в окно по фичам и багфиксам - без жалости сжигаешь всё, откатываешь изменения, пересобираешь промпты с учетом непокрытых ньюансов (баги реализации == ошибки промптинга, always has been)и дубль 2.
>ну и банальноо - делать все по шагам, каждый шаг детально прорабатывать.
Дичайший перерасход токенов. Бро, тебе надо тренироваться, отмена льготных подписок не за горами.
Аноним 12/06/26 Птн 13:53:39 1091540 892
Аноним 12/06/26 Птн 15:07:33 1091550 893
>>1091523
Прошлый год, пользоваться AGENTS.md вместо SPEC.md
Аноним 12/06/26 Птн 16:13:29 1091562 894
>>1091550
>вместо SPEC.md
ну по тому что я вижу - бесполезная хня. это же по сути тоже самое что и сам первоначальный запрос. Тем более если запрос прогнать через нейронку типа arena.ai (не знаю как это правильно называется - короче, мой запрос уровня "сделай мне заебись игру про корованы" оно переделает на понятные нейронке правила - и в таком случае нахера нужен spec если это тоже самое?

в агенте всеже сами правила - что можно нейронке, что нельзя. как код писать ,какие либы тянуть. я туда даже кодестайл запихнул
Аноним 12/06/26 Птн 16:13:52 1091563 895
>>1091525
>Правила общие, и то, нейронка не всегда их придерживается потому что кодобаза большая
агенты можно создавать в подпапках кода. если код хорошо разделять. там действует правило что нейронка сначала берет правила агента наиболее близкого к коду которое трогает и затем рекурсивно подымается выше по остальным.

>>План хуйня. Я делаю так - за неделю-две прорабатываю диздок архитектуры
Часто всплывают моменты которые забыл учесть - их можно прям по месту дополнить в режиме диалога.
плюс можно сразу на месте заставить чинить баги, а не получать нерабочую хтонь на сотни тысяч строк кода. например у меня первоначально текстуры должны были генерится кодом - в предыдущих опытах хорошо генерировало, но в этот раз херню сделало. пришлось принудительно переделать под готовые текстуры, прям в процессе.
потом сломался игровой гуи, если бы оно пошло дальше, я фиг знаю как бы его чинил - а так сразу по месту и заставил починить.

плюс я пользуюсь бесплатными нейронками - в них просто не заложить все. а в режиме диалога можно держать актуальный контекст не выходя за лимиты.

>>Не надо. Если тебе приходится умолять нейронку вспомнить что она писала выше
проблема в том что я могу вернуться к проекту через несколько дней. как нейронке напомнить что она делала и какие у нее оставались планы? даже больше - я уже и сам не помню на чем остановилось. поэтому какая-то хроника нужна.

>>Очень отстойное решение, гораздо лучше понимать, почему то или иное решение принято и удерживать диздок и код согласованными, без версионности. Версионность - только забивает контекст и тратит лишние токены
ну сейчас она там оставляет только последние принятые решения убирая то что я отменил или передал. а не все подряд. пока вроде нормально в таком виде, но я не понял как она это сделала и как в следующий раз заставить ее делать тоже самое.

и кстати контекст она в конце работы сбросила, и по этим правкам вернула себе память. но это уже был конец рабочего задания, поэтому я не смог оценить насколько хорошо у нее это получилось.

>>Дичайший перерасход токенов.
у меня бесплатная нейронка. мне пофиг. у меня лимит только на общее количество, которое нейронка потом просто сбрасывает из памяти.
Аноним 12/06/26 Птн 16:16:58 1091566 896
вообщем мой опыт вайбкодинга зашел.. с другой стороны я всего лишь делаю клон eye oh beholder и прочих олдскул рпг.

но за день удалось собрать игровой прототип с уровнями подземелий, предметами, магией, боями... теперь бы только понять как его развивать дальше и с какой стороны это заставить делать нейронку
Аноним 12/06/26 Птн 18:27:19 1091583 897
>>1091563
>агенты можно создавать в подпапках кода. если код хорошо разделять. там действует правило что нейронка сначала берет правила агента наиболее близкого к коду которое трогает и затем рекурсивно подымается выше по остальным.
Ты кажись не понял. Я про то, что нейронке иногда очень сильно похую на правила в стиле "не дублировать код, держать консистентность, не переусложнять", то что нужно держать .md файлик с апи - я уже написал, диздок <-> код, связь один к одному.
>Часто всплывают моменты которые забыл учесть
Если такие моменты всплывают - идешь опять дорабатывать диздок, затем приводишь код к диздоку. Обычно, если картина ожидаемого продукта в голове цельная - уже на этапе доработки диздока будут видны большинство белых пятен.
>их можно прям по месту дополнить в режиме диалога.
Любой лишний токен в контексте нейронки (особенно бесплатной нейронки) - может стать тем самым токеном которого не хватит для завершения генерации важного участка работы, где ты вывалишься в rag сжатие и соответственно - в ухудшение генерации. Все эти викторины надо решать на уровне диздока, на генерации кода - никаких вопросов быть не должно.
>плюс можно сразу на месте заставить чинить баги, а не получать нерабочую хтонь на сотни тысяч строк кода
Делай диздок, по нему продукт - и не будешь получать. Просто у меня за одним диздоком стоят миллионы строк кода целого участка продукта, а не копеечная фича в себе.
>потом сломался игровой гуи, если бы оно пошло дальше, я фиг знаю как бы его чинил - а так сразу по месту и заставил починить.
Я уже писал - багфиксы нововведений - не вопрос, нужно доводить фичи до ума в их же контексте, либо откатывать все к черту и пробовать по новой всю фичу.
>плюс я пользуюсь бесплатными нейронками - в них просто не заложить все. а в режиме диалога можно держать актуальный контекст не выходя за лимиты.
К режиму диалога относится все о чем я пишу, если ты не видишь как чат сжимает контекст предыдущих сообщений - это не значит что он этого не делает. Любое сжатие данных контекста в rag - это сжатие с потерями, которое приводит к галюцинациям и длительным либо вообще невозможным фиксам. Вышел за окно - закрыл чат, в новый подгрузил последнюю актуальную версию всех данных (код и диздок) и поехал.
>проблема в том что я могу вернуться к проекту через несколько дней. как нейронке напомнить что она делала и какие у нее оставались планы
Git diff диздока. Если фича закрыта - изменение диздока тоже можно фиксировать. Если фича не закрыта - диздок висит в измененных.
>поэтому какая-то хроника нужна
Хроника обязательно нужна. Тебе. Ты управляешь контекстом - тебе нужна хроника. Нейронке твоя хроника - мертвый груз токенов.
>у меня бесплатная нейронка
У тебя льготная нейронка, если под бесплатной ты имеешь в виду что за токены платит барен. Очень скоро барен тоже узнает реальную стоимость подписки и придется сильно экономить, и больше так на широкую ногу не погуляешь. Лучше освоить техники работы с окном до того как лимиты окончательно зарежут.
Аноним 12/06/26 Птн 22:21:12 1091606 898
>>1091520
>будущее за ИИ программистами,
ИИ не может гарантированно генерировать 100% рабочий код. А значит нужно будет все равно ревьюить. Даже джун допускает ошибки только в исключительных ситуациях, но код рабочий (в нормальном потоке).
Так что в таком виде ИИ не заменит программиста и даже под сомнением что облегчит труд, но вот учиться - да, как иногда помогает сразу получить бест-практис тех или иных шаблонных решений.

Зумеры ищут серебряную пулю чтобы меньше работать, но на деле этого не выйдет никогда (потому что все равно надо учиться). Ждем сдувания пузыря.
Аноним 13/06/26 Суб 02:29:05 1091621 899
Аноним 13/06/26 Суб 04:34:12 1091625 900
>>1091583
>Очень скоро барен тоже узнает реальную стоимость подписки и придется сильно экономить
на самом деле раздутая хуита, про дороговизну нейронок. реальная стоимость вычисления нейронки - копейки.

то что там сервера с подписками по 100 баксов дорогие - это не из-за того что у них еба нейронка божественного уровня, а потому что на этом серваке они пытаются выполнять запросы сотен тысяч или даже миллионов пользователей, которые в каждую наносекунду генерят мемасики про фурри котиков.

ну обучение нейронки дорогое - там нужны суперсервера или все время вселенной. Это тоже пока никак локально не решить.

но именно со стороны пользования уже обученной нейронкой - все эти ценники - хуита полнейшая.
Просто мы еще не пережили последствия майнинг бума, из-за чего видяхи стоят заоблочно... майнеры зло.
Аноним 13/06/26 Суб 04:36:59 1091626 901
>>1091606
>ИИ не может гарантированно генерировать 100% рабочий код.
я о том и говорю - что будущая профессия - ИИ программист. который будет правильно писать запросы для ии и чинить то говно что она вывалит.

это и сейчас хорошо заметно по ютубу, когда непрограммисты в ютубе делают ролики как они сделали игру (или скорее не сделали) - там сразу видно что они даже запрос написать нейронке не могут.

поэтому никуда программисты не денутся. просто изменится процесс разработки. и скорее требования к программисту вырастут - ведь нейронка берет на себя дохуя рутины, а значит в проекте можно делать более сложные вещи, для которых таки нужен ручной труд
Аноним 13/06/26 Суб 04:53:30 1091627 902
image.png 277Кб, 1461x908
1461x908
>>1091583
>Любой лишний токен в контексте нейронки (особенно бесплатной нейронки)
так нейронка в любом случае берет все и сама решает что держать в контексте. она ведь в любом случае перед выполнением задания пройдет весь миллиард строк кода, и какой-то файлик с текущим контекстом на 200 строчек - это копейки.

то что ты предлагаешь - описать все-все-все сразу в диздоке и надеяться что нейронка сделает - у меня не работало. первоначально все нормально, а потом она начинает плыть - придумывать какие-то другие решения, делать кучу однотипного кода, решать вообще какие-то другие задачи.

про свой способ я пока тоже ничего не могу сказать - у меня контекст сбросился под конец работы, и я не еще не заценил. но надеюсь сработает - надо дальше делать игру, а пока я рефакторю тот игровой прототип что она сделала.

>>1091583
>Делай диздок, по нему продукт - и не будешь получать
так нейронка может считать что все правильно, а на деле нет. особенно с визуальными багами, особенно в 3д
Аноним 13/06/26 Суб 07:38:05 1091632 903
>>1091627
>она ведь в любом случае перед выполнением задания пройдет весь миллиард строк кода
Нет, из-за чего частенько теряется консистентность и появляются дубли. Нейронка действует как человек - она ищет наиболее релевантные файлы для текущей задачи и их зависимости, и только затем - грузит их в контекст, а не помнит весь миллиард строк в момент реализации фичи. Именно поэтому очень важно в промпте указать, какие подсистемы будут задействованы, чтобы нейронка не ошиблась и не пропустила важные этапы.
>то что ты предлагаешь - описать все-все-все сразу в диздоке и надеяться что нейронка сделает
Потому что диздок пишешь не ты, а нейронка, ты для диздока только задаешь требования. В диздоке сразу будут - идеи, куски реализаций, связанные с этими идеями классы (реальные, которые поедут в проект), ограничения системы, соглашения по написанию реализаций. Этот диздок будет практически ТЗ для создания описываемой им системы.
мимо написал бэк+фронт 1С-odoo подобной системы за месяц таким подходом
Аноним 13/06/26 Суб 11:33:41 1091669 904
>>1091626
Еще раз - фундаментальная проблема не в правильном запросе, а в вероятностном результате (всегда).
Как если бы у тебя была команда мидл кодеров, которые быстро кодят, но надо постоянно фулл-ревьюить киллометры их кода.
Это удорожание разработки.
Аноним 13/06/26 Суб 16:16:26 1091698 905
Взял бы Typescript и Три, но помню правило - не гадь там, где ешь.
Поэтому придётся прототипировать на Питоне.

Вот как жить в мире жестокого энтерпрайза с амбициями максималиста? И обидно, что продавать не собираюсь.
Аноним 13/06/26 Суб 17:59:22 1091700 906
>>1091698
Каких извращений не выдумают, вместо того чтобы просто взять годот
Аноним 13/06/26 Суб 18:26:13 1091701 907
>>1091700
Зачем криворукость в квадрат возводить?
Аноним 15/06/26 Пнд 15:32:27 1091932 908
image 151Кб, 634x750
634x750
Аноним 15/06/26 Пнд 17:11:20 1091944 909
>>1091932
Обещали последний дотнет привести.
Да и какая разница, сегодня юнити есть, завтра нет. В топку сомнительные технологии по подписки. Хотели как адобе доить юзера, но не дотянули. В итоге подписка есть, но бабло не приносит (не туда не сюда, больше себе насрали).
Аноним 16/06/26 Втр 01:02:57 1091993 910
>>1091932
>делают графы доступными для всех
>сериализация словарей
Не читал, но выглядит хуже, чем у Godot...
Аноним 16/06/26 Втр 20:07:48 1092067 911
Как же Godot всё-таки хорош...
Аноним 16/06/26 Втр 20:15:10 1092070 912
>>1092067
Буквально лучше ничего не придумали.
Аноним 16/06/26 Втр 21:32:13 1092084 913
1629547885819.mp4 8992Кб, 1920x1080, 00:03:27
1920x1080
Аноним 16/06/26 Втр 21:40:46 1092086 914
>>1092084
Годот это такая игра в разработчика игр..
Аноним 16/06/26 Втр 23:51:24 1092092 915
>>1092084
какой пиздец
а есть ебало пидарюнделя, который эту хуйню делал 2 года
а через неделю вышла новая версия годота и она перестала работать нахуй
Аноним 17/06/26 Срд 00:13:59 1092096 916
1771440550354.mp4 10387Кб, 1920x1080, 00:00:16
1920x1080
>>1092092
Это же годот, в нем это очень легко и быстро делается. Ведь редактор это просто сцена.
Аноним 17/06/26 Срд 17:22:20 1092151 917
iyyj8jlo5t4g1.mp4 800Кб, 640x360, 00:00:14
640x360
Аноним 17/06/26 Срд 18:38:36 1092156 918
image.png 40Кб, 1280x640
1280x640
про меня все забыли
Аноним 17/06/26 Срд 18:49:55 1092157 919
>>1092156
>O3DE - Open 3D Engine
>@
>Никому не нужен и забыт

>Godot - "В ожидании Го́до"
>@
>Все помнят и ждут

Совпадение? Не думаю...
Аноним 17/06/26 Срд 18:54:08 1092158 920
Аноним 17/06/26 Срд 19:02:07 1092160 921
>>1092158
А почему они написали
>Unity 6.5 is now available
А не как обычно пишут
>Unity 6.5 is now stable
На что они намекают?
Аноним 18/06/26 Чтв 08:37:08 1092181 922
Але, педики, там куча хуйни по анрилу
Аноним 18/06/26 Чтв 10:06:29 1092186 923
>>1092181
анрил не имеет отношеня к разделу, потому что это хуйня для ААА студий, а не соло инди бомжей
Аноним 18/06/26 Чтв 10:40:42 1092187 924
Ну что, лапше пиздец, получается - из УЕ6 сносят блюпринты в пользу Verse.
Аноним 18/06/26 Чтв 10:52:24 1092188 925
>>1092187
От процедурной лапшичной инфографики к полуфункциональному языку с Result монадой. Дизайно макаки оценят..
Аноним 18/06/26 Чтв 10:59:53 1092189 926
>>1092187
>сносят
Такого в тырпрайзе не бывает просто, чтобы отказались полностью от легаси
Аноним 18/06/26 Чтв 15:15:21 1092192 927
>>1092187
Нейронками проще текст генерить.
Аноним 18/06/26 Чтв 15:38:29 1092199 928
>>1092186
Двачую
>соло инди бомжей

>>1092187
>из УЕ6 сносят блюпринты в пользу Verse
Ахаха, а так много говорили "блёвпринты лучшие"...

>>1092189
>Такого в тырпрайзе не бывает просто
Будут постепенно сносить, по методике Unity:
>blueprints deprecated
>verse in pre-alpha

Мнение UEвого лапшичника с опытом работы более 15 лет и лапшевания 10 лет:
>I really gave it a go and spent around 2 weeks in UEFN trying to learn it, and it was genuinely one of the most apalling experiences in the last 15 years of game dev (just behind trying to recompile code for Mac)
>I’ve spent the last 10 years learning blueprints, and now they’re throwing it away so we have the “opportunity” to publish on fortnite? Yeah that seems a little crappy to everybody but high level executives.
Мнение? Лоханулся?
Аноним 18/06/26 Чтв 17:10:34 1092213 929
>>1092187
>из УЕ6 сносят блюпринты в пользу Verse.
Еще один квази язык, лол. Фалько, пора свой говноскрипт пилить.
Аноним 18/06/26 Чтв 17:20:56 1092216 930
1688411146858.png 369Кб, 600x600
600x600
>>1092189
В ИТТ треде утверждали, что анрыл - опен сорс движок, на гитхабе же выложено, где же те миллионы красноглазиков, которые готовы подхватить знамя и безвозмездно поддерживать лапшу?
Аноним 18/06/26 Чтв 17:34:56 1092219 931
Аноним 18/06/26 Чтв 18:14:57 1092222 932
>>1092219
Адская говнина конечн, вскипятила мою 3060
Аноним 18/06/26 Чтв 18:33:32 1092224 933
>>1092199
>I’ve spent the last 10 years learning blueprints
лол блядь, я ковыряю 5ый анрыл столько, сколько он существует. Что там блядь в этих блюпринтах ковырять 10 лет? как ими пользоваться понятно стало в течение полгода неспешного ковыряния. Дальше надо учить систему рефлексии, кресты и учится нормальной архитектуре проекта. А в блюпритах тупо собирать акторов из крестовых компонентов, интерфейсов и выбирать из выпадающего списочка нужные дата ассеты.
Аноним 18/06/26 Чтв 18:36:38 1092225 934
>>1092213
>Еще один квази язык, лол.
если это как дополнение к нормальному языку, то ок, если вместо нормального языка - то это проблема.
Аноним 18/06/26 Чтв 20:09:04 1092229 935
>>1091566
мог бы просто клонировать какую-нибудь игру с гитхаба. то же самое.
Аноним 18/06/26 Чтв 20:26:34 1092233 936
>>1092225
Что значит дополнение к нормальному языку? Он транслирует синтаксис (в С++)? Тогда смысла в нём ноль.
Это еще хуже.
Аноним 19/06/26 Птн 10:51:47 1092278 937
>>1092233
скорее всего в какой-то интермедиат. Блюпринты - это ноды написаные изначально на крестах. Чтобы компилировать кресты - нужен компилятор крестов, а так как блюпринты "компилируются" и без компилятора, значит эта хуйня просто лепит из заранее скомпилированных кусков. Скриптовый язык будет делать тоже самое скорее всего, только ноды поменются на текст.
Аноним 19/06/26 Птн 16:54:42 1092333 938
>Verse runs on a single thread and calls C++ code built via a custom LLVM
Деграданты ёбаные.
Аноним 19/06/26 Птн 17:24:56 1092335 939
>>1092333
А может это ты идиот? Как тех гд тебе будет многопоточный код писать, да и нахуя он тебя для сценариев уровня "если игрок убил кабана то дай ему 5 голды"
Аноним 19/06/26 Птн 17:29:20 1092337 940
>>1092335
Нашёл деграданта ёбаного.
Аноним 19/06/26 Птн 18:41:14 1092341 941
>>1092333
А разве блюпринт не сингл тред? Там есть отдельный тред для анимации, физики, аудио. Ну еще другой тред может юзатся для асинхронных нод, типа загрузки чето-то по мягкой ссылке. В остальном все что намакронено в одном гейм треде запускается. Ну если ты конечно сам не заморочился и не организовал себе ThreadSafe операций всяких кастомных.
Аноним 19/06/26 Птн 19:48:18 1092353 942
>>1092333
Ой как удобно ты обрезал одно конкретное место. А теперь скинь с парочкой предложений над этой строчкой
Аноним 19/06/26 Птн 20:13:23 1092355 943
А вот в Godot можно в многопоток одной строчкой:
>WorkerThreadPool.add_group_task(foo, bar)
Узнали? Согласны?
Аноним 19/06/26 Птн 20:19:11 1092356 944
>>1092333
Если анрил тебе под бизнес логику несколько ядер отдаст, ему на люмпены не останется, и он совсем ляжет.
Аноним 19/06/26 Птн 20:57:29 1092362 945
>>1092355
пропукивать всё равно будет
Аноним 19/06/26 Птн 21:25:51 1092372 946
>>1092353
>All functions in Verse run as part of atomic transactions, which can be rolled back and resimulated when needed. These transactional semantics also extend to any C++ code that is called from Verse. For now, to make all this work, Verse runs on a single thread and calls C++ code built via a custom LLVM compiler that automatically transactionalizes the C++ code. In principle we can extend this method to automatically run transactions concurrently on different threads, but we have some work to do to get there

Перевожу:
>Мы тут добавили атомарную логику, но обосрались с имплементацией, так что многопоток не работает. Мы в принципе могли бы сделать, чтобы он работал, но для этого нужно, чтобы мы не были криворукими уебанами.

>>1092341
>А разве блюпринт не сингл тред?
Так эпики не первый день ретарды ёбаные.

>>1092356
Мы уже не в девяностых нахуй, пора хоть какой-то прогресс в движок добавлять.
Аноним 20/06/26 Суб 01:19:03 1092392 947
>>1091669
>в вероятностном результате
У людей тоже результат вероятностный если ты подумаешь. И код каждый из твоих мидлов напишет чуть по-разному.
Аноним 20/06/26 Суб 02:28:00 1092397 948
>>1092372
Перевожу. For now. На июнь 2026. Так что иди нахуй со своими фантазиями)
Аноним 20/06/26 Суб 16:23:23 1092444 949
А че тред юнити всё?
Аноним 20/06/26 Суб 16:56:26 1092449 950
>>1092444
Так юнити тоже всё. Нахуй не нужен движок который отьебнет как только роскомпарашв начнет его душить (уже начала)
Аноним 20/06/26 Суб 17:10:12 1092450 951
>>1092449
А как же вайбкодинг и нейронки? И с хуев это анрил у тебя тогда не всё.
Аноним 20/06/26 Суб 17:12:43 1092451 952
>>1092449
Насколько же ты далек от реальности
Аноним 20/06/26 Суб 17:29:10 1092453 953
>>1092450
>с хуев это анрил у тебя тогда не всё.
Потому что анрил - опенсорс, он независим от эпиковских серверов, собственно - именно поэтому анрил топ-1 для АААА, прозрачное лицензирование и полная открытость кода
>>1092451
Все веришь что впны с нами навсегда и не отьебнут?
Аноним 20/06/26 Суб 17:35:59 1092456 954
>>1092453
> он независим от эпиковских серверов
Ты буквально ни разу даже не пытался скачать анрил, выходит
Аноним 20/06/26 Суб 18:00:21 1092462 955
>>1092456
Можно с гитхаба скачать и скомпилить. Я делал и для линупса и для винды. Но там установочный скрипт еще гигов 20 качает зависимостей с эпиков. Но это надо один раз сделать. Плюс надо потроха вижуал студии качать используя сервера майкрософта если под виндой. Под линуксом ничего не надо кроме зависимостей установочного скрипта.

Но фаб та ты не скачаешь локально..

мимо шел
Аноним 20/06/26 Суб 18:37:52 1092469 956
>>1092453
> Все веришь что впны с нами навсегда и не отьебнут?
1. Да. Как могут отъебнуть?
2. На юнити вся индустрия сидит, никакого смысла с ним что-либо делать нет.
Аноним 20/06/26 Суб 18:46:06 1092473 957
>>1092462
>Но фаб та ты не скачаешь локально..
такие вещи скачиваются перед чебурнетом, думаю у кого-то в бункере уже лежит несколько стелажей с дисками ассетов с фаба
Аноним 20/06/26 Суб 20:48:46 1092490 958
>>1092450
>вайбкодинг и нейронки?
Еще до юнити подоили, буратины тоже не бесконечны.
Аноним 20/06/26 Суб 20:52:18 1092491 959
>>1092473
> думаю у кого-то в бункере уже лежит
В первые полгода кто-то соберет себе хороший ботнет.
Аноним 20/06/26 Суб 22:18:14 1092498 960
>>1092462
>Но фаб та ты не скачаешь локально..
А нафига он нужен? Там сейчас такая помойка и слоп.
Максимум оттуда использовал пару аниме моделек лет 5 назад.
Проще замоделить свои ассеты или таки самому нейронкой наслопить.
Аноним 21/06/26 Вск 00:28:58 1092516 961
>>1092498
там есть текстуры поверхностей, растительность, атлассы, текстуры коры. Плюс всякий шмурдяк мелкий типа камушков, веточек.
Аноним 21/06/26 Вск 03:45:01 1092522 962
>>1092516
Индюку нет смысла дрочить на реализм мегассань, а стилизованные камушки веточки делаются за 5 минут и без текстур.
Но даже если хочется реализму, есть куча других мест типа polyhaven, blendswap, opengameart, где это можно найти еще и с более свободными лицензиями вплоть до CC0.
А можно сейчас и нагенерить (как с нейронками, так и без них процедурно)
А еще можно, внезапно, выйти на улицу и сфоткать самому.
Аноним 21/06/26 Вск 06:27:37 1092527 963
>>1092469
>1. Да. Как могут отъебнуть?
говно безмозглое, ты за домашний интернет перестань платить и увидишь что будет работать только сайт провайдера, всё остальное будет вываливаться с ошибкой сертификата, ничего не мешает сделать так глобально
Аноним 21/06/26 Вск 08:38:38 1092532 964
>>1092527
Затерпишь, если так сделают?
Аноним 21/06/26 Вск 09:53:40 1092542 965
Аноним 21/06/26 Вск 10:13:33 1092545 966
>>1092532
И ты затерпишь. Все затерпим, а куда деваться? И в окопах будем терпеть. Дай бог под Берлином, а не под Москвой. Терпение всему голова - вся жизнь это потерпел, потерпел и умер. Не хочешь терпеть, просто умрёшь раньше. Каждый сам выбирает.
Аноним 21/06/26 Вск 11:14:57 1092555 967
>>1092527
> ничего не мешает сделать так глобально
Как думаешь, что произойдёт если сделать так глобально?
Аноним 21/06/26 Вск 13:20:52 1092569 968
>>1092522
>Индюку нет смысла
дело вкуса и конкретного индюка, так-то и жить смысла нет если начать копать в ту сторону
>есть куча других мест
допустим, но это шило на мыло. такой-же внешний сайт с ассетами
>А еще можно, внезапно, выйти на улицу и сфоткать самому.
можно, мегасканы именно это за тебя и сделали
Аноним 21/06/26 Вск 14:45:23 1092590 969
cult.png 22Кб, 270x360
270x360
>Godot
>look inside
>Like a cult classic

мимо Godot-культист
Аноним 21/06/26 Вск 15:17:32 1092595 970
>>1092449
Ну тебе не нужен. Всему остальному миру нужен. Ты можешь вон на годоте писать)
Аноним 21/06/26 Вск 17:19:53 1092603 971
>>1092595
>Всему остальному миру
Так сразу и говори что ты не из Русского Мира. Вы там хоть в жопу ебитесь, нам похую, у нас свои традиционные, корневые (локально компилируемые) ценности
Аноним 21/06/26 Вск 17:55:28 1092605 972
>>1092595
Многие по инерции работают. Просто альтернатив особо раньше не было. Сейчас вкатываться в проприетарный софт уже смысла нет. Первый звоночек был с подпиской, народ начал выть сравнивая с adobe, второй момент был, когда чел дома открыл другой проект и платный мейн блокнули. Я уже тогда понял что твоя игра тебе не принадлежит.

Если у тебя долгострой, игра мечты, а не дрочилка за неделю. То юнити нафиг не нужен. Опенсорс - всегда побеждает, просто геймдев какая-то отстающая технология в айти, до них будущее идет с опозданием 10-20 лет.
Аноним 21/06/26 Вск 18:20:34 1092607 973
>>1092605
>тогда понял что твоя игра тебе не принадлежит
Движок-то тебе никогда не принадлежал. И это было прописано в лицензионном соглашении, которое ты обязан был прочитать перед началом разработки.
Аноним 21/06/26 Вск 18:29:25 1092608 974
>>1092607
Эта говнина и так тормозит, веся 7-20 гигов, так еще и сканирует фоном. Только MIT и рядом лежащие лицухи. Мне все равно на конвейер игр стима с 75% мусором и мобильной недо-игр (и полу ААА/АА там тоже без души). В то время, когда нахожу интересны для меня инди игры, я гуглю и вижу что большая часть это даже не юнити.
Каким-то образом талантливые люди почему-то обходят юнити тоже.
Аноним 21/06/26 Вск 18:53:32 1092613 975
>>1092605
>Просто альтернатив особо раньше не было.
Так их и сейчас нет.
Аноним 21/06/26 Вск 19:20:09 1092621 976
newmascotgodot.png 314Кб, 678x452
678x452
>>1092613
Есть, не идеальный, но меня полностью устраивает.
Аноним 21/06/26 Вск 20:46:53 1092632 977
>>1092469
>. На юнити вся индустрия сидит
А индустрия вообще в курсе этого? Вся индустрия на анриле или своих движках.
(На юнити только мобильный кал и полторы индюшатины)
Аноним 21/06/26 Вск 20:57:48 1092633 978
Ассеты надо, но я ж не художник. О, можно в нейронке негенерить. Нет, это вызывает хейт. Скокочаю из FAB. И обязательно, чтобы "Сгенерировано с использованием ИИ - Нет". Скачал. Открыл. Посмотрел топологию и текстуры. Это ИИ. Пиздос. Нахуй мне тогда этот ваш FAB. Короче говоря, эпики, как всегда, продвигают кал в массы.
Аноним 21/06/26 Вск 21:02:27 1092634 979
>>1092633
> О, можно в нейронке негенерить. Нет, это вызывает хейт
Просто не говори что это нейронка, лол
Аноним 21/06/26 Вск 22:35:32 1092640 980
>>1092605
Ты просто невероятный бред несёшь.

Скорее всего ты тот шизик которыц без игр тут носитсч с тем что юнити скоро всё уже как пару лет, судя по этому аргументу
> второй момент был, когда чел дома открыл другой проект и платный мейн блокнули
Аноним 21/06/26 Вск 22:36:50 1092641 981
>>1092632
На юнити больше всего игр в стиме
Аноним 21/06/26 Вск 22:40:11 1092643 982
>>1092634
Да только так и остаётся. В FAB всё тот же нейросетевой говняк, но за дорого. И один хуй всё это чистить вилкой нужно, потому что для использования оно непригодно.
Аноним 21/06/26 Вск 22:47:54 1092645 983
>>1092641
Много школьников выложило прохождения туториалов, к играм это отношения не имеет.
Аноним 21/06/26 Вск 23:31:09 1092648 984
>>1092645
Как ты понял что это туториалы школьников, а не топ игры?
Аноним 22/06/26 Пнд 00:00:57 1092651 985
>>1092633
Я думаю им просто похуй, если не нарушены совсем уже какие-то строгие вещи. И на Фаб и в Стим и в любые другие площадки где каждый может насрать 95% кала идет от выкладывальщиков. Если почистить Фаб от непригодного кала, там останется 1,5 ассета от самих эпиков. С другой стороны не все на анриле пилят игры, дохуя кто занимается синематиками и рендером красивых картиночек.
Аноним 22/06/26 Пнд 01:26:36 1092658 986
000.png 299Кб, 1093x623
1093x623
>>1092651
>И на Фаб и в Стим и в любые другие площадки где каждый может насрать 95% кала идет от выкладывальщиков.
Стим маркирует, стиму не насрать. Я вот скачал ассет, который помечен как "Не ИИ, верь мне бро", сделаю игру, выложу в стим и меня наебнут. Потому что это ИИ. Понятное дело, что эпикам похуй. Зато мне не похуй. Я вот смотрю на это говнище, которое стоит 52 рубля, если брать в среднему за модель по паку. И понимаю, что нихуя оно столько не стоит и раз такое дело, то и покупать это говнище в фабе смысла нет. Как много там таких паков? А ты не узнаешь, пока не скачаешь, а тогда уже поздно будет. Так что придётся предполагать, что большинство.
>дохуя кто занимается синематиками и рендером красивых картиночек
Для синематиков оно тоже не годится, потому что кривое пиздец.
Аноним 22/06/26 Пнд 01:31:57 1092659 987
>>1092658
Это может быть не ии, а четко детерминированный алгоритм, например после скульптинга.
Аноним 22/06/26 Пнд 01:54:05 1092660 988
000.png 447Кб, 936x831
936x831
001.png 133Кб, 932x715
932x715
>>1092659
Чел, это бочка на четверть ляма трисов. Не watertight меш, в нём тонна дырок и разъединённой геометрии. Хуже всего обода, с произвольной шириной и кривизной. А вишенка на торте - они "протекают" на доски на протяжении всего радиуса. Это настолько типичные косяки генераций, что тут даже думать не надо, это точно не скульпт и даже не скан.
Аноним 22/06/26 Пнд 02:01:59 1092661 989
>>1092658
по одному фрагменту сетки сложно сказать ИИ это или нет. Я когда делаю дисимейт хайпольки в ЗБраше - сетка такая же. Но разумеется в конечный ассет такая сетка не идет, это как бы хайполька для запечки. Только не с 20кк поликов как в зебре,а с 1-2кк поликов, чтобы прогам для запечки было проще переварить такую сетку. В конечную лоупольку сетка уже идет с человеческмим поликаунтом, и нормальной топологией. Если твой пик- это то, что предполагают грузить в движок, то это шиза кончно и халтура. Еще и ассет будет весить в конечном паке в 10-100 раз больше чем мог бы без потери визуала.
Аноним 22/06/26 Пнд 02:03:44 1092662 990
>>1092660
ну тогда ИИ, вообще странно как ты эту бочку вообще решил купить, по превьюшке это не палилось?
Аноним 22/06/26 Пнд 02:41:17 1092664 991
0.png 568Кб, 1259x778
1259x778
>>1092662
Ну так это пак. На превьюшках хуй ты найдёшь топологию или хотя бы клозеапы. Вторая бочка немного приличнее выглядит, но страдает от всё тех же проблем. Всего-то 500к поликов. Фаб полный кал, короче. Собирался там взять пару топ паков с анимациями, но эти ёбаные бочки настолько огорчили, что пошли они в пизду.

>>1092661
>это то, что предполагают грузить в движок, то это шиза кончно и халтура
Это же "нанит реди меши", там сейчас всё такое. Удобно, конечно, за ИИшкой говно не чистить, но у меня оффлайн автоматические дециматоры говорят, что я ёбунлся такой кал им подсовывать, а нанит скорее всего просто тихо фолбечит к рендеру без децимации вообще. Мало фепесов? Купи 6090. Я, конечно, могу въебать неделю на то, чтобы эту сотню ассетов обработать вилкой, но подозреваю, что ассеты из нейронки будут ещё и почище, версии обновляются регулярно и качество растёт.
Аноним 22/06/26 Пнд 02:57:09 1092665 992
>>1092664
>500к поликов
>но у меня оффлайн автоматические дециматоры говорят, что я ёбунлся такой кал им подсовывать
у тебя же мешлаб, он сделан чтобы чистить многомиллионные сканы.
Аноним 22/06/26 Пнд 02:57:56 1092666 993
>>1092633
>Скокочаю из FAB. И обязательно, чтобы "Сгенерировано с использованием ИИ - Нет". Скачал. Открыл. Посмотрел топологию и текстуры. Это ИИ.
как определил?
Аноним 22/06/26 Пнд 03:06:38 1092667 994
сделал бочку.png 206Кб, 400x500
400x500
>>1092633
>Ассеты надо, но я ж не художник
>>1092660
>бочка на четверть ляма трисов
Ты там совсем обленился что ли?

Запустил Блендер, сделал бочку.
Всего лишь ~500 треугольников.

Ты можешь так же. Верь в себя.
Аноним 22/06/26 Пнд 03:13:11 1092668 995
>>1092660
протекать может и скан, но где такую бочку в ирл с такими формами ободами можно отсканить - хз. разве что миньки какие-нибудь. надо другие модельки глянуть

дай ссылку на ассет
Аноним 22/06/26 Пнд 03:19:21 1092669 996
Я думаю, давно пора понять, что пока одни кабанчики пытаются заработать на тупых лохах, выпуская ассетфлипы в стим, что они слепили из какого-то говна на коленке за неделю максимум и даже не поиграли в свою поделку, совсем другие кабанчики пытаются заработать на этих кабанчиках-лохах, продавая им говноассеты, которые они высрали без лишних усилий и в огромном количестве, чтобы хоть кто-то, да купил их говно. В данной кабанчиковой многоножке НИКТО не получает никакого удовольствия от процесса, да и прибыли тоже - сущие копейки, но все кабаничики считают своё говно "бИзНеСоМ" и гордо задирают нос, считая себя "игорными", хотя ни одной реальной игры они так и не сделали, да и не играли никогда в игры, чтоб понимать, что вообще нужно делать.

Если вы хотите заниматься геймдевом как хобби и извлекать из этого удовольствие и прибыль - игнорируйте этих кабанов-лохов и их поделки, что в стиме, что в ассет-сторах. Делайте своё, своими руками и своей головой. Это нетрудно. Никто не ждёт от вас АААА качества, потому что к инди игрок обращается не ради тех бездушных помоев, которыми его кормят большие корпорации с тысячами рабов. От вас ждут самовыражения, самобытности и чего-то нестандартного, чего не найти нигде, кроме вашей собственной головы. Поэтому ассет-сторы всегда были бесполезными для инди, ассет-сторы - для лохов-кабанов.

Но движок - это другое. Если ассеты - это игра, то движок - это то, чем вы делаете эту игру. Если вы не начинаете рисование с написания собственного "убийцы MS Paint", то не начинайте создание игры с написания "убийцы всех игровых движков". Есть любители, кому нравится делать игровые движки, как и есть любители делать программы для рисования, но они не делают игр, как и другие не рисуют рисунки (обычно).
Аноним 22/06/26 Пнд 03:46:00 1092671 997
0.png 304Кб, 829x670
829x670
>>1092665
Где-то у меня была модель, на импорте которой мешлаб просто крашится. Ну и в мешлабе я всё это смотрю не просто так, если бы легко фиксилось - я бы и не жаловался.
>>1092666
Артефакты топологии, сотона, артефакты топологии.
>>1092667
У тебя ультралоуполи для мобилочек. Так-то я могу. Просто хотел что-то получше.
>>1092668
>дай ссылку на ассет
Решил прикупить 3д нейровыхлопа?
https://www.fab.com/listings/f89fe420-1942-4c0e-8707-e7f41dbe3017
Именно так, как протекает здесь - скан протекать не может. Потому что здесь обод получается толще самих досок, ирл таких бочек не бывает. Это ещё не считая кривизны ободов. Миньки возможно, но на миньках нет такой детализации.
Аноним 22/06/26 Пнд 05:39:21 1092673 998
image.png 2Кб, 232x57
232x57
Аноним 22/06/26 Пнд 05:50:14 1092674 999
image.png 2240Кб, 1443x797
1443x797
>>1092671
там кстати старая версия есть донанитная лоупольная. на 4.27 такая скачалась
Аноним 22/06/26 Пнд 07:26:57 1092682 1000
notes.png 42Кб, 612x621
612x621
>>1092673
С этим есть проблемы. Да, я скачал старую версию. Сцену открыть не могу, УЕ крашится сразу же, но в файлах пропсов не нахожу бочку. Там есть другие ресурсы, которые выглядят, как обычные сканы. Но бочки выглядят как аишка. Когда их добавили и в каком виде, не "обновили" ли первоначальные бочки до сгенерированных - хуй знает. Скачивать каждую версию мне лень. Так что останусь при своём мнении.
Аноним 22/06/26 Пнд 08:27:11 1092684 1001
snapshot.jpg 687Кб, 3840x2160
3840x2160
snapshot.jpg 830Кб, 3840x2160
3840x2160
>>1092682
вот сабжевая бочка в видео
это всё ручная работа. просто автор не очень скилловый и лепит коряво
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов