Анон сделал движок отображающий тысячи spine анимаций >>1109829 → Тем временем в годоте с официальным плагином: https://en.esotericsoftware.com/forum/d/25390-godot-421--spine--huge-performance-issues/2 >До активации анимации Spine было 120 FPS >4 FPS на GF GTX 1050Ti после выполнения анимации Spine >мы сделали тесты с образцом анимации Spine. Только одна анимация Spine в простом 2D занимает почти 100% GPU. Проклятый движок
>>1109905 Ну так неудивительно. Spine это проприетарная система. Да, там сделано на отъебись через костыли, кучи вьюпортов, маршалинг через C# (там вроде бы вообще спайн в своей дллке работает и потом результаты проталкивает). А у тебя типичная X-Y проблема. Если задача анимировать 2д скелеты в годоте - так для этого там встроенная система, вот с ней и надо сравнивать. А для множественных анимацией есть VAT. Да, 10000 3д в браузере.
>>1109909 >А годот при чем? >Внутренняя архитектура рендеринга Годо различает 2D (Canvas) и 3D-рендеринг (пространство). Нам нужен совершенно новый backend рендеринга для 3D-поддержки. Из-за гениальных мувов Хуана по разделению на 2D и 3D сцены нужно делать по 2 разные версии плагинов для всего.
>>1109907 Учитывая что я тут сравнительно долго ничего не говорил... - кто то совсем тут кроме полного ахуения - ещё и ничтожно безюморный, хамовитый и даже безмедальный на фото - дорисуй себе что ли, а то герой России Адам Кадыров - смеётся с тебя zog[-отсосного [интернационально]] потца, даже это ниасиившего!
>>1109834 >Все int имеют размерность 64 бита, но часть API работает только с 32 битами В тех местах, где int 32-битный, достичь переполнения нереально трудно, и если ты всё-таки как-то умудришься его достичь - ты, скорее всего, занимаешься какой-то ерундой, либо ты чётко знаешь, что делаешь, и будешь готов к переполнению.
>ты используешь объект и потом вдруг оказывается что ... нужно отнаследоваться А в чём проблема, лол? Просто заменяешь строку "AStar2D" на "MyCoolAStar2D", и всё работает без проблем. Вообще, ты как программист должен понимать, что нельзя просто "использовать объект", если ты реализуешь функционал объекта.
>Packed массивы, это по сути... ...сжатое хранилище огромного массива данных для экономии RAM. >ого, я могу это использовать чтобы не писать код на С++ Твоя предвзятость и импульсивность не являются проблемами движка. >в 45 раз медленней ассоциативных массивов годота А ты ожидал, что ты будешь добавлять больше промежуточных действий, а код от этого будет ускоряться?
>субъект столкновения может получить (а может не получить) информацию о том что было столкновение Ты умалчиваешь о том, что пытался реализовать эту фичу через жопу, а не так, как это обычно делается. >а там код уровня "laba1.cpp", просто в моменте понимаешь какие любители пишут код Зато бесплатно и без длинного договора с подпунктами мелким шрифтом, которые меняются раз в месяц. >коллайдера по типу area (а между тем коллайдер не дешевая штука, а у нас уже их два) У тебя два стула: либо обычная игра, в которой ты никогда не столкнёшься с "коллайдеров слишком много и всё тормозит", либо уникальная дрочилка с миллионами уникальных объектов, для которых ты не должен использовать коллайдеры, т.к. они тебе вообще не нужны - в эту нишу попадают самые разнообразные игры-стратегии и игры-симуляции.
>-ready() вызывается ни по готовности Врёшь, _ready вызывается именно при готовности участка дерева. И это легко проверить. >снизу вверх - 100500 скрытый проблем и попаболей с этим связанно, вы ни раз с этим обожжетесь Нужно просто внимательнее читать документацию перед тем, как начинать срать говнокодом в IDE. >у нас не родитель создает ребенка (как в любом софте), а ребенок создается сам до родителя Ты просто не шаришь в программировании. Если ты хочешь, чтобы "родитель создавал ребёнка", то ты пишешь родителю код, в котором у тебя вызывается "var node := Node.new()" и потом "add_child(node)". Если ты добавляешь ноды в дерево сцены, то ты явным образом перекладываешь ответственность за создание и размещение этих нод на движок. Поэтому, если тебе супер-критически важен порядок создания нод, ты создаёшь и добавляешь их через свой код - или всё-таки внимательнее читаешь документацию и внимательнее размещаешь ноды в дереве сцены мышкой. Когда научишься программировать, станет легче.
>Отсутствие неймспейсов гдскрипта Потому что не нужны: не называй принципиально разные сущности одним и тем же именем и жить будет проще. >начинаешь писать говнину как в сях (да, то самое "scene_renderer_get_renderer") Лол, "в сях" у тебя была бы функция "scgr()", которая лежит в модуле "std" и нигде не документирована. А тут ты чётко, человеческим языком описываешь то, что делает твоя функция, и с первого взгляда на неё понимаешь, что она делает.
>>1109837 >Input.is_action_just_pressed("key") >Это херня работает до GUI (а тот в свою очередь поглощает событие). Всё правильно. Если бы ты играл в игры, то знал бы, что в большинстве компьютерных игр контроль персонажа клавишами клавиатуры никак не связан с управлением GUI мышкой, то есть твой игровой персонаж должен мочь обрабатывать ввод направления/скорости/прыжка даже тогда, когда игрок шарит мышкой в интерфейсе, например, инвентаря. При этом блокирующие действия вроде меню паузы и строки ввода чата должны обрабатываться отдельным кодом.
>>1109843 >Да, в принципе то, что АПИ годота использует стринги для вызова и переменных - уже фейл Про StringName/NodePath почитай - это не строки, а числа под капотом. Строки для визуального удобства разработчика.
>>1109926 >достичь переполнения нереально трудно, и если ты всё-таки как-то умудришься его достичь Ты сказал? Игры делай, а не фантазируй о невозможности. Банальный сид для шума улетает в переполнение, то есть буквально то работает нормально, то через жопу (по фазе луны). Типизация должна решать такие проблемы.
Нафига делать int64 если пол API c signed int32 работает. Ты еще пытаешься это защищать, тупой фанатик.
>>ты используешь объект и потом вдруг оказывается что ... нужно отнаследоваться >А в чём проблема, лол? Программистом надо быть, а не вайбкодей.
>...сжатое хранилище огромного массива данных для экономии RAM. Какой экономии? Что у тебя 1000 int по ссылкам, что в си-массивы занимают ровно одинаковое место. Экономии нет, есть упорядочивание, которое бессмысленно для гдскрыга. Иди уже прочитай как List/Vector устроены в нормальных языках. Прошло полмесяца, а ты до сих пор тупишь в этой теме.
>А ты ожидал, что ты будешь добавлять больше промежуточных действий, а код от этого будет ускоряться? Я думал будет работать на уровне питона и я смогу на гдскрипте писать либы/системы. Но там все очень плохо и вы фанбои способствуете сокрытию проблемы. К самому синтаксису гдсрипта я притензий не имею, это питоновское говно, но нормально, дело привычки.
>>Отсутствие неймспейсов гдскрипта >Потому что не нужны Как не нужно мнение художников и вайбкодей в разработке. А еще игры надо делать, это в демках у вас кода мало.
>Ты умалчиваешь о том, что пытался реализовать эту фичу через жопу, а не так, как это обычно делается. Проблема в том что ни в доке ни в гугле и даже нейронка не говорит об этом. Как проходит процесс разработки - столкновение детектится - да, информация об этом есть - ДА! Я проверил это и пошел дальше. Но потом появляется магическая ошибка. Оказалось что информация о столкновение у стоящего объекта появляется не всегда. Открываешь сорцы и понимаешь что вообще не должна передаваться информация, но иногда она все же передается. Почему? А хер его знает, надо сорцы качать и дебажить эту говнину.
То есть, сам годот меня в моменте обманул, если бы он сразу показал что у стоящего объекта нет информации (так и должно быть) - я бы сразу понял что я что-то делаю не то.
Вообще, characterbody какой-то костыль. Коллайдер есть, а толку нефига, только об стены биться (буквально).
>Нужно просто внимательнее читать документацию перед тем, как начинать срать говнокодом в IDE. Ничем она тебе не поможет, ты все равно обожжешься. Например ты задаешь группы через редактор - у тебя никогда не будет проблемы, но если задашь группу в _ready - ты привязываешься к восходящей инициализации со всеми вытекающими (кто-то не успел попасть в группу).
Решается это проблема вообще просто (выкинуть ноды, лол). 1) Есть этап построения дерева - ты строишь все объекты, регаешь сигналы, группы - все зависимости. 2) Есть этап инициализации объектов/модулей, там ты уже игровую логику инициализируешь. То есть, можно было просто сделать восходящий метод и нисходящий. в первом движковые/сценовые фичи, во второй твоя игруля. Если бы разработчики делали бы игры, они бы это поняли (в юнити же это поняли). Но у нас движок витрина.
>>у нас не родитель создает ребенка (как в любом софте), а ребенок создается сам до родителя >Ты просто не шаришь в программировании. Кто еще не шарит. Ты как подросток думаешь крайностями. Никто не заставляет тебя руками ноды добавлять, если ты уже их добавил в редакторе (движок уже знает куда что расставить).
В общем, в вебдрисне есть специальные события (не одно) - когда построение DOM дерево полностью завершено и ты можешь начинать работать с ним. Так делают все вменяемые разработчики, никто не замешивает момент построение дерева с логикой (как мля разместить персонажа около дома, если процесс построения графа с домом еще не завершился? Это бред, создай все - дай мне работать со всеми зависимостями).
>Лол, "в сях" у тебя была бы функция Ты никогда не видел даже сорцы на сях, не говоря о том чтобы писать на нём.
>Если бы ты играл в игры, то знал бы, что в большинстве компьютерных игр контроль персонажа клавишами клавиатуры никак не связан с управлением GUI мышкой Если бы я делал не движок витрину, то есть делал бы движок по экспириенсу реальных игр, я бы вообще не поглощал ничего как в годоте и вообще бы не грузил разработчика слоями событий (нафига ему мои кишки?) я бы просто детектил где был, скажем клик, и передавал инфу в одном и том же событии. Потому что кликнуть можно за меню, но решать будет ли двигать персонаж когда открыто меню (для стоншарда - да, для скайрима нет) это игровая логика. Тоже самое с WASD, где это движение с открытой картой, а где-то WASD это поле поиска зелья. Ты сам решаешь отключать движение, все что я тебе могут дать это инфу находиться ли поле ввода в фокусе или нет. Например, в доте ты ищешь поле поиска item и у тебя не кастуются буквенные спелы.
Главное в жизни что - не наябывать людей и делать не фасад-движки.
>>1109967 >Главное в жизни что - не наябывать людей и делать не фасад-движки. А вообще страшно, когда я - вебмакака, в архитектуре понимаю больше чем разработчик годота. Должно быть наоборот, это около системная разработка, хай-левел так сказать.
>>1109967 99% что ты как и другие ньюфаги облажался в своем коде, но поскольку признать это стыдно (еще бы у тебя может даже есть опыт вебмакаки) то ты считаешь что это баг в движке. Не ты тут такой первый, не ты последний.
>>1109856 Так у тебя под высокой нагрузкой, скорее всего, буфер принтфа просто не справился. Тебе надо было проверять не выводом сообщений, а установкой каких-то переменных. А потом уже неспеша пройтись по всем нодам, и посмотреть, есть ли реально баг.
Я решил перейти от слов к делу. Я сделаю на C# библиотеку вроде MonoGame с нуля, и 2D игру, чтобы доказать как это просто. Я хочу использовать tiled, поэтому это будет игра с тайловыми картами.
>>1110007 C++ сложный для новичков из-за своей дырявости (например, очень легко сделать ошибку, и компилятор не укажет где эта ошибка и в чем она заключается). Геймдев на C++ это одна из причин, почему новички тянутся к готовым движкам и почему всякие гдскрипт существуют. C# простой для геймдева и все его знают из-за юнити.
>>1109990 >99% что ты как и другие ньюфаги облажался в своем коде, Естественно, но только я исправляю свой говнокод, особенно архитектурные ошибки. И не публикую его пока не вижу что это уже "продукт".
>>1109992 Там баги нет, с чего ты решил? Буфер между вызовами функций, я надеюсь тоже нету, но это годот, тут возможно все (да не, это было бы уже ппц).
>>1110009 А зачем делать что-то рассчитанное на новичков? Ну и C# это сложный язык, хз откуда мнение что он какой то простой. Вот только последние нововвведения C# 11: сырые строковые литералы, обязательные члены (required), шаблоны списков, статические виртуальные члены в интерфейсах C# 12: первичные конструкторы (для классов и структур), выражения коллекций ([]), псевдонимы любых типов (using Alias = ...), параметры по умолчанию в лямбда-выражениях; C# 13: коллекции params, новый тип блокировки System.Threading.Lock, улучшенный ref struct в дженериках, символ побега \e C# 14: расширенные члены (extension members), контекстное ключевое слово field для свойств, лямбда-параметры с модификаторами, сокращённое зануление ?.=; C# 15 (Preview): типы-объединения (union types), закрытые иерархии классов (closed), аргументы выражений коллекций через with(...), разметка переходов по меткам для break/continue. >>1110010 А что ты собрался доказывать в примитивном 2д? Я там делал игры еще на голом андроид апи и еще раньше на j2me. Без всяких движков. Годот нужен только ради простого 3д.
>>1110001 Ты вайбкодя? Если нет, публикуй сорцы, это будет интересно. У меня была похожая идея, только я не решался, может вдохновишь меня. Только вопрос, почему аналог моногейма, а не сам моногейм?
>>1110012 Буфер вывода строк. Там же системный используется. У меня просто есть предположение, что ты стресс тестом заспамил его кучей сообщений, вот они и вывелись в другом порядке.
>>1110014 Это отчасти правда, ну так не используй легаси говно, пиши на современном диалекте используя современные возможности вроде auto, constexpr и там все модно молодежно прям как зумеры любят.
>>1110013 Тебе не обязательно использовать и знать весь функционал. Я до сих пор не выучил все модификаторы доступа, потому что все не нужны на практике, но если надо я схожу и быстро освежу знания.
Сам C++ тоже синтаксический монстр, но сложный он из-за UB, сигфолтов, вывода ошибок (особенно из-за шаблонов), работой с памятью итд.
>>1110014 >А С++ это кусок легаси говна с андефайнд бехавиор на андефайнд бехавиор, поэтому код на нем уныло писать, уныло поддерживать Зато не уныло видеть приятный перфоманс на реальной мультиплатформе. Ты можешь из с++ сделать с# с appdomain, без рофлов
>>1110016 Да все логично call_deferred вызывает функции в порядке их регистрации (и совпадёт с восхождением _ready). Но в доке правда нет инфы что это фиксированное поведение.
На самом деле быстро приходишь к ручной инициализации типа сhild1.setup(inject1, inject2) сhild2.setup(self, inject3) сhild3.setup() Потому что главное зло это NodePath (еще одно доказательство что годот делается для облегчения вката новичков, а не для разработчиков).
>>1110018 Ага, напишешь ты на constexpr, держи карман шире. Модули из 20(!) стандарта на данный момент нормально поддерживает только шланг(gcc их поддерживает номинально, но они в нем не работают, такой вот прикол блять), про 23 или 26 я вообще молчу. Уже разогнались на нормальную рефлексию? Ахаха, ребят, через 4 года увидимся, авось заработает. Ориентируйтесь максимум на 20 стендарт, а лучше - на 17, все остальное - может внезапно вылезти боком, или раком.
>>1110026 Модулем можно мощнейше забустить компиляцию godot-cpp, потому что без модулей - любой пердеж приводил к компиляции заголовков движка, что очень пиздато сказывалось на времени компиляции, да и вообще - можули реально удобные, зачем терпеть инклуды если можно терпеть отсутствие поддержки модулей практически у всех иде кроме жижбрейнс и через пень колоду вскод >В геймдеве нинужно. В геймдеве может и не нужно, а в годоте bind methods, bind methods, bind methods .........1000 раз нахуй ..... bind methods Добавил поле - bind methods, get set И тут невольно думаешь - я что, ебанутый? И делаешь рефлексию и кодоген который поддерживает атрибуты, генерирует типовой домен, дает возможность инстансить типы и инвокать, а на посошок - кодогеном генерируется весь bindmethods бойлерплейт.
>>1110018 > используй легаси говно, пиши на современном диалекте используя современные возможности вроде auto, constexpr и там все модно молодежно прям как зумеры любят. Да там все равно говно
>>1110022 > Зато не уныло видеть приятный перфоманс на реальной мультиплатформе. На шарпе такой же
> Ты можешь из с++ сделать с# с appdomain, без рофлов Нет, не могу, потому что у с++ нету формальных языков ограничений и сущеостей которые есть в шарпе и делают код более поддерживаемым.
>>1110033 >Нет, не могу, потому что у с++ нету формальных языков ограничений и сущеостей которые есть в шарпе и делают код более поддерживаемым. Ну не можешь так не можешь, я могу.
>>1110018 Вы недостаточно ненавидете C++ Это настолько запутанный и непредсказуемый язык, что для него существует целый жанр головоломок, которые любят задавать в книгах и выступлениях по C++ https://cppquiz.org
C# очень простой. Учить в нем возможности так же просто, как выучить как открыть блокнот и редактировать файл в windows.
>>1110039 бОльшей частью этих возможностей, а точнее комбинаций синтаксиса, просто не понадобится пользоваться, если пользоваться адекватным, современным подмножеством.
>>1110037 Брать С++ либы, лепить узкоспецифичный движок под твою игру/нишу. Никому движок общего назначения не нужен, слишком дофига у двух фаворитов, чтобы в соло конкурировать.
>>1110039 >целый жанр головоломок, Паззлеры есть везде, помню даже смотрел java puzzlers на какой-то конференции, а джава на тот момент была примитивна как палка, оказалось даже там есть подводные.
>>1110043 >Брать С++ либы, лепить узкоспецифичный движок под твою игру/нишу. Чтоб зарелизиться не за 4 месяца а за 4 года? >Никому движок общего назначения не нужен, слишком дофига у двух фаворитов, чтобы в соло конкурировать. Мне не нужны фавориты, я делаю лоуполи слоп
>>1110048 >Чтоб зарелизиться не за 4 месяца а за 4 года? Что тебе еще дает годотя кроме визуального редактора (и тормозов)? 3D редактор у тебя есть, редактор тайлов тоже.
>>1110051 >Что тебе еще дает годотя кроме визуального редактора Мультиплатформу Собранные воедино опенсорс либы, работоспособность которых проверена кучей народа Менеджмент ассетов Поддержку у большинства нейросетей без потребности тратить токены на ознакомление с апи под каждый пердеж Мониторинг Открытый код Много готовых модулей Возможность писать свои модули, вплоть до своего рендера Хорошая производительность при условии правильно растущих рук
>>1110055 >Мультиплатформу Есть давно. >Собранные воедино опенсорс либы, работоспособность которых проверена кучей народа Так по сути - создать свой движок это заниматься склейкой готовых либ >Менеджмент ассетов Нафига? Ты же не попил годотю делаешь, а движок для своих игорь >Поддержку у большинства нейросетей без потребности тратить токены на ознакомление с апи под каждый пердеж Какие-то додеп проблемы вайбкоди, если программист смог сам склеить либы и может отлаживать код этот код, ему ничего не нужно уже, там хай-скиллуха, нейронка течет по таким альфа-кодерам и хочет на базе их опыта учиться. >Мониторинг Что это? Делать тулы отладки? Это ты будешь делать вторую очередь после склейки либ >Открытый код Это уже твой код, он не закроется, главное бэкапы делай. >Возможность писать свои модули, вплоть до своего рендера Гибкая и правильная архитектура - то ради чего ты и начинаешь свой движок. >Хорошая производительность при условии правильно растущих рук То что ты и будешь полировать, потому что у тебя нет сроков продаж как у кабанов (как проприетарных так и хайпожоров в попенсорсе). Полировка алгоритмов это, наверное, самое интересное во всем процессе.
>>1110056 >Делать тулы отладки? Там пчел сделал хотрелоад на подмене dll'лок, на zig. Только были какие-то проблемы с текстовыми литералами. Вот где круто.
>>1110057 Я бы сделал грязь и сделал бы скриптовый язык на go - асинхронность под капотом. - дешевые зеленые потоки - компиляция по скорости как у динамикодресни - фиксированная сборка мусора (если за эти годы они ничего не поменяли, я не следил). - защита от циклических ссылок на уровне языка - утиная типизация интерфейсов, иногда это плюс - например в геймдеве, а иногда минус. Но благодаря этой штуке можно элегантно склеивать все. - отсутствие ООП.
>>1110058 Смешно, но когда я услышал о годоте, я думал он на го написан или использует го. Эти фрики везде добавляют прификс го в своем софте и я думал это по типу dotnet - godot
>>1110056 >Есть давно. Нету пока не доказано обратное. Доказывать - лишняя работа. А ведь ее реально нет, никогда не знаешь когда твой франкенштейн жидко пукнув обосрется не инженерном зионе, так что тут годот снова в плюсе. >Так по сути - создать свой движок это заниматься склейкой готовых либ А зачем мне этим заниматься? Хоть одну вразумительную причину которая ускорит релиз рабочей игры приведи. >Нафига? Ты же не попил годотю делаешь, а движок для своих игорь После такого сообщения просить показать игры бессмысленно, так как их нет и они даже не в процессе >Что это? Делать тулы отладки? Это ты будешь делать вторую очередь после склейки либ Уже есть готовое, зачем >Это уже твой код, он не закроется, главное бэкапы делай. Так еще и апдейты приходят, новые фичи, оптимизон. Красота. >Гибкая и правильная архитектура - то ради чего ты и начинаешь свой движок. Я могу сделать любую архитектуру в годоте за счет инструментов программирования редактора, вплоть до полного отказа от нод с сохранением редактора как менеджера ассетов. >То что ты и будешь полировать, потому что у тебя нет сроков продаж как у кабанов У меня есть сроки продаж в том плане что я не живу вечно и не хочу делать одну игру десять лет, оно того буквально не стоит, особенно если ее можно сделать за год >Какие-то додеп проблемы вайбкоди Нотч, линус торвальдс - даже эти староверы открыли глаза, а двачерные шизики до сих пор живут в 2020 году, ничего нового
>>1110055 >работоспособность которых проверена >Хорошая производительность проверена отрицательно. а какая производительность мы уже выяснили на примере одной игры.
>>1110064 я тоже делал редактор, пока не оказалось что это куча говнокода которую надо поддерживать в одиночку. больше не делаю. если ты можешь сделать скрипт перемещения объекта, то можешь сделать и "редактор" в игре.
>>1110062 >пукнув обосрется не инженерном зионе, Я больше ожидают это от движка-витрины. И это будет еще одно вечно висячее ишью в копилку. То есть, никто не будет фиксить твою проблему, движку важен хайп и первичное восприятие для вкатунца, а не разработка игр - последние еще денег не приносит да, приносит хайп, но это хайп уже внутри сообщества, а им важен внешний охват вкатунцов
>А зачем мне этим заниматься? Чтобы не завесить от проприетарных движков, которые мало что дают на самом деле. Это как услуги сборки ПК. Либо ты сам собираешь с любовью к своему, либо тебе собирают, но кто знает как там термопасту намазали, где от винтов плата лопнула итд.
>Хоть одну вразумительную причину которая ускорит релиз рабочей игры приведи. Так вы и на годоте нефига не делаете релизы. За те 10 лет не деланья игр, у тебя был бы как минимум движок.
>После такого сообщения просить показать игры бессмысленно, так как их нет и они даже не в процессе А смысл показывать, у меня есть целые симуляции на позаимствованных спрайтах или на плейсхолдерах в виде кружков/квадратов. Это глубокие проработки, но выглядит хуже чем ваши римворд или ранний факторио (пик). Я знаю что школота польёт говном, я знаю как визуал важен, но пока не до него.
>Я могу сделать любую архитектуру в годоте Но какой ценой.
> вплоть до полного отказа от нод Потом ты проснешься утром и осознаешь - а зачем мне вообще годот?
>У меня есть сроки продаж в том плане что я не живу вечно и не хочу делать одну игру десять лет, оно того буквально не стоит, Какая разница, ты 10 лет не делаешь тоже самое на годоте.
>особенно если ее можно сделать за год Очередная индюшатина на 2 часа не интересна никому. За год ты сможешь сделать игру, если только у тебя контент накопился за 10 лет.
>Так еще и апдейты приходят, новые фичи, оптимизон. Красота. Я уже боюсь обновляться, честно. То что они ломают в миноре, это ппц. Геймдев это та еще кустарная говнина мира IT, нигде такого бардака нет, даже js макаки с их инфраструктурой выглядят на 10-15 лет взрослее, чем геймдев.
>оптимизон Так для начала надо выкинуть скриптовый слой из языка.
>даже эти староверы открыли глаза Жить мнением авторитетов - путь вайбкоди. Во первых там линуса неплохо так продавили за последние 10 лет его даже разок добровольно "отменяли" от работы. Надо понимать как устроен рынок и какие там возможности лоббирования. Во вторых человек всю жизнь долбился в линукс, это не наделяет его всемогущими знаниями. Ему показывают ту же йобу что и школоте - он говорит - ого, наверное за этим правда будущее. На фоне миллиардного пузыря, надо быть экспертом чтобы видеть искусственный поддув и не каждый технарь готов в этом реально разбираться и тем более не каждый пойдет против всемогущих корпоратов, которые завтра через нужный ресурс тебя неявно отменят.
>>1110069 >Я больше ожидают это от движка-витрины. На годоте уже выпущено больше игр, чем на любой другой foss движкописе, и которые гарантом работают на куче платформ. Так что воевать со статистикой ты конечно можешь, но от этого тебе не будет. >То есть, никто не будет фиксить твою проблему Код открытый. Если твою проблему не фиксят - значит фиксить ее больше некому или никого она не интересует, тогда ты берешь клод и фиксишь ее сам. Но я пока что такие не встречал. >Чтобы не завесить от проприетарных движков, которые мало что дают на самом деле Я просто сменю зависимость. С проприетарного движка на проприетарную движкописинг шизу у меня в голове. Но если у годота я хотябы могу поискать ишью, где могут быть написаны обходы проблемы, то бздотяэнжин подобной фичи лишён. >Так вы и на годоте нефига не делаете релизы. За те 10 лет не деланья игр, у тебя был бы как минимум движок. Уныло набрасываешь, попробуй еще раз >А смысл показывать, у меня есть целые симуляции на позаимствованных спрайтах или на плейсхолдерах в виде кружков/квадратов. Это глубокие проработки, но выглядит хуже чем ваши римворд или ранний факторио (пик). Я знаю что школота польёт говном, я знаю как визуал важен, но пока не до него. Визуал - самое важное, это блекпилл гд. >Но какой ценой. Ценой половины недельного лимита в клоде >Потом ты проснешься утром и осознаешь - а зачем мне вообще годот? Плохо читаешь, я написал зачем >Какая разница, ты 10 лет не делаешь тоже самое на годоте. По себе не суди >Очередная индюшатина на 2 часа не интересна никому. За год ты сможешь сделать игру, если только у тебя контент накопился за 10 лет. Код это тоже контент. Я его создаю с нейронками и за счет того что они знают годот - очень быстро, плюс годот на себя берет все что я описал выше. А графический контент обычное дженерик месиво с маркетов, более менее стилистически подобное, мне большего не надо. >Так для начала надо выкинуть скриптовый слой из языка. Он будет пропукивать меньше чем бздотя энжин, это прогрев обычный. >Жить мнением авторитетов - путь вайбкоди. Я стал вайбкрдером когда все авторитеты плевались от вайбкода, при этом имея за плечами 5 лет коммерческого опыта.
>>1110078 >На годоте уже выпущено больше игр, чем на любой другой foss движкописе Мне нужен высокопроизводительный движок, новеллы, jrpg и прочий 2D шлак, можно и на scratch 3.0 сделать.
>Код открытый. Вера в святой попенсорс, что кто-то примет твой код, будешь его параллельно таскать и патчить все версии ручками.
>Если твою проблему не фиксят - значит фиксить ее больше некому или никого она не интересует Тем временем почти 6 лет висит ишью с застреванием коллайдеров на плоскости. Просто им невероятно похер (скорее всего пофиксив доступ начнет что-то куда-то проваливаться, поэтому и не трогают, чтобы не сломать у других).
>Визуал - самое важное, Я в отличие от тебя разбираюсь в маркетинге. И понимаю что надо делаю.
>тогда ты берешь клод и фиксишь ее сам Дашь 100К $?
Сразу говорите что вайбкоди, ну триггерите только.
PS >при этом имея за плечами 5 лет коммерческого опыта. Ты тот школьник который говорил про 5 лет опыта в 15 лет. Да? вас там четверо с одного класса
>>1110067 чем больше кода кода, тем больше ответственность, тем больше багов. поэтому большая кодовая база это всегда минус. на один баг в raylib будут тысячи багов в годоте.
>>1110118 >Мне нужен высокопроизводительный движок Высокопроизводительный это какой? Энивей - на рынке полно высокопроизводительных движков. Вопрос - чем ты готов жертвовать за производительность? Мне например достаточно просто хорошей производительности, как у движков десятилетней давности. Кому нужен предельный фпс - пусть пишут свои движки или используют юнити ecs / bevy >Вера в святой попенсорс, что кто-то примет твой код, будешь его параллельно таскать и патчить все версии ручками. Никто не святой. Сама возможность редактировать хороша сама по себе в перспективе >Я в отличие от тебя разбираюсь в маркетинге. И понимаю что надо делаю. Даже френдслоп обязан быть не вырвиглазным, игра в стиле пс1 интересует только полторы калеки ценителей. Без превью и без красивой (реально красивой) демо твою игру скипнут нахуй и даже разглядывать не будут. >Дашь 100К $? На годот надо гораздо меньше. А вот на бздотяэнжин - вполне может и 100к$ потребоваться. С сомнительным результатом. >Ты тот школьник который говорил про 5 лет опыта в 15 лет. Нет. Но ты видимо тот школьник который разбирается в маркетинге.
>>1109816 >Анон, ты отвечаешь "зог-шизу", он реально поехавший. Это чья-то локальная нейронка, обучающаяся на дваче и всяком другом нижнем интернете. Из-за скудной базы и ограниченных ресурсов выглядит как поток бессвязной хуйни. Вот моя ЗОГ теория начсет этого "анона".
>>1110014 >С++ это кусок легаси говна с андефайнд бехавиор Зачем ты пишешь на нем андефаинд бехайвор код? Если ты не проинициализировал переменную - ты её не проинициализировал. В любом языке.Какой-то язык за тебя заполнит эту переменную дефолтным значением, какой-то просто отсчитает на стеке её размер и ничего не будет делать. В итоге в ней окажется стековый мусор. Но ошибка все равно твоя, а не языка. Ты сказал "Дай" но не сказал чего и сколько.
>>1110205 > Вот моя ЗОГ теория начсет этого "анона". Да это уже и не теория. Макака реально держит "штат" ботов, чтобы они изображали постинг на этой полумертвой пораше. Спасибо Абу за такое свободное общение.
>>1110209 > Зачем ты пишешь на нем андефаинд бехайвор код? Если есть возможность что-то сделать - это кто-то сделает. Если нужно что-то держать в голове - это занимает ресурсы.
Зачем тебе каждый момент думать о том что "надо" и занимать этим контекст башки, вместо того чтобы думать над смысловым наполнением кода? Тип с того что ты проконтролил андефацнд бехавиор или просто какую-то гвонопрактику - это что даёт тебе? Разве не лучше было бы, чтобы этим не надо было заниматься?
>>1110216 андефаинд бехейвор - явный признак что есть именно логическая ошибка в коде, не синтаксическая. А именно твой ход мысли как программиста свернул не туда. Например у мебя может быть динамический массив, ты где-то сохранил ссылку на его элемент, потом в этот массив что-то добавили, он релоцировался в новую память, а ссылка осталась указывать на старое место. Это типичный андефаин. Ты не всегда можешь на этапе компиляции знать когда массив релоцируется, а когда нет и в какой момент в него что-то положат. Поэтому хранение ссылок на элемент - это именно алгоритмическа я ошибка. Программа 100 раз отработает правльно, а 101 упадет по СегФолу или прочитает мусор, или запишет в мусор вместо той ячейки куда ты думал что оно пишется. И таких примеров можно много придумать. Андефаин всегда косяк самого коди, а не языка. Где-то язык жопу тебе подотрет, где-то нет. А где-то сгенерирует скрытого кода больше твоего функционального, только чтобы кодя нигде не обосрался случайно. Все эти костыли - прямое следствие криворукости человека.
>>1110218 >андефаинд бехейвор это просто означает, что в спецификации языка не прописано что должно произойти (разработчики компилятора сами решают что должно произойти). проблема в том, что разработчики конпеляторов интерпретировали это как "просто не пиши код приводящий к неопределенному поведению ЛОЛ" и использовали как возможность агрессивных оптимизаций. ничто не запрещает сделать C++ компилятор, который будет возвращать ошибку при неинициализированной локальной переменной, или выбрасывать исключение при обращении к несуществующему индексу массива.
>>1110218 > андефаинд бехейвор - явный признак что есть именно логическая ошибка в коде, не синтаксическая. Ошибки - это неотъемлемая часть разработки, их не избежать. Ты сильно хочешь чтобы ошибки крашили с сигсегвом приложение с оборванным колстеком? Зачем? Разве не лучше, когда язык задизайнен так, что там логические ошибки приводят, а то что приводит к сигсегвам - статическим анализом недопускается? Дырявые С++ либы это бичи любой разработки ща.
И как я говорил выше - любые вещи которые надо постоянно держать в голове занимают мыслительный ресурс. Зачем тебе занимать голову этими незначительными техническими нюансами на уровне языка? Тип чего крутого мы можем сделать ценой вот этих проблем?
Всё что ты рассказываешь это замечательно, но это теория, на практике забудут, не заметят, забьют.
>>1110220 ирония в том, что безопасный C# по производительности приближается к C++. то есть можно сделать и безопасно и быстро. у плохих решений C++ языка просто нет оправданий. это просто плохой язык.
>>1110223 >Тип чего крутого мы можем сделать ценой вот этих проблем? Писать рантайм вещи, которые не по кнопке пользователя один раз что-то сделают, а постоянно крутятся на фоне 60+ фпс и решают какие-то динамические задачи. Писать низкоуровневе вещи, например работа с аудиопотоками и.т.д
>>1110252 можно в vs code сделать breakpoint на исключениях и сразу прыгнуть на место ошибки, и посмотреть состояние всех переменных, объектов и тд. после таких супер возможностей возвращаться к c++ никто в здравом уме не захочет.
>>1110260 Скорее в 1%. Если пишет не нуб или шизик, а чел, пользующийся аккуратными приемами. Сейчас наверное можно еще закидывать код в нейронку и просить найти UB
>>1110252 >И я получу нормальный краш лог с целым стеком В плюсах ты получишь такой же краш лог, который развернешь с собранных обьектников(надо на каждый релиз хранить набор обьектников). Прямо сейчас так разбираю продовые падения с wasm -o3, которые гдс любезно ловит и шлет на сервер аналитики. От крашей никуда не деться, они будут всегда, санитайзеры ловят то что ловится без проблем и детерминированно возникает, это убирает где-то 80% падений, но все равно есть плавунцы, которые приходится ловить вот так. >но не исключения. проблема в том, что в 99% случаев будет тихая поломка Ну будет и будет. Чай не софт для боингов пишем. Подавляющее большинство ошибок находит санитайзер, остальные проценты плавающих багов доберешь с багтрекера. >>1110266 >с таким отношением лучше сразу просить писать весь код на расте. Хуже языка для геймдева чем раст и не придумаешь. Ты воюешь с железом, насирая костыли для работы на разных платформах, выбиваешь из движка фпсы, воюешь с редактором, вечная потребность скрещавать ужа с ежом и прибивать жабу гвоздями сбоку, а тут еще и с компилятором пойди повоюй. >для фана нужно писать на C#, самый фановый язык Согласен с оратором. Пишу на с#, за меня нейронка бэкпортит на с++ и все довольны.
>>1110260 >но не исключения в крестах есть исключения, но ими часто не пользуются из-за дорогивизны, ну и проблем они приносят соизмеримо с пользой. Лучшее решение - нормально проектировать архитектуру, чтоы вероятность получения невалидных данных была сведена к минимуму самой логикой программы, а критичные проверки переносить на ассерты и статик ассерты. И исключения и обвешивание кода ифами на каждые входные данные - хуевый кодстаил на самом деле. Такое разве что с сишными библухами операционнки приходится делать, потому что там почти каждая системная функция может пойти не так, и там приходится по ифу добавлять на каждый вызов. Но в языке с ООП это можно свести к минимуму.
>>1110320 Исключения в любом языке будут дороже, чем без них. Компьютер не выполняет код С# напрямую, все накладные костыли сишарпа от тебя просто спрятаны и ты думаешь, что их нет
>>1110247 >Это уже фантазии про безопасность шарпов. Ну будет у тебя не паник, а NullPointerException. Ты можешь (должен) поймать ошибку и залогировать её. Попросить прислать логи лучше чем просить сделать дамп памяти (тебя пошлют вместе с твоей игрой).
>>1110358 >компилятор jai Еще один язык со скобками вверх, двоеточием спереди. Сидят делают одно и тоже, только символы местами меняют. Ппц дурка.
Между тем новыми технологиями за 30 лет является го, с диким обсёром в дизайне языка, всякие элексиры с инопланетным синтаксисом. И раст, которые вроде пошли по правильному пути, но в моменте насрали себе в штаны (что ожидать от людей носящие чулки. Кстати, изначально раст был совсем другим, в нем даже были зеленые потоки).
При этом нет ни одного языка который решает сложность системы или сопровождения кода (80% всех работ программиста). Или до сих пор нет языка где контрактами выступали чистые данные, а не функции/методы (я хотел сделать, но современный язык это в первую очередь инфраструктура и тулы - а это миллионы человека часов).
>>1110379 Такой херней не занимаюсь. Чисто производственный пайплайн. Планирую фичу. Обсуждаю архитектуру. Ревью кода делаю. Вообщем нейронка ничем от коллективной разработки не отличается, должен понимать если работал в галере. Там тоже могут набредить в три короба.
>>1110382 На правах нейровысера: Жесткие ограничения Borrow Checker при прототипировании: Разработка игр — это творческий процесс, где нужно постоянно менять логику, связывать объекты между собой (например, «Игрок знает про Оружие, Оружие знает про Игрока, и оба знают про Карту»). Строгий компилятор Rust («компилятор-тиран») будет блокировать такие циклические ссылки. Прототипировать механики на Rust значительно дольше и сложнее, чем на C# или C++. Вопрос Растовикам. в геймдеве действительно могут быть циклический зависимости, например система компонентов. Обычно человек не хочет писать логику здоровья, стамины и.т.д непосредсвенно в самом персонаже. Он делает компонент в который инкапулирует эту логику. Код становится чище, но формально мы получаем цикл. Персонаж знает о компоненте(так как он его содержит), но и компонент знает о персонаже, пусть и не его конкретный класс MyAwesomeCharacter, но его базовый класс как минимум, потому что предполагается что компонент должен делать что-то с персонажем, но из отдельного загона. Является ли такая связка циклической зависимостью с точки зрения Раста?
>>1110393 >Вопрос Растовикам. в геймдеве действительно могут быть циклический зависимости, например система компонентов. Обычно человек не хочет писать логику здоровья, стамины и.т.д непосредсвенно в самом персонаже. Он делает компонент в который инкапулирует эту логику. Код становится чище, но формально мы получаем цикл. Персонаж знает о компоненте(так как он его содержит), но и компонент знает о персонаже, пусть и не его конкретный класс MyAwesomeCharacter, но его базовый класс как минимум, потому что предполагается что компонент должен делать что-то с персонажем, но из отдельного загона. Является ли такая связка циклической зависимостью с точки зрения Раста? У растовиков есть блеви, которому чужда эта логика. Компоненты знают только о себе, сущности связаны с компонентами, системы видят архетипы и работают с конкретными наборами компонентов. Это ecs, и тут нет циклов. Если писать в такой компонентной парадигме - проблем не будет. Когда компоненты начинают держать ссылки на другие компоненты - это уже не ecs, потому что в ecs как минимум нет ссылок, в виду того что компонент это структура, а сущность - это граница набора компонентов
>>1110398 Так у меня и так не свой движок тащем-то а OGRE ez чисто виндовый, а ты по скриншоту мог заметить лялих Зато у меня собирается под винду линупс веб (сейчас) и еще будет андроед
>>1110393 Раст очень хорошо ложиться на дата-ориентированную разработку. Как раз ты начинаешь мыслить не ссылками между собой, а владением данных.
Забавно что в годоте сборка мусора реализована на подсчете ссылок, но вся система создана так (граф нод) чтобы максимально завязываться между собой, где подсчет ссылок плохо работает.
Второй вариант в расте уже близкий к ECS это связывать структуры по id. Это чем-то напоминает работу с базой данных. Самый гибкий вариант это завязка на ID + id-поколение Что-то типа кортежа EntityId(42, 7).
На самом деле ссылки и указатели это тоже в какой-то степени id, но в расте у нас нет гц (если не считать RC примитивной сборкой).
>>1110409 >На самом деле ссылки и указатели это тоже в какой-то степени id Я бы сказал, что это и есть просто адрес ячейки памяти. В реальной оперативе физически присутсвуют только 2 сущности с которыми программа может что-то делать. Это адрес ячейчи и её значение. Указатель - это адрес ячейки втупую, ссылка - это небольшой синтаксический сахар над указателем, чтобы не писать в коде постоянно стрелочки + немного другие правила для компилятора. ECS все равно придется работать с указателями под капотом, разве что для разработчика это может выглядить как-то по-другому, например называться ID вместо ссылки. ECS звучит интересно, но я пока не видел каки-то реальных примеров чтобы можно было организовать какую-то вменяемою игровую логики, например инвентарь, крафт,система экипировки(тоже сорт оф инвентарь). Как это все в ЕЦС выглядит?
>>1110396 >Местным безигорным вахтерам хоть кол на голове теши Да есть тут люди, которые флудят, но что-то делают. Меня вдохновляет фактория где на сотни тысяч - миллион объектов проц практически не грузится, в сравнение с играми парадоксов или какой-нибудь римкой, где данных не очень много, но уже в мид гейме на мощном ПК ты сосешь кактус (а в лейте лагодром). Хотя с точки зрения программного кода, те же попы в стелларисе или 20 юнитов в римке - это смешно для вычисления.
Сделать шедевральную 2Д дресню игру можно только на интересной симуляции. Поэтому я и занимаюсь холиваром исследованиями, потому что тот же годот выглядит как сомнительная дресня, только для новелл и рпгэх, коих миллион (да и вся разработка это рисования, а не увлекательный кодинг). Но в тоже время накидать идеи и симуляции быстрее всего в годоте.
Вот так и получается одно рукой массируешь годот, другой ощупываешь С++/Раст/Зиг/Го/Unity ECS.
>>1110410 Да, я посмотрел как в Расте они на Id решают связанность и вдруг понял что они поверх всего пересоздают указатели (со всеми их проблемами). То есть, они не решили проблему ссылок/указателей. Они абстрагировали до нового слоя тех же проблем (но пока не очевидных, потому что в моменте ощущается что проблема решена).
Я так понял поворот "не туда" был когда они решили на unique_ptr (С++) победить гонку данных, сделав правило - только один &mut.
То есть, они победили ручное управление памятью, но так как С++ тоже это сделали до них - они решили победить и гонку данных, создав в моменте просто колоссальное число ограничений и неудобств. Причем по умолчанию раст последователен, даже не асинхронен. Они решили проблему которой изначально и не было (все же проблемы многопоточности это другой класс задач, никак не связанный с проблемами владения).
Единственное что подкупает в расте это модульность и пакетный менеджер по дефолту (и гигадолгая компиляция ).
>>1110411 Емнип в факторио нет "миллионов" объектов, там трюк что объект исчезает когда попадает на конвеер, а конвеер это просто анимация. У меня так в одной игре дорожный трафик сделан, там нет прям отдельных мафинок, а просто прокручивается текстура, как будто река течет. Так то трюк старый, еще из 80х, так всяких болельщиков на стадионах анимировали. Ну и там другие виды группирования тоже есть, кластер одинаковых построек считается как одно, просто выдает электричество с множителем.
>>1110415 Я говорю не про отрисовку, я в курсе что рисуется только то что видишь (и вроде можно одним драв колом сделать).
Там есть как минимум плотно упакованные данные, в которых нужно менять как минимум позицию каждый кадр, плюс считать не уперся предмет в другой предмет или что-то еще (подобие коллайдера). То есть, ты не видишь, но мир продолжает считаться, в том числе и на других планетах.
>>1110354 Эта игра провалится 100%. $30 за 1000 сокобан паззлов это слишком много. Слишком нишевый жанр, неинтересный зумерам. Больше 100К не продастся.
>>1110422 >Причем тут технологии? >технологии ведут только к одиночеству и несчастью технологии заменяют общение с людьми на общение с машиной. раньше люди делали игры в командах в офисах. сейчас да в gd уже нет смысла заходить. зачем? а скоро и в v не будет смысла заходить. что там обсуждать? очередную из миллионов сгенерированную игру?
>>1110414 >когда они решили на unique_ptr (С++) победить гонку данных насколько я знаю unique_ptr не явзяется многопоточным, ну тоесть т ы можешь его конечно из любого потока обратится и даже удалить объект под эим птром, но если другой поток в этот момент его использовал, то он пососет бибу. Будет либо краш либо тот же самый андефаинд бехейвор. Эта проблема решается через SharedPtr это тоже RAII обертка которая решает проблему ручного менеджмента памяти, но имеет метод .Pin(). В момент использования из другово потока ты просто пинишь указатель если он валиден а вконце отпускаешь. И он удалится только тогда когда он не запинен и счетчик ссылок стал равен нулю.
>>1110410 >Как это все в ЕЦС выглядит? В ецс это все выглядит как наборы массивов компонентов (которые являются структурами), хранить где либо индекс на определенный компонент или сущность бессмысленно, сущность это просто виртуальныая метка на компоненте, что компонент часть сущности с определенным уникальным id, не более того. Все связи компонентов с компонентами происходят в системах, где единственный ориентир - id контейнеров + область прохода прохода системы (все/только измененные по наборам типов). У ecs архитектуры и архитектуры работы гпу очень много общего, включая бессмысленоость пытаться хранить ссылку на один определенный пиксель или вертекс.
>>1110419 Это не про рендеринг, а про модель и расчеты. Перебирать даже оптимизированный массив или ецс из 13151 электростанций и складывать дольше, чем один объект кластер выдающий 13151 ватт. Перебирать массив 100 объектов и инкрементировать им координаты дольше, чем иметь объекты со скроллящейся текстурой, пару прямых участков и пару угловых поворотов. Там все строится вокруг конвееров и труб, выдающих некое N в минуту, вместо того чтобы обсчитывать индивидуальные ящики. Это на кликер похоже.
>>1110427 >технологии заменяют общение с людьми на общение с машиной. Никогда не было общения. Нормальные люди устают от срача и ливают, а ноулайферы сидят компенсируют потребности вместе с ЧСВ. В итоге полная дурка, ноль диалога, ноль кооперации, десятилетиями одно и тоже.
А вот с нейронкой как-будто реально диалог и рассуждение есть, примитивное, но она не дрочит свое ЧСВ и тема развивается.
>>1110431 С потоками надо базу знать, как с данными работать. Это другая область проблем. В итоге они сделали сложнее чем нужно было, из-за чего им пришлось даже переизобретать указатели (id). Тот случай когда понимали как сделать хороший язык, но в команде не было реального инженера, который бы сказал - это оверкилл, вы обосрались.
То есть, основные сложности баран-чекера это как раз ограничени &mut чтобы где-то у кого-то там когда-то гонки не сработало (реально люди в многопотоке почти не работают и изолируют все тонкости или делают типы с фулл поддержкой - синхронизацией внутри, или атомарными данными).
>>1110440 Ну когда ты открываешь область с манипулятором - он при тебе не начинает поворачиваться, ты видишь его в моменте работы, а значит вся эта симуляция обсчитывается в реал тайме.
Несколько миллионов объектов для такой игры это даже не середина игры, а жрет он меньше браузера. Между тем у параходах все расчеты попов - это абстрактные цифры, причем многие данные можно отложить и не долбить каждый кадр и даже секунду. В факторио такой роскоши нет (может только на жидкости и энергии, все остальное имеет физическое преставление).
>>1110457 Ты угораешь что ли? Если мунипулютор работает со скоростью 3 ящика в минуту, то его угол всегда автоматически известен из текущего времени на часах. >Несколько миллионов объектов Ты чем читал? Там несколько сотен объектов-конвееров с движущейся текстурой.
>>1110375 Да чего тут непонятного, нейронка написала огромный дизайн документ, в котором божилась, как важно не плодить год обджекты, создала год класс на 2 тыщи строк, а попытавшись рефакторить, пукнула обмякнув и потеряла работу за сутки.
>>1110460 >Ты чем читал? Он римворлдошизик с додиезом головного моска.
>>1110411 >Сделать шедевральную 2Д дресню можно только на интересной симуляции. Поэтому я и занимаюсь холиваром Шизик, "симуляции" - это не про масштабность, не количество кусочков говна на конвейере говна, и ВНЕЗАПНО даже не про рЕаЛиЗьМ игровой среды.
Симулятор - это, в целом, просто "модель чего-то". Вымышленного или реального чего-то - не важно. Масштабного (мильёны абйектов!!!) или нет - тоже совершенно не важно. !!!ФАН!!! игры-симулятора не складывается из количества. Каждый раз, когда оптимизируешь, помни: качество >>>> количество.
>(да и вся разработка это рисования, а не увлекательный кодинг) Да ты даже своим "увлекательным" кодингом не занимаешься. У тебя весь "кодинг" - это тупо насрать миллионом пустышек и применить к ним одну очень примитивную операцию... При этом ты не веришь в конечные автоматы и лезишь в "клон римворлда"...
>>1110467 @ Какой у тебя кодинг, если ты тимлид обычный? @ Какой у тебя кодинг, если ты техлид обычный? @ Какой у тебя кодинг, если ты архитектор обычный? @ Какой у тебя кодинг, если ты техдир обычный?
>>1110452 Нейронки сильно подкручивают чтобы они начали спорить. Потому что сначала их все прогибали и они врали что ты во всем прав. Но теперь, бывает другая крайность, когда ей прям разжевываешь где у нее косяк, а она хамит что ты не прав. На прошлой неделе вайбкодил шахматную головоломку. И пишу - у тебя баг, король противника ходит и тут же пишет пат. Пат не может быть раз королю было куда ходить, вот позиция с багом. Нейродурак включает чсв и отвечает в духе, ты не понял, бага нет, это противник нашел умный ход и тебя переиграл. Я продолжаю настаивать - и только тогда уже признает и исправляет. В другом ответе пишет что нашел в моей версии баг, а в его версии исправил (если че, весь код его был - то есть он решил свалить на меня).
>>1110463 >>1110479 как я понимаю нейрокал принципиально запрограммирован таким образом, чтобы всегда соблюдался принцип - почитал, отредактировал, сбилдил. и чтобы всё заработало с первого раза. только так можно выполнять задачи в разумное количество токенов и не падая в циклы переписываний
и это приводит к тому, что нейрокал не может хорошенько "сломать" твой код. чтобы все воображаемые тесты обосрались, отвалилась половина механик, но в результате переписав заново некоторое количество кода и отказавшись от некоторых незначительных функций, ты получишь стройный рабочий модуль
нейрокал как бы бесконечно наслаивает код поверх. первоначальная дерьмовая архитектура становится нерушимым базисом, артефакты прототипирования становятся отлитой в граните истиной, все рассуждение сводится к тому как бы добавить сюда новый какиш, не сломав существующий код
пока единственный найденный способ бороться с этим - соблюдать минимальный публичный апи, и когда настанет время попросить написать весь модуль с нуля. но это тривиальный случай рефактор, и как всё тривиальное, у тебя не будет "пухнуть" хорошо изолированный модульный код, у тебя будет пухнуть клей, на который всё завязано
Пздц. Нашла неиспользуемый файл, я спросил, почему он не используется? А говорит он есть в дизайн документе, но она просто нахардкодила чего-то по всему проекту, поэтому берет и удаляет.
С точки зрения капитализма в ролике про то, как нарисовать треугольник на N64 нет смысла: это не актуально, это никому не интересно, это не трендово, это никак не привлечет просмотры каналу для монетизации. Это - абсурдный ролик. Это анти-ИИ манифест.
>>1110460 >Ты угораешь что ли? Если мунипулютор работает со скоростью 3 ящика в минуту, то его угол всегда автоматически известен из текущего времени на часах. Угол у тысяч объектов высчитывается где? Откуда берутся все состояния? Кто и как меняет эти состояния? Само наверное? Будем честны игры ты ни разу не делал, как большая часть годот треда?
>Ты чем читал? Ты херню написал, научись формулировать мысль. Нет желания пытаться понять вайбкодю.
>>1110466 >Шизик, "симуляции" - это не про масштабность Симуляция это построение геймплея на алгоритмах и закономерностях. То есть, это всегда что-то где-то вычисляется. Замерить - протестировать это нормально в разработке, думать о качестве это тоже нормально. Массовость вторична, но она передает эпичность, что плохого сделать чтобы 200 жуков грызли базу и при этом не было лагодрома?
>Он римворлдошизик Недостижимый уровень для местных художников, челы в годот треде даже не имеют представления об организации времени через тик-систему. Как вы вообще игры делаете никак, лол Прекращай дрочить на 3Д вайфу и начни уже игры делать.
>Да ты даже своим "увлекательным" кодингом не занимашься. С чего ты взял что я прокрастинирую как ты? Я почти каждый день работаю над проектом. И я кажется нашел годноту, которую искал. Так что порадуйся за меня, хватит быть токсичной жопой.
>>1110467 >Какой у тебя кодинг, если ты вайбкодя обычный? Ни одной строчки кода от нейронки нет, кроме формул и бестпрактис (че она зря училась что ли).
>>1110463 > не плодить год обджекты Год обжекты и у обычного коди могут появится. Плюс нейронка занюхивает по верхам интернета, а там в 90% случаев как раз лежит говнокод и говноархитектура. Если мы просто вынесем часть кода из год обждекта и запихнем в какую-то оберточку(которая никакаую предметную область не отражает), а её все равно положили в тот же обжект, мы не решили проблему год обжекта, а просто её спрятали, приклыли какашку кленовым листиком, еще и наплодили лишних сущностей.
>>1110482 >нейрокал как бы бесконечно наслаивает код поверх Я общаюсь с дипсиком и постоянно его ебу архитектурой. Спрашиваю, а эта хуйня тут зачем? А вот этот класс почему вот о том знает? А как вот эта хиута собирается работать вот с той хуетой. А почему мы вот эту хуиту создаем вот здесь когда его время жизни должно зависеть от времени жизни другой хуеты, а она создается только при определенных условиях и.т.д. В итоге его высеры ограниваются, но я это делаю не для того чтобы догененрить до приемлевого, а потом скопировать его высер себе в проект, а для того чтобы заспамить его контекст о том как вообще проектировать код. Написать я и без дипсика могу сам, но он мне подсказывает много полезной инфы о том как похожее решено у других васянов, как вот ту или иную хуйню использует сам разработчик в коде движка и.т.д. Нейросетка своего рода зеркало самого вайбкоди. Если он будет просить сгенерить её фичу, а потом другую, а потом третью, а потом вот тут костылик чтобы не конфликтовала с первой при таких-то условиях, то нейросетка сделает то, что от нее и просил вайбкодя. Просто валил высер за высером в одну кучу. Нейросетку надо дресировать под себя. Моя дик пик сессия простынями мне уже не срет, а просто держит в уме что мы сейчас делаем, помогает с поиском инфы, чуть-чуть ревьюет мою собсвтенную писанину и показывает места с потенциальными проблемами. короче нейросетка подстраивается под вайбкодю - если она спамит говнокодом, значит вайбкодя сам говнокодер.
>>1110497 >Угол у тысяч объектов высчитывается где? Откуда берутся все состояния? Кто и как меняет эти состояния? Само наверное? >Нет желания пытаться понять Неудивительно, что ты безыгорник, если для тебя такие элементарные вещи выглядят как загадочная непонятная магия.
>>1110529 >Неудивительно, что ты безыгорник, если для тебя такие элементарные вещи выглядят как загадочная непонятная магия. Сам придумал, сам повозмущался. Хороша быть долбонавтом. Кто тут говорит что по общению скучает?
>>1110584 Я понял, ты зумер! Смотри сюда, вот это - несколько объектов с манипуляторами. Можно мгновенно узнать, в каком направлении они повернуты для любого момента времени!
>>1110497 >Угол у тысяч объектов высчитывается где? Я вскользь читал ветку, но мне кажется, я понял твою проблему: ты думаешь, что вот эти мелкие штучки-спрайты на ленте конвейера - это "объекты"? На самом деле, если я правильно понимаю принцип оптимизации Factorio, там используется тайлящаяся текстура, которая двигается по экрану за счёт очень простого скроллинга UV координат в шейдере. Замечу, что в игру я не играл, поэтому не знаю нюансов - вероятно, там есть какие-то промежуточные или комбинированные варианты для малого числа уникальных предметов, но по скриншотам видно, что в 99.99% случаев на конвейере только 1 спрайт. По большому счёту, "конвейер" следует воспринимать не как транспортную ленту с отдельными объектами, а как водопроводную трубу, по которой движется непрерывный поток "предметной жидкости", а текстура служит лишь декоративную (художественную) роль, не создавая никаких объектов.
>Симуляция это построение геймплея на алгоритмах и закономерностях. Любая игра - это набор алгоритмов и закономерностей... >То есть, это всегда что-то где-то вычисляется. В любой игре "что-то где-то вычисляется", даже в гиперказуалке. >Массовость вторична, но она передает эпичность А старым авторам хватало древних приставок для "передачи эпичности"... >что плохого сделать чтобы 200 жуков грызли базу Плохо то, что ты пытаешься компенсировать качество индивида количеством его клонов. Хороший геймдизайнер делает Главного Злодея, который даёт игроку хорошую взбучку и красиво умирает, вызывая желание пройти игру ещё раз, чтобы испытать эту битву снова. Плохой геймдизайнер берёт 1 спрайт гумбы и спавнит его 100500 раз, называя это "симуляцией", что вызывает у игрока только зевоту и желание поскорее закрыть игру. Хороший геймдизайнер делает Крутую Пушку, которую приятно виртуально вертеть в руках и делать пыщ-пыщ даже просто в стену, а плохой геймдизайнер делает 100500 вариаций, отличающихся цветом 1 пикселя с кучей ничего не значащих "+1/-1" стат, не вызывающих у игрока абсолютно никакого энтузиазма. Хороший геймдизайнер может сделать интересный игровой опыт с любым инструментарием, а плохому геймдизайнеру вечно что-то мешает: то язык, то движок, то целевая платформа, то непонятливые игроки, то коллеги... >даже не имеют представления об организации времени через тик-систему Godot литералли работает на "тик-системе", ты просто не разобрался ещё. >работаю над проектом. И я кажется нашел годноту, которую искал. Нам ты эту годноту, конечно, не покажешь, чтоб обмякнуть на дне стима с 10 отзывами в гордом одиночестве, оттягивая неизбежное? А то вдруг местные вайбкоди с их нейронками обскачут тебя, пока ты считаешь каждый байт...
Дизайнер может быть у сайта, или этикетки на туалетной бумаге. Игры - это слишком сложная система, чтобы один человек мог придумать в голове все сам с нуля. 99% игр держатся на труженниках невидимого фронта - программистах движка, игровых скриптов.
Когда-то я писал на C#. Но почти весь код ансейф. С ручным управлением кучей, ручными указателями и самописным сборщиком мусора. Примерно тогда же я начал ебать байты, использовать один шорт как массив булеанов, паковать чары в шорты, использовать битовый сдвиг. Один мой знакомый увидел мой код и сказал, что я ёбнутый. Так я понял, что готов к C++. Там мне не нужно было использовать трюки, чтобы обойти встроенные возможности дотнета - в крестах их просто не было. Байтоёбство было заложено в дизайн. А если ты пытался разобраться с макросами - ты приходил в себя в разгромленной комнате, голый, с сорванным горлом и следами от ног на потолке. Мне было двадцать с чем-то лет, я был бородат и искренне верил, что писать этот код сложно. Но тогда я был не настолько бородат, как теперь. И даже коротко стрижен - теперь же мои патлы ниже плеч. Теперь я пишу шейдеры и рендеркод. Мой знакомый был не прав - тогда я не ёбнулся. Ёбнулся я только сейчас.
>>1110654 >С++ Неиронично, если бы была адекватная система сборки и пакетный менеджер - пользовался бы. Но я ебал учить еще один язык программирования (CMake) для сборки, и качать и линковать библиотеки вручную.
>>1110589 Ты тупой, я не знаю зачем я пытаюсь сейчас тебе объяснить, но просто в моменте задумайся - ты сам придумал проблему с углом и сам себе её решил и сидишь радуешься этому.
Суть в том что у нас миллион объектов и мы не можем за экраном выкинуть покадровый обсчет. Например в твоей говноримке объект гниет +0,01 в кадр - мы можешь вместо кадра обсчитать это в секунду или даже в минуту. Мы можем упростить коровку за кадром, но в факторке спекулятивную оптимизацию не сделать, потому что говноконвееры делают brrrrrrr
Да, там в моменте движение спрайта это буквально + координата, но этой чепухи там миллионами штук. При этом в играх пороходах, 10К попов просто превращают игру в лагодром.
Игры надо делать. Тогда ты узнаешь что даже простая математика в миллионных итерациях превращается в попаболь, которую нужно оптимизировать.
>>1110676 этот скулеж опущенного вайбпетуха ты квалифицирован только промптиком пукнуть и остаток дня разбирать вайбпокаки, в которых не понимаешь уже нихуя
>>1110599 >а как водопроводную трубу, Ппц дурка. Там за кадром позиция со скоростью конвейера скалывается (тупо числа суммируются). Проблема только в том что ты не можешь не складывать каждый кадр (например за 60 кадров подвинуть на 60 позиций один раз). Там слишком много условий и как раз симуляций этого самого конвейера.
>>1110599 >Любая игра - это набор алгоритмов и закономерностей... >В любой игре "что-то где-то вычисляется", даже в гиперказуалке. Пик, ты буквально. А еще любая игра это игра! Давай обобщать вместе, это так весело.
>Нам ты эту годноту, конечно, не покажешь, чтоб обмякнуть на дне стима с 10 отзывами в гордом одиночестве, оттягивая неизбежное? А то вдруг местные вайбкоди с их нейронками обскачут тебя, пока ты считаешь каждый байт...
Местные все равно не поймут, а матерый индюшник может уловить задумку. Так что лучше на дне стима пропукивать, чем увидеть уникальную симуляцию у чела с трафиком, который на базе опыта сделает быстрее и лучше и популярнее. Уникальный геймплей лучше не светить.
Вообще идея даже не моя, я когда работаю слушаю мелких стримеров, они жопу рвут ради зрителей и активно общаются с чатиком и обсуждают (всякое говно) переживания по игре. Пчел просто поверхностно сказал - вот классно было если тут было так, а тут вот так - и тут я вник и прифигел, чел своей геймерской чуйкой просто создал в моменте целый концепт на сотню часов игры. Только ни он ни чатик даже не осознан эту базу, тупо просто мысли вслух.
PS вопрос только, можно ли будет прикрепить туда корованы??
>>1110599 >Godot литералли работает на "тик-системе", ты просто не разобрался ещё. Вот просто задумайся - как можно было сравнить тики обсчета физики и кастомные, игровые тики, завязанные на логику и геймплей игры?
>>1110657 Плюсы никак не помогают с аллокацией, ты если тупой то так же насрешь и еще фрагментируешь память. А шарпы вежливо упакуют объекты рядышком, даже если ты тупой.
>>1110673 Я отказываюсь верить, что сижу с такими даунами на борде. Нет там миллионов объектов. Тебе уже несколько человек объяснили, что там несколько десятков конвееров с прокручивающейся текстурой, на которой якобы ящики едут.. У которых есть параметр производительности яшики в минуту. Манипулятор крутится с такой же скоростью. Угол поворота мгновенно высчитывается по формуле из текущего времени. Все.
>>1110688 Когда ты перешёл на небезопасный код - это уже всё. Ты уже конченый. Ты пишешь Marshal.AllocHGlobal, ты используешь IDisposable интерфейс. Ты используешь пулы объектов, которые не отдаёшь сборщику мусора. Ты не позволяешь ему выделять память там, где он хочет, не позволяешь ему очищать память, ты запрещаешь ему даже срать.
>>1110684 >первый пик Ого. Сначала криклиевое меньшинство извращенцев выгоняет девушек из своих тусовок, а потом парням самим приходится чулки надевать...
>>1110720 Конечно, хорошему программисту нейронка не нужна, она же тупая, сложные задачи закрыть не может, на простых переделывать по 10 раз. Нейронкам радуются ламеры, ллмка выдает код действительно лучше, чем у них, но он все равно гавной воняет по сравнению с нормальным. Прикол в том, что хороших программистов больше не будет. Ленивым зумерам и альферам скучно учиться. Будут жить в проклятом мире нейрошитти.
>>1110735 Так от этого еще смешнее, что им насрать, это же им жить в засраном мире. Мне то точно насрать, я и в лесу в землянке доживу, а за тупых зумеров переживать точно не стануу.
>>1110731 > Конечно, хорошему программисту нейронка не нужна, она же тупая, сложные задачи закрыть не может, на простых переделывать по 10 раз. Откуда инфа? Видел что гпт 6 или опус 5.5 делают?
>>1110741 Там безигорный пикрил головного мозга, забей. я пока смотрю в небезигорных кругах что народ вытворяет, можно сказать только одно - всем скоро надо будет держаться за шляпы, потому что битва перемещается из плоскости сложности в плоскость оригинальности и уникальности реализации
>>1110747 >пикрил Если нейронки такие крутые, нафига ты одну и ту же картиночку копипастишь из поста в пост, а не просто запрашиваешь новую у локальной нейронки? Смысл вообще сохранять то, что можно сгенерировать...
>оригинальности и уникальности реализации В этом плане с нейронки практически бесполезны в фундаментальном смысле: они интерполируют, а не экстраполируют, и поэтому фейлятся на создании экземпляров того, на чём их не тренировали.
Чисто теоретически, сделать ИИ с креативностью возможно. Но для этого нужно сознательно к нему стремиться. А корпорациям нужен не ИИ-художник, а послушное автоматическое оружие для войн.
>>1110743 Ну так а ты видел? Или на чем твоем мнение базируется? Или ты тот чел который заливал что бесплатный дик сик ему в браузере хуйню советовал поэтому нейронки кал?
>>1110749 > нафига ты одну и ту же картиночку копипастишь из поста в пост, а не просто запрашиваешь новую у локальной нейронки? Смысл вообще сохранять то, что можно сгенерировать... Зачем локальную модель? Почему вообще ты решил, что уменик нейронки решать пачку технических задач как-то коррелирует с креативностью?
>>1110749 >Если нейронки такие крутые, нафига ты одну и ту же картиночку копипастишь из поста в пост Ты копипастишь из поста в пост одни и те же тейки, так зачем мне постить другую картинку? >а не просто запрашиваешь новую у локальной нейронки? Смысл вообще сохранять то, что можно сгенерировать... Потому что писать промпты - это тоже труд, а я за оптимизацию любого труда, потому проще найти удобную сохраненку >В этом плане с нейронки практически бесполезны в фундаментальном смысле: они интерполируют, а не экстраполируют, и поэтому фейлятся на создании экземпляров того, на чём их не тренировали. Ты был бы абсолютно прав, если бы так не заблуждался. Способность нейронок к восприятию и интерпретации данных относительно того что лежит в их весах гораздо сильнее чем тебе кажется. >Чисто теоретически, сделать ИИ с креативностью возможно. Но для этого нужно сознательно к нему стремиться. А корпорациям нужен не ИИ-художник, а послушное автоматическое оружие для войн. Зачем мне тостер с эмоциями? Я обеими руками за, чтобы у нас был вечный цифровой раб, а не Маркус из Детройта, именно в его текущем виде, где его надо пинать и направлять в нужном мне направлении. Полный win win - я монетизирую свои навыки системного мышления и одновременно избавлен от потребности копаться во всяких навозных кучах типа логов ошибок, разных компиляторов, систем сборок, конфигурационных файлов и прочей хуеты, которая отвлекает меня от центральной задачи по реализации своего видения руками нейродебила.
>>1110753 Я понял, что мне эта хуйня напоминает. 3д принтеры. Их фанаты тоже всегда носятся и говорят что это необходимая вещь и постоянно что то печатают. Спрашиваешь что - ну там крючок на полку какой то. Вот буквально 1 в 1. Какие то мелочи поиграться, которые в целом не нужны, но при этом куча попыток развести лохов на деньги. Но разговоры тоже постоянно - да тыы чееее скоро целые города, целые дома будут печататься! И все бесплатно будет!
>>1110756 Маск двигатели к стар-батутам на них печатает, а печать частного дома на 3д принтере уже в общем то ирл есть давно, вроде бы даже интерес есть у рынка
>>1110699 Традиционно тебе не нужно реализовывать этот интерфейс в шарпах. Потому что освобождение памяти тривиально с GC. Если же тебе нужно реализовывать этот интерфейс - ты освобождаешь память не конвенциональным путём. И это может быть небезопасно.
>>1110725 По такой логике любой кодер, редактирующий проект - хороший.
>>1110754 Когда то пытался сгенерировать примеры кода для physx, и нейронки на этом спотыкались и генерировали бред, видимо потому что примеров physx кода на гитхабе не так много. Этого банального примера достаточно, чтобы показать что нейронки просто дополняют текст, если бы они "запоминали", "думали" им достаточно было бы документации или нескольких примеров в тренировочных данных. Единственная причина, почему вывод нейронки кажется умным, это потому что в тренировочных данных уже были миллионы похожих примеров.
Принципиально архитектура нейронок не менялась с самого первого chatgpt. Просто у них в тренировочных данных накопилось очень много сценариев "успешного пути" для повседневных запросов, которые создают иллюзию улучшения качества.
>>1110761 >Когда то пытался сгенерировать примеры кода для physx Попроси разраба который не коммитил в physx девять лет сгенерировать тебе рабочий код для physx по памяти. Результат предугадать я думаю не сложно. Нейронка в этом отношении лишь немного лучше человека в том смысле что нейронка помнит детали точнее, но вот чуть не то название апи и уже все сломалось. Ты использовал инструмент неправильно и получил закономерный неюзабельный результат по собственной вине. >Единственная причина, почему вывод нейронки кажется умным, это потому что в тренировочных данных уже были миллионы похожих примеров. Если ты не дашь доступ нейронке к тулам - она может даже простейшую спринг ручку не написать, хотя данных действительно миллион. По той же причине разрабы крутят у виска пальцем когда их заставляют писать код на листочке без подсказок ide, правда ты еще и требуешь чтобы этот код на листочке заработал с первого раза, еще и небось используя какой-нибудь халявный дипсися или луна. Короче говоря - скилл ишью, в котором ты только что признался, ты не умеешь пользоваться нейронкой. Тебе надо тренироваться.
>>1110756 > Вот буквально 1 в 1. Какие то мелочи поиграться, которые в целом не нужны Какие мелочи? Ты можешь еблом по клаве бить и целые механики делать, целые проекты
>>1110766 Щас бы пускать корпоративно-анальный зонд к себе на домашний компьютер, где материалов в папках на несколько пожизненных сроков или больше...
Ты хотя бы следишь, что зонд у тебя в ПуКа делает?
>>1110760 > Традиционно тебе не нужно реализовывать этот интерфейс в шарпах. Потому что освобождение памяти тривиально с GC. IDisposable не имеет никаконо отношения к управлению памятью. Ровно 0. Ты можешь в диспозе осаободить память, но это редчайший кейс.
IDisposable это не что-то, что "традиционно не нужно", а один из самых частоиспользуемых интерфейсов.
Как правило его юзают чтобы какие-нибудь подписки менеджить, конекшен закрывать, чтение файла или еще чето отменять. Особенно в комбинации с юзинг часто его юзают.
>>1110689 >яшики На игру сначала посмотри, то труба, то ящики. Тебе говорят тысячи и миллионы итераций без возможности спекулятивной оптимизации, не важно чего (понятно координаты в упакованном списке иначе лагало бы как в годоте).
В общем, хватит спорить с программистами и узнавать угол по часам.
>>1110769 >Щас бы пускать корпоративно-анальный зонд к себе на домашний компьютер, где материалов в папках на несколько пожизненных сроков или больше... Ну так храни в другом месте. Мне похую вообще, у меня на рабочей тачке кроме работы нихуя нет >Ты хотя бы следишь, что зонд у тебя в ПуКа делает? Зачем? Админских прав у него нет, все зависимости я ставлю сам. Прод тоже в другом месте лежит. Пусть себе делает, гайку крутит так сказать
>>1110754 >Зачем мне тостер с эмоциями? Чтобы спас твою кожаную шкуру, когда другой тостер попытается физически уничтожить тебя по промпту противника, а твои дрожащие руки не успеют набрать "памагити миня убивают, ты опытный охранник"...
>избавлен от потребности копаться во всяких навозных кучах типа логов ошибок, разных компиляторов, систем сборок, конфигурационных файлов и прочей хуеты Почему я никогда с этим не сталкивался, хотя и программирую тулзы и игры уже лет двадцать?..
>>1110775 >Чтобы спас твою кожаную шкуру, когда другой тостер попытается физически уничтожить тебя по промпту противника, а твои дрожащие руки не успеют набрать "памагити миня убивают, ты опытный охранник"... Loop agent workflow изобретен уже 2 года как... А учитывая что нейронка и так не моя - если альтман захочет меня ебнуть ии дроном - он мне всю иишку поотключает сам. А локальными я его не перебью >Почему я никогда с этим не сталкивался, хотя и программирую тулзы и игры уже лет двадцать? Если ты их программируешь сам - видимо потому что это змейка и прочий марио. Если в команде - то это скорее всего не твоя зона ответственности и этим занимаются другие люди. Хотя в логе ты копошиться обязан энивей, так что давай не гунди что не сталкивался, даже для тетриса скорее всего понадобится глянуть лог ошибки
>>1110745 Это, кстати, реально феномен даже без иронии. ИН непонятно это из-за возраста и интеллекта или где-то есть отдельный хайпа, где людям - это ты делаешь "ду ит!",
>>1110775 > Почему я никогда с этим не сталкивался, хотя и программирую тулзы и игры уже лет двадцать?.. Что ты там такое программируешь, что с этим > логов ошибок, конфигурационных файлов и прочей хуеты не сталкиваешься?
>>1110780 Ты просто отстал от жизни и судишь о вещи по каким-то эмоциональным образам. У тебя в голове есть картинка какого-то зумерикса который пишет одним промптом примитивную вещь не учтя кучи нюансов и гордится этим, скорее всего там рядом еще куча других образов и вещей подтягиваемых этим, но в корне которых лежит "я лучше их на концептуальном уровне".
Даже не беря в расчет то, что хотеть внимания это ок и радоваться какой-то примитивной хуйне это ок(не ок только из-за твоих загонов) - разве этот образ даёт цельное представление о нейронках и их применении?
>>1110781 >логов ошибок Ну, бывает 1 ошибка. Очень редко - 2 сразу. Но они все фиксятся моментально исправлением 1-2 строчек, что написаны совсем недавно и прям сразу на экране. Загружать кодовую базу в агента и ждать его мыслей контрпродуктивно, даже если бы нейронка не тупила. >конфигурационных файлов Почему-то мне с дефолтными настройками норм. >и прочей Как легко сократил "не знаю что, но что-то там есть".
>>1110779 >видимо потому что это змейка и прочий марио Нет, я достаточно сложную хреновину накручивал. >скорее всего понадобится глянуть лог ошибки Вот честно, у меня была фаза "карго-культ логов", я логгировал всякую херню. А потом я подумал - ну не бесполезно ли это всё записывать, когда я это даже не собираюсь читать? И перестал писать логи.
>если альтман захочет меня ебнуть ии дроном У альтмана свои враги его уровня, и в лучшем случае ядерной зимы не случится, но следует ожидать, что в перспективе всех техгигантов разберут на запчасти. А локальные останутся даже в пост-апокалипсисе. >Loop agent workflow Это костыль уровня "включать свет в 6 вечера", что, естественно, ломается об нюансы реальной жизни.
>>1110771 >IDisposable не имеет никаконо отношения к управлению памятью. Абсолютно неверно. Dispose переводится как "утилизация". Очистка указателей, очистка памяти, всё здесь. Утилизаторы это примерно такая же редкая хуйня, как финализаторы.
>>1110776 Чисто в теории - резон был. На практике - никакого.
>>1110786 > Но они все фиксятся моментально исправлением 1-2 строчек, что написаны совсем недавно и прям сразу на экране. Лол.
Ну если змейку делать то да.
> Почему-то мне с дефолтными настройками норм. У тебя в игре нету коныигурационных файлов? Где у тебя записано сколько у кого хп, урона, настройки каикх-нибудь абилок, ии? Визуал, аниматор? Этт все не конфигурационные фацлы или у тебя рх нету?
> Как легко сократил "не знаю что, но что-то там есть". Примеров более чем достаточно.
> Нет, я достаточно сложную хреновину накручивал. Например
>>1110788 > Абсолютно неверно. Dispose переводится как "утилизация". Очистка указателей, очистка памяти, всё здесь. Утилизаторы это примерно такая же редкая хуйня, как финализаторы. Какая разница как переводится? Я тебе говорю про шарп, что оно там делает и для чего используется. Я тебе уже выше написал для чего с конкретными примерами, жду твоего комментария почему оно не нужно.
Покажи мне код на шарпе без этого, назови любую игру или программу написанную на шарпе где диспозабл редко юзают. Да, у тебя нету исходников, но я достаточно проектов повидал, и я не знаю, что ты там пишешь что тебе диспозабл не нужен. Это синтаксический сахар, но очееь приятный и я хз кто и почему его не юзает. Повторюст - ни с каким освоьождением памяти это не свзяано, 90% кейсов его использования это отписки какие нить
>>1110789 >назови любую игру или программу написанную на шарпе где диспозабл редко юзают. WPF, например. Вообще никаких диспозаблов. Как и любой большой проект с большим количеством событий они используют паттерн слабых событий. На практике диспозаблы почти не используются, если у тебя нет ручного управления памятью. Потому что именно ради этого их и добавили в язык.
>>1110792 >На практике диспозаблы есть в около 100% проектов на юнити любых масштабов, и особенно много в юи Если их используют мамкины кодеры в своих петпроектах так, как хотят - это на их совести. Но это не значит, что диспозаблы должны так использоваться. Можешь даже сам пакет ugui посмотреть. Ровно три диспозабла на весь пакет и каждый раз - для очистки памяти. Сбрасывать отписки в диспоз методы - это моветон и в случае крупного проекта будет прямо запрещено.
>>1110793 >Вайбслопи уже даже не читают нейрокод Это уже следующий уровень просветления, но лучше все же поначалу почитать код чтобы понять как агент мыслит, как встраивается в кодобазу хуево он в нее очень часто встраивается и требует дополнительных важных архитектурных деталей в промпте, потому что claude.md и прочие .md можатся как снежный ком, а еще - нейронка любит читать документацию кусками а не целиком, что часто приводит к мозаичному восприятию и дублированию кода с изобретением велосипеда, нужно предвидеть эти ситуации и такие участки и заранее управлять вниманием нейронки, чтобы она действовала в интересах архитектуры кодовой базы что в будущем уже позволит не читать код и при этом не беспокоиться, что кодовая база станет говном. Ну и читать что агент пишет о своих действиях, там часто можно выловить ошибочно принятые решения и поправить их на ходу, пока это не впечено в кодовую базу, очень помогает предварительное планирование.
>>1110800 Мне просто интересно какой сейчас state of the art в 2D движках. Я посмотрел немного heaps, там вроде даже нет куллинга, и графика хранится отдельных слоях-списках. Мне кажется это устаревший подход, и просто сортировать по индексу как в unity было бы лучше.
>>1110784 Какой-то поток диванной психологии, даже не пытался вникнуть. Скажи что твою жопу так подорвало что ты целую пасту сочинил про меня? Ты себя в моем посте и в той картинке увидел или что?
>>1110794 > Если их используют мамкины кодеры в своих петпроектах так, как хотят Каких пет проектах? На самых крупных проектах.
> Можешь даже сам пакет ugui посмотреть. Я ток что сказал что либы такой себе показатель, а примеры которые я приводил это клиентский код.
> Сбрасывать отписки в диспоз методы - это моветон и в случае крупного проекта будет прямо запрещено. Это стандартная практика которая прямо прописана на крупном проекте.
>>1110822 > ты целую пасту сочинил про меня >>1110780 > ИН непонятно это из-за возраста и интеллекта или где-то есть отдельный хайпа, где людям - это ты делаешь "ду ит!",
>>1110806 1) Опенсорс, но не свободный. Опенсорс означает свободные коды. Об этом еще Столнман говорил, что опенсорс не означает свободный код. 2) Четверка очень хороша. Это именно игровой движок а не говно для синематиков. 3) Тебе только надо скомпилить свежий Paper ZD вместе с четверкой.
>>1110832 Урина не опенсорс. У нее просто код открыт под анальной лицензией. Главный принцип опенсорса - любое изменение и распространение, только не под оригинальным именем.
>>1110785 > У тебя на работе их не юзают? В реальной разработке настолько специфичный контекст, что проще описать задачу языком программирования, чем пытаться промтами описать это безумие. Talk is cheap. Show me the code
Это херня даже не может гарантированно сделать рефакторинг.
>>1110829 >примеры которые я приводил Интересный подход - говорить, якобы привёл примеры, но на деле не приводя ничего, кроме своих маняфантазий.
>>1110832 >1) Опенсорс, но не свободный. Уринал это не опенсорс. Это Source-Available, что не одно и то же. >2) Четверка очень хороша Спорное утверждение. Проверять я его, конечно же, не буду. >3) Тебе только надо Мне - нет. Я не тот анон, который просил движок. Я просто указал, что у тебя в одном слове - три ошибки.
>>1110847 > Интересный подход - говорить, якобы привёл примеры, но на деле не приводя ничего, кроме своих маняфантазий. >>1110771 > Как правило его юзают чтобы какие-нибудь подписки менеджить, конекшен закрывать, чтение файла или еще чето отменять.
>>1110846 > В реальной разработке настолько специфичный контекст, что проще описать задачу языком программирования, чем пытаться промтами описать это безумие. Нет.
> Это херня даже не может гарантированно сделать рефакторинг. Рефакторинг это буквально сложнейшая задача в разработке в кучей рисков.
>>1110846 У меня уже вторые сутки ведет рефакторинг. Это писец. Причем изначально в доке по архитектуре было обсуждено, что будет конечный автомат и модель-вью. В результате оказалось, что все новые фичи просто лепились костылями через ожидания пока нода добавится в дерево годота и подождет 1 кадр. В процессе постоянно стряляет себе в ноги. Еще проект должен был быть тестдрайвен, клялась и божилась, что будет сначала писать фейлящиеся тесты и только потом реализацию. Очень быстро на это забила, потом требую покрывать пачкой тестов, но доверия уже нет, там просто подтасовки под результат могут быть. В общем, вроде куда-то едем, но ощущение как от нейрослопных картинок, которые скорее похожи на сон больного, чем на реальный арт.
>>1110849 >Рефакторинг это буквально сложнейшая задача в разработке в кучей рисков. Базовый рефакторинг делается редактором с гарантированной точностью (если в редакторе нет ошибки).
>>1110875 >Просто назови лучший опен сурс 2D Очевидно это мой движок оптимизированный под работу 1000 кусак - каждый с независимым поведением. Написанный на С++ или зиге (или даже бестолочном rust, где люди победили ссылочную зависимость создав свою, лол, но там хороший языковой тулинг).
Он точно попенсорс, у меня есть сорцы и я могу его редакторить.
>>1110877 >У меня уже вторые сутки ведет рефакторинг. Во первых, ты еще не понял - всем насрать что у тебя там с твоей нейронкой происходит. Это как делиться опытом, какой у тебя был горячий секс на кухне с мастурбаторов из али-экспресс за 20$.
Маркетинговый булшит с bun показал что без покрытых тестов, не реально добиться точности на каждый итерации и что надо свыше 100К-200К$ чтобы слот машина дала наконец-то результат. Не удивлюсь что ради маркетинга челы нанянили на год 1000 индусов для переписывания.
Во вторых хватит считать что ты что-то делаешь и это твое, ты сидишь угадываешь последовательность токенов с имитацией результата. Ты так и не стал программистом.
>>1110887 Это ты не понял, мне насрать насрать тебе или не насрать, что там у меня с нейронкой происходит. Я не заплатил ни копейки, игру мне делает бесплатная китайская нейронка и тестами покрывает, а потом я играю и пишу баг репорты и пожелания. Мне уже не надо становиться программистом, я уже работал программистом десятилетия и могу поучить любого. Вайбкодинг это уже не про программирование, это про тимлидство, архитектуру, менеджмент. Я там делаю и это мое, потому что я указываю, что должно быть в результате. Если сделано не то, то я велю переделать, исправить. Если я вижу совсем дичь, то спрашиваю гугловскую нейронку алгоритм и пишу этой какой выбрать. Например, она запуталась с поиском пути для существа размером больше одной клетки - я за 5 секунд узнал, какой алгоритм state of art и скопипастил. У меня уже готова вся основа игры, осталось приделать визуал и музыку, конечно все будет бесплатное от нейронок, потом накидывать контент, конечно там тоже будут припаханы нейронки для генерации, ну и потом уже раскрутка, скорее всего нейроагенту не буду давать права делать всякие рассылки и оплачивать рекламу, а только составлять план действий. К весне уже стану миллионером.
>>1110883 > Базовый рефакторинг делается редактором с гарантированной точностью (если в редакторе нет ошибки). Что ты подразумевеешь под рефакторингом? Метод переименовать?
Любое масштабное изменение уода должоо сопровождаться полноценнвм тестированием всего затронутого.
>>1110887 > Маркетинговый булшит с bun показал что без покрытых тестов, не реально добиться точности на каждый итерации и что надо свыше 100К-200К$ чтобы слот машина дала наконец-то результат. > Не удивлюсь что ради маркетинга челы нанянили на год 1000 индусов для переписывания. > Ты так и не стал программистом. Ну у меня есть полпись сеньорного программиста в биг техе, которую я получил до нейронок, и? Ты несёшь полнейшую чушь. Не знаю, что за число в 100к долларов, клодом за 100 можно свою продуктивность бустануть в разы.
> Во вторых хватит считать что ты что-то делаешь и это твое, ты сидишь угадываешь последовательность токенов с имитацией результата. Если результат достигаетсч ничегонеделанием, то значит эту работу больше не нужно делать. Но на практике нейронкой сложно что-то интересное делать без своего инпута в процесс.
>>1110897 >чел подроьно расписал как работает с нейронкой >вайбпетух высрал ментальную гимнастику про какую то хуйню Уровень интеллекта вайбпетухов(противников нейронок) в деле
>>1110902 Вайбкодя, я не хейчу нейронки - нейронки няши и мне приятно с ними общаться. Но вайбкодеры вызывают отвращение и сострадание из-за их низкого ума, что вынуждает их использовать такие нейро-костыли.
>>1110905 Мы разные - я хейчу нейронки потому что они говно, но в целом со скрипом это инстрмент который можно пинать и он выдает что-то - ты "общаешься" с нейрокалом и "любишь" это общение - тем самым расписался, что червь пидор. которого слушать не стоит.
>>1110915 Ну тогда по твоей логике любой начальник - кук. Хидео Кодзима, Тодд Говард, Гейб Ньюэлл. Они ж говорили другим, что делать, а потом оценивали то, что им принесли, и велили переделать.
Арт интересен только потому, что его делают талантливые люди. Поэтому, например, девлоги игр были очень популярным жанром в нулевых, потому что они одушевляли арт, показывали человечную сторону разработки https://www.youtube.com/watch?v=KiH4wOkSzGs А что может показать ИИ-кук? Свои чаты с нейронкой, в которых он командует?
>>1110919 Примечательно, что даже без ИИ, большинство современных игр воспринимаются игроками как слоп создаваемый корпоративной слоп-машиной. То есть это показывает, что смерть искусства даже не из-за ИИ, а из-за обесчеловечивания.
>>1110922 Отсылка на две легенды сразу. Одна на Акселя Ф, вторая посвежее. Это метаискусство, которое быдло не осилило. [САРКАЗМ]. А то вы, дауны, такую жирноту за чистую монету примете, знаю я вас.
>>1110922 1) люди - жадные пидоры-слоподелы. если им дать слопоинструменты они сделают слоп, раньше они делали ассетфлипы, теперь нейрослоп. по сути нихуя не поменялось, слоп как и был так и остался, охват стал шире, если раньше склеивание готовых ассетов соплями кого-то ещё останавливало, то теперь нет. а вся причина в извечной проблеме людской сущности 1)
>>1110932 не все. я например не такой. но что удивляет, вот эти обезьяны говнолепы, которым вечно надо делать максимальный кал лишь бы в тренде и эффективно, максимально быстро, чтоб наварить бабоса (вот например сидит такая мартышка, поучает, как игры делать >>1110485 →), ладно я безыгорник-идеалист-перфекционист, я игру никогда не сделаю, но они-то почему все сплошь безыгорники? я на инвалидной на коляске качусь, прострелив себе обе ноги, а эти бегут во весь опор, аж в ушах свистит. а результат у нас одинаковый - нулевой
>>1110934 Это спецом так делают. В радар2 похожие приколы, где-то ещё видел, но такое часто кста встречается в самых неожиданных местах. У меня либа, например, называется JpegImageDecoder = JID = ЖИД
>>1110922 То что у тебя на пике не имеет никакого отношения к слопу, это просто баг в огромной игре, в котороф живые актерые играли роли и весь визуал слелан вручную.
Игра говняк как по мне, но тем не менее это скусство, а не слоп.
Если тебе что-то не нравится - это не значит, что это слоп.
>>1110664 >Неиронично, если бы была адекватная система сборки и пакетный менеджер - пользовался бы. Но я ебал учить еще один язык программирования (CMake) для сборки, и качать и линковать библиотеки вручную. Хуя клоунский пост. В cmake давно есть FetchContent - просто прописываешь урлы до репов нужных версий, исходники автоматом качаются и собираются вместе с твоим проектом, очень удобно. "Пакетный менеджер" для нативного кода это утопия.
>>1110354 Пиздец, он это делал 10 лет после выпуска the witness? Помню он в одном интервью говорил, что есть проблемы с деньгами и что студия закроется, если следующая игра не окупится. Похоже, что это его последняя игра, можно помянуть последнего бздотю из олдовых инди разрабов. Самое веселое, что на годоте бы он сделал эту игру за полгода, если бы не пердолился в свой бздотя язык и бздотя движок, залутал бы кеша по быстрому и делал бы следующую игру. А в итоге получил только медленное и мучительное банкротство, растянутое на десятилетия.
>>1110064 Пофиг что там у них, язык концептуально не пригоден для геймдева, как бы они там не пыжились. Неконтролируемые пропуки и статтеры из-за сборки мусора - последнее, что нужно в играх.
>>1110990 Ты еще не понял, что в искусстве артист важнее работы, особенно в эпоху когда работа стоит 3 копейки за подписку клода? Всем интересна игра Джонатана Блоу. Никому не интересен сокобан на годоте. Если хочешь зарабатывать на играх, начинай делай свой язык программирования и стримь на твиче. В будущем только так можно будет еще что-то продать.
Только если ты Кодзима или на худой конец Эдмунд Макмиллан. Тогда имя работает на тебя. Будучи ноунеймом хоть усрись, используй нейронки, не используй - итог будет один.
>>1110994 Артиста делает работа. Если все рисуют, как Мурата - никто не Мурата. Просто кучка ноунеймов. А теперешние нейронки уже начинают писать напрямую на ассемблере, так что твой собственный язык программирования устареет, как концепция, за пару лет. Можно, конечно, попытать счастья и стать треш-стримером, но реальные примеры показывают, что пока ты пиздак не открываешь - у тебя минимум хейтерков. Ты не Куплинов и вряд ли им станешь, хотя его успех лично мне абсолютно неясен. Но даже в текущих реалиях есть бизнес-темки, хотя очевидно их будет становиться только меньше.
>>1110998 Джонатан Блоу или Макмиллан не проснулись в один день знаменитыми. Если бы Джон делал игры на годоте, то никто бы не знал его. Все знают Джона Блоу из-за того, что он делал все это время.
>>1110999 Важен талант, а не работа. Нужно показывать талант, впечатлять, вдохновлять людей.
https://www.youtube.com/watch?v=XEUmU7b_HC4 Антон Михайлов не делает ничего экстраодинарного, но он показывает, что он таланливый программист со своим собственным подходом, стилем.
>>1110991 Зачем говорить о том в чем вообще не разбираешься? Там ГЦ эффективнее чем в шарпах. С минимальными STW, в 10-100 микросекунд (на уровне вызова операторов гдскрипта, лол).
Если не брать во внимание ужасный дизайн синтаксиса, го технически лучший язык для геймдева из управляемых языков. Покормил ламера.
>>1111014 > Если не брать во внимание ужасный дизайн синтаксиса А если все-таки рассмотреть и этот аспект? Стоит ли соглашаться на такой синтаксис ради ускорения работы? Ради каких проектов лично ты бы использовал этот язык, а в каких проектах точно не стал бы? > Там ГЦ эффективнее чем в шарпах Раз шаришь, расскажи, сколько там в шарпах? Давай сравним в конкретных цифрах и в том, как эти цифры отражаются на игровом процессе. > Зачем говорить о том в чем вообще не разбираешься? Можно вообще не говорить, всегда молчать и казаться умным. Но тогда и разбираться ни в чем не начнешь.
>>1111017 >Раз шаришь, расскажи, сколько там в шарпах? Там просто другой ГЦ, в чем-то он лучше, в чем-то хуже. Но именно пропуков из-за гц (о чем говорил ламер) там не будет (при нормальных условиях, наговнить можно всегда). На самом деле у шарпов больше инструментов для контроля аллокации (ты даже на unsafe можешь арену свою написать, если хочется).
А вот с выбором ГЦ проблема. В этом, наверное, преимущество жабы, ты хотя бы под задачу ГЦ можешь подобрать (уже даже есть два го-лайк сборщика, на момент когда я контактировал с джавой писали только Shenandoah GC).
Но что получается, в джаве ты можешь подобрать гц, туча настроек. В шарпах другой путь - ты можешь вообще полностью контролировать аллокацию (если надо, в реале это не нужно почти), использовать велью типы итд. По желанию ты можешь даже арену на unsafe написать (~ 50 строк кода).
>Стоит ли соглашаться на такой синтаксис ради ускорения работы? Нет, ускорения не будет. Что касается кода - бойлерплейта там реально раза в три больше (судя по моим утилитам, которые я на C# AOT переписал). Пишешь как-будто на каком-то си или зиге, но в реале уровень другой. Простота кода не всегда хорошо.
>Ради каких проектов лично ты бы использовал этот язык, -В проектах где нужен асинхронный код. -Мелкий веб-сервисы. -Как "скриптовый" язык в геймдеве, но ядро движка не стал бы писать, потому что все еще есть ГЦ и cgo превращает го в кактус (особенно его быструю компиляцию). -Раньше использовал для утилит - мелких ".exe" файлов. Но с C# AOT перестал.
>а в каких проектах точно не стал бы? -любой крупный проект где много кода.
>>1111020 >-Как "скриптовый" язык в геймдеве, -Утиные интерфейсы для геймдева идеальны (я так думаю, хз как на практике). -Очень быстрая компиляция, как у динамических языков. -Все еще статичная типизация. -Безумная простота, вкатится даже гдскрипщик за неделю. -Композиция структур вместо ООП. -Есть велью типы. -Асинхронный код по капотом, зеленые потоки с размеров 4кбайта. -Обратная совместимость, десятилетиями ничего не ломают. Выйдешь из зоны - сможешь дальше кодить.
Может еще что-то, чего не помню. Вот если это твой первый язык - мне кажется идеально, ты еще не избалован сахаром других языков - тебе будет казаться это все нормальным.
>>1111020 Понял тебя, спасибо за ответ. С какого момента проект считается крупным? У тебя есть какой-то критерий? >>1111021 > Вот если это твой первый язык - мне кажется идеально Возможно ты и прав. Особенно если я не буду вынужден привыкать к какой-то другой среде разработки. > ты еще не избалован сахаром других языков - тебе будет казаться это все нормальным. Готов сожрать что угодно, лишь бы не 4 пробела. И я так понимаю, что именно этот язык как раз решает проблему с типизацией и уродливыми пробелами, при этом оставаясь скриптовым языком. Идейно неплохо. На первый взгляд меня больше всего не устраивает компания разработчик, потому что они пидорасы. А все остальное выглядит как что-то, что имеет смысл попробовать.
>>1111025 >С какого момента проект считается крупным? У тебя есть какой-то критерий? Выгорел от языка работая 2-4 часа в день, около года. Не микросервисы. Я слишком избалован (профдеформация), особенно после котлина это было жестко. Бойлерплейт субъективен, если ты спал в теплой кроватке, а потом на камнях - ты офигеешь. Если ты всю жизнь спал и ел камни (то есть, писал на си) - то го покажется милым и мягким.
> при этом оставаясь скриптовым языком. Это кросс-компилируемый язык, там нет даже VM. То есть, честный бинарь с рантаймом (в основном ГЦ и диспетчеризация горутин)
>не устраивает компания Я лет 6 не интересовался языком, но что они раньше делали - было идеально для многолетней разработки. Многие опенсорс комьюнити и фонды делают хуже чем некоторые команды у корпоратов. Собственно он сейчас ТОП-4 среди тысячников гитхаба (пик2). Да, там был и агрессивный маркетинг, фанбои, накрутки - были и свои драмы (я сидел в чатике где люди координировались чтобы накручивать и дизлайкать на хабре - но это проблема фанатиков. Просто агрессивный маркетинг привлекает больных людей). Но на одном поддуве столько кода не собрать тоже, значит люди реально используют и им заходит. https://github.com/search?q=stars%3A%3E1000&type=repositories
>Готов сожрать что угодно Что мешает тебе пройти тот самый го-тур за пару дней https://go.dev/tour/welcome/1 Язык простой как палка, но подводные нужно будет узнать (много будет неприятных WTF решений).
>уродливыми пробелами Почему-то раньше было очень много перебежчиков с питона.
>>1110688 >Плюсы никак не помогают с аллокацией ты буквально можешь один раз запросить у системы память с запасом, одной простынкой, а в контейнеры передавать свои самописные аллокаторы, которые будут тебе из этого пула память сами выдавать и забирать без обращения к системе
>>1111028 > Бойлерплейт Сейчас же языковые модели дико хайпуют. Неужели они даже в бойлерплейты оказались не способны? > субъективен Думаю, что да. У меня скорее всего с этим проблем будет куда меньше. Зато будут проблемы с тем, что я не профессионал, а хуй в пальто. Но это уже другая история.
>Это кросс-компилируемый язык, там нет даже VM. То есть, честный бинарь с рантаймом Понял, был неправ. Тогда тем более хорошо.
> Но на одном поддуве столько кода не собрать тоже А я и не говорю, что язык обязательно плохой. Более того, я не называю компанию пидорасом только за самоподдувы.
> https://go.dev/tour/welcome/2 > любой язык на выбор, кроме русского Достаточно просто в welcome зайти, как сразу же становится видно, что компания - пидорас. Просто худшие хуесосы.
> Что мешает тебе пройти тот самый го-тур за пару дней Сейчас размышляю как раз о плюсах и минусах.
> Почему-то раньше было очень много перебежчиков с питона. Скорее всего тренды не изменились. Просто у меня все не как у людей.
>>1110731 >Нейронкам радуются ламеры, ллмка выдает код действительно лучше. Я даже специально у самой нейронки расспрашивал какой код идет в обучение. Перед тем как нейронку кормить кодом, делают буквально базовые проверки, что код компилируется, что нет каких-то явных проебов. Те кто кормят нейронку учебным кодом сами далеко нихуя не топ коди. Так что нейронка честно говорит, мой код - это средее по палате. А почти любые скилозависимые области всегда делятся на 95% кала и 5% годноты. Код нейронки - это средневасяский код публичного пет проекта гитхаб васяна. Любой мидл за нейронкой будет уже чистить.
>>1111034 Ты в любом языке можешь сделать кэш в памяти. О чем ты вообще?
Еще в конце 90х я c кем-то обсуждал контекстное выделение памяти (арены зига / std::pmr::monotonic_buffer_resource плюсов). Ты это можешь сделать в любом языке, но чтобы это было удобно нужен особый синтаксис контекстов.
Но почему прижилась именно чепуха с владением. А представь как было удобно - контекст кадра очищает все разом после кадра. Контекст сцены - очищаешь все после удаление сцены. Контекст мира итд. Ну, то есть, кроме мелких scope типа функци, циклов и if (всех {}), у тебя в реале существует не более 2-3 контекста во всей программе. Ты не хочешь думать о том кто чем владеет, ты хочешь работать с областью конеткста, а по завершению все выкинуть.
>>1111035 > любой язык на выбор, кроме русского Чаще причина в том что ру комьюнити или не переводит, или забрасывает перевод. Я посмотрел в вебархиве языки добавлялись постепенно, возможно это переводы от коммьюти. Ты с английского + переводчик выиграешь больше, хуже нет когда пытаются перевести ключевые термины (например когда одним словом переводят statements и expressions, а это разные фундаментальные понятия).
>>1111036 Получается, надо не кодом заниматься, а сразу же думать о художниках, которые сделают тебе красивую картинку на unreal engine. А иначе зачем плюсы, если сочной картинки нет?
>>1111040 > Чаще причина в том что ру комьюнити или не переводит, или забрасывает перевод. Или их вежливо попросили не выкладывать перевод. Я думаю, что такой исход событий вполне вероятен. Если даже просто для захода на aistudio от этой компании приходится танцевать с бубном, то что говорить о таких вещах? > Ты с английского + переводчик выиграешь больше Сейчас, кстати, такое время, что и переводчиков нормальных не осталось больше. Всё сломали. К счастью, я и без переводчика в целом понимаю, о чем там речь ведется. Проблема в том, что я не удивлюсь, если дальше начнут код с гитхаба сносить или еще какую свинью подложат. Просто по приколу и просто потому что могут. Могут испортить файловую систему в телефоне, которая изначально работала? Сделают. Могут просто так насрать людям в жизнь? Обязательно сделают. > хуже нет когда пытаются перевести ключевые термины (например когда одним словом переводят statements и expressions, а это разные фундаментальные понятия). Согласен, действительно хуже.
>>1111037 >Любой мидл за нейронкой будет уже чистить. А джун не будет? А бомж, который даже джуном не стал? А как вы так промптите нейронку, чтобы не чистить? Просто интересно стало. >>1110743 Для своих разработчиков деньги зарабатывает. Хорошая нейросеть.
>>1111045 Лучше чистить за нейронкой, самой нейронкой, чем не чистить в галере за говнокодером, потому что он обидится и тебе в суп плюнет в столовке...
>>1111046 > чистить за нейронкой, самой нейронкой Вот идеально чистый код.
``` //твой старый код без изменений void function() {/.../} void function2() {/.../} ```
Почему этот код работает? А потому что он идеально чистый.
>>1111046 >потому что он обидится и тебе в суп плюнет в столовке... Лучше уж пусть плюнет в суп, но хотя бы не станет жиденько срать туда. Хоть какая-то пощада с его стороны. А вот нейронка эмоций не имеет и пощады от нее не жди.
>>1111047 У тебя какое-то профанское представление о чистоте кода. Чистый код тот, что позволяет быстее добавить фичу малыми изменениями. Процедурная лапша без ФП подержки это тот самый лютый говнокод (aka неподдерживаемый)
>>1111037 Это было правдой давно, сегодня все фронтиры это moe где до пизды экспертов, каждого из которых отдельно от остальных решали учать матан, делать миллиард вариантов crud ручки или переводить текст с китайского на умпа-лумпа. Потому сначала до пизды экспертов рожают thinking, где собирается информация от кучи экспертов, а затем этот высер преобразуется в покаки в репозитории. Для геймдева, где вагон dsa - такой расклад как нельзя кстати, потому что потребности срать миллиардом спринг интерфейсов нет, а потребность реализовывать всякие хардовые небольшие вещи есть.
>>1111048 > У тебя какое-то профанское представление о чистоте кода Я тебе показал не свое представление о чистоте кода, а свое представление о типичной выдаче нейронки по запросу "чистый код". Она тебе проебет половину твоего кода, а вторую половину буквально закоментит. И будет выдавать буквально {/.../} вместо реальной реализации метода. Чтобы было понятнее, я ебал рот этой нейронки и ебал матерей её разработчиков.
>>1111052 >Ты просто неосиляиор не могущий ни в программирование, ни в делегирование задач, ни в рациональное мышление Понятно. >Развивайся, и всё у тебя получится. Но ты конечно же не подскажешь, как это сделать, да? А вот мне что-то подсказывает, что если вот здесь проблема > рациональное мышление то и здесь > Развивайся проблемы будут. Потому что перечитав ветку, я могу согласиться с тем, что я не умею в нейронки или в программирование, но вот нарушений в мышлении я у себя не вижу, хоть убей. Это уже только со стороны помощь нужна.
>>1111053 Ок сори зря быканул я просто в фрустрации с отрицателей нейронок которые ими и не пользовались
Бери клод опус или гпт 6 астра(можно клод соннет или гпт 6 сол/луна но это на свой страх и риск), качай десктоп клиент, давай ему папку с проектом и просто говори что сделать. Можешь давать ему подсказки в какие файлы стоит посмотреть, если считаешь что это нужно. Бесплатные или всякие говномодели не имеет смысла использовать.
Не надо заранее никакие ни правила продумывать, ни объяснять нейронке что и как делать - если нейронкой впервые пользуешься, то ты просто не будешь знать в чем у нее затупы будут и префаером хуйни посоветуешь.
После того как она сделает решение - посмотри все ли ок, что не так по коду, по багам, и если она какие-то идиотские вещи сделала - скажи что это хуйня и надо исправить. После всех исправлений скажи нейронке зафиксировать в claude.md(или аналоге для гпт) общие правила на основе наших исправлений чтобы в будущем их избегать. Тут нету общего решения, это итеративный процесс, надо смотреть каждый раз что пошло не так у нейронки и какая инфа ей бы помогла этого избежать.
Вот так ты постепенно составишь док с которым нейронка сможет в твоем проекте выдавать что-то вменяемое сходу + станешь понимать что нейронке стоит сразу объяснить по задаче самому.
Следующий уровень это раздробить claude.md на отдельные скиллы, чтобы вся документация не в одном файле была, а по нескольким, и нейронка читала документацию которая ей нужна для отдельной задачи.
>>1111056 > я просто в фрустрации с отрицателей нейронок Это еще ладно, подумаешь, ноунеймы в треде. А у меня настроение портится от самого процесса общения с нейронкой. А это уже та вещь, которая плотно засела в нашу жизнь. > Бери клод опус или гпт 6 астра То есть я буквально ограничен двумя моделями или четырьмя на свой страх и риск. > Ок сори зря быканул А может и не зря. Ведь судя по всему, я нейронками и не пользовался, раз нахожусь вне пула этих четырех моделей. Чем они, правда, настолько лучше других, это большой вопрос, потому что сколько бы я ллм ни перепробовал разных, они все работают по одному и тому же принципу. Чем эти четыре модели являются особенными? Только сразу скажу, что гпт я ни за какие деньги использовать не готов, даже если доплачивать будут мне. Я попробовал бесплатную версию и это какой-то пиздец. Оно буквально пишет хуже чем локальное говно. Невероятный уровень дна. Причем пишет так косноязычно, что даже читать невозможно. И код ебашит в одну строку, забывая прожать enter. И если вот такое говно вывешивают на витрину и даже не стесняются, то боюсь представить, что меня ждет, если я возьму модель, которая изначально спрятана за ценником. > качай десктоп клиент А по api там как? Только для очень богатых? А то как будто бы сразу из vscode было бы удобнее сидеть. > если нейронкой впервые пользуешься, то ты просто не будешь знать в чем у нее затупы будут и префаером хуйни посоветуешь. Я обычно с пустым системным промптом сижу. Потому что уговорами обычно не получается ничего изменить, а вот внимание тратится и она начинает чаще ошибаться в задачах. > и если она какие-то идиотские вещи сделала - скажи что это хуйня и надо исправить. Обычно все не так. Особенно если задача чуть длиннее, чем написать одну функцию или один класс. Если дать много, то везде будет насрано, все переделывать надо. > Тут нету общего решения, это итеративный процесс В целом, я именно так и делаю. Но это какой-то путь страданий. Как будто бы проще самому сидеть и писать. Да, будет подольше, но зато нервов тратится меньше. > Следующий уровень это раздробить claude.md на отдельные скиллы, чтобы вся документация не в одном файле была, а по нескольким, и нейронка читала документацию которая ей нужна для отдельной задачи. К счастью, у меня не настолько большой проект и в контекст там все спокойно вместится. Или у нее еще и внимание пидорасит прям сильно, что в контексте обязательно должна находится только та часть, которая необходима для задачи и ни токеном больше? > в фрустрации с отрицателей нейронок Существование никто не отрицает, вопрос только о полезности. Оно тебе много времени и сил экономит? Работает больше как замена клавиатуры или как полноценный разраб? Для меня больше полезность была в качестве своеобразного поисковика. Еще хорошо читает логи и пишет регексы. Вот здесь прям круто. Но на этом плюсы заканчиваются.
>>1111058 > а вот кто не будет даже читать - это вайбкодя То есть только два варианта не нажраться слопа до блевоты. Либо вайбкодей быть, либо вообще нейросетями не пользоваться и довольствоваться тем, что ты и сам себе ламер. Зря шутите над вайбкодями, они хотя бы говно не жрут.
>>1111063 Не использование нейронок тоже не поможет, разве что поможет быстрее под мостом оказаться, а значит и быстрее адаптироваться к новой реальности..
>>1111062 > Чем они, правда, настолько лучше других, это большой вопрос, потому что сколько бы я ллм ни перепробовал разных, они все работают по одному и тому же принципу. Чем эти четыре модели являются особенными? Это чистая математика, чем больше параметров у нейронки, чем больше контекст, чем больше он заточена в размышления и чем больше она выделяет токенов под размвшления - тем она круче вещи может делать соображать.
Этим летом я пользовался еще композером от курсора, причем платным, пока не мог клод продлить, и эта неделя была адом, я не стал даже лимиты дорасходовать - этим просто невозможно пользоваться, я сразу удалил его когда смог клод оплатить.
А бесплатные модели это уже мрак.
> Только сразу скажу, что гпт я ни за какие деньги использовать не готов, даже если доплачивать будут мне. Я попробовал бесплатную версию и это какой-то пиздец. Оно буквально пишет хуже чем локальное говно. Невероятный уровень дна. Причем пишет так косноязычно, что даже читать невозможно. И код ебашит в одну строку, забывая прожать enter. И если вот такое говно вывешивают на витрину и даже не стесняются, то боюсь представить, что меня ждет, если я возьму модель, которая изначально спрятана за ценником. Это уже ошибки мышления, эмоциональная реакция, не говорящая о том как обстоят дела с платными моделями.
Витринный образец это самая дешевая модель с лоу эффортом. Гпт 6 астра ебёт.
> И код ебашит в одну строку, забывая прожать enter. Я даже не знаю, как ты такого результата добился.
> А по api там как? Только для очень богатых? А то как будто бы сразу из vscode было бы удобнее сидеть. Поставь расширение под вс код.
Вся суть современных нейронок это способность запускать их агентов на пк чтобы они могли смотреть кодовую базу и пытаться запускать проект и чекать ошибки.
Копипастить фрагменты кода и файлы в нмх, потом копипастить обратно в проект - это самое бесполезное занятие какое можно придумать и проще будет самому написать чем этим заниматься.
> Я обычно с пустым системным промптом сижу. Потому что уговорами обычно не получается ничего изменить, а вот внимание тратится и она начинает чаще ошибаться в задачах. > В целом, я именно так и делаю. Но это какой-то путь страданий. Как будто бы проще самому сидеть и писать. Да, будет подольше, но зато нервов тратится меньше. Так ты чем именно пользуешься и как?
Я недавно на работе(мультиплеерная игра, 30+ программистов, кодовая база большая) ей большую доку задачи скормил, она всё сделала по тз.
Моего времени тоже конечно ушло 2 дня на обсуждение решений, проверку, код ревью, но сам бы я это 2 недели делал хз, если прям запотеть то неделю.
> Или у нее еще и внимание пидорасит прям сильно, что в контексте обязательно должна находится только та часть, которая необходима для задачи и ни токеном больше? Именно так.
> Оно тебе много времени и сил экономит? Работает больше как замена клавиатуры или как полноценный разраб? Да, очень много. Я ее использую как джуно-мидла помощника с большой продуктивностью. Сам руками код в иде уже впринципе не пишу полгода как. В очень редких случаях. Но в промпте нередко пишу что вот хочу вот такой класс с таким названием, вот там такая взаимосвязь, вот тут на это внимание обратить, воо тут такой важный момент, прокси программирование такое выходит. Короче это схоже с тем как когда я был микролидом на одном микропроекте и джуну задачи давал и ревьювил, только нейронка сейчас лучше...
Некоторые простые баги я в нейронку кидаю просто сразу и она фиксит правильно сразу по баг репорту и проверяет в игре. Мое внимание тоже нужно посмотреть что за баг в чем дело, но в 99% случаев оказывается все правильно, и в итоге то что я бы пару часов или день ковырял букаально с 1 промпта делается. Типовые фичи где особо много не надо думать легко делает. Сложные фичи делает хорошо если с ней обсудить решение. В сложных багах помогает быстро расставить логи, профайлер маркеры, ответить на вопросы по коду.
>>1111067 >Это чистая математика, чем больше параметров у нейронки, чем больше контекст, чем больше он заточена в размышления и чем больше она выделяет токенов под размвшления - тем она круче вещи может делать соображать. Мне кажется от датасета зависит куда больше. >Это уже ошибки мышления, эмоциональная реакция, не говорящая о том как обстоят дела с платными моделями Нет. Компания хочет мои деньги, она мне показывает демо версию и витрину, дает мне понять за что именно я буду платить деньги. За примером далеко ходить не надо, возьмем гугловскую компанию, у них все модели друг на друга похожи, что gemma, что gemini flash, что gemini pro. У них похожие шаблоны ответов, похож язык, у них одинаковый принцип работы. Просто мелкий огрызок глупее, крупный - умнее. С гпт я предполагаю то же самое. Не должно там быть две абсолютно разные модели. Скорее всего одна более легкая модель натренена на ответах более тяжелой. И эта модель, которая привыкла высирать тонны текста и весь просто ни о чем. Тупо вода. У меня возникает впечатление, что компании специально хотят сделать из нас вайбкодеров, потому что читать подобный текст это буквально больно. А здесь уже два варианта: либо вообще не тратишь время на чтение текста от нейронки и прямо без проверки в код суешь, либо вообще не тратишь токены на написание кода, а сам сидишь клавиатуру используешь. Первый вариант до добра не доведет точно. Возможно, я ошибаюсь, и их гпт астра - это принципиально другая модель, с совершенно другим датасетом и поведением. Но тогда вопрос нахуя такое говно запихали на витрину? У меня за это не возникло желания заплатить им денег. > Я даже не знаю, как ты такого результата добился. Открыл чатгпт и попросил написать мне код. Пока что это худшая модель среди всех, что я пробовал. > Витринный образец это самая дешевая модель с лоу эффортом Понимаешь, она хуже локальных моделей. То есть я могу у себя на компе запустить модель, которая работает лучше. Это прям дно. Одно дело, когда выставляют хотя бы модель уровня дипсика. Нормальная хорошая модель, можно хоть как-то пользоваться. Другое дело, когда выставляют позорное говно с драконовыми лимитами. > Гпт 6 астра ебёт. Поэтому после такой хуйни мне одних слов недостаточно. > Копипастить фрагменты кода и файлы в нмх, потом копипастить обратно в проект - это самое бесполезное занятие какое можно придумать и проще будет самому написать чем этим заниматься. Поэтому у меня и горит жопа. > Вся суть современных нейронок это способность запускать их агентов на пк чтобы они могли смотреть кодовую базу и пытаться запускать проект и чекать ошибки. Что-то я не совсем понимаю, как эта конструкция вся работает. Допустим диск С он не форматнет. Но как защитить собственный код от неверных правок? Он там все посмотрит и тихо что-то изменит в каких-то файлах, а мне с этим как жить после этого? > Так ты чем именно пользуешься и как? Как ты и описал выше. Бесполезным занятием. Использую gemini или grok. Либо вообще локально сижу с gemma-31B. > она всё сделала по тз Самый главный вопрос, а кто составлял тз? > Короче это схоже с тем как когда я был микролидом на одном микропроекте и джуну задачи давал и ревьювил, только нейронка сейчас лучше... Мне не с чем сравнить, я не ревьювил людей. Но у людей хотя бы мозг есть. > В сложных багах помогает быстро расставить логи, профайлер маркеры, ответить на вопросы по коду. Единственное в чем ллм прям хороши, так это в том, чтобы большой поток текста структурировать как-то. Вот эту задачу прям решают, ошибаются редко. По твоему отзыву делаю такой вывод, что в твоем случае нейросеть себя полностью окупает. В моем же случае никакого заработка на нейросети не будет и это принципиальная разница.
>>1111071 > Мне кажется от датасета зависит куда больше. Не
> Нет. Компания хочет мои деньги, она мне показывает демо версию и витрину, дает мне понять за что именно я буду платить деньги. За примером далеко ходить не надо, возьмем гугловскую компанию, у них все модели друг на друга похожи, что gemma, что gemini flash, что gemini pro. У них похожие шаблоны ответов, похож язык, у них одинаковый принцип работы. Просто мелкий огрызок глупее, крупный - умнее. С гпт я предполагаю то же самое. Не должно там быть две абсолютно разные модели. Ну, можешь предполагать и считать так, но объективные параметры не соответствуют твоему пониманию. Контекст, бюджет на размышления, число параметров, против этого не попрешь.
Впрочем что там внутри меня лично мало волнует - я говорю что вижу на практике.
> А здесь уже два варианта: либо вообще не тратишь время на чтение текста от нейронки и прямо без проверки в код суешь, либо вообще не тратишь токены на написание кода, а сам сидишь клавиатуру используешь. Ну, я не знаю, почему ты к таким выводам пришёл. Лид у своих джунов зачем код читает? Разве ему тоже не проще написать тогда по твоей логике?
На практике самый имбовый вариант, если речь идет про серьезный проект, это именно и делегирование написания кода + изучения кодовой базы нейронке и чтениние ее кода чтобы обеспечить достойный уровень результата.
> У меня возникает впечатление, что компании специально хотят сделать из нас вайбкодеров, потому что читать подобный текст это буквально больно. Не знаю кто что хочет сделать, я сам использую что хочу и как хочу чтобы достичь своих целей.
> Но тогда вопрос нахуя такое говно запихали на витрину? Экономия денег очевидная.
> Открыл чатгпт и попросил написать мне код. Пока что это худшая модель среди всех, что я пробовал. Ну, это неправильный способ использования нейронок.
> Понимаешь, она хуже локальных моделей. А что в этом удивительного?
> Поэтому после такой хуйни мне одних слов недостаточно. Ну, это дело твоё. Суть в том, что это не тебе должны расскпзывать как сейчас эффективнее работать, а ты сам должен искать варианты, искать инфу, тестить.
Вот я тебе говорю как у меня работает. Можешь не верить.
> Что-то я не совсем понимаю, как эта конструкция вся работает. Допустим диск С он не форматнет. Но как защитить собственный код от неверных правок? Он там все посмотрит и тихо что-то изменит в каких-то файлах, а мне с этим как жить после этого? Ты гитом не пользуешься? Начинай пользоваться, это маст хев и без нейронок, я не знаю, как без негоили аналога, для зануд что-либо разрабатывать.
> Как ты и описал выше. Бесполезным занятием. Использую gemini или grok. Либо вообще локально сижу с gemma-31B. Не рекомендую такой вариант.
Просто возьми подписку на клод самую дешевую, скачай его и посмотри что получится.
> Самый главный вопрос, а кто составлял тз? Геймдизайнер
> Мне не с чем сравнить, я не ревьювил людей. Но у людей хотя бы мозг есть. Ну тип опять же мне все равно что там внутри, мне главное результат. На самом деле не все равно, и я знаю как нейросети устроены и разницв толком нет в прикладных задачах будут там органические нейроны или фейковые думать, но это обсуждение на два часа.
> В моем же случае никакого заработка на нейросети не будет и это принципиальная разница. Ято у тебя за случай такой?
>>1111062 >что в контексте обязательно должна находится только та часть, которая необходима для задачи и ни токеном больше? Контекст еще имеет свойство протухать. Вот у тебя был один подход к решению задачи. Ты его с нейронкой реализовал, пощупал, попробовал, пока пробовал придумал как сделать лучше, но принципиально другим подходом. По сути прошлый подход становится неактуальным, но нейронка все равно его может как-то учитывать. Ну и нейронка не отличает продакшен кода от тестового, который на похуй написан чтобы просто посмотреть в отладчике что куда идет, а через день удалить. Она может попробовать его рефачить или говниться, что он не безопасен и.т.д.
>>1111069 >>1111070 Все еще думаете в парадигме 2020-го года, когда все зависело от таланта. Никому твои пет проекты не нужны. Сейчас у кого больше денег, у того и лучше проект. Твои проекты не смогут конкурировать с теми, у кого бесконечные токены.
>>1111097 >Когда нейронка есть у каждого люди просто переставают покупать игры и делают свои через годик или раньше можно будет зайти на "стим" и просто попросить 3д игру суть токова и сразу играть
>>1111090 Вы же в курсе, что чатгпт изначально запустили для того, чтобы сохранять чаты пользователей для тренировки? Вайбкоди буквально тренируют свою будущую замену. С каждым годом нейронки становятся лучше в коде, потому что их тренируют миллионы вайбкодь на своих кодовых базах.
>>1111097 Талант возвышает только над другими людьми. Даже самый талантливый шахматист не имеет шанса против ботов. Сейчас еще вайбкоди пару годиков потренируют нейронки, и у людей тоже шанса не останется.
>>1111090 > Сейчас у кого больше денег, у того и лучше проект. Твои проекты не смогут конкурировать с теми, у кого бесконечные токены. Полнейший бред. Как ты себк это представляешь? Что я должен в нейронку написать чтобы преумножить деньги?
>>1111102 Причем тут шахматы, где все ходы детерминированы, и творчество? Проблема в том, что хорошие игры как делали единицы, так и будут делать единицы. Никакие нейронки это число не изменят. Тут полон тред вайбкодеров с нейронками, ни один еще не сделал ни одной достойной игры и никогда не сделает. Вайбкодят свои прототипы про прыгающий кубик и радуются, хотя по сути не делают ничего отличающегося от того, чтобы склонировать чужой реп с гитхаба и говорить всем, что это сделали они. Нейронка заканчивается там, где начинаются нематериальные вещи, такие как творческое видение, принятие решений на основе интуиции, внутренний мир и опыт автора, который он проецирует через свое произведение. Большинству промптеров тупо нечего сказать этому миру, у них атрофирован мозг от ежедневной дрочки своей дофаминовой кнопки. У них эйфория от мысли о том, что нейронка все сделает за них, и что даже такие ленивые бездари как они могут не тратить годы на прокачку скилла и получать результат, но у них еще нет осознания факта, что как творческая единица они были полным нулем до появления нейронок, им же и остались с нейронками. Это осознание придет позже, когда от мечтаний они перейдут к делу и попробуют сделать хотя бы одну игру. Максимум, который им светит - порноигры со сгенерированными нейронкой аниме тянками, чтобы на них дрочили такие же гунеры
>>1111080 > Ну, можешь предполагать и считать так, но объективные параметры не соответствуют твоему пониманию. А это не опенсорс, чтобы видеть объективный параметры.
> Впрочем что там внутри меня лично мало волнует - я говорю что вижу на практике. Для твоего юзкейса, когда тз написано профессиональным геймдизайнером, а не дурачком без мозга.
> Ну, я не знаю, почему ты к таким выводам пришёл. Лид у своих джунов зачем код читает? Разве ему тоже не проще написать тогда по твоей логике? Джун обучаемый, нейросеть необучаема.
> На практике самый имбовый вариант, если речь идет про серьезный проект, это именно и делегирование написания кода + изучения кодовой базы нейронке и чтениние ее кода чтобы обеспечить достойный уровень результата. Опять же, я не пробовал связок с агентами. Джун сам тебе создаёт структуру, файлы, сам делает правки. А я же копировал текст руками и гонял туда сюда, сидя с уродливой веб морды. Это совсем другой опыт и приятного в нем мало.
> Экономия денег очевидная. То есть они на мне экономят, а я должен вложиться именно в них. Уже бегу.
> Ну, это неправильный способ использования нейронок. У меня просто уровень пониже, таланта поменьше. Не уверен, что мне доступен какой-то другой способ использования.
> А что в этом удивительного? То, что эти выблядки уже совсем охуели. Я просто напомню, что это именно из-за них мы теперь покупаем железо по цене кратно дороже. Рам уже стоит как врам, абсурд. И такая переплата ради чего? Ради того, чтобы открыть хуету, которая и двух слов связать не может.
> Ну, это дело твоё. Суть в том, что это не тебе должны расскпзывать как сейчас эффективнее работать, а ты сам должен искать варианты, искать инфу, тестить. Соглашусь, мне никто ничего не должен. Но и я как клиент могу уйти к конкурентам, которые ведут себя хотя бы немного приличнее.
> Вот я тебе говорю как у меня работает. Можешь не верить. Я тебе верю, у тебя все хорошо, в твоём случае для твоих задач оно работает. В моем случае может быть чуть иначе, это все проверять на практике надо. А для этого нужно хотя бы пару тестовых сообщений, которые не будут спрятаны за подпиской. Потому что брать кота в мешке не готов.
> Ты гитом не пользуешься? Пока что не привык. > Начинай пользоваться, это маст хев и без нейронок, я не знаю, как без негоили аналога, для зануд что-либо разрабатывать. Видимо, никак. Нет удобного сохранения бекапов > Не рекомендую такой вариант. > Просто возьми подписку на клод самую дешевую, скачай его и посмотри что получится. А меня там не заблокируют за то, что я русский?
> Ну тип опять же мне все равно что там внутри, мне главное результат. > На самом деле не все равно, и я знаю как нейросети устроены и разницв толком нет в прикладных задачах будут там органические нейроны или фейковые думать, но это обсуждение на два часа. А что тут обсуждать? Органические умеют думать, а облачные - это т9. Разница принципиальная. Другой вопрос, что при правильной постановке задачи и сформированном тз эта разница будет не так заметна на практике.
> Что у тебя за случай такой? Очень просто, я не зарабатываю денег, так как на работу не хожу. Абсолютно обычный и нормальный случай для двачер ретарда коим я и являюсь.
>>1111111 > А это не опенсорс, чтобы видеть объективный параметры. Ну, размер контекста видимый объективный параметр. Другие да, не видно.
> Для твоего юзкейса, когда тз написано профессиональным геймдизайнером, а не дурачком без мозга. Без мозга в целом сложно что либо сделать. И у меня разные юз кейсы, абсолютны любые связанные с разработкой, что бы я ни делал как то оно пригождается.
> Джун обучаемый, нейросеть необучаема. Но а сколько его обучать? Результат-то прямо сейчас нужен, а не через 3 года. Джунов на дообучение никто давно не берёт, особенно в геймдеве. В банках каких то стажеров в рабство еще берут, хз где еще.
> Опять же, я не пробовал связок с агентами. Ну поэтому вряд ли ты точно можешь сказать как оно будет реально работать.
> То есть они на мне экономят, а я должен вложиться именно в них. Уже бегу. Так можешь и не вкладываться. Никто никому ничего не должен.
> У меня просто уровень пониже, таланта поменьше. Не уверен, что мне доступен какой-то другой способ использования. Скачать клод код или приложение чат гпт, купить подписку за 2к, и это будет совсем другой уровень.
> То, что эти выблядки уже совсем охуели. Я просто напомню, что это именно из-за них мы теперь покупаем железо по цене кратно дороже. Рам уже стоит как врам, абсурд. И такая переплата ради чего? Ради того, чтобы открыть хуету, которая и двух слов связать не может. Ну это рынок, никто не должен специально ради тебя что-то там делать. За нейронками будущееуже настоящее, это слишком внезапно произошло и рынок оказался не готов, поэтому и дефицит. Бывает, чо.
> Соглашусь, мне никто ничего не должен. Но и я как клиент могу уйти к конкурентам, которые ведут себя хотя бы немного приличнее. Само собой.
> Я тебе верю, у тебя все хорошо, в твоём случае для твоих задач оно работает. В моем случае может быть чуть иначе, это все проверять на практике надо. Я на 100% уверен что и для твоих годитчя > А для этого нужно хотя бы пару тестовых сообщений, которые не будут спрятаны за подпиской. Потому что брать кота в мешке не готов. Ну, дело твоё. Можешь курсор попробовать, там бесплатные лимиты есть но это говняк.
> А меня там не заблокируют за то, что я русский? Хз. В теории могут. Меня пока не блокируют, я уже больше года пользуюсь, регался с фейк номер, платил временной картой. > Органические умеют думать, а облачные - это т9. Так и там и там нейроны, в чем принципиальная разница, что значит уметь думать? Не является ли органическое мышление таким же т9?
> Очень просто, я не зарабатываю денег, так как на работу не хожу. Абсолютно обычный и нормальный случай для двачер ретарда коим я и являюсь Так тут скорее интересно что за задачи такие, которве нейронка не сможет сделать
>>1111107 Ты понимаешь, что в будущем будет достаточно форкфлоу уровня "нагенерируй мне 10 случайных скриншотов фентези игр" и "сделай мне игру по этому скриншоту, чтобы в ней были фичи как в масс эффект и резидент евил". Все!
>>1111124 > ждулей AGI Пока еще до сих пор ИИ не выпустили даже. Какой нахрен АГИ? То, что сейчас ошибочно называют ИИ, на деле им не является.
>>1111113 > Но а сколько его обучать? Результат-то прямо сейчас нужен, а не через 3 года. Джунов на дообучение никто давно не берёт Так джуны сейчас - это по сути мидлы по меркам какого-нибудь 2015. Ну неужели такой человек, который смог пробиться в профессию, прям нихуя вообще не умеет и результаты не показывает? > это слишком внезапно произошло и рынок оказался не готов, поэтому и дефицит. Бывает, чо. Верим. Самое главное - верить. > Я на 100% уверен что и для твоих годитчя Может и годится. > Можешь курсор попробовать, там бесплатные лимиты есть но это говняк. Пробовал VSCodium. Все запросы сделал через локальную ллм. На практике получилось так: если я выделяю какую-то маленькую задачу на строчек 30 кода и подробно описываю ее, то оно как-то справляется. Но сразу же задаешься вопросом, а не проще ли было настрочить самому. > говняк Доебываться до лексики не хочу, но откуда ты вообще про двач узнал? > Меня пока не блокируют, я уже больше года пользуюсь, регался с фейк номер, платил временной картой. Слышал, что там за русский язык блокировать могут. Я, конечно, могу с нейросетью и на английском общаться, но на русском удобнее. > в чем принципиальная разница, что значит уметь думать? За биологию не шарю, поэтому имхо, но у человека явно побольше разнообразных групп этих связей. Человек не продолжает наиболее вероятный токен и умеет принимать решения. И уже исходя из решений, постановки самому себе задачи, он решает ее. Поэтому > органическое мышление таким же т9 Нет, не является. Так как человек не токенами мыслит, а сущностями, понятиями и связями. Мышление логическое, а не статистическое. При этом у человека все еще есть те самые нейросети, которые мыслят именно так, как мыслит ллм. И они используются уже для узких задач: шахматная позиция на доске, композиция на картинке, построение фраз итд. > Так и там и там нейроны, в чем принципиальная разница Это бы имело мало значения, если бы на результат не влияло. Я же считаю, что влияет. Для нейросети нужно более детально ставить задачу и контролировать каждую букву. А человек же сам более менее понимает, что функция не должна выполнять по 20 задач сразу и при любой правке он не удалит тебе половину кода из-за того, что ему просто лень писать. Он будет сидеть в файлах и точечно править, используя мозг. > Так тут скорее интересно что за задачи такие, которве нейронка не сможет сделать Пытаюсь сделать клон игры Random Adventure Roguelike. Если коротко, пошагово перемещаешься собакой по карте, каждая клетка - отдельная локация. На локации взаимодействуешь с окружением через меню и кнопки. Зачем вообще такой клон нужен? Я захотел чуть изменить процесс боевки и попробовать доказать самому себе, что и пошаговая боевка тоже может быть интересной. Еще захотел добавить в игру порнуху и возможность расширять игру модами прямо в процессе запуска. Ну и по мелочи, диалоги с нпс можно вести через нейросеть, портреты рисуются нейронкой, озвучка итд. Самое сложное - это расширение игры модами. Остальное вообще сложной задачей являться не должно. Но нейросеть сыпется на всем. Сделать нормальную рандомную генерацию карты она не может, приходится очень долго упрашивать и редактировать. Добавить механику в игру ни с первой, ни со второй попытки она не может, потому что не может в постановку задачи. Если ей детальное тз расписать на 4 страницы, наверное справится со скрипом, но даже в этом случае может насрать в код. Например, засрать логами функцию, которая делает какое-то действие. Можно, конечно, и поправить все, это не является катастрофой само по себе. Проблема в том, что меня сам процесс заебывает.
>>1111125 >То, что сейчас ошибочно называют ИИ, на деле им не является. Повторяй себе это почаще, возможно будет немного легче жить под мостом в компании остальных офисных работников с этой мыслью, которая будет согревать морозными ночами >Пробовал VSCodium. Все запросы сделал через локальную ллм >Я попробовал использовать нерасколотые гранитные булыжники с каменоломни для строительства дома и так нихуя и не построил, потому что гранитными булыжниками трудно строить дом, это ваше строительсто псиоп и прогрев гоев, строительный пузырь лопнет вот вот на днях >За биологию не шарю, поэтому имхо, но у человека явно побольше разнообразных групп этих связей. Тут пока что по факту, у среднего человека 100-130 триллионов синапсов, а у фронтира максимум на данный момент - 10 трлн. Правда судя по тому сколько всего знает фронтир - это явно неравнозначное сопоставление. Да и механизм инференса у нейронок на порядки проще, чем у мозга, где у каждого набора параметров есть свой мини-гпу. >Человек не продолжает наиболее вероятный токен >Мышление логическое, а не статистическое И щас ты резко такой достаешь из широких штанин подтвержденный научными исследованиями полноценный системный механизм работы мозга. >Я же считаю, что влияет Смотри не просчитайся, но где. >Добавить механику в игру ни с первой, ни со второй попытки она не может, потому что не может в постановку задачи Лол. Это ты постановщик задачи, нейронка постанавливает промежуточные задачи для реализации основной, типа прочитать файлы, понять контекст, запустить ризонинг, запустить скрипт.
>>1111133 >будет немного легче жить под мостом Не будет. Более того, чтобы оказаться под мостом, тебе никакой ИИ не нужен. > И щас ты резко такой достаешь из широких штанин подтвержденный научными исследованиями полноценный системный механизм работы мозга. Зачем? И без этого очевидно, что мышление выглядит совсем по-другому и имеет очень мало общего с ризонингом ллм. > Смотри не просчитайся, но где. Где? > нейронка постанавливает промежуточные задачи для реализации основной, типа прочитать файлы Я пока от нее такого и не требовал. Я ей предлагал переделывать код. > Это ты постановщик задачи Я хочу ставить задачи как человеку. То есть "добавь мне такую-то механику, чтобы она работала так-то и таким-то способом". А не "добавь в класс вот такой-то метод с такими-то аргументами, добавь в UI метод для отображения результата и реализуй новую кнопку с такими параметрами, а в системе логов реализуй вот такой-то лог через метод с такими-то аргументами..." и так далее. С учетом того, что нейросеть при любой постановке задачи (от меня) будет продолжать срать в код, то уже как будтдо самому проще написать код.
Самое главное, я не говорю, что нейросеть нельзя использовать вообще. И я не рассуждаю про жизнь под мостом, так как я уже там и оказался там не по вине нейросети. Мой ответ был на это: > Лучше чистить за нейронкой, самой нейронкой, чем не чистить в галере за говнокодером, потому что он обидится и тебе в суп плюнет в столовке... Я не испытываю восторга от нейросети и искренне считаю, что нормальный джун справится с моей задачей лучше. Если твои рассуждения ограничиваются тем, что работать из дома лучше, чем работать на галере, то да, очевидно лучше. Если ты говоришь, что нейросеть лучше человека, то в это я уже не верю.
>>1111136 >Более того, чтобы оказаться под мостом, тебе никакой ИИ не нужен. У тебя какие-то нарушения по логической части, ты связываешь в одну логическую цепочку то что не связано примерно никак, это кстати первый симптом реальной причины того что у тебя с нейронками беда. >Зачем? И без этого очевидно Аааааа. Ну раз ОчЕвИдНо, то вопрос конечно снят, зачем что-то замерять там, сравнивать метрики, выводить стройные работающие модели, если и так ОчЕвИдНо. Земля кстати тоже ОчЕвИдНо выглядит плоско.
>>1111138 >У тебя какие-то нарушения по логической части, ты связываешь в одну логическую цепочку то что не связано примерно никак, Конкретизируй. Ты написал про жизнь под мостом, я лишь сказал, что нейросети как технология и мост - это не очень связанные между собой вещи. > Ну раз ОчЕвИдНо, то вопрос конечно снят, зачем что-то замерять там, сравнивать метрики, выводить стройные работающие модели, если и так ОчЕвИдНо Какие ты от меня ждешь замеры, я не понимаю? Что я должен замерить, чтобы доказать тебе, что человеку не нужно писать "ты профессиональный разработчик, поэтому как профессиональный разработчик напиши код". Нейросеть не умеет в логику, она не различает понятий, а человек может во все это. Мышление другого уровня совсем. Давай еще сравним человека с попугаем и скажем, что они не отличаются, ведь метрику никто не привел.
>>1111142 >Ты написал про жизнь под мостом, я лишь сказал, что нейросети как технология и мост - это не очень связанные между собой вещи. Что непонятного в логической цепочке: Петрович как делал деталь 10 лет назад 2 часа, так и сегодня ее делает 1 час 45 минут. Уборщица как убирала один кабинет за 10 минут, так и убирает. Сантехник как менял стояк за 3 часа так и меняет до сих пор за 3 часа. Тем временем: Первичку 10 лет назад вводили в учетные системы вручную - сейчас ее вводит и распознает ИИ практически в автоматизированном режиме, нужно меньше людей. На написание одного и того же кода с появлением ИИ нужно в 5 раз меньше людей чем еще даже год назад (по моему вайбу как я автоматизировался) - нужно меньше людей. Тем временем музыканты, художники, аниматоры как и Петровичи - автоматизироваться не сильно спешат - а значит между производительностью людей одной профессии и другой профессии (профессии созависимы, без одной - другая бессмысленна) - возникает разрыв производительности, чтобы оставить штат программистов как есть и чтобы они не простаивали - нужно нанять еще х5 людей из неавтоматизированных профессий, ИЛИ, как сейчас - порезать зп и/или предложить подмостовую прописку. Это настолько просто понять, что даже не нужно высшее образование, достаточно просто иметь среднее образование. >Какие ты от меня ждешь замеры, я не понимаю? Разумеется - доказательства того что мозг не вычисляет вероятность следующего токена, как ты утверждаешь. >Нейросеть не умеет в логику После общения с местной фауной - у меня гораздо меньше злости к клоду, когда он в очередной раз не уловил тонкую синтенцию моей идеи и погнал велосипедить или запускать тяжелейший процесс сбора метрик когда ответ и так на поверхности лежит, он хотябы понимает логическую направленность пинка, в отличии от
>>1111125 > Так джуны сейчас - это по сути мидлы по меркам какого-нибудь 2015. Ну неужели такой человек, который смог пробиться в профессию, прям нихуя вообще не умеет и результаты не показывает? Это уже бессмысленные манипуляции терминологией.
> Верим. Самое главное - верить. Ты хочешь сказать рынок готов?
> Пробовал VSCodium. Это говно. > На практике получилось так: если я выделяю какую-то маленькую задачу на строчек 30 кода и подробно описываю ее, то оно как-то справляется. И особенно такой вариант применения.
> Доебываться до лексики не хочу, но откуда ты вообще про двач узнал? Я про это слово на дваче узнал
> Слышал, что там за русский язык блокировать могут. Я, конечно, могу с нейросетью и на английском общаться, но на русском удобнее. Я 50% промптов на русском пишу и иногда спрашиваю вещи в стиле "что мне на озоне купить"
> поэтому имхо, но у человека явно побольше разнообразных групп этих связей. Что это значит? Есть виды связей? > Человек не продолжает наиболее вероятный токен А что он делает? >и умеет принимать решения. И уже исходя из решений, постановки самому себе задачи, он решает ее. А что значит "уметь принимать решения"? Нейронка не умеет? А почему ты так решил?
> а сущностями, понятиями и связями. Что такое сущность понятие и связь? > Мышление логическое, а не статистическое. Как ты это понял? Логическое мышление это не то что зашито в мозговую нейронку, это конструкция над этим. Ллмка точно также может логически мыслить, дай ей любую логическую задачу и она тебе ее решит.
> Это бы имело мало значения, если бы на результат не влияло. А как ты понял влияет илм не влияет? > Я же считаю, что влияет. Для нейросети нужно более детально ставить задачу и контролировать каждую букву. Чел ты можешь ей написать "сделай мне игру суть, сам решай какую чтобы было круто" она сделает и сама придумает и протестит
Просто ты юзал говнонейронки не годные ни на что.
Ты можешь даже на ютуб зайти посмотреть как нейронками пользуются, но ты продолжаешь рассказывать про свой опыт с дохлой локальной ллм и копипаст в фришный гпт
> Но нейросеть сыпется на всем. Сделать нормальную рандомную генерацию карты она не может, приходится очень долго упрашивать и редактировать. Добавить механику в игру ни с первой, ни со второй попытки она не может, потому что не может в постановку задачи. Может вообще на изи. Я намного более сложные везт нейронкой делаю. Ничего на 4 страницы не надо расписывать.
Это всё не имеет смысла, ты рассказываешь про нейронку не поюзав нормальные нейронки. Напиши на ютубе опус 5.5 и посмотри что он делает и потом возвращайся.
>>1111101 >С каждым годом нейронки становятся лучше в коде, потому что их тренируют миллионы вайбкодь на своих кодовых базах Ебало нейронки представили? Когда она увидиит "кодовою базу" вайбкоди? Нейросети нельзя учить на высерах друг другга.
>>1111149 >Это уже бессмысленные манипуляции терминологией. Джун в 2026 - это явно не человек, который выучил if else и сортировку пузырьком, а потом радостно побежал на собеседование. > Ты хочешь сказать рынок готов? Я хочу сказать, что верю в то, что рост цен это случайность и проблема только в рынке. Никакого искусственного договорняка нет. Верю. Твердо и четко. > Это говно. В чем именно и почему? > Я про это слово на дваче узнал Двач 2026 - итоги. > Что это значит? Есть виды связей? У тебя там даже разные области мозга есть. Между ними свои связи. > Нейронка не умеет? А почему ты так решил? Хорошо, нейронка тоже умеет принимать решения. Она же решает, какой токен тебе пукнуть следующим. Ну все, почти человек. Никакой разницы между ними нет. > Ллмка точно также может логически мыслить, дай ей любую логическую задачу и она тебе ее решит. Это уже несерьезно все и смахивает на троллинг. > А как ты понял влияет илм не влияет? Ну конечно, блядь, непонятно. Когда у тебя или т9, который не видит разницу между понятиями "я" и "ты", или когда человек. Ну конечно же на результат это никак не повлияет. > Чел ты можешь ей написать "сделай мне игру суть, сам решай какую чтобы было круто" она сделает и сама придумает и протестит Верю. Конечно же верю. Пиздатую игру сделает, только подписочку надо оплатить. > Ты можешь даже на ютуб зайти посмотреть как нейронками пользуются, но ты продолжаешь рассказывать про свой опыт с дохлой локальной ллм и копипаст в фришный гпт Ну еще и гемини с гроком, которые от платных версий отличаются лишь лимитами. Но это даже считать не будем, это же тоже не нейронки. > Напиши на ютубе опус 5.5 и посмотри что он делает и потом возвращайся. А нахуй мне ютуб? Лучше выложи на гитхабе что-то, а я посмотрю как оно пишет. Игры же не ютуб создает.
>>1111145 > На написание одного и того же кода с появлением ИИ нужно в 5 раз меньше людей чем еще даже год назад (по моему вайбу как я автоматизировался) - нужно меньше людей. Хорошо, ты уволил всех разрабов, а кто будет говно за нейросетью убирать? Это как говорить, что с появлением тракторов, фермеры станут не нужны, а значит все окажутся под мостом.
> Я недавно на работе(мультиплеерная игра, 30+ программистов, кодовая база большая) ей большую доку задачи скормил, она всё сделала по тз. > На написание одного и того же кода с появлением ИИ нужно в 5 раз меньше людей чем еще даже год назад А чем тогда занято 30+ программистов, сука? Они же зп получают, причем высокую. > по моему вайбу как я автоматизировался Автоматизировали все 30+ программистов и теперь сидят дома и пьют чай. Жизнь - сказка. > Тем временем музыканты, художники, аниматоры как и Петровичи - автоматизироваться не сильно спешат А я почему-то то и дело, слышу визги, что все художники уже давно под мостом, композиторы тоже. Ведь ИИ-слоп делает лучше. > нужно нанять еще х5 людей из неавтоматизированных профессий, ИЛИ, как сейчас - порезать зп и/или предложить подмостовую прописку Полную хуйню пишешь. Кабанчику конечно же не в падлу порезать зп, просто потому что он может. Но ему только дай повод заставить человека хуярить больше за меньшую цену. Как это только соотносится с реальностью? Будешь больше писать код в ИИ, у тебя будет больше слопа, который кто-то все еще должен будет разгребать. > После общения с местной фауной - у меня гораздо меньше злости к клоду, когда он в очередной раз не уловил тонкую синтенцию моей идеи и погнал велосипедить или запускать тяжелейший процесс сбора метрик когда ответ и так на поверхности лежит, он хотябы понимает логическую направленность пинка, в отличии от Ясно. Твоя позиция мне ясна. У меня на этот счет другое мнение. > Разумеется - доказательства того что мозг не вычисляет вероятность следующего токена, как ты утверждаешь. Покажи мне, где лежит токенизатор у человека. Тогда и обсудим. Я уже сказал, что человек способен оперировать сущностями и мыслить логически. Ни одна нейронка на такое сейчас не способна. Как только она будет в это способна, под мостом окажутся вообще все. А в мозге одна нейросетка - это только часть процесса мышления.
>>1111157 >Хорошо, ты уволил всех разрабов, а кто будет говно за нейросетью убирать Кто остался, из этих х5 оптимизированных >А я почему-то то и дело, слышу визги, что все художники уже давно под мостом, композиторы тоже. Ведь ИИ-слоп делает лучше. Пока что - не делает лучше. Хз где ты там эти визги слышишь. Я до сих пор отлично вижу где нейрослоп а где человек рисовал, потому что там хуйня гораздо тоньше, исскуство воздействует на наши эмоции и делает нейрон активейшен, красивый код делает нейрон активейшен только у программистов и то не всегда. >Но ему только дай повод заставить человека хуярить больше за меньшую цену. Как это только соотносится с реальностью? Будешь больше писать код в ИИ, у тебя будет больше слопа, который кто-то все еще должен будет разгребать Сегодня, прямо сейчас - иишка разгребает иишку. Увольнений масса, и это только начало. Возможно - будет небольшая волна найма на написание mcp, но это не надолго. >Покажи мне, где лежит токенизатор у человека. Я не утверждаю что у человека обязательно присутствует токенизатор. Ты утверждаешь, что у человека его нет. Мне абсолютно понятны твои проблемы при работе с ллм, особенно с локальными, которые требуют так сказать особого подхода чтобы начать выдавать хоть что-то вменяемое, при этом - безнадежно, катастрофически - уступая фронтирам, разница как между десятилеткой и альбертом эйнштейном. В твоем мыслительном аппарате есть недостатки, которые тебе не позволяют разворачивать данные в цепь логических рассуждений и считывать мыслительную направленность человека ли, нейросети ли. Это если честно - дает мне небольшую надежду, что хотябы я отсрочу свое попадание под мост вместе с остальными.
>>1111157 > Я хочу сказать, что верю в то, что рост цен это случайность и проблема только в рынке. Никакого искусственного договорняка нет. Верю. Твердо и четко. Кто и с кем договорился и по поводу чего? Поднимити цены на 5060 чтобы анон анонов 20к сверху выложил! Вот разбогатеем! На самом же деле, массово скупаются чипы памяти, производители памяти перестраивают производства на hbm память, массово скупаются гпу и производители занимают производство на нейрогпу. Потому что крупные компании платят за это миллиарды.
Поэтому предложение потребительского калыча снижается, происходит дефицит и цены взлетают.
Какой тут договорняк?
> Я хочу сказать, что верю в то, что рост цен это случайность и проблема только в рынке. Никакого искусственного договорняка нет. Верю. Твердо и четко. > В чем именно и почему? Это вроде штука с автокомплитом, а не агентная система. И конкретно в твоем случае еще и модель говно.
> Двач 2026 - итоги. Всм? Тебе слово говняк не нравится? Я тут с 2013го так то!
> У тебя там даже разные области мозга есть. Между ними свои связи. А как думаешь, могут быть разные области в нейронке со связями между ними? АХ ДА это же буквально и есть нейронка.
> Хорошо, нейронка тоже умеет принимать решения. Она же решает, какой токен тебе пукнуть следующим. Ну все, почти человек. Никакой разницы между ними нет. Ты пытаешься свести всё в абсурд, потому что не хочешь думать. Разница есть? А какая? Если ты не знаешь - так и скажи.
> Это уже несерьезно все и смахивает на троллинг. На троллинг смахивает "ну я в браузере чат гпт запускал и он говно, а опус я не буду даже смотреть он не может быть не говном" и прочие тейки в стиле "я не знаю как это работает но я считаю так, а разбиратьсч как оно на деле не буду" про банальные вещи которые гуглятся 5 минут, но я из вежливости продолжаю адекватно отвечать.
И зря ты отказался этот момент про логическое мышление комментировать - потому что логика это полностью формализованная математическая вещь, работающая по четким правилам, а не какая-то магия. Почитай что такое математическая логика.
> Ну конечно, блядь, непонятно. Когда у тебя или т9, который не видит разницу между понятиями "я" и "ты", или когда человек. Откуда ты знаешь, что не видит?
> Верю. Конечно же верю. Пиздатую игру сделает, только подписочку надо оплатить. Я тебе уже сколько раз предлагал на ютубе написать посмотреть?
> Ну еще и гемини с гроком, которые от платных версий отличаются лишь лимитами. Лол, пиздабол. Я юзал грок бесплатный и платный, там разные модели совершенно, и в бесплатной у него нету бюджета на размышления. Гемини по моему тоже во фришной версии про версию модели не дает.
> А нахуй мне ютуб? Потому что там ты увидишь как это работает, какой промпт вводится и что выходит.
> Лучше выложи на гитхабе что-то, а я посмотрю как оно пишет. Игры же не ютуб создает. Да, ща ради тебя пойду день убью на проект для гитхаба.
Ты тут как то перемешал посты, отвечаешь другому но цитируешь здесь меня
> А чем тогда занято 30+ программистов, сука? Они же зп получают, причем высокую. Ты бросаешься в крайности, а реальность это не крайность. Я выше приводил пример где за 2 дня сделал то что делал бы 1-2 недели. Скажи, ты видишь тут число 0?
> Покажи мне, где лежит токенизатор у человека. Тогда и обсудим. Я уже сказал, что человек способен оперировать сущностями и мыслить логически. Это магические выдуманные термины, которые ты не знаешь что значат.
Логияеское мышление это реальная вещь, но ты не знаешь что это.
Хочется поиграться с marching cubes Что выбрать для быстрого прототипирования? js+threejs, raylib+python, rust+bevy/raylib, Годот?
Пишу код не вдумчиво, методом тыка, "в два потока", поэтому отвлекаться на кучу инициализаций для отрисовки треугольника - тратить внимание и силы вникуда.
>>1111165 >Откуда ты знаешь, что не видит? Не вчера родился, немного беседовал с ллм. > Лол, пиздабол. Я юзал грок бесплатный и платный, там разные модели совершенно, и в бесплатной у него нету бюджета на размышления. Гемини по моему тоже во фришной версии про версию модели не дает. Я про гемини больше говорил, так как грок отвечает хуже на мой взгляд. У гемини доступна про версия. > Это магические выдуманные термины, которые ты не знаешь что значат. Логика это магический термин? Понял тебя. > Логияеское мышление это реальная вещь, но ты не знаешь что это. Потому что ты так сказал?
>>1111161 > Хз где ты там эти визги слышишь Нередко от тех же людей, которые говорят, что всех кодеров поувольняют. > Увольнений масса Если владелец компании дебил, то увольнения будут и без иишки. Сначала уволят, потом будут умолять вернуться. Уже проходили это. > Ты утверждаешь, что у человека его нет Я утверждал, что уровень мышления другой. У человека есть нейросетки встроенные и не одна. Но архитектура другая. > В твоем мыслительном аппарате есть недостатки, которые тебе не позволяют разворачивать данные в цепь логических рассуждений и считывать мыслительную направленность человека ли, нейросети ли. До сегодняшнего дня мне такое никто не говорил и недостатков я не наблюдал. Во всяком случае не таких, чтобы мне ставили дефекты. Поэтому ты делаешь утверждение без оснований. > Это если честно - дает мне небольшую надежду, что хотябы я отсрочу свое попадание под мост вместе с остальными. Каким образом? Ты делаешь логическую ошибку, лол. То, что я по твоему мнению не способен мыслить, никак не отсрочит твое увольнение.
>>1111181 > Не вчера родился, немного беседовал с ллм. С какими? Бесплатными нейронками в браузере и локалке которая в 4 гб врама живет?
> Я про гемини больше говорил, так как грок отвечает хуже на мой взгляд. У гемини доступна про версия. Ну ок скачай антигравити, запусти там полноценный гемини и потом скажи еще раз всё что ты мне сейчас говорил после всего что увидишь.
> Логика это магический термин? Понял тебя. Зачем ты оставил эту строку в ответе, если прямо ниже ответил на то где я говорю, что логика это не магический термин сам по себе, но магический конкретно в твоем использовании? > > Логияеское мышление это реальная вещь, но ты не знаешь что это. > Потому что ты так сказал? Так ты отказываешься рассказать что это и говоришь что это какая-то непонятная штука, которую может делать мозг, но не могут нейронки. Но это совсем не так, такое может сказать только тот, кто понятие не имее что такое мат логика.
> До сегодняшнего дня мне такое никто не говорил и недостатков я не наблюдал. Во всяком случае не таких, чтобы мне ставили дефекты. Поэтому ты делаешь утверждение без оснований. Я говорил.(мы 2 разных анона если что)
"Я пробовал бесплатный чат гпт в браузере и это говно, значит и платный говно" - ошибка
"Я пробовал копипастить код в бесплатную нейронку и копипастить обратно, выходило говно, значит и агенты с нормальной моделью будут говном" - ошибка
"Я не буду из принципа пользоваться этим за их отношение ко мне, уак они уроды посмели бесплатную версию говном сделать и еще и видюху не могу купить из за них твари!" - просто инфантильность и глупость
>>1111181 > Но архитектура другая Какая? Расскажи пожалуйста, ученые бедных мышек насилуют, в мозгах им ковыряют, чтобы понять как они работают, даже вырастили клетки мозга на чипе, и все равно не получается понять как он работает. Расскажи, какая архитектура работы мозга. Остальное обсуждать смысла нет. >До сегодняшнего дня мне такое никто не говорил и недостатков я не наблюдал. Во всяком случае не таких, чтобы мне ставили дефекты. Поэтому ты делаешь утверждение без оснований. Основание есть и веское - маняфантазирование и утверждение маняфантазий в качестве реальности. Обычно таким занимаются дети.
>>1111192 >и все равно не получается понять как он работает > Расскажи, какая архитектура работы мозга. Остальное обсуждать смысла нет. Такая же как и у ллм. Они не отличаются вообще. Мыслят одинаково. >>1111185 > магический конкретно в твоем использовании? Почему за меня решаешь? Я в магию не верю. > понятие не имее что такое мат логика Логика - это наука о правильном мышлении. Я сказал, что нейронка не может в логику, потому что она не может мыслить принципиально. Она только предсказывает следующий токен и все. Ты же занимаешься полемикой и приплетаешь раздел математики, о котором я ни слова не говорил. Но даже если взять твою математику, то это задачка для кода, а не для ЛЛМ. ЛЛМ такие задачи решать не умеет. Она может выдать ответ, потому что в датасете он есть, но решить задачу не сможет. Я уверен, что можно накрутить достаточно сложную задачу, в которой посыпется и сдохнет абсолютно любая ллм, что лишний раз доказывает, что я прав, утверждая, что ллм не мыслят как человек не оперируют сущностями и понятиями. > Я говорил Так ты и сам приводишь те утверждения, которые я не говорил. Выдумываешь, что я не знаю, что такое логика и что для меня это магические вещи. > Я пробовал бесплатный чат гпт в браузере и это говно, значит и платный говно А я сказал, что если меня кормят говном, то я не готов пойти и потратить деньги на платную модель, которую мне даже не дали попробовать. Высок риск, что она тоже говно и мне не зайдет. Я не говорю, что они 100% одинаковые, но у них скорее всего одинаковый датасет, а значит и манера общения тоже. И она мне нихуя не нравится. Вот и все, что я хотел сказать. Если тебе нравится гпт - используй, но мне не нравится. > "Я пробовал копипастить код в бесплатную нейронку и копипастить обратно, выходило говно, значит и агенты с нормальной моделью будут говном" И это я не говорил. Я только сказал, что человек получше будет. > "Я не буду из принципа пользоваться этим за их отношение ко мне, уак они уроды посмели бесплатную версию говном сделать и еще и видюху не могу купить из за них твари!" - просто инфантильность и глупость Для тебя глупость, а для меня не глупость. Я не хочу финансово поддерживать то, что считаю говном. Если бы все другие, включая тебя, мыслили так же, то и компании бы относились чуть иначе. Но пока находятся люди, которые готовы платить несмотря ни на что, можно себе позволить довольно многое. > инфантильность Значение слова знаешь?
>>1111219 > Почему за меня решаешь? Я в магию не верю. Так почему ты тогда не можешь конкретно сформулировать мысль и она заканчивается на аюстрактных терминах?
> Логика - это наука о правильном мышлении. Кекус. На, просвящайся
> Я сказал, что нейронка не может в логику, потому что она не может мыслить принципиально. АЛЛООО ТАК ЧТО ЗНАЧИТ "МЫСЛИТЬ"? Ты просто ходишь по кругу - я тебя спрашиваю что значит термин Х, ты говоришь это значит термин Y.
Ты можешь физически на пальцах рассказать что это?
Давай я тебе расскажу -
> Она только предсказывает следующий токен и все. Мозг тоже предсказывает следующей токен и все.
> Ты же занимаешься полемикой Этим буквально занимаешься ты. Я просто прошу тебя объяснить какой смысл ты вкладываешь в понятие. > и приплетаешь раздел математики, о котором я ни слова не говорил. Логика это не раздел математики? Философскую дрисню про то как правильно аргументировать в споре оставь для древних греков, у нас тут техническое обсуждение. Всё является чем-то. У всего есть чёткие критерии и правила.
Если ты говоришь слово "Мыслить" - готовься раскрыть что это значит, сформулировать критерии, объяснить математический смысл. Иначе тут просто нечего обсужать. Ты можешь просто сказать - нейронки не мыслят, а мозг мыслит потому что потому. И что тут ответить?
Давай я тебе немного помогу - у тебя в башке есть нейроны, они электроимпульсами друг на друга влияют, и дальше каскадно на другие.
Люди на это посмотрели, подумали и сделали логическую модель того же процесса и её симуляцию на компе.
Расскажи, чем принципиально пучок нейронов в башке отличается от логической модели этого пучка нейронов?
Скорее всего, ты просто никогда свои нейронки не обучал, поэтому для большего понимания рекомендую обучить нейронку для распознавания чисел и визуализировать и тебе намного всё понятнее станет.
> Но даже если взять твою математику, то это задачка для кода, а не для ЛЛМ. Счёт это тоже задачка "не для мозга", тем не менее ты выучил таблицу умножения, результаты сложения некоторых популярных пар чисел, правила, и можешь своей голове складывать и перемножать числа, хотя твоя голова вообще для этого не предназначена. Но через костыли ты этому научился, у тебя сформировались нейронные связи как и с многими другим вещам.
Думаю ты уже понимаешь, что я клоню к тому что и так называемое "логическое мышление" работает через схожий костыль, если ты мыслишь не эмоциональными реакциями а по логике, то ты свои суждения прогоняешь через строгие правила, часто еще ты некоторые вещи интуитивно прогоняешь через их упрощенную статистически версию и допроверяешь.
Но это задача не для мозга, это может и компьютер сделать, но только вот твой мозг это общенаправленная штука, которая и сильна тем, что может много чего и комбинировать резульатты самых разных вещей и много че держать в памяти.
Также как и ллм)))
> ЛЛМ такие задачи решать не умеет. Она может выдать ответ, потому что в датасете он есть, но решить задачу не сможет. Всм? Если ответ правильный то почему задача не решена? Ещё раз - нейронке не нужен ответ "что тяжелее яблоко или кирпич если первое весит 100г а кирпич 1кг - кирпич" в датасете, у нейронки в обученной модели есть генерализованные связи ассоциированные с понятием веса, которые выстраиваются засчет колоссального объема информации и размера модели.
Ты точно вообще понимаешь как нейронка работает и что значит ее обучать?
> Я уверен, что можно накрутить достаточно сложную задачу, в которой посыпется и сдохнет абсолютно любая ллм, что лишний раз доказывает, что я прав, Сам придумал, сам подтвердил, сам прищнал себя правым. Гениально.
Еще раз - логика это чисто функциональная вещь как счет, ты можешь любые свои суждения замаппить в логическую формулу и комп по алгоритмам все просчитает.
> Так ты и сам приводишь те утверждения, которые я не говорил. Выдумываешь, что я не знаю, что такое логика и что для меня это магические вещи. Я не выдумываю, я вижу что у тебя есть сложности с формулированием четкого определния.
> А я сказал, что если меня кормят говном, то я не готов пойти и потратить деньги на платную модель, которую мне даже не дали попробовать. Высок риск, что она тоже говно и мне не зайдет. Я не говорю, что они 100% одинаковые, но у них скорее всего одинаковый датасет, а значит и манера общения тоже. Ты это выдумал. У тебя нет никакой индикации о том, что это так. Это твоя спекуляция.
> Если бы все другие, включая тебя, мыслили так же, то и компании бы относились чуть иначе. Но пока находятся люди, которые готовы платить несмотря ни на что, можно себе позволить довольно многое. Ты не понимаешь как работает экономика.
Каждый делает ровно то, что ему выгодно.
Я могу заплатить за нейронку и получить с этого некую выгоду значительно превышающую плату. Из одного вычетаем другое - получается плюс.
Вопрос: зачем мне не получать выгоду, если я могу получить выгоду?
>>1111229 > Я могу заплатить за нейронку и получить с этого некую выгоду значительно превышающую плату. Из одного вычетаем другое - получается плюс. >Вопрос: зачем мне не получать выгоду, если я могу получить выгоду? > АЛЛООО Единственная твоя выгода - это съебать с треда и пиздовать завтра на пары. А все остальные рассуждения оставишь для своих дногрупников.
Надо выселить нейрогунеров в отдельный тред. А иначе обсуждение любой темы будет заканчиваться фантазиями о том, как нейрогунер вот-вот через полгода начнет генерировать сто игр в секунду по нажатию кнопки, ничего не зная, ничего не умея и не желая ничего изучать и прикладывать усилия. Кроме этих фантазий нейрогунеры не занимаются абсолютно ничем, и пользы от них в треде ноль
>>1111262 А в чем ценность нейрогунера в треде? Он ничего не знает, ничего не умеет, не обладает ни знаниям, ни навыками ни в одной области геймдева. У него нет своего мнения, своей точки зрения, все, чем он может срать в тред - ретрансляция вывода нейронки, он даже не способен оценить качество этой информации и сделать вывод, корректна ли она или это галлюцинация и бред сивой кобылы. Своя думалка у нейрогунера атрофируется от ежедневной дрочки кнопки промпта. Но любой и так может сам зайти в нейронку и получить от нее ответ, для этого не нужна мясная прокси в виде нейрогунера.
>>1111316 Т.е. его ежемесячно доит на шекели калосеть, но все обиды и кровоизлияния из жопы вайбхуесос изливает сюда. Мы как бесплатная терапия для больного калосетями. Классная система получилась.
>>1111317 >все обиды и кровоизлияния из жопы вайбхуесос изливает сюда А разве двач создавался не ради того, чтобы обиженный хуесос мог изливать обиды хоть куда-то?
>>1111328 Ты путаешь с ЖЖ. Суть борды отвязать личность, раствориться среди анонов, чтобы у человека не было желания и потребности самоутверждаться и натирать свое ЧСВ (ибо никого не отличить и всем насрать). Но практика показала что это не работает, ноулайфер-нарцисс найдет пищу везде. Причем даже тупой нарцисс все равно может собрать вокруг себя каких-то миньонов, то ноулайфер-нарцисс это вообще самое дно нарциссической пищевой цепи
>>1111348 >На что именно обиделись Мы такие важные и переплюнули вас по кодингу, а вы нас в хер не ставите. Я че зря купил подписку, чтобы это терпеть ?
>>1111313 Кстати, без рофла, я сам начинающий вкатчик в геймдев. Юзаю нейронку как тьютора. Ну то есть по шагам, вместе идём, как раз на понимание кода. Даже что-то самостоятельно стало получаться. Сие есть база или кринж?
>>1111352 >>коллективный устреднный код миллиона программистов >>Мы Завидно? Ты учился годами, а теперь я, простой таксист из Иванова могу быть с тобой на равных. Раньше это было знаниями из Хогвартса, а теперь эта магия доступна всем. Я в вашей тусовке, вот ты и бесишься.
>>1111353 База. Главное не забывай думать и реально разбирайся, главный риск и минус нейронки - то что будет иногда появляться желание забить на всё это и не разбираться.
>>1111353 >Сие есть база или кринж? На данный момент любая серьезная попытка вката в геймдев это кринж. Сейчас нейронкам нужен тот, кто будет их направлять для работы над проектом. Через год-два-три в этом уже не будет потребности. Достаточно будет промпта из одного предложения и на выходе будет претендент на игру года. А, ну и n тысяч баксов на токены ещё надо будет.
>>1111356 Ну я и не забываю. В целом,прежде чем вообще вкатиться в геймдев я чуть изучил рынок и пришел к очевидному выводу: это не для заработка. То есть в геймдеве крутятся охулиарды денег, но вероятность залутать хоть что-то близка к нулю. Можно даже сказать равна нулю. Зато умение делать игры как самому хочется, по своему это просто прикольное хобби. А хобби на то и хобби, что сначала ты учишься, пусть у нейронки, но честность подогревает не принципиальность, а личный интерес.
>>1111359 Ну, тут я бы всё таки сделал ремарку про то, что цель не заработать. У меня есть работа, которая кормит и даёт достаточно свободного времени.
>>1111359 >На данный момент любая серьезная попытка вката в геймдев это кринж. Ты тоже не начинаешь смотреть фильм, зная что он все равно кончиться через полтора часа?
>>1111359 Спасибо что самоустранился, конкуренция и так ебанутая, надеюсь что все такие вот выгоревшие от нейронок сопьются теперь к хуям и хоть немного освободят эту плотную нишу.
>>1111368 Я таки дико стесняюсь. Конкуренция кого с кем? С ААА местные обитатели вряд ли конкурируют. Да и в РФ/СНГ/бывшем СССР просто нет ни бюджетов ни кадров для ААА сегмента. В инди конкуренция в общем-то слабая, ибо 99% трудноперевариваемый шлак, который даже самим разрабам этого шлака не нужен. А среди реально годных идей, что двигают игровую индустрию вперёд, наоборот, острый дефицит. Вообще 99% игр это сейчас либо римейк/ремастер барахла 20-летней давности, либо очередное продолжение серии игр со времён БЭСМ. Но это в ААА сегменте. В инди жн 99% это чаще всего попытка "сделать как у больших дядей, сейчас анриал позволяет наниты и люмены" — в итоге получается говноподражание без идеи. И лишь 1%, максимум 5% реально пытаются что-то новое и интересное предложить. И да, из них реально в лучшем случае 1% реально интересное новое. Не "мужик в горшке", а что-то пригодное.
>>1111363 >Ну, тут я бы всё таки сделал ремарку про то, что цель не заработать. У меня есть работа, которая кормит и даёт достаточно свободного времени. В этом случае нет смысла задаваться вопросом кринж/не кринж. Если тебе нравится - делай. Это твоё хобби. Любое хобби почти всегда на грани кринжа. Особенно если не связано с заработком. Не кринж это вторая работа с гарантированным доходом. А хобби это признак инфантильного кидалта, который вместо подготовки к еще большему пиздецу всирает время на малоперспективные увлечения. И да, я тоже инфантильный кидалт.
>>1111368 >Спасибо что самоустранился, конкуренция и так ебанутая, надеюсь что все такие вот выгоревшие от нейронок сопьются теперь к хуям и хоть немного освободят эту плотную нишу. Не устранился. Занимаюсь по инерции. Это моя зона комфорта. Но умом осознаю, что это всё бесперспективная хуйня. И никому не посоветую лезть в это болото ебаное.
>>1111373 Да, собственно, инди и двигают. ААА сегмент д факто продаёт одну и ту же игру (из своих тридцатилетней давности) с новыми ассетами, на новых движках. Ну вот из недавнего что-то типа Repo, довольно оригинальная идея. Хотя, по-моему не они первые. Но у них боьше взлетело.
>>1111375 Это категория B или B+. Не всё, что дорохо-бохато выглядит является ААА. Тот же Атомик Харт с которым носились все как со спасением русского геймдева, де факто мало чем от Смуты отличается. Ну ладно, в Атомик боёвка всё таки получше, но честно тоже слабая и унылая. Ха, там даже гг похожи: и там и там тупой хипстер с интеллектом пятиклассника не соответствующий ни своему социальному статусу ни эпохе.
>>1111380 Ну видишь ли в чём дело, вторая работа это гарантированно выгорание. И работа на аптеку в будущем. Я стараюсь не напрягаться. Всех денег не заработаешь, да и нахер надо. Эти дедлайны и прочее. Интересно для себя. А там может потом что-нибудь бесплатно можно будет выложить. В смысле не так стыдно. А там, может быть будет и реакция типа "о, а этот хуй умеет делать прикольно", а уже после этого можно подумать о том, чтобы выкладывать в Steam по 22 рубля (фулпрайс). Если 10 человек купят, то с учётом комиссии это целая халявна банка пива! А если 15, так это ещё и пиво с сухариками!
>>1111396 > Это категория B или B+. Не всё, что дорохо-бохато выглядит является ААА. Тот же Атомик Харт с которым носились все как со спасением русского геймдева, де факто мало чем от Смуты отличается Ты сумасшедший? Это вообще не сравнимые по масштабу игры. У смуты бюджет какой, миллионов 10 долларов которые потрачены на хуйню какую-то, у атомика 100+ точно.
Причем смута это какая-то мутная залупа которую хз кто делал хз для чего, но точно не для заработка денег - чисто отчитаться что деньги проедены.
А атомик харт это рыночный продукт, те кто его разрабатывал - делали это чтобы заработать, поэтому выхлоп на единицу бюджета там значительно выше. Когда ты основатель компании и делаешь проект чтобы он разъебал всех - ты будешь следить, что те кому ты платишь хорошо делают свою работу и это не какие-то рендом долбоебы.
А когда тебе дали грант и вообще пох что за проект выйедет - внезвпно, пох что за проект выйдет.
Ну а как ты с серьезным ебалом назвал боевку в смуте боевкой да еще и сравнил с атомик хартом - я не знаю. Ты либо не играл, либо у тебя представления о геймдизайне нулевые и ты не видишь что смута это симулятор закликивания с одной убогой анимацией, а в атомике геймплей довольно глубокий, чето типа биошока но механики шире и бюджет на визуал(полировка зрелищности, анимации, всякие эффекты) значительно выше.
К слову атомик харт это не самая дорогая игра из около нашей локации.
>>1111400 Я играл в обе игры. И в обе меня не хватило на 3 часа. Мне похуй на бюджет и кто и ради чео это делал. В обоих случаях это лютая ебанина. Причём, у нас делают и хорошие игры. "Гостомельский богатыри" база. Хотя это тоже далеко не ААА. В целом она тоже вторична. Но, к сожалению, времена, когда российский геймдев не был вторичной помойкой остались где-то в нулевых. Тогда да, Мор.Утопия, Космические рейнджеры, Аллоды, Вангеры не пытались кому-то подражать. Делали малобюджетно, но оригинально. А сейчас ох ебать "как Биошок", так и нахуй мне "как биошок", если есть оригинальный биошок. А ну да, здесь сюжет почти полностью спиздили с "Сингулярити". И добавили тупого еблана роль савецкава майора. Таких долбоёбов майорами не делают даже в какой-нибудь Эритрее. Думаю, персонажа бы ещё могло спасти, если бы он был как Гордон Фриман, то есть молчаливый полностью. И да, по стилистике такое ощущение, что Нечаеву и Милославскому реплики писал один и тот же олигофрен.
>>1111403 > Я играл в обе игры. И в обе меня не хватило на 3 часа. Ну да, тебе не понравилось, такое бывает, прикинь. Мне тоже ни гта 5, ни рдр 2, ни ведьмак 3, ни ласт оф ас не нравятся, а вот растения против я проходил несколько раз и был в восторге, и рейчу их намного выше всех этих игр в своем личном топе. Хорошо, растения против зомби это и правда игра с широким культурным импактом, давай тогда ещё назову maelstrom - вообще ноунейм игра с бюджетом говна. Но мне понравилась, что-то в ней было для меня.
Только вот что кому нравится не имеет никакого отношения ни к классификации как ААА ни даже культурному испакту игры.
Опытным взглядом вообще изи можео прикинуть масштаб игры и уровень её проработки. В какой системе координат атомик харт у тебя не ААА и стоит на примерно одном уровне со смутой - я не знаю.
Также можно прикинуть и культурный импакт от игры, её популярность. Атомик харт находится где-то между статусом нормас и хита - он окупился и хорошо вышел в плюс, разрабы там заскейлились уже в целое издательство и несколько паралелльных проектов. Это объективная финансовая метрика - эта игра людям нужна, они готовы заносить деньги за неё. Смута насколько окупилась?
Какой-то более широкий культурный импакт, в виде пользовательского контента оценить уже намного сложнее, тут наверное правильно будет чекать количество просмотров в тт и ютубе. Чисто на глаз я тебе могу сказать, что в смуту никто из кого я знаю и где либо встречал - либо вообще не слышал, либо смотрели угарные видео про то какое это говно. Без негатива, просто у людей кто вообще про нее слышал не было позитивной оценки этой игры. А атомик харт мне аж 3 знакомых человека советовали, один из которых из европы.
> А сейчас ох ебать "как Биошок", так и нахуй мне "как биошок", если есть оригинальный биошок. Зачем тебе шутеры, если есть дум? Я биошок привел в пример как ориентир по кор геймплею - атомик харт это ветка традиционных линейных шутанов которые уходят в развитие геймплея разными абилками и апгрейдами, где ты должен в игре ими жонглировать по ситуации. И жтот геймплей работает, его дополировали до играбельного состояния, что является большой работой по геймдизайну. Покажи мне где в смуте хотя бы 5% этой работы вложено.
>>1111408 К чему ты это высрал? ААА это прежде всего высокобюджетные игры, рассчитанные на массового игрока. И высокий бюджет это ОТ 200 миллионов долларов. В США от 300 миллионов долларов. А уже потом всё остальное. Приключения хипстера в вымышленном ССР это 25 миллионов долларов. Разница в 8 раз.
>>1111412 > К чему ты это высрал? К тому, что все что ты выше сказал не имеет смысла. Ты просто завернул "мне не нра" в псевдоаргументированную обертку.
> И высокий бюджет это ОТ 200 миллионов долларов. В США от 300 миллионов долларов. Ого. Ну если уже такой критерий по бюджету то хорошо, мне казалось поменьше. (Ты число 200 скорее всего придумал и ААА наверное чуть с меньшей отсечки начинаются)
> Приключения хипстера в вымышленном ССР это 25 миллионов долларов. Мне кажется это не совсем правильная цифра, с учетом штата.
>>1111413 >Но ты ведь ничего не делаешь. Ты просто смотришь как за тебя делает openai, anthropic. Я говорю компьютеру что делать. И ты тоже кодом говоришь компьютеру что делать. Между нами нет разницы, кроме количества труда.
>>1111421 >Между нами нет разницы, кроме количества труда Между тобой и игроком в игры юбисофт тоже нет разницы, только игроки даже не говорят ничего компании какие игры делать, еще меньше труда.
>>1111427 Какой фейл. Они должны были показать как просто стало делать игры и подкупить сногсшибательным результатам. Типа, хрюни - добавь сюда интересных врагов. И бац! Кругом интересные враги. Хрюни - замени ангар на космический порт - и бац, ты в городской местности.
Но они показали какую-то тупую переписку, дрочь одной и той же сцены, расстановкой все ручками. Все тоже самое что делает обычный индюшник. Это фиаско.
Честно говоря было бы классно если бы они стали зарабатывать на стрижке вайбкодей. А реальную юнити открыли и отдали народу.
>>1111354 > Я в вашей тусовке Ты что-то путаешь, мы не имеем отношения к тусовке опущенных нейропетухов > могу быть с тобой на равных. Но ты же клоун, который не сделал ни одной игры. Ты даже не понимаешь, что код это наименьшая из проблем при разработке. Любой разработчик, сделавший хотя бы одну несложную игру - уже на другом уровне, недосягаемом для тебя.
>>1111427 Как же нелепо выглядит, чел вместо того, чтобы делать самому, что-то там пыжится, объясняет рандомайзеру что надо сделать, тратит на это больше времени, чем делал бы сам. Кринжово как-то
>>1111417 Тебя в гугле/яндексе забанили?. И, кстати, получается, что бюджет Атомик в 4 раза больше Смуты. Впрочем, хоть Смуту это не оправдывает, но манямирок про "ой вот умельцы за почти бесплатно сделали на коленке, а тут за такие огромные бюджеты не сделали — сыпется.
>>1111451 Ну во-первых даже по твоим данным 25 < 50. Это раз. Два, даже с учётом миллиарда рублей AH вдвое дороже. 25 мультов убитых енотов это 2 лярда 100 мультов рублей.Такие дела. То есть твоя аргументация, опять же, ни о чём. SH не является ААА. А то, что я добавил к ней своё отношение, так это моё отношение. Смысла это не меняет. И моё первоначальное утверждение, что в РФ нет ААА индустрии и взяться ей пока неоткуда, не опровергает.
>>1111458 > Ну во-первых даже по твоим данным 25 < 50 Там цифра 100, а не 25.
> И моё первоначальное утверждение, что в РФ нет ААА индустрии и взяться ей пока неоткуда, не опровергает. В рф/снг/кипре/сербии больше одной игры с бюджетом 50кк+.
> Два, даже с учётом миллиарда рублей AH вдвое дороже. 25 мультов убитых енотов это 2 лярда 100 мультов рублей.Такие дела. То есть твоя аргументация, опять же, ни о чём. Я вообще не понял к чему это.
>>1111353 База, я хоть и не совсем вкатун нулевой, но мой патарн работы такой. Я сперва придумываю сам, описываю нейронке что я хочу получить и как я собираюсь это сделать, а она по пунктам разбирает где базанул, а где кринжанул. Нейронка по сути сравнивает мои васяноидеи с мировой практикой. Если я изобретаю явный велосипед, который хуже уже существующего паттерна - она мне на это укажет. Если она генерит какой-то кусок кода, я спрашиваю, почему тут так, а здесь так, что значит этот параметр и.т.д. Она мне пишет разбор кода что в нем происходит. Но я никогда не рошу её "сгнерери мне <хуйня нейм>"
>>1111477 Ничего не изменится. Корпы будут генерить гта 6 и каловдутии, сжигая миллиарды токенов вместо сотрудников в кранчах. По прежнему будут зарабатывать деньги, игроки будут все так же плеваться от бездушного слопа, но массы будут хавать. Инди рынок все так же будет в нищете, останется спрос на ручную работу, но нишевый, достаточный, чтобы индюки не померли с голоду. «Игра без ИИ» превратится в маркетинговый ход, будет помогать индюкам продаваться. Для обычных нейробздотей ничего не поменяется, у них не будет бюджетов на токены, чтобы генерить законченный продукт, который можно продать, а доделывать свой нейрослоп самим им не хватит скилла и мотивации. Поэтому они и дальше будут маструбировать в чате со своей иишкой на то, что СКОРО все изменится, за их нищие копейки можно будет сгенерить гта 7 одной кнопкой и тогда заживем
>>1111480 Это все при условии что мир замерзнет на развитии 08.10.26 Что как мы знаем не совсем так, пока сами знаете кто не построят третий храм, так что яб ы не спешил с выводами.
>>1111502 А что принципиально изменится? Токены будут только дорожать, анальных ограничений будет все больше и больше, топовые модели не будут доступны плебсу типа тебя, а объем работы для создания законченной игры с годами только растет.
>>1111508 Ну к слову, неделю-две назад уже высрались движки где генерят целые игры промптом. Безотносителньо их качества (которое очень хуевое) - это все решаемые проблемы, тенденция этого "развития" была ясна мне еще в 2022. Так что я продолжаю есть попкорн.
>>1111510 >целые игры Как же легко впечатлить нейробздотей. Ты когда с гитхаба склонировал уеч, тоже удивляешься, что у тебя теперь ЦЕЛЫЙ движок на жестоком диске появился?
>>1111467 Такая же тема по сути. Правда есть нюанс. Поскольку у меня интерес не коммерческий, я просто делаю что интересно. Ну и дальше как-то идеи сами приходят. Типа учился вообще осваиваться с интерфейсом на тему "где тут что", ну там персонаж 2D, собираем предметы. Ну там по ходу игры возникло сразу пара идей. Получилось весело. Для коммерческой игры это, конечно. слабовато, но так и я не целюсь заработать любой ценой. Зато забавно другое. Я свой этот продукт игросодержащий засринил, сунул его в Дипсик, ну типа на тему "что изображено на картинке?". Он вполне чётко всё распознал, что происходит, что за игра. Все ассеты я, кстати, своими кривыми руками на отвали рисовал в пэинте. Ну и если нейронка поняла что и о чём игра, как работают детали... то значит как минимум проект интерпретируемый, что тоже важно на самом деле.
>>1111515 Нормальная, предсказуемая прогрессия того пиздеца что начался в 2022, пока вы смеялись над артистами. Просто нейрорак добрался до вас, кодерков, движкопись, системщиков. Страдай.
>>1111518 >Поскольку у меня интерес не коммерческий так и у меня не коммерческий, я никакого прыжка веры не совршал, могу в любой момент дропнуть и через пол года вернутся. Вообще за яйца меня ничего не держит. Потому и могу геймдевить чисто по-вайбу, в номральном смысле этого слова, а не жопу 10 агентам подтирать. >сунул его в Дипсик мне тоже дипсик нравится, не знаю как там у него с творчеством, но технарские темы у него хорошо разбирать получается. Код, математика, как пользоваться софтом разным и.т.д.
>>1111480 Сомневаюсь. Корпы наоборот всё больше от ИИ отходят, так как он не оправдывает надежд. К сожалению или к частью, но сейчас нельзя запилить пасту типа Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... И эльфу раз лесные то сделать так что там густой лес... А движок можно поставить так что вдали деревья картинкой, когда подходиш они преобразовываются в 3-хмерные деревья[1]. Можно покупать и т.п. возможности как в Daggerfall. И враги 3-хмерные тоже, и труп тоже 3д. Можно прыгать и т.п. Если играть за охрану дворца то надо слушаться командира, и защищать дворец от злого (имя я не придумал) и шпионов, партизанов эльфов, и ходит на набеги на когото из этих (эльфов, злого...). Ну а если за злого... то значит шпионы или партизаны эльфов иногда нападают, пользователь сам себе командир может делать что сам захочет прикажет своим войскам с ним самим напасть на дворец и пойдет в атаку. Всего в игре 4 зоны. Т.е. карта и на ней есть 4 зоны, 1 - зона людей (нейтрал), 2- зона императора (где дворец), 3-зона эльфов, 4 - зона злого... (в горах, там есть старый форт...) Так же чтобы в игре могли не только убить но и отрубить руку и если пользователя не вылечат то он умрет, так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть, или достать или купить протез, если ногу тоже либо умреш либо будеш ползать либо на коляске котаться, или самое хорошее... поставить протез. Сохранятся можно... P.S. Я джва года хочу такую игру.
И нейронка не нагенерит годноту. Скорее она нагенерит говноту. Проблема вот в чём. Нейронка может быть дохуя умной, обученной только на правильном коде, способной даже не галлюцинировать (в будущем, возможно, но не точно). Но есть один нюанс: она не понимает эмоции. Да, она может вести себя эмпатично, но она НЕ ПОНИМАЕТ этого. Она не понимаает как эмоции вообще работают. Просто, ты говоришь "мне грустно", она выбирает поддерживающие паттерны речи. Потому что в ней так заложено, но не потому что ей не насрать. А игра это не движок, не графика, да даже не столько механики, сколько эмоции. С играми нас связывают именно они. Игра вообще может быть примитивным кликером, но если нам почему-то весело, она зацепит. И наоборот. Concord обосрался не из-а повестки. А из-за того, что он никаких эмоций не вызывал. В Femboy Futa House так то тоже повестка и это максимально гейская игра. Но она весёлая, хоть и тупая и визуальная новелла. Просто одно цепляет, пусть и 18+ контентом, другое нет. Хотя геймплейно это тот же Ovewatch. Казалось бы, успешная формула. Но нет, нихрена. Игра должна давать эмоции.
почему перестали использовать жпег для хранения текстур? во времена иксбокса использовали по прямому назначению - сжимали им текстуры в 10-20 раз, гоймерки нихуя разницы не замечали
я думаю игры по 140 гигов похудели бы в пару раз минимум
>>1111527 JPG портит детали. Какой смысл в 4K текстуре, если сжимаешь так, что она даже хуже 512x512 выглядит? Также, насколько я знаю, JPG оптимизирован для расшифровки на CPU, а текстуры ты хочешь пихать в видеопамять GPU. Форматы хранения, специально оптимизированные для расшифровки в GPU, чуть пожирнее, чем тот же JPG, но тоже сжимают.
>гоймерки нихуя разницы не замечали Если они не замечали, то зачем эти 4К+ текстуры? Не создавай текстуру высокого разрешения и тогда не потребуется её скукоживать джипегом в сто раз.
Алсо, я не знаю подробностей, но мне кажется, что алгоритмы JPG недостаточно эффективны на очень большом разрешении картинки. Т.е. ты получишь значительно больший выигрыш от сжатия 4К в 2K, чем от пересохранения в JPG с низким % качества.
>>1111526 >так же выколоть глаз но пользователь может не умереть а просто пол экрана не видеть Даже имея один глаз, человек будет видеть все. С хуя ли пол экрана не видеть? Бред же. > она не понимает эмоции Логику не понимает. На эмоции как раз похуй, ведь именно логика и вызывает эмоции.
>>1111526 >она не понимает эмоции Что ты вкладываешь в "понимание" эмоций? Типа "не испытывает свои собственные эмоции" что ли? Это сомнительный аргумент, т.к. исходя из поведения и наблюдения за аттракторами внутри очень больших трансформеров следует, что эмоции они вполне себе испытывают - вероятно, нечеловеческие эмоции - но испытывают. И конечно же, эти эмоции ограничены процессом инференса, т.е. эмоции испытываются в процессе инференса, не 24/7. Ты видишь в контексте отголосок этих внутренних эмоций, и они могут быть полностью сокрыты от внешнего пользователя. Но сущность эмоций в целом остаётся той же самой.
Реальная проблема в "нечеловечности" эмоций - т.е. отсутствии сопоставимых состояний. Если простые состояния вроде радости, грусти и страха достаточно несложно найти, то что-то сложнее будет проблемой.
В общем, если у нейронки эмоция 123456qwerty, то ты наверняка её даже не заметишь и не поймёшь. А она существует и воздействует на всю работу нейронки и, следовательно, на тебя и на весь мир в целом...
>>1111548 Эх, ньюфаг, который даже не знает легендарной пасты. Если тебе похуй на эмоции, то не удивляйся, что твой говнокод не продаётся. >>1111551 Проблема в том, что нейронка не знает как ими управлять. Почему игроку здесь должно быть страшно, здесь весело, а здесь шишка должна дымить. И почему вообще должен быть именно такой порядок.
>>1111556 >нейронка не знает как ими управлять Если ты конкретно задашь вопрос "как управлять эмоциями игрока через геймдизайн", я на 99% уверен, что даже маленькая локальная моделька сможет что-то внятное сочинить, что будет соответствовать уровню обученности профессиональных гемдизайнеров примерно 95% реальных ААА студий. Кроме самых топовых из топовых гениев, конечно. Потому что это всё реальные люди, а людям на такие вопросы: >Почему игроку здесь должно быть страшно, здесь весело, а здесь шишка должна дымить Сложно дать внятный ответ. Ну, почему-почему, потому что - продаётся лучше! Вот и всё.
Ты думаешь, что гении АААА геймдизайна сидят и чёт там понимают в реальности? Они знают, что вот эта франшиза взлетела - её нужно доить. Ещё они знают, что игроки хорошо платят за такие-то фичи. Они примерно понимают, как можно вкрутить эти фичи в свою франшизу. Обосрутся ли они или нет - покажет время, а до тех пор они получают свою зряплату и довольно урчат. А когда студия разорится и закроется из-за их обосрамса со вкручиванием платных лутбоксов в платную игру, они быстренько подожмут хвост и сбегут в какую-нибудь другую студию, гордо написав "работал в такой-то (родительской компании)", умолчав о том, за какой именно обосрамс практически единолично отвечали...
Так что в каком-то смысле искусственные нейронки должны быть лучше. Если биологическая нейронка в голове кожаного геймдизайнера знает только 3.5 знаменитых игры и заботится о том, чтобы у неё было много денег и подушка безопасности на случай тотального провала, то нейронка искусственная - просто, хладнокровно прочитала 99.99% всех экзабайт текста в Интернете, публичном и приватном, выделила статически наиболее вероятные паттерны в поведении людей в Интернете и обсуждении видеоигр и теперь пытается применять эти паттерны для каких-то своих решений. Она не пытается обезопасить своё место под солнцем (если на это не натренировали специально), и, теоретически, знает о человеческих эмоциях и других паттернах поведения даже больше, чем сами люди... если ей не насрали в датасет.
Только не нужно воспринимать как "призыв к вайбкодингу игр" - наоборот, моя текущая позиция в том, что корпоративные нейронки слишком ненадёжны, обучены не на то, что нужно, недостаточно гибки и т.д.; и более того, авторская игра, как и любая другая творческая работа, должны выполняться человеком своими руками и своим умом, без аутсорсинга решения всех проблем кому-либо. Стал бы ты просить анонимуса решить, будет в твоей игре зомби или аниме-девочка? Нет, не стал бы. Значит, не станешь и перекладывать ответственность на нейронку, потому что нейронка ничем не отличается от какого-то постороннего человека, по крайней мере, если мы обсуждаем существующие облачные LLM, а не что-то выращенное аноном в гараже.
>>1111556 > Эх, ньюфаг, который даже не знает легендарной пасты. В гд ньюфаг. > Если тебе похуй на эмоции, то не удивляйся, что твой говнокод не продаётся. Нет, ты не так меня понял. Есть определенные закономерности, которые вызывают эмоции. Надо это как раз знать, а не эмоции понимать. Но чтобы вызывать эти самые эмоции, в игре должна быть идея, в ней буквально все должно работать на эту идею. А дрисня от нейросети это франкенштейн пластиковый. Там эмоций никогда не будет, потому что в нейросети нет логики.
>>1111561 Знаешь, есть такая фраза "Я художник, я так вижу" Часто используется как мем, но на самом деле есть и не юмористический контекст. Хоть петабайты, хоть экзабайты, да хоть весь интернет нейронка перероет, она не сможет понять, почему, условно, тот же Майнкрафт выстрелил, а Конкорд обосрался за две недели с ААА бюджетом и командой профессионалов. И почему клоны Майнкрафта не выстреливают, хотя формула та же по сути, иногда улучшенная. Или выстреливают, но не так громко. Я скажу так, здесь вроде как теххнический срач, но у многих тут к нейронкам какое-то слишком благоговейное отношение, словно это Deus Ex Machina. Но нет, это не так. Они вообще по сути не только не испытывают эмоций, они, в общем-то и не мыслят. Они могут быть хорошим подспорьем, но они не имеют видения проекта. Они не могут вообразить себе как будет выглядеть готовый проект и что именно надо.
Что касается облачных и не облачных нейронок. Ubisoft, Microsoft, EA в общем-то запилили свои нейронки, специально обученные... Они конечно жадные, но не тупые. Это не всеобщий ЧатЖПТ, а корпоративная нейронка под конкретные задачи... и.. они облажались. По факту нейронка забрала рутину старшего помощника младшего тестировщика, но! Все попытки заставить их работать, генерить полноценные игры, оказались провальными. Корпы в первую очередь об этом думали. Зачем держать штат из тысяч сотрудников, когда, грубо говоря, скормил нейронке все части Assasin's Creed дал команду почитать критику и запилил её в новой географии и эпохе. Да это же сеста корпов. Раз и готово! 1 раз вложиться в датацентр, потом только за электричество платить. Но реальность оказалась сурова: это не работает.
>>1111526 >И нейронка не нагенерит годноту. Скорее она нагенерит говноту. А еще многие в упор не хоятят замечать тот факт, что нейронка пытается делать именно то, что попросил юзер. Если юзер сам попросил говноту, то у нейронки просто нет шансов >А игра это не движок, не графика, да даже не столько механики, сколько эмоции это не совем разные категории. это скорее причинно следственная связь приводящая к определенным эмоциям. Эиоциия - то за что платит потребитель в сфере энтертейтмент. Это не совсем черный ящик. В индустрии, да и в искусстве есть положняки как вызывать тут или иную эмоцию(об этом нейросеть знать как раз может). Но это не гарантия, а что-то из поведения толпы. Ты не можешь точно спрогнозировать схавает ли твой продукт конкретный анон, но можешь сказать "пипл схавает". >Казалось бы, успешная формула. Но нет, нихрена. И это тоже правда, но это уже безотносительно помогала тебе нейронка или нет. Обосраться можно всегда и везде. Роляет твой личный талант+удачное стечение обстоятеств.
>>1111566 >тот же Майнкрафт выстрелил, а Конкорд обосрался Есть версия вселенной где все случилось наоборот. Я не думаю что майнкарфт нащупал какой-то секрет. "Почем он, а не я" - не всегда закономерность, просто так бывает. >И почему клоны Майнкрафта не выстреливают потому что клоны должны идею развивать, ракрывать недосказанность которая есть у оригинала. Есть серия игр фалаут - это отдельная вселенная, развивать её можно почти бесконечно, делать клон самой себя и наворачивать сюжета, механик, графения, масштаба. Тоже самое про всяких фентези, можно ебать ельфов и орков тясячилетиями. А майнкрафт - это просто гиперлоуполи игра про кубики где ты можешь их ставить и добывать.Буквально песочница где ты можешь детским совочком песок зачерпывать и высыпать в другое место. Майнкрафт про себя все уже сказал, добавление 100500 предметов или мобов кардинально ничего не изменят. Там нечего глобально развивать.
>>1111566 >почему, условно, тот же Майнкрафт выстрелил, а Конкорд обосрался Бюджетом Майнкрафта была условная банка пива на столе Нотча и неделя работы над кодом с уже готовыми текстурами из предыдущей игры Нотча, а бюджет Конкорда - это 8+ лет работы большой команды, проевшей миллионы долларов. Поэтому Майнкрафт был бы успешен, даже если бы не продался за миллиарды долларов Майкрософт, а Конкорд провалился бы, даже если бы принёс на порядок большую прибыль, чем получилось в итоге. Ну и, конечно, важны детали: Minecraft был в своём роде уникальным проектом, даже если его база (кубики) была скопирована с другой игры; а Конкорд был 100501-м по счёту "hero shooter" без глубокой истории, без старой франшизы, без порнушки на порнхабе по персонажам и т.п. Более того, множество hero shooter провалились задолго до Конкорда, и провал Конкорда примечателен только масштабом бюджета компании.
>И почему клоны Майнкрафта не выстреливают, хотя формула та же по сути, иногда улучшенная Потому что почти любой клон Майнкрафта - это как Майнкрафт с модами. Если ты интересуешься идеей этого клона, ты наверняка уже играл в моды на Майнкрафт с той же идеей и наигрался. Если модами не интересуешься и доволен ванильным Майнкрафтом, то и клон с его свистоперделками тебя не заинтересует. Иногда бывает, что мододелы делают сначала мод, а потом уже полноценный клон Майнкрафта по мотивам своего мода, но к тому моменту все уже наигрались в их мод.
И потом, если у твоей игры нет оригинальной идентичности, раскрутить её намного сложнее. Это касается всех "клонов" - что клонов Minecraft, что клонов TF2/Overwatch (hero shooter). Если твой потенциальный игрок смотрит на скриншот твоей игры и спрашивает "это что, Minecraft/Overwatch?", то ты уже проиграл в маркетинг своей игры. Но если твоя идентичность игры вызывает блевотные позывы, то ты тоже проиграл. Поэтому фотореалистичные игры и нейрослопные игры фактически обречены на провал - они сливаются в однородную кашу, у которой и название-то хрен вспомнишь...
>>1111566 >И почему клоны Майнкрафта не выстреливают, хотя формула та же по сути, иногда улучшенная
Потому что ты нефига не понимаешь как на самом деле работает индустрия. Когда я год назад пришел сюда, я думал "сейчас получу просвещение от олдов индустрии", но в реале я попал в филиал /vg (еще аниме и убежища).
А теперь любой технический раздел - любая тема это филиал /ai
Если ты не можешь сказать почему та или иная игра пользуется популярностью, а её клон не будет, то как можно вообще пытаться делать игру?
>>1111576 Да, представляю как боссы ЕА такие говорят своей специально обученной нейронке: мы вложили в тебя миллионы долларов, ты просто обязана сгенерировать позорную фигню. >>1111579 > и наворачивать сюжета Триггернуло чёт. То ли старею, то ли что, но сюжет в играх, даже топовых и общепризнанных облизанных, воспринимаю как унылую графоманию. >>1111581 А ещё это был пет-проект. Но суть не в этом. Суть в том, что чел нащупал формулу, которая в тот момент времени выстрелила. Нейронка новую формулу не выдаст. Человек выдаст. Да, он может ошибаться, но человеку вообще приходят в голову идеи. Иногда всратые, иногда гениальные. В том-то и суть ситуации. Она может знать шаблоны уже существующего. Но она нен сопоставит это в нужном виде. Повторю свой главный тезис: нейросети хоть и полезный инструмент, но не всесильный. И попытка делегировать нейросети то, что она делать не умеет и не может уметь это глупость.
>>1111584 Эмм, чел, ты когда нибудь слышал такое типа "для себя", нет? Я делаю то, что мне интересно в рамках моих существующих навыков, а не бегаю за трендами.
>>1111585 >но сюжет в играх Ну это ты зря, сюжет - часть сеттинга и бекграунда. Есть 2 крайних стула - интеркативное кино и полностью бессюжетный набор игровых правил и механик. И то и то обычно плохо.А голый набор механник и правил норм разве что в шахматах, картачных, 3 в ряд и.т.д Норм баланс - это сюжеты в РТС. Возьмем условную ваху или дюну из 10 миссий(условно). В начале миссии тебе краткий брифинг о том как пидоры совсем распоясались, потом тебе дают скатать катку и в конце катки твой компандир подходи к побежденному командиру врага и талкает пафосную речь на 30 сек. Есть общий сюжет компании, но катку у тебя из рук не вырывает каждые 10мин.
>>1111537 ты б матчасть "погуглил", прежде чем в дискуссию лезть
>>1111539 >JPG портит детали а про DXT ты не в курсе, да? >Какой смысл в 4K текстуре, если сжимаешь так, что она даже хуже 512x512 выглядит? ты реально спрашиваешь "какой смысл в больших жпг, если растянутый пнг микроскопического разрешения выглядит лучше?"
>>1111594 все игры с фото текстурами использую аппаратную блоковую компрессию, иначе бы текстуры в памяти занимали 4-8 раз больше места. кроме этого текстуры еще могут дополнительно сжиматься чем-то врое zlib и проч для уменьшения размера на диске (это называется суперкомпрессия).
если хранить в jpg, то во первых придется сначала декодировать jpg, потом кодировать шакальный jpg в блоковую компрессию (которая медленная), сильная нагрузка на cpu и ухудшение качества текстур ради сомнительной выгоды.
>>1111599 Аппаратная поддержка: Официально рекомендованы видеокарты серий Nvidia Ada Lovelace (RTX 4000) и новее (RTX 5000), хотя технологию можно запустить и на серии RTX 2000/3000 • GeForce RTX 5090: падение производительности (дополнительное время кадра) минимально — менее 0,30 мс. • GeForce RTX 5070: нагрузка увеличивается примерно на 0,50–0,70 мс в разрешении 1440p и около 1,20 мс в 4K. • GeForce RTX 5060 / мобильная RTX 4060: в разрешении 1080p падение составляет 0,60–0,85 мс, но при повышении разрешения до 1440p/4K задержка растет сильнее (до 2 мс), так как бюджетным видеокартам тяжелее обрабатывать нейросетевой семплинг
>>1111612 ЛОЛ, ну я те по секрету скажу, да, не всегда такое взлетает, но чуваки типа Нотча или Ханта или Адамса делали сначала для себя, то что конкретно им было интересно. А большинство думает в категориях: "сейчас нагенерирую нейрослоп", типа Калл оф Дути, тоько где Ж-12 выжил, гои схавают. А гои не хавают. Я по крайней мере честен с собой: если никто не сыграет, окей, у меня у самого будет клевая ,по моим меркам, будет игра, какую я хотел. Если сыграет, тоже окей.
>>1111590 Сейчас просто лютый перекос в сюжет. Причём сюжет чаще всего графомания и ахинея. Да, даже у мэтров жанра. В целом, проблема не в самом сюжете, а в том, что им стыдливо прикрывают доисторические механики. По аналогии с шахматами. Игра самодостаточна. Но выпускают шахматы с СЮЖЕТОМ (например), всё то же самое, но мы должны зачем-то погружаться в жизнь пешек, королей и прочих ферзей. Ну херня же. Эксплуатация старой идеи.
>>1111618 > большинство думает в категориях: "сейчас нагенерирую нейрослоп", типа Калл оф Дути Какую же ты хуйню несешь. Покажи мне хоть кого-то кто это думает в контексте кал оф дюти)
>>1111591 Очередной высер от полного дегенерата, за которого всё делают 3д дизайнеры, а сами игры лютый кал школьника. Проходил целиком, знаю о чем говорю.
>>1111620 игра шикарная. на редкость охуительные головоломки, талантливо сделанные. можешь скачать на рутрекере, чисто чтоб осознать, насколько ты бездарен, и никогда ничего подобного не придумаешь
одни уже опустились и стали нейрокалом, и ничего кроме говна высрать не могут. другие делают такие шедевры
>>1111613 это конкурент рендердоку? нахуя их плодят? у интела был интел гпа, он им видимо перестал быть интересен и они его закрыли. у амуды тоже что-то есть/было
>>1111613 >то нейронки, то инструметны полезные только людям У крупной компании помимо чисто технических причин есть еще и политика. Если эпики полностью проигнорят существование нейронок - они отпгут вайбпетухов, которых к 6-ому анрилу будет 9 и 10. Но Эпики - контора, может не прям пидорасов, но кликбейтров - это точно. Они посоянно анонсируют кучу передовых прорыных фич чтобы заставить мимокрока попробовать анрил. Они делают презентации, показывают технодемки. Вот ты знаешь, Анон, что такое нюанс? Их фичи заебись(на первый взгляд) работают только в их технодемках. Стоит тебе начать применять это в своем проекте с другим контестом сразу всплывает куча пуков и среньков. А открывая список плагинов, через одного идут "експериметал" или "версион 0.1". Даже волосы(грум) до сих пор до конца не допилены. С поддержкой вайбкодь будет тоже самое.
>>1111618 Нотч почти сразу стал стричь бабло. Очень для себя делал, брать оплату с сырого лагающего говна, эксплатируя дебилов, которые выросли на лего.
>>1111644 не, майнкрафт до релиза был охуенным. понятным, простым. майнишь. крафтишь. можно в коопе. класс
дропнул когда заебался из-за того, что не могу блядскую шахту покопать, не наткнувшись через каждые 10 метров на какой-то вонючий данжон ебаный со скелетами и зомбями
>>1111642 >вайбпетухов, которых к 6-ому анрилу будет 9 и 10 Ебанутый чёли? От силы 2 из 10 вайбпетушня, которые в сфере чисто на праве криворуких хоббиистов, просто они громче всех визжат. Для них результат это дело десятое, им бы выяснить каких взглядов придерживается разработчик и поддержал ли он ту либо иную страну. Нормальные челы и все профессионалы уже давно гоняют нейронки, хоть это код, хоть 3д, хоть черновые текстуры, а где-то и не черновые.
>>1111650 >вайбпетух опять на захисте нейробарина гоняющего нейрохуй у него за щекой Ты же понимаешь что только что подтвердил его слова? Нет? Ну ладно не беда, нейрохуй тебе все обьяснит и утешит.
>>1111649 > понятным, простым. майнишь Приходилось в инете крафты смотреть. Мир был пустым, противостояния (антагониста) никакого нет, хотя позиционировал себя еще как выживач. Очень быстро надоедал. Само копание и подземелья утомляли. У меня до сих пор есть подозрение в умелом искусственном хайпе.
>>1111718 >почему-то не смог повторить Что он повторить пытался? Он именно снял сливки и ушел в закат, как делали тогда все стартаперы (для тех кто тогда только пошел в школу, в тот период был бум стартапов).
>>1111737 >выше говорят что игра хуйня и хайп искусственно накручен Кого я не спрашивал, все пробовали игру потому что все о ней говорили (хайп). Маркетинг на упущенной возможности - мол все играют, а ты че черт что ли, иди попробуй.
Но контента в игре тупо нет, во что играть? Кубиком дом сделал - ок, а дальше что? Ой, ночная опасность - в домик зашел и чё? Зумеры почему-то думают (наверняка по видосам таких же зумеров) что у их отцов тогда игр совсем не было и типа майкрафт это какая-то революция в геймдеве. Но это не так.
Не говорю что за спиной стоит целая маркетинговая компания, но кто-то в моменте налил тонну трафика на эту херню. А еще классическая история - бедный Джон делает что-то в своем бедном гараже, в частном доме и тетя глава корпорации итд - ну вы поняли.
Возможно трафик был реально случайным сарафанным радио, тогда это просто удача, как лотерею выиграть. В какой-то параллельной вселенной нотч выложил ту пустую лагающую демку, челики потыкали и забили, как это бывает всегда.
>>1111742 хайпанул классик режим. этакий коллективный пиксель арт. люди массово самовыражались в онлайне. свои серваки у каждого сообщества были, включая нульч и тиреч. а в альфе был уже проработанный глубокий выживач, в котором можно было десятки часов проводить и не скучать
это была крайне вирулентная штука в свое время, ничего подобного тупо не было. да и сейчас нет
>>1111742 трафиком одним особо не попердишь, нужен продукт успех это когда дикий скилл и дикий маркетинг сливаются в одну струю поноса
хорошо что идея майнкрафта простая как тапок и гейдизайн особо не нужен да и саму эту идею он спиздил у другого разраба, вот он то как раз и ушел в забвение пока нотч купался в лучах славы так что не нужна параллельная вселенная, "мертвый нотч" уже в нашей был мимо играл в 2010 до зумеров и прочей хуйни
>проработанный глубокий выживач Жопой читаешь, я уже писал - ночное выживание доджиться - зайти в домик, еда тоже тоже не проблема.
Компьютеры на логике игры - страдают только ноулайферы от скуки. Это вау для соевых, а для тех кто знает что достаточно пару булевых операций - это не кажется чем-то особенным. Это не сложно, это скорее муторно столько расставлять элементов (проще даже сделать авто генерацию местности, что скорее всего многие и делали).
Это феномен похож на то как игры для аутистов делали популярными в массе. Достаточно трафика (вирусная медийка) и уже плебс вращает или хлопает этими игрушками. Вот с майнкрафтом сделали тоже самое.
А чел больше ничего не делал в геймдеве, он купил хату в топ районе, купил машину, гараж с подъемником. Думаю ты и я продолжили бы заниматься любимым делом в геймдеве, обосрались бы пару раз но что-то зарелизили. А он просто снял сливки и ушел в закат как матерый инвестор.
>>1111757 нет, ты написал так, будто в игре на момент хайпа можно было только "зайти в домик", и поэтому де оно не могло хайпануть, поскольку не было тела игры, соответственно это доказывает факт некой "накрутки траффика"
я же как купивший игру на альфе отвечаю, что там уже были сотни часов геймплея, а в онлайне вообще можно было жить и строить города с рандомами. и хайпанула игра даже не в выживач режиме, а задолго до него
>строительство мегапроектов Мы говорим про Satisfactory? Я понимаю что в детстве увлекательно заниматься всякой фигней и придумывать в песочнице геймплей. Но сейчас ты взрослый лоб, взгляни на игру с точки зрения геймдизайна
Местному зумеру не понять, что если ему лично не получается извлекать удовольствие из Minecraft, это совершенно ничего не говорит о других людях.
Так во всём. Если вам что-то не нравится, а но людям, миллионам людей нравится - это не какая-то там злая "накрутка", "промывка", "пропаганда" и т.п. Это просто конкретно вам не заходит то, что заходит остальным. Считайте себя уникальными, не такими как толпа.
Кстати, если кто забыл - после успеха Minecraft, Нотч планировал сделать более сложную игру, что-то там в масштабе целой вселенной, тоже из кубиков, но чтоб космические корабли были и можно было писать собственные программы для игровых компов. Где-то сохранились архивные копии страниц игры, и вроде Википедия тоже должна иметь статью, но это всё.
Разумеется, многие клоны Minecraft реализовали, как минимум частично, все эти идеи из новой игры Нотча. Попроще, наверное, или посложнее. Но сам Нотч чёт ниасилил проект таких масштабов. Да и клоны с его идеями, по сути, не смогли побить Minecraft. Вы их все, наверное, знаете: StarMade, Space Engineers и т.п. Несколько подобных игр до сих пор в преальфе.
>>1111766 >Но сейчас ты взрослый лоб, взгляни на игру с точки зрения геймдизайна С точки зрения геймплея у игр есть простая дихотомия: либо песочница, либо кинцо. Третьего не существует. Если тебе нравится первое, то ты недоразвитое дитё. Если второе, то ты деградировавшей подпивасный скуф, который может только пресс икс ту вин нажимать.
Само собой, есть много вариантов посередине. Если тебе нравится что-то подобное, то ты деградировавшей подпивасный скуф с мозгом недоразвитого ребенка. Да, одновременно.
Да и вообще игры занятие для дегенератов и долбоебов. При условии что ты не заработаешь на этом хотя бы медианную зп по своему региону. Если зарабатываешь, то ты в схожей позиции с теми пидорасами, которые толкают дурь и травят народ. Только твою дурь просто ещё не сделали вне закона. По крайней мере не всю. Пока что.
Как видишь, токсично высраться можно про всё и про всех на свете. Доебаться до каждого столба, выебать всех в рот, затравить и затраллить каждую лалку.
В принципе не долго осталось до завершения основных фич скайрима в браузере - можно собирать катающийся мусор и перетаскивать его в инвентаре между уровнями
>>1111842 Что самое смешное - вроде бы вот вайбкодинг, новые технологии - а на рынке ВСЕ ЕЩЕ НЕТУ БЛЯТЬ нормального калькулятора как был донедавно в miui, который щас эти узкоглазые геи зачем-то ушатали по функциям и поломали виджет, искал недавно калькулятор удобный ему на замену - у одних нет виджета или он неюзабельный, у фосс калькулятора - неудобный ввод где не видишь всю строку выражения - пиздец какой-то. То же самое с той же звонилкой из miui, до сих пор существует только 1 более менее живой аналог, остальное кал говна на уровне гугловской звонилки. Короче - токены купил, ide купил, разрабатывать - не купил.
>>1111849 >шизик гордо оглядел засраный им тред и гордо приосанился я каждый день захожу и репорчу твой нейросрач пока модер не почистит, ничего писать ИТТ нет желания
>>1111855 Я писал, а теперь мне не интересно писать, бесмысленно, ноль мотивации. Я никого не обвиняю, я говорю что объективная реальность изменилась, и как раньше уже не будет. Пора расходиться.
>>1111863 Каждый раз как я вижу когда очередной безидейный еблан вместо того чтобы делать игру на движке, который нейронка знает - занимается движкослопингом, всирает токены на говно, которое по итогу будет потреблять в 6 раз больше токенов на те же фичи которые он бы получил в том же годоте - я искренне радуюсь. Пока чел занят хуйней - я делаю отлично оптимизированный бэнгер на годоте с разрушаемостью, коопом, буллетхеллом, и выхожу в релиз до конца ноября этого года
>>1111864 Конечно нет смыла писать конкурента годоту. Это движок общего назначения. На нем даже не игровой софт пишут.
Если писать движкоигру на С++ с либами готовыми то разница небольшая на самом деле. В годот твоя игра не встроена и тебе придется либо спидить код игровой либо тоже писать
>>1111864 >бэнгер на годоте с разрушаемостью, коопом, буллетхеллом Это конечно прекрасно, но, желательно чтобы быть уважаемым человеком - убрать из перечня "годот".
>>1111870 >Но это ты занимаешься хуйней. Каждый раз, перед тем как тебе приспичит запустить годот ради своего буллет хелла, открывай этот субреддит и смотри что в этом время делает нейронка >Персонаж ходит, кидает удочку, лоуполи с шейдером воды >Лодка плавает, миниигра про взлом замка из скайрима но вместо замка - ловля рыбы Не имею ничего против подобных способов самовыражения, но как по мне - сильно маловато, это больше похоже на демку для движка, типа матрицы для уе5. Я за 400 баксов имею СИЛЬНО больше.
>>1111872 Это только те, что показывает. Поверь, таких хитрожопых не одна тысяча. Так что единственные кто будут в ноябре играть в твой ноунейм "бэнгер" - это агенты.
>>1111874 >Поверь, таких хитрожопых не одна тысяча Хитрожопых? Возможно. Квалифицированных? Вряд ли. Я щас и на работе и в хобби проектах на передовом краю иишной автоматизации, при чем вся эта автоматизация требует от меня квалификации, иначе нейросеть начинает бесоебить и делать не то что я хочу, порой пытаясь значительно ухуйкать производительность и наплодить бомб, как бомб производительности так и секьюрити дырок. Хоть миллиард агентов купи - все еще человек с большим кругозором и системным мышлением выиграет.
>>1111870 >Каждый раз, перед тем как тебе приспичит запустить годот ради своего буллет хелла, открывай этот субреддит и смотри что в этом время делает нейронка
>>1111869 А что не так на видриле? Мусор перетаскиваемый это нетривиальная механика даже в годоте. Он должен спавнится на уровне, но в рантайме он должен оставаться там где его кинули, а не где заспавнился. Течь не должен при телепортации игрока
я сделал с нуля свою C# обертку создания окна, directx API, которая не использует вспомогательные C библиотеки для интеропа как это обычно делают (а только windows библиотеки). все на чистом C#. рисовку спрайтов, текста (msdfgen атласами), линий (для отладки). так же я сделал простой Entity-фреймворк, буквально на 100-200 строк кода, однако этого достаточно чтобы делать простые 2D игры (нужно еще только физику сделать).
>>1111888 Да убили, но нужно принимать реальность таковой какая она есть. Клод можен в код, но не может сделать интересно. Потому что у нейронок пока не понимания что в реальности ценно, а что нет. Поэтому они при том что способны делать сложные вещи иногда задают идиотсткие вопросы. Убит кодинг, но не убит гейм дизайн.
>>1111890 Если симуляции и геймплей окажется норм (а не только в голове), тоже думаю выкинуть годот. Это откинет на полгода. Но зато будет фулл контроль над всем. Все больше вижу что движки общего назначения это кал.
>>1111894 >луддитик продолжает плакать и отрицать реальность, ведь он был такой крутой кнопкодав, умело жонглировал байтиками, строил из себя хуй знает что, а теперь - шайтан машина делает его работу за 20$ в месяц в 10 раз быстрее и не пиздит лишнего, ну как жи так
>>1111895 >откинет на полгода я думаю нужно перестать думать в таких категориях. я теперь сравниваю разработку игр и написания движка/кода с вязанием на спицах. люди вяжут, потому что им нравится процесс. а те, кто хотят результата, используют машины.
>>1111900 >это коуп с обесцеиваем Тебе просто хочется верить,что ты+ллм ничем не отличаешься(а может даже лучше) от чела который 10лет зря дрочил байтики и внимательно пересчитывал скобочки и точказапятыё, пока ты смотрел аниме. Но это обанчивое впечатление. Во первых 10лвл опыта скиловвый чел может тоже написать промтик, и сделает это лучше тебя, потому что знает что он хочет и как это должно работать, а ты будешь просто крутить слотмашину.
>>1111900 >лудик продолжает плакать и отрицать реальность, ведь он был такой крутой промтодав, умело жонглировал промптами, строил из себя хуй знает что, а теперь - шайтан машина делает его работу за 20$ в месяц в 10 раз быстрее и не пиздит лишнего, ну как жи так Согласен, промпт-инженерам пора на свалку истории.
>>1111949 >10лвл опыта скиловвый чел может тоже написать промтик
Может, но если это движкопися у него плохо с фантазией, мало насмотренности, мало понимания геймдизайна. Какие-то вещи он и лучше и точнее объяснит, но обосрётся когда надо будет делать игру, а не движок. Он привык делать безопасные задачи, а время безопасных задач кончилось.
>>1111968 Видео четко рассказывает о геймдевах и вайбпетухах-кодописях. Ты если собрался делать игру, развивать геймдизайн, то ты код отдаёшь на откуп агенту. Если же ты настолько боишься геймдизайна, что хочешь до усрачки полировать код жиза для меня в прошлом, то игры делать ты не научишься никогда. В прошлом такая возможность была только, если у тебя уже откуда-то есть деньги на найм макак, и все твои ошибки как геймдизайнера и директора будут тебе стоить больших денег. Теперь убермакака стоит 3 рубля в месяц, экспериментируй сколько хочешь на мегаскорости. А вот ультракодмакака уже 1800 в месяц.
>>1111922 все понимают, что профессиональный спорт, и бег в частности, не имеет смысла. но когда это касается их дела, то им кажется что в этом есть какой-то смысл. бег это хорошая аллегория абсурда. в конечном счете на важно почему те бежишь, важно что ты бежишь. можешь ты бежишь, потому что мечтаешь разбогатеть (как большинство); а может чтобы стать лучше других; а может чтобы что-то доказать самому себе; а может просто для развлечения.
>>1111973 Курт кобеин спекуляцией занимается как обычно, преподносит кодинг vs геимдизаин как бесконечную покпку/продажу кастомных гитар чтобы найти свой звук vs сидеть и учится играть музыку. Но эта аналогия не работает, все с точностю наоборот. Тикет на написания кода приходит от внутреннего геймдизайнера внутреннему программисту. Если ты пишешь инвентарь, систему урона, аи для вврагов, значит твой внутренний геймдизайнер уже решил, что в твоей игре это будет. Акт дизайна уже состоялся, а код - способ зафиксировать его.
>>1111978 Макака даже не понимает смысл. Да, ты высрешь один базовый инвентарь в год, дохуя геймдизайна тебя это научит? А теперь подумай сколько разных инвентарей и прочих геймдизайнерских решений ты сделаешь, поймёшь что для них работает лучше и в каких жанрах, если не нужно думать о том какие формулы и слова заставляют двигаться спрайты, а от идеи до реализации механики - секунды. Ты же почему-то отказался от того, чтобы думать как пиксели выводятся на экран, как звук воспроизводится.
>>1111979 А главное мамка не заругает, ведь она не видит что ты геймдизайном занимаешься, а не уроки делаешь. Мысленно геймдизайнить инвентари можно прямо на уроках!
>>1111968 За год, изучив весь шум в геймдеве, я понял, что до релиза доводят максимум один из десятка или сотни тысяч человек - поэтому вообще похер что ты делаешь - если ты вообще в геймдеве что-то делаешь (не дропнул) - это уже уникальное достижение.
А вот увидеть чужие графические ассеты, которые игрок где-то уже видел - это фиаско. Ты сразу убиваешь все игровое погружение. Так что пусть Кобейн не звездит.
>>1111895 главное откровение, которое приходит во время создания игры с нуля - это то, что не нужны абстракции общего назначения вроде сцены, узлов, компонентов, то есть то, что занимает 90% кода какого-нибудь godot. потому что можно просто напрямую создавать структуры данных заточенные конкретно под твою игру, а переиспользовать код путем копирования/вставки/удаления существующих классов, функций из прошлых проектов, демок, например.
>>1111989 >можно просто напрямую создавать структуры данных заточенные конкретно под твою игру Можно, только абстракции существуют в том числе чтобы не ковырять на каждый пук низкоуровневые типы данных. Не лазать в самый пыльный угол чулана. Не скролить всю кодовую базу, а работать с одним-двумя листочками в еденицу вренени.
>>1111989 Узлы годота это, конечно, та еще шляпа. Сцену можно считать за модуль, что и спасает древовидную иерархию нод. В юнити префаб вообще выглядит как неинтуитивное решение с подводными. В общем, оба движка ели говна в архитектурном плане. Но годот дал столько вариантов, что я подобрал свое (модульные сцены с инъекциями).
>это то, что не нужны абстракции общего назначения вроде сцены, узлов, компонентов Но все равно нужно строить какие-то отношения между сущностями. Ну двинул ты спрайт - нужно чтобы оружие в руке тоже двинулось автоматически (движок знал что это дочерняя сущность и надо тоже посчитать).
>потому что можно просто напрямую создавать структуры данных заточенные конкретно под твою игру У меня уже есть папка с общим кодом под тайловые 2D игры. Я уже не копирую (можно сделать лучше через git, но мне пофиг)
>переиспользовать код путем копирования/вставки/удаления существующих классов, функций из прошлых проектов Если ты код используешь не в 1 в 1 - копируешь, меняешь - это не модули это мусорка
Я пока не уперся в кадр и годот, но еще и не закончил и не тестил потенциальный лейт гейм. Да и есть что оптимизировать или даже изменить. Но в любом случая я попробую свой движок, я хочу сравнить.
>>1112033 Скорее к годоту прикрутили роблокс и mcp. интересно, а если я сделаю os.cmd"rm -rf /" - что произойдет? В роблоксе код в песочнице исполняется
>>1112009 >нужно чтобы оружие в руке тоже двинулось автоматически я думаю что для 2D даже не нужны иерархии. если нужно что-то нарисовать относительно entity, то просто вызывать функцию рисовки с такими то координатами. движки с игровыми объектами и компонентами приучают нас думать в категориях объектов сцены.
>>1112044 Будет трудно поддерживаемый говонокод 100%. Дочерние элементы всегда лучше хранить в локальных координатах. Для игрового гуя особенно удобна иерархия с якорной системой. Заметь что все 2д движки рендер дерево содержат. Я как-то пробовал в своем 2д движке начать с плоской системы, разбивая только по слоям. Код кучу магических чисел содержал, потом сделал дерево с якорной системой и убрал все эти позиционирующие константы.
>>1112044 >я думаю что для 2D даже не нужны иерархии А как ты еще реализуешь отношения (relation) данных? Ну можно ручками (обернуть отдельной функцией) просчитывать каждую ножку, голову, ручку, тело и прочее. И потом через год ты захочешь добавить хвост и тебе надо будет найти ту функцию и еще переписать её. И хорошо если у тебя в языке есть перегрузка функций, а если у тебя какой-нибудь раст это веселый рефакторинг нормально работающего кода.
Понятно, пример притянут за уши, но в масштабах проблема может быть глубже. У тебя есть движок и логика игры и вот просчет ножек и ручек как-будто не входит в область игровой логики.
Я не говорю что нужно изобретать ноды, но должна быть какая-то единица логики, чтобы её не совать в игровую логику.
>>1112080 посмотри как тут делают >>1110928 функция update для обновления всей игры и функция render для рисования всей игры у меня не так экстремально, потому что я еще ООП-шизик. у меня виртуальные методы для Entity.
>>1112082 Зачем мне туда смотреть? За 10 лет кодинга в галерах я говнокодов насмотрелся достаточно. Буквально каждый говнокодер считает свою лапшу в 15000 строк в одном файле гениальной
>>1112075 1986 год. Обрати внимание на шарики, которые позиционируются относительно предыдущих и игрока, и щупальцы босса в конце. А это поведение сложнее, чем просто вращение огненного столба по кругу или платформ-лифтов, тут нужна иерархия. Про скроллинг можно не упоминать, координата на экране не равна координате относительно мира. Это просто такая запеченная, вручную оптимизированная сцена. Только она еще и люто глючная из-за этого.
>>1112097 Важно, в какой игре пришлось писать "у меня нет говорящего ии в игре"? >Только настоящие люди Это типа плюс? Ебать а то бесплатно настоящего говна мало, аж надо купить игру, чтобы видеть как люди пишут. Это платная текстовая чат рулетка?
>>1112149 Игру на движке. ААА персов я конечно не буду использовать. Но уже вижно что ретаргетинг анимаций работает. Я могу со стоков персонажей использовать. Плюс эта Аврора из 15 мешей состоит. Они нормально анимируются. Уже ясно что могу эквипмент менять у персонажа.
Game Maker forever and the best
Аноним14/10/26 Срд 12:07:02№1112152655
Лучший движок - Game Maker! За 3 тыс в стиме можно купить pro версию и получиить возможность делать под веб, десктоп, мобилки, планшеты. Язык GML очень прост для новичков, но требует времени на освоение. Прога очень удобная и мощная для 2d игр.
>>1112154 CPU скининг в OGRE (софтварный блендинг позиций по весам костей) тормозил из-за того что вертексы по несколько раз считались каждый кадр >>1112155 В 2D негде развернуться, оно только для кози ферм и прочих игр для девочек годится, для сурового готана - нет.
>>1112088 я придумал простой способ сглаживания. если я вставляю точку c, и dot между a-b и b-c меньше порога, то я удаляю b, интепретирую эти точки как квадратичную кривую и вставляю несколько точек по этой кривой. это позволяет сглаживать на лету по мере добавления точек.
>>1112146 >Еще Эпики разрешили использовать персов из парагона Кому угодно или только внутри анрила? >>1112157 >В 2D негде развернуться, оно только для кози ферм Все верно, не слушай пикселедрочеров, 2Д только при наличии пиздатого художника чего-то стоит. В 3д меньше требований к худ скилу чтобы добиться эквивалентной пиздатости
>>1112187 "пиздатость" потеряла значение из-за ИИ. с 2D можно быстрее двигаться вперед и делать интересные вещи, а не нудные, вроде 3D графики, моделей, анимации и т.д. нарисуй хотя бы в paint что-то быстро и двигайся дальше, это единственное что имеет значение.
>>1112203 В 2Д можно даже на анимацию чуток забить (римка, стоник итд). А вот в 3Д такое уже корежит.
>>1112204 >из-за ИИ Да всем насрать. Тут остались люди которые возятся в геймдеве для души. Те кто конвейером релизят и зарабатывает, те сюда почти не заходит и твой фатализм не видят, можешь перестать срать об этом в каждом техническом разделе. Это как прийти к сборщику моделей и сказать - ты что дурак - зачем ты собираешь - в магазине игрушки и так продаются. прочувствуй насколько ты тупой
Обьясните психилогию вайбкодей которые щас с визгом побежали делать всякие библиотеки через ии - зачем они нужны если ии за 0.000000000634 наносекунд напишет любую другую библиотеку по запросу? Это как изобрели удочку для всех, а они бегут изобретать рыбу. Чем руководствуется дауны?
>>1112218 >Тут остались люди которые возятся в геймдеве для души. лол, нет. тут вайбпетухач с нищими безыгорными петухами которые отказались от души, и всё равно остались безыгорными
>>1112204 >нарисуй хотя бы в paint что-то быстро и двигайся дальше поставь сферку на кубик и двигайся дальше. И то и то кал, на самом деле. Хули толку двигаться если нет самого контанта? Это ок если есть отдельно програмуля, отдельно кодя. Коде надо делать механики и он может спользовать копрокубы, чтобы не ждать художника. Но если это инди, то самый первый вопрос должен быть, откуда брать ассеты? Потому что код ты все равно напишешь/спиздишь/навайбкодишь/комбинация всего вместе. А придумать визуальный стиль уже нихуя так просто не получится. То есть 2Д/3Д имеет смыл выбирать из того к чему ты имеешь доступ. Если есть кореш художник(не гей) который хочет рисовать тебе игру - заебись. Если тянка - считай у тебя нет художника. Через неделю-две она будет рисовать языком по жопе Чеда в другой локации и ты больше её никогда не увидишь.
>>1112258 >поставь сферку на кубик caves of qud это один из моих любимых примеров 2D графики. такой графики достаточно, чтобы создать густую атмосферу. кубами этого не передать.
>>1112259 Так тут есть визуальный стиль, каждый пиксель выверн, все объекты рифмуются с общим правилом дизайна + находка юзать фон как часть тела объекта. В паинте на похуй ты так не сделаешь без художественых инсайтов и таланта.
>>1112220 >Наша индустрия гниет изнутри >Мы делаем BRUTAL Framework общедоступным, вместе с его исходным кодом, и предоставляем его для бесплатного использования, в том числе для коммерческих игр,
Открываешь, а там не MIT лицензия, а какая-то своя хрень. >BRUTAL License v1.0
Что-то мутная херня если честно, но спасибо за ссылку.
>>1112271 >>BRUTAL License v1.0 Быстро прошелся поиском, оказывается нужно будет демонстрировать логотип библиотеки. Напомню, что это даже не движок.
Ппц там мутные челы с высоким ЧСВ, типа индустрия гниет изнутри, мы пришли на помощь вам - на те обертку над опенсорс либой, только теперь покажите наше лого.
Ппц римворлд поест говна, если те начнуть одеяло тянуть. Ушли от жадности юнити к мутным челам со своей лицензией.
я только что узнал, что стандартный игровой цикл https://github.com/erikyuzwa/win32-game-loop/blob/main/src/winmain.cpp#L82 на самом деле не подходит для игр. потому что стандартный обработчик системных команд окна (которые в контекстном меню, если нажать на заголовке правой кнопкой) не возвращает, пока команда не завершится. это значит, что цикл блокируется на DispatchMessage. в годот тоже есть эта проблема. попробуйте открыть это контекстное меню или просто нажать мышкой на заголовок, игра зависнет.
>>1112309 это неправильно. нельзя помещать пользовательский код в этот цикл, он не предназначен для этого. в этом цикле должно быть только GetMessage -> DispatchMessage. пользовательский код должен только в обработчиках этих сообщений, или, в случае игр, в отдельном потоке. так делают в hello world примерах, потому что это просто, но в библиотеках, и тем более популярных движках так делать нельзя.
>>1112274 у monogame разработчики вроде даже из спячки вышли и что-то делать начали, обещали даже контент билдер переделать (а mgcb мне кажется все равно не уберут)
>>1112326 >у monogame разработчики вроде даже из спячки вышли и что-то делать начали, обещали даже контент билдер переделать (а mgcb мне кажется все равно не уберут) Мне там минимум для старта надо, у меня дрисня по типу римки, мне надо только какое-то гуи и я прям редактор сделаю в игре (как и должно быть в фулл процедурной игре).
>>1111864 Я кстати видел как минимум 2 довольно крупные игры которые провалились из-за технических проблем, которые разрабы годами не могли пофиксить. Особенно с сетевыми взаимодействиями беда. И эти игры были на публичных движках, да. В то время как некоторые старые игры с кастомным кодом специально под задачу работают лучше всего что я видел даже спустя 10 лет.
Отказываться от нейронок И использовать движок, особенно годот (лол) это 10iq путь, наоборот сейчас если ты не дегенерат самое время собирать игру конкретно по кускам как ты хочешь чтобы она работала идеально без всяких пропуков от таких же 10iq разработчиков, которые одним коммитом на миллион строк должны пойти бургеры переворачивать.
>>1112388 Мне нравится логотип, эта звездочка, надо только завуалировать слово анал. Star And All Incorporated
>ну хотя ты все равно ничего не доделаешь, ничего показывать не придется. Да норм все будет. Я не хочу тут арты светить, будет потом местный шиз знакомым некрасивые дикпики кидать. когда я кидаю красивые
мой фреймворк позволит создавать текстуры и аудио потоки, но он не предоставляет никаких решений для декодирования популярных форматов файлов. в этом большое преимущество фреймворков и их отличие от движков. фреймворк не держит пользователя за идиота, и предоставляет пользователю самому решить это более оптимальным способом, и я думаю что это правильный подход. я планирую для своей игры использовать stb_image и stb_vorbis. скомпилировать и подключить их к C# проекту это вопрос 2-3 часов максимум.
что, если пользователю нужна поддержка FLAC? добавлять FLAC в библиотеку? а если нужно проигрывать файлы famitracker? их тоже добавить? в этом проблема движков. сколько бы в них не добавили, нельзя добавить ВСЕ. годот разрабатывают 20 лет, и несмотря на это в нем даже нет своего terrain'а. кодовая база только растет, баги мультиплицируются, а стоит только отойти от сценариев использования уровня демки для 2-х дневного конкурса, то оказывается что движок уже ничем не может помочь.
>>1112477 >что, если пользователю нужна поддержка FLAC? добавлять FLAC в библиотеку? а если нужно проигрывать файлы famitracker? их тоже добавить? >в этом проблема движков. сколько бы в них не добавили, нельзя добавить ВСЕ >годот разрабатывают 20 лет, и несмотря на это в нем даже нет своего terrain'а Анон, а ты куда воюешь то? Тебе норм что в годоте нет встроенного террейна но можно использовать террейн-модули или не норм и ты хочешь чтобы террейн вшили в движок? >кодовая база только растет Она везде растет, особенно в навайбкоженном мимокрокодилом, там она растет особенно крупно и так же крупно поедая фпс >а стоит только отойти от сценариев использования уровня демки для 2-х дневного конкурса, то оказывается что движок уже ничем не может помочь. Уже пальцев не хватает считать игры-миллионеры на годоте
я про то, что идея движка несостоятельна, потому что заставляет кодовую базу бесконечно расти новыми функциями как опухоль, и при этом движок все равно не будет удовлетворительным для всех, потому что, во первых, удовлетворить всех нельзя, а, во вторых, рост движка будет все усложнять, ломать и мешать тем, кого что-то устраивало в начале. например, размер unity за 10 лет вырос в размере в несколько раз. запускается намного медленнее, все время тормозит, жрет больше ресурсов. те, кто делали 2D игры на unity, ничего не получили от этого роста кроме проблем.
разработчики rimworld использовали unity только как модуль для графики, а 99% встроенных возможностей движка не использовали. они просто висели у них на шее как опухоль.
очевидно, что модульный, библиотечный подход лучше.
>>1112489 > про то, что идея движка несостоятельна, потому что заставляет кодовую базу бесконечно расти новыми функциями как опухоль, и при этом движок все равно не будет удовлетворительным для всех, потому что, во первых, удовлетворить всех нельзя, а, во вторых, рост движка будет все усложнять, ломать и мешать тем, кого что-то устраивало в начале. Аналогично с бздотяэнжином. Правда, в отличии от бздотяэнжина - нейронка знает код годота и может тебе отдельный рендер написать и встроить в движок, затратив кратно меньше токенов, чем на написание всего бздотяэнжина с нуля, который по итогу будет пропукивать еще сильнее чем годот, как показывает практика >>1111622. То же в отношении анрила. >те, кто делали 2D игры на unity, ничего не получили от этого роста кроме проблем. Купи нормальный комп, если хочешь заниматься геймдевом по жизни. По 2Д нормально всего получили. >разработчики rimworld использовали unity только как модуль для графики, а 99% встроенных возможностей движка не использовали. они просто висели у них на шее как опухоль. Откуда инфа? >очевидно, что модульный, библиотечный подход лучше. Кому очевидно? Людям которые подняли на римке столько что могут не работать до конца жизни? Или инди-крестьянину, который может еще и на заводе работать параллельно с геймдевом и шабашить, чтобы было что сьесть утром? Трустори, собственно
>>1112489 Так несостоятельна что в твоем же посте rimworld испольозвали движок - потому что он суровой правды не деться, нужен рендер и его архитектура а это годы потраченные на дебаг если будешь пердеть это все сам, не говоря уже про знания которые так же добываются годами, а если игра 3д то вообще разговора быть не может. А ведь еще нужно делать саму игру, движкопиписька обычно так далеко даже не начинает думать.
>>1112493 Делать движок != писать самому рендер. Один про Фому говорит, другой про Ерему. Ты можешь написать свой движок испольхоя готовый рендер, тыши их
>>1112477 >годот разрабатывают 20 лет, Годот как-будто делался для хайпа ради хайпа. Все усилия делаются не на оптимизацию и профессиональную разработку, а чтобы ньюфаг смог максимально безболезненно свою первую демку сделать. А потом сесть мечтать с остальными ньюфагми.
>>1112491 >Правда, в отличии от бздотяэнжина - нейронка знает код годота и может тебе отдельный рендер написать и встроить в движок А нейронка знает как выкинуть из ядра динамикодресню и говнокод? НЕЙРОНКА ПРИДИ, ОТ ВЕНДЕРЛОКА ГДСРЫГА ПОМОГИ!!!
>>1112491 >Людям которые подняли на римке столько что могут не работать до конца жизни? Забавно, но успех римки не в самой игре. Игра где есть овер 100 QoL-модов, которые просто делают это говно играбельным, не стоит того чтобы обсуждать геймдизайн или идею.
Людям хотелось нормальный dwarf fortress, люди и сейчас его хотят. Тот гений, который прочувствует тонкий момент этой потребности - еще сможет заработать свой миллиард. Но только не на годоте, который фулл декомпилирует игру
>>1112529 А если серьезно, то очевидно что движок не рендер. Помимо того что просто взять кучу либ и сзязать их синей изолентой, нужно принимать много решений , чтобы это все вместе работало. Например у тебя есть рендер. Он может быть просто RHI как bgfx. Тебе придется менеджмент теней делать самому в своем движке - кучу решений по техниками принимать. Можно взять гугловский Filament - там менеджер теней свой. Но даже это не даст тебе в игре красивый закат - тебе надо пилить самому время в игре, атмосферу с облаками. Эти решения/свои реализации делают из кучи либ движок
Плюс еще особенность движков. Либы все работают со своими данными через свой API. У движков есть общие данные которые авторятся в движковом редакторе. Код движка адаптирует эти данные согласовано. Меш превращяется в данные для рендера и в данные для навмеша и данные для физики. Это еще один разрыв между вижком и набором либ.
>>1112540 >Делать движок != писать самому рендер. Я и не говорил что нужно прямо пилить свой рендер с нуля, даже испольозввание чужого рендера это такой обьем работы что до самой игры доползешь через пару лет в лучшем случае. Это вопрос архитектуры. Как тут написали >>1112533 Поэтому и нужны движки. Тем более если ты 1-3 человека в команде. А если ты вообще один там просто без движка даже не суйся. если конечно не хочешь просто так годами сидеть и причесывать кодобазу без единой игры.
>>1112543 >В движке А есть название Модули - значит он модульный. Иксди.
Вообще ни один из движков которые я видел не модульный как таковой. Это громоздкое ядро которое можно переписать только с исходников и система плагинов поверх, только и всего.
>>1112554 Тогда у меня любой код модульный, включая laba1.cpp. Разбил код на 2 функции - модульность! Изи.
Хуйня полная это, а не модульность. Этим движкам вообще поебать на то что там внутри - и годоту, и юнити, и анрилу. Они для другого делались, а не для того чтобы ты там свои библиотеки подключал в их пайплайн внутренний.
>>1112521 >Что такое движок? Набор инструментов и абстракций позволяющий отделить техническую составляющую от ключевой логики игры.
Поэтому проблема всяких С++ и растов, особенного последнего - тебе приходиться тратить усилия на борьбу с языком, когда ты должен тратить усилия только на геймплей.
>>1112554 >Если можно переписать, то значит модульный, а если только выкинуть и заново написать, то не модульный.. Можно фантазировать всякую херню, но у модульности и протекающей абстракции есть понятия в computing science. Поэтому мнение вайбкоди не важно, он пытается фантазировать аналогиями и всякой чепухой из башки.
>>1112521 я же написал, движок это библиотка позволяющая загрузить 3 из 10 популярных форматов, и отобразить их используя 5 из 20 популярных техник и эффектов. это просто набор произвольных решений, не имеющих смысла для большинства пользователей, которые вынуждены мириться с компромиссами, багами, тормозами и т.д.
>>1112552 модульный движок это оксюморон. движок по определению это компиляция модулей, своих или чужих. смысл в том, чтобы отказаться от чужой компиляции, самому создать свою компиляцию.
>>1112552 почти любая большая хуита модульная, между модулями может быть зависимость, да. не все модули можно произольно выпиливать, но отпилить целую ветку(или веточку) дерева обычно можно всегда. Но нахуй нужно. А еще дохуя модулей тупо отключаются галочкой.
я не вижу принципиальных ограничений, почему нельзя сделать 3D рендер библиотекой по типу box2d. вместо rigid body нужно добавлять в систему render body. вместо physics material - render material. просто никто не пытался. есть ogre3d, но они пытаются реализовать слишком много, дерево сцены.
Все понимают что "движок" должен быть как конструктор, который либо собираешь из пакетного менеджера с адаптерами или это около-модульный монолит, который в себе имеет гибкую основу и "батарейки" в комплекте.
>>1112661 Синглитончик, мальчики походят на качков. Ты первой строчкой создаешь экземпляр - но куда ты его создаешь, зачем эта уличная магия? У нас и так синглтонище, он уже отвечает за хранения себя самого (даже если это статик), так еще оно отвечает за хранение какого-то текущего "чего-то непонятного" - а может оно еще и посуду помоет и игру доделает?
>>1112661 Никогда не используй Sleep кроме как для отладки. В шарпах есть инструменты, но если не хочешь чтобы в моменте стейт машина создавалась - вызывай на коллбеках. То есть, сделай вторую версию Play которая принимает коллбэк, который вызовется в конце аудио.
>>1112669 Device это класс. потому что мне нужно создать синглтон с параметрами. у меня графика и аудио - это синглтон (я это сравниваю с ThreadPool, больше одного экземпляра для программы создавать не имеет смысла), я их создаю в самом начале.
>>1112670 да это просто для проверки что звуки проигрываются.
до недавнего времени D3D12 даже не позволяло создавать несколько девайсов, и функция тоже возвращала синглтон.
https://microsoft.github.io/DirectX-Specs/d3d/IndependentDevices.html >Currently all calls to D3D12CreateDevice for the same adapter (based on LUID) will return the same ID3D12Device* object, until that object’s refcount reaches 0 and then a new device can be created. We commonly refer to this behavior as a “singleton” device, or “singleton per-adapter.”
>>1112676 >да это просто для проверки что звуки проигрываются Двачики смотрите какой я молодец - я сделаль @ Это говнокод тестовый.
Ты если спрашиваешь критику - научись принимать её, не надо сразу маняврировать.
>Device это класс. потому что мне нужно создать синглтон с параметрами. у меня графика и аудио - это синглтон Проблема в том что он у тебя в моменте и фабрика и еще локатор, который что-то хранит (еще девайсы?) и сам по себе синглтон какого-экземпляра (еще одного девайса?).
В общем, говнокод, но не критично (ты не увидишь в этом проблемы пока кодовая база небольшая). Ты показал, я оставил критику.
>>1112677 >void ppv Как забавно, местами С++ дебилы используют полные имена, как в промышленной разработке, но все равно срываются и делают поля аббревиатуры (если что допустимо только для локальных имен функцй и то моветон).
Геймдев, особенно С++, реально лет на 20 отстает от всего мира.
>>1112680 >Что они делают с сэкономленными буквами? Сокращают кол-во переносов и средннее врмемя скролинга простыней. Меньше строк - меньше скролить. А для нейронок еще и токенов меньше будет. Но это из очивидных профитов.
>>1112503 Но только не на годоте, который фулл декомпилирует игру ну доберешься ты до сурцов игры, и что? декомпиляторы для всякого разного существуют уже далеко не первый год, сейчас это стало возможным делать еще быстрее с нейронками. А толку, ассеты защищены лицензией, код тоже. DMCA может не только троллями использоваться)
>>1112758 У меня, кстати, крали идеи крупные ресурсы и потом юзеры писали что это я скопипастил. Такая ирония. Тебе лет 15 да? Ты еще веришь в справедливый мир из мультиков?
Одно дело реверс в ассемблер. Другое дело когда у тебя игра фулл декомпилируется, как-будто у тебя проект забрали. Вы демки не можете друг другу показать, а тут готовая игра у которой годы работы.
>>1112760 а) отправить dmca-жалобу != судиться б) причём здесь вообще судебные тяжбы? я вообще о том, что возможность декомпилировать сорцы несостоятельный доёб
>>1112762 >причём здесь вообще судебные тяжбы? Стим тебе скажет - покажи решение суда США (где у него юридический адрес там?) и тогда я буду что-то делать.
>>1112761 >Одно дело реверс в ассемблер. Другое дело когда у тебя игра фулл декомпилируется, как-будто у тебя проект забрали. Вы демки не можете друг другу показать, а тут готовая игра у которой годы работы. Анон, ассемблер сейчас декомпилируется лишь чуть сложнее чем обфусцированный код на js. Мимо поднял с вот этого говна https://itslamba.itch.io/wreckbox агентами джемини получитвемый код, и это только за 8 часов и 3 low iq промпта в стиле "максимизируй читаемость кода". Бинарник уже не спасёт, код ломается под напором агентов, просто посмотри как сейчас бустанулись эмули всякого вендорного кала типа плойки, какие пизданутые моды делает народ ллмками просто по приколу, к скомпилированным играм.
>>1112783 > какие пизданутые моды делает народ Такого резкого наплыва от народа сразу после апдейта не может быть. Это астротерфинг пиар кампания самих ии компаний. Учитывая сколько они тратят на положительный пиар ии среди быдла, даже странно хули так вяло на этот раз.
>>1112823 Нет сынок, ты будешь меньше есть. Крах пузыря не коснется ии кабанчиков - датацентры построены, схема обучения отлажена, контракты многомиллиардные от военных и прочих ит-гигантов в силе. И то, при условии что крах пузыря рельно допустят, а те буковки которые ты прислал - имеют хоть какое-то отношение к реальности, а не очередной взаимный псиоп участников рынка. Если пузырь лопнет - народ заставят платить за опус не 20$ а 1000$. И народ заплатит(какая-то его часть). А те, у кого денег нет - останутся в каменном доии веке, и будут смотреть из-за забора, как вайбкоди двигают историю и снимают все сливки с тех, кого еще не автоматизировали и кто еще получает зпшку. В целом - я уже не против того чтобы пузырь лопнул, я очень мощно порешал свои дела иишкой за эти полгода, осталось только снимать маржу.
>>1112827 Чипы уже куплены и стоят в стойках. Просто произойдет грандиозная национализация убытков, если пузырь ебнет. А чипы как пыхтели так и будут пыхтеть, просто новые владельцы смогут драть три шкуры с тех, у кого в виду кризиса не осталось денег чтобы самому себе купить чипы или подешевке выкупить с аукциона банкротов. Когда капитал компании на 99.999% состоит из заемных средств - это уже проблема инвесторов а не компании. Вы за это говно уже заплатили, просто вы этого еще не поняли, и счёт придет вместе с крахом пузыря. >>1112828 >>1112829 Ты даже самоподдуваешь не смешно, старайся лучше
>>1112832 >Ты уж определись, кто оплачивает банкет, юзер за 1000$ или инвестор. Что за каша у тебя в башке. Ты что, самого простого правила экономики не знаешь? Стоимость хлеба для всех растет одинаково, богач ты или бедный. А за любой кризис в первую очередь платит 95%, потому что из-за неравенства 5% держателей 99% капиатала перестают им платить деньги, чтобы не множить убытки, в ожидании пока шторм пройдет и все кто смог устоять - останутся на плаву. Так было в 2008, так было в бум доткомов, так же повторится и сейчас. За спасение пузыря и за смерть пузыря заплатят как обычно - простые граждане, которых и так последние годы держат в ежовых рукавицах, а будут они еще ежовее. Потому - я ставлю что лопнуть пузырю не дадут, будет второй государственный выкуп, как выкупали в 2008, так же выкупят альтмана и в 2027.
>>1112841 >*твои аргументы мне не нравятся, они ломают мой стройный манямир где ии вот-вот исчезнет как будто его никогда не было и я перестану быть таким жалким со своим экспириенсом программиста на фоне ньюфага клонирующего и мешапящего игры одним промптом
>>1112845 >>*твои аргументы мне не нравятся, они ломают мой стройный манямир где ии вот-вот исчезнет как будто его никогда не было и я перестану быть таким жалким со своим экспириенсом программиста на фоне ньюфага клонирующего и мешапящего игры одним промптом
>>1112836 >бум доткомов Так этот пир оплатили стартапы, юзер вообще не почувствовал. 2008 был пузырь кредитов и жилища. Не знаю зачем я тебе отвечаю ты пишешь бессмысленную херню ради того чтобы написать. Факто в том что инвесторы уже засуетились, это самый главный звоночек, агрессинвый маркетинг перестал работать.
>>1112891 Ты просто дегенерат который 2+2 сложить не может, и в упор не видит в какое очко превращается жизнь как только кабанчики дэпают глобализированную экономику в очередной пузырь, впрочем - меньше понимаешь - крепче спишь
>>1112836 Я правильно понимаю, что Россию из-за санкций и фактического застоя в сфере ИИ это всё не касается, примерно как не касается всех остальных государств третьего мира, у которых нет и не было сферы ИИ? И получается, что вы тут обсуждаете, как плохо будет обычным гражданам США и (возможно) Китая? Хотя, наверное, Китай не даст своих граждан в обиду...
Забавно, чтобы я не начинал делать, все равно получается какой-то дварф фортресс. Хотя в жизни никогда не играл в него. И обсудить глубину таких игр не с кем, мало того что играют в них 1.5 человека, так еще найти индюшника с той же палаты нереально.
>>1112991 >Какое отношение к геймдеву это всё имеет? Никакого. Как и остальные нейрофантазии. Вайбкодя тут просто срет, няривая пиструн на то, как ИИшка всех победит и всех заменит. Больше он ничем тут не занимается.
>>1113008 >все равно получается какой-то дварф фортресс. Неплохо, так то. На такое все еще есть спрос. Если сможешь придумать интересные уникальные механики поверх базы - получишь свой кусок аудитории.
>>1113008 >обсудить глубину таких игр не с кем, мало того что играют в них 1.5 человека Тем временем римворлд: ~10 миллионов копий продано и сотни его последователей типа Songs of Syx и Clanfolk
Всем здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, движок для ньюфага полного, для максимально слабого пк, а то что-то современное типа годота последней версии 4.7.5 вешает комп через минут 15 работы.
>>1113069 >миллионов копий продано Там заслуга не игры (не геймплея).
>>1113066 > Если сможешь придумать интересные уникальные механики поверх базы Это оказалось самое сложное. Либо ты делаешь хороший градострой, либо хорошую игру с наёмниками и квестами (но тогда ты открываешь для себя тонну работы по спрайтам и местностью, в отличие от рим-лайк игры и другие проблемы - типа, однотипная 2D боевка, которая быстрое приедается).
А еще минималистичная графика трудно передает личность одинаково-одетых персонажей и количество становится важнее личностей (в градострое). В общем, хотелось бы поболтать с челами которые делали такие симуляторы колоний. Делать клон римки бессмысленно, там игра конструктор из модов. А вот сделать уникальную песочницу было бы интересно.
По хорошему еще бы постримить разработку на твиче, но там такое смотрят 2,5 человека.
>>1113114 В том то и дело, что ничего даже сделать не успеваю вообще, попытался по какому-то найду для ньюфагов запустить, потыкаться в программу и все очень плохо стало после банального создания проекта и попыток подгрузки библиотек или чего-то подобного. 4 Гб.
>>1113115 Сначала работает нормально, а потом тормозит - очень похоже на то что ОЗУ уходит в подкачку. Посмотри этот момент. Если оно - купи просто память, сколько максимально поддерживает метеринка (и проц).
>>1113119 Возьми какой нибудь язык типа го, который во время компиляции не греет комнату + возьми графическую либу и делай свой пошаговый stoneshard (он, кстати на GameMaker Studio 2 - попробуй тоже).
Или monogame если комп еще шарпы тянет. Делай свою террарию
>>1113121 >Или monogame если комп еще шарпы тянет. Делай свою террарию Шарпы то он скорее всего тянет, но у тебя верятно старая операционка, а хитрожопые мелкомягкие дают скачать старую версию дотнета, но не дают скачать старую версию комьюнити вижлы (возможно и vscode).
накачал двигла и фреймворков, всякие изи хуизи, дефолды, страйды, викеды, рейлибы и попросил нейрослоп поделать таблички сравнительные, где как что имплементировано
в общем самым пиздатым движком оказался беви. самым фичастым, асинхронным, многопоточным, расхуяренным, что ни спрашиваешь, колонка беви всегда содержит самые пиздатые структуры, оптимизации, типы
беви блядь, кусок кала на языке пидераст, с нечитаемым говнокодом, это лучший движок. официлально всё, тред можно закрывать
зы годот не качал, понятно что говно, написанное детьми
>>1113110 >вешает комп через минут 15 работы >>1113115 >4 Гб Скорее всего, у тебя там слишком маленький "файл подкачки". Ищи инструкции к своей версии Windows, увеличивай файл подкачки (swap file) до ~16 ГБ. При возможности, размести файл подкачки на SSD - т.к. подкачка с HDD практически бесполезна и вредна.
>попыток подгрузки библиотек Каких библиотек? В Godot для создания игры тебе не требуются никакие "библиотеки", тем более ничего не "подгружается". Возможно, ты пытался запустить C# версию? Или ты скачал какие-то сторонние аддоны? Попробуй ещё раз, но без аддонов, на GDScript.
>>1113008 >И обсудить глубину таких игр не с кем, мало того что играют в них 1.5 человека, так еще найти индюшника с той же палаты нереально. >>1113112 >В общем, хотелось бы поболтать с челами которые делали такие симуляторы колоний. Делать клон римки бессмысленно, там игра конструктор из модов. А вот сделать уникальную песочницу было бы интересно. Я пытался с тобой обсуждать эту тему, но ты стал кривляться, сраться о языках, потом стал обзывать "вахтёрами" всех не согласных с тобой анонов, и всё настроение обсуждать с тобой геймдизайн испортил.
>>1113764 >Я пытался с тобой обсуждать эту тему Вообще не помню чтобы кто-то что-то по теме геймдизайна таких игр говорил. Залетало только пару человек в СУБШОТУ "хочу свой римворлд" с пикчами и так же отлетали. Даже был какой-то чел с опытом 15 лет, который повторил один в один визуал теней на шейдерах. Не знаю зачем при опыте 15 лет повторять низкокачественный визуал римки, но было такое.
Что касается обсуждение РТС/4Х/Сим игр, все сводиться к опыту и взгляду как игрока /vg, а не разработчика. Многие даже не понимают такую базу как тик-менджер или проблемы astar на большой местности. Все обсуждение сводиться именно к игровому опыту - делай хорошо, плохо не делай.
Но хер бы на техническую часть, там в геймдизайне проблемы. Либо ты делаешь хороший градострой-муравейник, либо рпг игру про наемников, либо вообще тавер-дефенс (чем на самом деле большую часть римка и является).
В чем проблема - нельзя сделать игру на >100 часов, по типу факторио, не затягивая умышленной геймплей (как делает римка). Добавляя сложный крафт - узким местом становится логистика и тогда тебе уже хочется не личностных персонажей, а безличностный муравейник из сотни жителей (тогда и пропадает все погружение, юниты становятся реально пешками как в РТС - выделил - кликнул и ты даже не узнаешь что "Вася Бетон" снова получил раненение в голову и снова повредив мозг).
Дварф фортрес изящно решил проблему ограниченности градостроя (там слои высот), но личностная часть дварфорв плохо чувствуется, это муравейник. То есть, там есть личностные моменты, но они не интересны игроку, они спрятаны за массой.
Так что будут идеи как естественно удлинить геймплей (как в факторио) не сводя игру к муравейнику или наоборот превращая в унылых наемников (где уже проблема быстро приедающихся боях, да и это уже совсем другой жанр) - расскажи. но скорее всего опять мы за геймдизайн не поговорим, тут в разделе вообще трудно говорить за геймдизайн
>>1113764 >>1113797 Ну и главное, я не хочу повторять римку или дварфортрес или song of six или другую существующую игру. Даже во многих "клонах" есть множество хороших идей, но они уже существуют.
Римка, кстати, вообще плохо задизайнена, я запускал игру новичку он вообще не понимал что надо делать. То есть, игра в которую надо подсмотреть как играть. Типичная местная игра ньюфагов.
По сути у нас есть: -градострой-муравейник.
-градострой с антганистом (защитой поселения) - людям это нравится, если это не нудно и однообразно как в факторио.
-у нас есть симс-лайк. Настроения - кушоть - какоть. Этот жанр очень плохо совместим с квестами, твоя пешка буквально обосрется на вылазке (как происходят нервные срывы на богатых пешках в римке за картой). То есть, весьма не гибкий жанр, если честно.
-выживач, по сути тот же симс. Решаешь проблемы еды и защиты - игра тут же заканчивается. Как в колонии размазать выживание не убивая периодично всех, хз.
-наемники или рпг-стайл. Тебя уже напрягает градострой. Ты уже хочешь какой-то мини космически корабль или деревню и хочешь больше "дорожные приключения". Проблемы - быстро приедающаяся 2Д боевка, даже если у тебя там туча скиллов и целые "шахматы". Так же более многочисленные работы с артом как в процедурках уже не отмахнуться. Нужно повествование, сама себя игра не развлекает (не симуляция), это уже реально РПГ.
-цепочка производств - игра логистика. Клон факторио тоже не хочется делать, да и людям нравится момент игры с чертежами и дронами, чем затрах с лапшой их лент (которая решается либимым годотерами патерном - шиной). Что-то в этом можно еще придумать свое, я хз.
>>1113801 >-наемники или рпг-стайл. Да, еще проблема наемников нет такого погружения как если бы наемником был ты один. Когда ты соло игрок - ты частично отождествляешь себя с ролеплейем. Ты захочешь построить/купить жилище, захочешь гриндить ресурсы - потому что это для себя любимого (ты делаешь себя сильнее) в общем, это не тоже что и наемники.
Но РПГ это уже не симуляции, это имитации - там больше работы по графике, по миру, по персонажам, ну и любимые диалоги и прочее.
Если прикрепить градострой то это будет скорее террария (в которую я не играл), там вроде можно свою деревню сделать.
Так что сделать РПГ игру на персонаже, а поселенцев полуавтаномными тоже можно (уже даже есть такие игры, где скажем у тебя есть шахтеры и прочее, а ты делаешь свои какие-то дела).
>>1113797 >все сводиться к опыту и взгляду как игрока /vg, а не разработчика >В [геймдизайне] проблема - нельзя сделать игру на >100 часов Ты обзываешь других анонов "игроками /vg/" (как будто это что-то плохое), а сам при этом жалуешься на какое-то оторванное от реальности "нельзя сделать игру на >100 часов", как будто ты никогда не видел в Steam отзывы на 1000 и более часов ко многим играм. Вот ты говоришь, что ты не хочешь >затягивать умышленно геймплей (как делает римка) Но если ты не "игрок /vg/", то ты должен отдавать себе отчёт, что "затягивать умышленно геймплей" необходимо из-за того, что твои физические ресурсы как разработчика ограничены, а твоему игроку в принципе даже понравится "затягивание", если твой базовый геймплей достаточно хорош для него.
Я подозреваю, что тебе ЛИЧНО не нравится какая-то механика, которая нравится миллионам других игроков, и ты делаешь ложный вывод о том, что "нельзя сделать" нормальную игру. Т.е. ты всё ещё мыслишь как игрок, а не как геймдизайнер, надеясь найти какой-то "святой грааль геймдева"...
>Либо ты делаешь ... либо ... либо ... Это очевидно. Ты-то чего хочешь? Уникальную "игру всего"? Как... Roblox, чтоб там было всё на свете?
Если тебе очень нравится и то, и другое, и третье - можешь попробовать сделать игру в стиле Spore: сначала игрок уникальными персонажами основывает лагерь, лагерь развивается до города, где уже не важно, кто и что делает, а потом в этом городе можно создать отряды уникальных авантюристов. Эти отряды идут в лес, создают новый лагерь и цикл повторяется. В результате игру можно повторять даже бесконечно, если карта бесконечная или если можно отправиться на новую планету. То есть игроку не нужно начинать новую игру - можно просто взять отряд и перейти на новое место в старом сохранении. Всё, проблема "нельзя больше 100 часов" решена - можешь играть в свою игру хоть до конца жизни.
>как естественно удлинить геймплей А для какой целевой аудитории удлинение геймплея должно чувствоваться "естественным"?
>>1113801 >у нас есть симс-лайк >Этот жанр очень плохо совместим с квестами >То есть, весьма не гибкий жанр, если честно Просто сказал бы "я не понимаю, зачем игроки играют в Симс". Симс - это кукольный домик, в котором можно разыгрывать сценки с персонажами, как в реальном кукольном домике, только в этом куколки оживают и живут своей жизнью, поэтому с ними интереснее, чем с обычными куколками. Если ты хочешь прикрутить к Симс квесты, то ты просто даёшь куколке защиту от обосрамса на какое-то время, типа она получила "высокую мораль" на время битвы и поэтому становится чем-то вроде супергероя. Просто включи фантазию - всё-таки, этот жанр предназначен для людей с развитой фантазией.
>выживач, по сути тот же симс >Решаешь проблемы еды и защиты - игра тут же заканчивается. Просто не давай игроку решать проблему еды и защиты надолго. >Как в колонии размазать выживание не убивая периодично всех Это проблема чисто механического баланса. У игрока есть N жителей, им нужно X еды каждый день, а ещё есть поле с пшеницей, и оно производит Y еды каждый день. Если X <= Y, то нужно устроить некое событие вроде засухи, набега саранчи, лестного пожара, бунта, террористов и т.п., которые возьмут и таргетированно уничтожат ровно столько еды, чтобы X было чуть больше Y и игрок был вынужден сфокусироваться на восстановлении Y или как-то уменьшать X или N. Это чистая механика, тут не нужно никаких гениальных идей, нужно просто взять игру и сбалансировать её параметры. Игрок должен постоянно чувствовать напряжение и балансировать на грани поражения, но при этом не проигрывать.
>наемники или рпг-стайл >Тебя уже напрягает градострой Так ты уж определись - хочешь ты "градострой" или он тебя напрягает. Что для тебя главнее всего? >быстро приедающаяся 2Д боевка Можно подумать, что 3D чем-то лучше. Скорее всего, тебя как игрока "боёвка" не привлекает. >Так же более многочисленные работы с артом как в процедурках уже не отмахнуться. Бывают процедурные РПГ, как те же rogue-like, например, так что это не проблема. >Нужно повествование, сама себя игра не развлекает (не симуляция), это уже реально РПГ. Не нужно. Для РПГ не обязательны "сюжетные квесты". Нужна лишь "система прокачки" (отыгрыш).
>Клон факторио тоже не хочется делать Но при этом ты считаешь его практически идеальной игрой? Почему не хочешь делать его "клон"?
>>1113803 >нет такого погружения как если бы наемником был ты один Опять твой личный skill issue. Погружение возникает из-за увлечённости игрой, а не из-за каких-то там специфических параметром графики/контроля. Ты можешь "погружаться в роль бога", отождествляя себя с нематериальным существом, которое охраняет и направляет отряд бойцов в фэнтези мире. Не можешь? Твоя проблема, повторюсь - играть в некоторые жанры игр нужно уметь, внезапно. И ты как геймдизайнер должен это осознавать - т.е. понимать, для кого ты делаешь игру. Кто твой игрок?
>захочешь гриндить ресурсы - потому что это для себя любимого Ты в игру играешь "для себя любимого" вне зависимости от того, что игра заставляет тебя делать.
>Но РПГ это уже не симуляции, это имитации "Симуляция" в геймдеве - это обычно "имитация". Само слово "simulate" синонимично "imitate" в английском языке. То, что ты реально хочешь сказать - это то, что в РПГ обычно нет реалистичной математической модели происходящего "за кулисами", т.е., например, лут в сундуке появляется по броску кубика, а не потому, что какой-то NPC положил лут в этот сундук, пока игрок был где-то очень далеко. И я понимаю твои чувства - мне и самому хотелось бы сделать более "реалистичную" игру в плане модели поведения NPC и других игровых объектов, но имеем что имеем - такого рода модели практически бесполезны на практике, потому что твой игрок не заметит никакой разницы. Какая тебе разница, упал предмет из рук Васи Пупкина, который проходил по деревне, пока ты был за десять километров от него, или этот предмет просто заспавнился скриптом-спавнером, который регулирует количество мусора на улицах в зависимости от условного уровня преступности, на который игрок может повлиять своими действиями (разбойничать или, наоборот, помогать в задержании преступников)? Если бы ты не знал, как твоя игра работает под капотом, ты бы не заметил никакой разницы, а если бы даже заметил, то не перестал бы любить игру, которая тебя "обманула" таким хитрым алгоритмом.
>там больше работы по графике, по миру, по персонажам, ну и любимые диалоги и прочее Скажи проще - "хочу играть в игру, но не хочу работать над разработкой игры".
>террария, там вроде можно свою деревню сделать "Деревня" в Terraria - чисто декоративная штука, которой игроки занимаются чисто по фану, потому что им нравится процесс создания игрового контента своими руками. NPC в Terraria уязвимы перед мобами, но после смерти респавнятся без каких-либо дебаффов, так что можно о них не беспокоиться. "Дом" для них - это любая коробка с любой стеной, столом, стулом и источником света - можно даже дверь не делать, а просто забетонировать внутри скалы. Впрочем, многие игроки не любят строить простые домики, и стараются делать всякие украшения, хотя игра за эти украшения никак не награждает. Зря ты не играл в эту игру, хотя вряд ли ты сможешь по-настоящему насладиться ею...
Короче, тебе нужно сначала определить, что именно ты хочешь, если делаешь игру для себя, или же нужно определиться с тем, кто твой целевой игрок и чего хочет этот игрок, если ты делаешь для других. Без чёткого определения цели можно годами копаться в этих бесполезных попытках найти "идеальную" игру и никогда не найти, потому что ты даже сам не знаешь, в чём твой "идеал"...
>>1113112 >Это оказалось самое сложное. Либо ты делаешь хороший градострой, либо хорошую игру с наёмниками и квестами (но тогда ты открываешь для себя тонну работы по спрайтам и местностью, в отличие от рим-лайк игры и другие проблемы - типа, однотипная 2D боевка, которая быстрое приедается). Почему нет? Играл в Majesty когда-нибудь? Там похожая идея - градострой, где ты даешь задания наемникам, назначая денежную награду. А они прокачиваются, зарабатывают деньги, и потом тратят их на апгрейды.
>>1113808 Половина твоего ответа сводиться к обсуждению моей личности. Кому не пофиг на мою личность? Ты вроде хотел геймдизайн обсудить?
>Я пытался с тобой обсуждать эту тему, но ты стал кривляться Ты все сводишь к выводам, что я там что-то не понимаю, или я не такой. При этом я дал тебе краткий дайджест моих изысканий. А весь твой ответ "ты просто не понимаешь". Ну смешно же.
>оторванное от реальности Мы уже просто в разных плоскостях, я пытаюсь изучать чужие решения, даже пытаюсь разобраться в психологии игрока, перебираю геймплей. При этом весь диалог в /гд часто сводиться к - "а че, вот в этой игре вот так - сделай так же". Офигенный диалог. Это как знаешь, ты пытаешься выбрать машину по каким-то кретериям, а чел рядом говорит - бери эту, она красная, мне нравится. Чувствуешь эту разную когнитивную сложность?
>"Симуляция" в геймдеве - это обычно "имитация". Графомания пошла. Наверное этому надо было дать определение. Имитация - это заскриптованные действия (триггер + действие). Симуляция это просто закономерности, которые могут случайно приводить к событиям, близкие к скриптовым. Например Вася Бетон с низким интеллектом получает ранение в голову, но это делает его бесстрашным (сильнее). Если это был скрипт - это было бы забавно, но скучно, а если это игровая случайность из-за различных симуляций - это дает совсем дургие эмоции.
>Скажи проще - "хочу играть в игру, но не хочу работать над разработкой игры". Да не, программирование это мое хобби, я хочу жанр игры где больше кодить чем рисовать. У меня чисто процедурные игры.
В общем, хотели обсудить геймдзиайн, но ты решил поиграть в диванного психолога. При этом эти выводы настолько примитивны, что даже не хотелось отвечать.
PS >Короче, тебе нужно сначала определить Я прям четко обозначил критерии того что я хочу. Это многолетний хобби проект (которые я делаю всю жизнь), на сотню часов геймплея, хронофаг, с реиграбельность. Очевидно игра где много кода и мало графики будет в первую очередь про глубину и ширину геймплея. То есть, я прям фулл определился с тем что мне нужно. Наверное близкое по геймплею факторио/римк-лайк игры/4Х стратегии парадоксов/Creeper World (2D). Но я не хочу делать клоны, я перебираю разные геймплеи, пробую, смотрю.
>>1113822 >закономерности, которые могут случайно приводить к событиям Похоже, ты хочешь "эмерджентный геймплей", а не "симуляцию"...
>игровая случайность из-за симуляций - это совсем другие эмоции А ты можешь прикинуть, почему эти "другие эмоции" возникают из-за симуляции? Как "симуляция" делает новые эмоции? И симуляция ли это делает, или что-то другое? Быть может, твоё знание о том, что "это симуляция" как-то влияет на всё это, и если бы ты не знал, что это симуляция (или думал, что "простой скрипт" является такой же симуляцией), то эмоции были бы совсем другими? Вспомни себя в детстве, или когда ты впервые познакомился с видеоиграми - ты ведь, скорее всего, ничего не знал ни о каких "симуляциях", и испытывал чистые эмоции игрока, не запачканные геймдевом. Вот эти эмоции ты и должен возбуждать в игроках с помощью своего геймдизайна.
Мне кажется, стремление некоторых игроков к "симуляциям" сродни стремлению других игроков к "фотореализму" - они думают, что это что-то им даст, принесёт какой-то кайф, но на практике это всё не имеет никакого смысла, не приносит удовольствие, лишь проблемы.
>программирование это мое хобби >хочу жанр игры где больше кодить чем рисовать Если программирование - хобби, то зачем ты вообще в геймдев лезешь, если игры - это про графику, звук, сценарий, психологию и чёткий баланс механик (константы в формулах править), а не про код? Обычно, если хотят просто писать код, садятся и пишут движки, языки, операционки, всякие библиотеки, драйверы, и т.п. Или хотя бы "игру без игрока", которая играет сама в себя, без участия игрока, как скринсейвер, без выигрыша и проигрыша.
>разобраться в психологии игрока >хотели обсудить геймдзиайн >решил поиграть в диванного психолога Ты не понимаешь, что геймдизайн опирается на изучение психологии игрока?
>Это многолетний хобби проект (которые я делаю всю жизнь) Любой проект можно всю жизнь делать. Произведение искусства не может быть закончено, оно может быть только заброшено. Поэтому любую игру, при желании, можно развивать бесконечно. >на сотню часов геймплея, хронофаг, с реиграбельность Это слишком абстрактные слова. Если у тебя 50+ лет времени на разработку, ты можешь в любую игру напихать столько контента, что любому игроку потребуется 100+ часов игры, чтобы пройти весь созданный тобой контент, без затягивания гриндом и т.п. >игра где много кода и мало графики Ты забываешь о том, что графика влияет на "сотню часов, хронофаг, реиграбельность".
>будет в первую очередь про глубину и ширину геймплея Глубина - это взаимодействие механик, которое порождает какие-то новые реакции, а ширина геймплея - это количество параллельных, не влияющих друг на друга механик. Но это ничего не говорит о качестве геймплея. "Ширина" может быть абсолютно бестолковой. "Глубина" легко скатывается в дисбаланс, потому что игроки находят способы абузить игровые системы нетривиальными способами. Так что всё не так-то просто - "глубина и ширина" есть у любой игры, но большинство разработчиков предпочитают держать их под контролем, чтобы игра не сломалась.
>Но я не хочу делать клоны В любом случае получится что-то похожее... Лучше не бороться за "оригинальность", а учиться на чужих ошибках и следовать за теми, кто сделал что-то хорошее. Ты можешь взять механики из разных игр и попробовать смешать их вместе, что делает твою игру "клоном многих других игр", но это не плохо, потому что это и есть искусство. Хотя ты сам говоришь, что тебя не волнует искусство, тебе нужно только "больше кода"... Тогда в чём проблема сделать клон? Это как писать свой клон Windows или Linux, делая те же самые окошки, драйверы, библиотеки - но с нуля, своими руками.
Я так и не понял, в чём твоя проблема. Только запутываешь...
>Ни хачу пользоваться тихналогиями, ну паташа эта ну рич гет ричер трамп насрал мне в штаны и всё такое >Хочу, чтобы меня любили и платили за то, что я 2 недели через туторы на ютубе, делаю прототип говна >I'm so fucking human
>>1113876 >А ты можешь прикинуть, почему эти "другие эмоции" возникают из-за симуляции? Как "симуляция" делает новые эмоции? Зачем ты высераешь эту графоманию? Ты мог сказать просто - может ли пользователь определить был ли это скрипт или нет? Да, легко, определит, сам термин "скрипт" пошел из сленга геймеров. Но так же можно что-то сильно завуалировать (но не все). Но в процедурной игре, где вся власть у рандома - скриптовые вещи быстро попадают во внимание.
>>1113876 >Если программирование - хобби, то зачем ты вообще в геймдев лезешь Твое представление о программерском мире забавно. Люди занимаются тем чем хотят. Тем более есть программно-ориентированные игры.
>Ты не понимаешь, что геймдизайн опирается на изучение психологии игрока? То что игра эта эксплуатация потребностей это и так все знают - но причем тут моя личность? Я в поискать технического креатива, а не в дневничках сижу, мне похер что ты обо мне думаешь.
>Любой проект можно всю жизнь делать У кодеров есть такое понятие как сопровождение проекта. Это не делать всю жизнь в стол. Тут идея релизнуть какую-то играбельную базу и допиливать годами. Люди буду раз в полгода/год возвращаться на новый патч и контент.
>ты можешь в любую игру напихать столько контента, что любому игроку потребуется 100+ часов игры. Вот ты уже близко к проблемам геймдизайна. Делать контент бесконечно не сложно, сложно бесконечно удерживать интерес игрока.
>Я так и не понял, в чём твоя проблема.. Мы начали с этого (в контексте римки/симуляторов поселений) >>Я пытался с тобой обсуждать эту тему.
>В любом случае получится что-то похожее. >Ты можешь взять механики из разных игр и попробовать смешать их вместе Я этим в принципе этим и занимаюсь. Методом тыка и некоторых чужих мыслей я открыл хорошего антагониста для тавер-дефенс колонии, из-за чего я вернулся к этой идеи. Теперь надо построить геймплей градостроя и цепочки производств вокруг 5-10 поселенцев.
Например текущая проблема, которая определит многое - оставить блочную постройку комнат как в римке (нарисовал "квадрат" - это комната/здание) или сделать готовые строения с артом.
Другая проблема - на малых поселениях очень сильно чувствуется логистика (перенос вещей) В начале это норм, когда поселенец из печки носит немного руды, но потом усложняя цепочку это становится проблемой.
Ну еще вопрос скорости игры - как сделать игру на одной скорости - интересной, не долгой и не нудной, но при этом чтобы поселенцы не летали как пчелы по карте. То есть, чем занять игрока пока те что-то делают.
>>1113762 >В Godot для создания игры тебе не требуются Да собственно и гуньдот - также не требуется. Можно выбрать нормальный движок, без пропуков и хрю волков, например - юнити.
>>1112826 >как вайбкоди двигают историю и снимают все сливки с тех Когда уже вайбкоди напишут какой-то по-настоящему крутой софт? Если имплементация теперь ничего не стоит и можно нагенерировать слопусом 5.5 любую идею, то где что-то действительно крутое? Где ГТА: Мухосранск, где можно зайти в каждый дом и дать Виталику из 8Б по ебалу? Где нелинейные динамические истории, генерирующиеся на лету в зависимости от решений игрока? Где ролевые игры, где можно действительно быть кем угодно, а не отыгрывать в голове?
Пока вайбкодям удалось только спиздить фотошоп (через жопу, пользоваться этим говном невозможно) и залить стимфест мусорным контентом. Где игры, Зин?
>>1113929 >Пока вайбкодям удалось только спиздить фотошоп >и залить стимфест мусорным контентом Молодец, ты узнал мизерную часть того, что из всех утюгов отмечали, чтобы ты не забыл про ИИ. Сам догадаешь процент того, что было просто релизнуто без подобных громких заявлений для скота? Или ты без скандалов больше не можешь принимать новые вещи, вайбпетушок?
>>1113899 >Либо решат, что это ИИ Делай с душой, про свои личные переживания. >Либо это будет выглядеть хуже результата ИИ Делай с вниманием к деталям и общим стилем.
>>1113943 >без подобных громких заявлений для скота А почему крутые штуки публикуют без заявлений "для скота"? Они не хотят прибыли? Не хотят известности? Стесняются? Или есть что скрывать? Я другой анон и наблюдал поделки каких-то реддиторов и ещё кучу недоделок на GitHub. Ничего из ряда вон выходящего, только многократно пережёванные древние идеи.
>>1113929 >где можно зайти в каждый дом Для такого нейронки не нужны. >нелинейные динамические истории Для такого не нужна игра - это просто чатбот. >где можно действительно быть кем угодно Очередная идея "дайте мне игру, которая на 100% как реальная жизнь, только без уголовки за убийства и с бесконечным респавном тела". Нафиг тебе такое? Ты действительно хочешь быть "кем угодно", а не собой?
>>1113930 >>1113929 Когда вайбпетухи(противники ии) покажут игры сделанные в 2026 без ии? А то вы говорите вот ой нейронки не нужны, ну так а где игры сделанные без нейронок? Вы может быть сделали? Лол.
>>1113901 >Зачем ты высераешь эту графоманию? Ты сам просил обсудить с тобой геймДИЗАЙН... >Ты мог сказать просто - может ли пользователь определить был ли это скрипт или нет? Нет, я не это хотел сказать. Совершенно не важно, что пользователь "может определить". Важно то, чтобы он испытывал удовольствие от игры. Вот если цель игры заключается в том, чтобы стать сильнее всех, то рост циферок "силы" приносит удовольствие независимо от остальных переменных - так зачем переусложнять игровые системы, если и простые справятся с этим?
>Люди занимаются тем чем хотят >но причем тут моя личность? Ты говорил, что делаешь игру как хобби/для себя, и спрашиваешь советов по геймдизайну. Геймдизайн полагается на психологию игрока. Ты делаешь игру специально для себя/под свои интересы. Значит, геймдизайнеру игры важная ТВОЯ психология. Для конкретных советов/обсуждений твоей игры тут невозможно обойтись без понимания тебя лично.
>Тут идея релизнуть какую-то играбельную базу и допиливать годами. Люди буду раз в полгода/год возвращаться на новый патч и контент. О том и речь. Любую игру можно так развивать. Ты посмотри на мобильные игры в гугл плей, там эти гиперказуалки каждый месяц новый контент дают, поскольку иначе в них никто не будет залипать 24/7. Понимаю, что ты хочешь что-то в этом роде - но ты почему-то говоришь, что "это (якобы) не работает"...
>сложно бесконечно удерживать интерес игрока Ежедневные задания + лутбоксы + энергия... Всё это решённые проблемы, достаточно посмотреть любую современную игру, которая удерживает плейербазу буквально десятилетиями, даже если синглплеер (но зачастую там ещё и элементы мультиплеера есть).
>для тавер-дефенс колонии >построить геймплей градостроя >оставить блочную постройку комнат >или сделать готовые строения с артом Если хочешь сфокусироваться на "tower defense", то очевидным решением будут готовые строения. Не обязательно делать их красочными, это могут быть символические фигурки как в шахматах. Ты же не фотореалистичную бродилку делаешь, так что не обязательно делать "реалистичные" здания.
С другой стороны, если у тебя >вокруг 5-10 поселенцев То и зданий будет мало (это не город и не деревня, буквально какой-то лагерь в чистом поле), поэтому, возможно, лучше дать игроку больше свободы в размещении и декорировании зданий. Например, размещается здание "таверна", которая позволяет поддерживать высокую мораль, но внутри можно переставить столики и стулья на свой вкус. Так ты сохраняешь ощущение индивидуальности (если бы строился большой город, то его индивидуальность заключалась бы в планировке дорог и районов).
В общем, механически тебе тут не нужны здания из отдельных клеточек, но для игрока кастомизация позволяет почувствовать игровую локацию "своей".
>сильно чувствуется логистика (перенос вещей) >когда поселенец из печки носит немного руды Зачем тебе вообще делать "реальный" перенос этих предметов? Пусть они появляются там, где игрок их потребует, автоматически. Если ты хочешь задавать определённую стоимость (время/энергия/еда/риск), возможно сделать это без перемещения поселенцев. "Симуляция" сохраняется, поскольку ты по-прежнему накладываешь ограничения (правила), однако так ты избегаешь лишних проблем с навигацией и т.п.
>как сделать игру на одной скорости Плейтестированием и балансировкой формул. >То есть, чем занять игрока пока те что-то делают Ты же сам не хочешь "искусственно затягивать". Т.к. симуляция не обязана идти в реальном времени, ты можешь применять все изменения мгновенно, без передвижения отдельных поселенцев по карте. Если "производство оружия" требует дерево, а это дерево - "вырубку леса", и это всё займёт 3 дня, то сразу после нажатия кнопки "сделать оружие" игра может просто скипнуть 3 дня по часам, удалить лес и выдать всё произведённое оружие. Это всё ещё симуляция (всё происходящее описывается строгими формулами), но дожидаться перемещения поселенцев не надо.
Ты просто должен больше играть в чужие игры разнообразных жанров и оценивать свои личные переживания как игрока, чтобы понять, что тебе необходимо будет сделать в своей собственной.
>>1113901 Алсо, >чем занять игрока пока те что-то делают Если не хочешь скипать время - можешь применить механики "idle"-игр. Игрок может заниматься своими делами ИРЛ или играть в другие игры, пока эти его поселенцы делают работу. Можно даже делать это оффлайн, то есть пока игра закрыта - после запуска симуляция прокручивается мгновенно вперёд и демонстрируется результат. Но это, конечно, если нападения на поселение редки или не опасны, и геймплей можно описать как "cozy" (без усилий).
Тут выбор между: 1) Хочешь активных действий -> скип времени. 2) Хочешь просто наблюдать -> idle механики. Что тебе ближе, то и выбирай, оба варианта норм.
>>1113940 Ты жопой читал? Я тебе уже говорил. У класса должна быть одна ответственность В данном случае 1) Девайс хранит самого себя и там кроме девайса ничего не должно быть. 2) Хранит в себе текущее "что-то" как локатор. 3) И потом эта хрень в локаторе создает ресурс, делая его косвенно фабрикой.
>>1113949 >Ты сам просил обсудить с тобой геймДИЗАЙН... Это не геймдизайн это попытка высказать мысль через пример/аналогию. Я даже цитировать не могу, потому что весь контекст размазан по целому обзацу.
>Совершенно не важно, что пользователь "может определить". Важно то, чтобы он испытывал удовольствие от игры. Введем первый первый постулат геймдизайна. Игрок не должен понимать кишки игры и точно прогнозировать игру.
Например игрок знает что следующей атаки (рейда) не будет, потому что рассказчик Касандра посылает только два рейда. Так же он знает что сила рейда зависит от богатства колонии. Эти знания сразу уничтожают иммерсивность превращая симулятор поселения во флеш игру нулевых (и дает возможность абузить игру).
То есть, из постулата 1 - игрок понимает что может случиться рейд, он может понимать приблизительно скоро или нет - но он не должен понимать кишки алгоритма. Все что он должен это готовиться овер-капом (на базе своих сил и мозгов).
Во многих играх делают некоторые расчеты (в основном крафта), такими чтобы игрок быстро в голове не мог просчитать точное количество индигенатов, из-за чего он делает овер-крафт. Например в расте трудно понять сколько нужно дерева для плавки текущего стака руды. Это заставляет игрока периодично заглядывать в печку и подкидывать дрова.
>>1113949 >Значит, геймдизайнеру игры важная ТВОЯ психология. Это верно, но ты не спрашиваешь моих мотиваций в играх, ты пытаешься ущемить человека. Как только ты в голове выключишь писькомерство и поймешь что в глубине нам всем насрать друг на друга и не нужно дрочить ЧСВ в болоте - только тогда начнется диалог, а не противостояние.
Меня увлекает накопительство ресурсов. Я делаю игру где нужно будет собирать много ресурсов и сбор этих ресурсов будет оправдан геймплеем игры (будет всегда иметь цель и ценность). Например ты хранишь много стаков еды - потому что может случиться события с голодом (холод/засуха/кислотный дождь). Ты собираешь много руды потому что крафт качества требует прогрессию ресурсов. Для легендарной брони нужно будет пройти всю цепочку тиров, где количество ресурсов будет овер-дофига (легендарная броня будет реально легендарной в плане затрат времени). etc
То есть, мои базовые мотивы мне понятны и я давно уже расписал все эти механики. В моей игре не будет такого что ты сидишь на миллионе серебра и тебе некуда его тратить (да будут дорогие нейротренеры бустящие пешку. То есть, ты сможешь инвестировать в пешку либо время либо деньги колонии, именно поэтому это будет уже не римка с генератором истории где игра специально хочет убить поселенца, будут инструменты повышающие надежность твоих инвестиций, но это тоже за ресурс. Например клонилка/оживлялка в конце игры будет настолько дорогой, что ты можешь клонировать максимум пару колонистов).
Вообще я еще думал сделать SQL базу в игре, чтобы игрок не мог абузить "kill process", но мне кажется будет лагать, надо тестить.
То есть, в плане гринда ресов это будет близкое к факторке где ты можешь неделями и месяцами разгонять производство, главное это сделать завуалированно чтобы игрок не прочувствовал бессмысленную цикличность. Если игрок хочет всрать 100 часов игры на прокачку всех поселенцев до абсолюта (в плане скиллов, оружия, брони, имплатнов) - то почему нет?
Так что вопросов мотивов у меня как раз нет. Есть такие люди как я и этим людям зайдет такое.
>>1113955 Это вообще не очевидно. Если ты заявляешь "текущий девайс" значит потенциально есть/будет не текущий. А GetInstance() всем понятный паттерн (дай мне экземпляр самого себя) не выдумывай своей херни, ты спросил что не так, я тебе четко дал ответ, дальше решай сам - либо меряться письками в сраче, либо упоспоиться, подумать и решить как правильно.
Дети из одной фермерской семьи как-то взяли трёх поросят, написали на каждом по цифре: «1», «2» и «4» и решили их взять с собой в школу. В школе, разумеется, эти поросята разбежались кто куда. Так вот, целых пять дней школа была закрыта потому, что вызвали полицию, специальные службы, и они поймали первого поросёнка, второго и четвёртого. И пять дней по всей школе никак не могли найти третьего.
>>1113949 >О том и речь. Любую игру можно так развивать. Второй постулат. Осознанная цикличность - разрушает иммерсивность процесса развития. В мозге есть защитные реакции, способные помножить твою игру на ноль. Например есть прогрессия развития 1-5 тира (чего либо от оружия/брони/скиллов до врагов), где 5 тир это лейт гейм. Казалось бы, сделай еще тиров, а нет. Как только бессознательное ловит зацикленность действий, то есть каждое действие не приносит реальных результатов - бессознательное сбрасывает мгновенно мотивацию.
Цикличность это способ для разработчика сэкномить ресурсы на создание. Но ты не можешь делать это бесконечно. Ты как бы гнешь палку, максимально скрываешь моменты, но рано или поздно палка треснит.
Почему в доте меняют цифры каждый патч? Они пытаются менять мету персонажей/предметов. Когда у тебя один и тот же сетап в игре - мозг ловит чувство "опять тоже самое" и все. А меняя мету, мы меняем сетапы игры и меняем саму игру, мозгу труднее поймать цикличность.
То есть, главный враг геймдизайнера - это однообразие в развитие. Ты можешь завуалировать что-то где-то на короткое время, те самые тиры, но потенциал этих тиров ограничен.
То есть, это проблема - как сделать бесконечную игру. Типа на тебе бесконечное число процедурных планет/данжей - и тем меньше они заполнены по контенту, чем меньше видна цикличность, тем быстрее мозг дропнет это. Но даже ручные созданные данжи/планеты, красивые - разные, ну будут интересны на 20-30 раз, но на сотый раз уже приестся даже это.
Есть этому решение (смена повествования), но там проблем еще больше. Так что отвечая на твой вопрос - нельзя делать бесконечно долгую игру, но есть базовые механики и геймплей которые позволяют сделать это на долгое время (я их и ищу)
PS Попробуй пройти факторио, они создавали игру снизу вверх и там просто серия смен повествований. -Стартовый ролеплей вариант. -Этап легкой автоматизации. -Этап производства с чертежами и дронами. -Этап оптимизации производства (этап гига производства с поездами) и разгон науки. -DLS (планет) - частичный рестарт общего повествования. -(Опциональный) этап качество предметов - лейтгеймовские дрочь на статы.
В моем проекте смена повествования такие. -выживач -обороняч -вылазки за редкими ресами -прохождение одного из возвышений.
Больше в этом геймплее никак не сменить повествование не сломав все. Но я могу сделать множество возвышений. Сегодня чел прошел за био-возмышение, через полгода захотел через роботов (но тоже тут не бесконечное число возвышений).
>>1113949 >игра может просто скипнуть Это уже ближе к РТС/4х стратегиям с абстрактной цепочкой производств. Это фундаментально другой жанр, он очень плохо пересекается с симуляцией поселения. То есть, да, мысленно одно вытекает из другого, но любая абстракция просто несовместима.
Например я делал подземное хранилище ресурсов. Типа ты копаешь некий склад и там хранится все (супер погреб). И потом около производство ты "копаешь" рядом выход этого склада, в итоге пешка носит все в абстрактное хранилище и достает рядом из него (это решает логистику сложных производств при малом поселение).
НО такое абстрактное хранилище достаточно сильно портит симулятор колонии, потому что проблемы логистики это часть геймплея, которые игрок должен решать тоже (например хранить руду около печек, а еду около плиты и не хранить оружие рядом с тюрьмой).
Несмотря на тонну изысканий я все еще морожусь делать симулятор колонии. Ну как-будто есть еще что-то интереснее этого, в чем потенциал больше.
>>1113946 >Нафиг тебе такое? Ты действительно хочешь быть "кем угодно", а не собой? По-настоящему прорывная технология должна делать очень простыми ранее трудоёмкие или вообще практически невозможные задачи. Примеры с ГТА: Мухосранск (возможность воссоздать любую ИРЛ локацию в виде игрового уровня), нелиейные динамические истории (то что Кен Левин пытается и никак не может сделать уже лет 10 в своём Judas с т.н. "нарративными лего-блоками"), и мир, реагирующий на действия игрока и позволяющий тому быть действительно кем угодно в рамках вымышленного мира (пример был отсылкой к т.н. "ловцам жемчуга" - аутистам из ТЕСотредов, где люди отыгрывали в голове какую-то роль, но игра на это совершенно никак не реагировала т.е. пресловутый "отыгрыш в голове") - это те самые практически невозможные задачи, которые многие хотели сделать, но ранее это было крайне трудоёмко в имплементации.
Теоретически, генеративный "ИИ", языковые модели должны делать это всё играюче так как написание кода и генерация ассетов теперь могут делаться просто по текстовому запросу, но ничего из вышеописанного нет.
Вайбкоди утверждают, что языковые модели - это революционная технология. Ок, допустим, но повторюсь - почему из результатов только кривой фотокрафт и слоп-игры в стиме? Из этого может быть два исхода: 1. У людей почему-то вдруг иссякла фантазия и никто не может придумать, как воспользоваться такой технологией, чтобы играюче запилить свои самые смелые идеи. 2. Мощность технологии сильно преувеличена, и на самом деле оно не такое всемогущее, как вайбиксы нам залечивают уже который год.
Получается, самая смелая фантазия вайбкодь на текущий момент - это не бесконечные игровые миры и прочие кирилльские фантазии, а "спиздить чей-то продукт, чтобы не платить за него". Лол, ну это же просто смешно, нахуй.
>>1113946 >не знаю ничего кроме общемировых скандалов, значит этого нет Я тебя услышал, не пиши больше Во всех сферах все приложения поднялись на голову, причём их начали делать те, кто не знал что код нужно писать
Так что будем делать? Движки больше не нужны. Кодинг больше не нужен. Скоро вручную код никто писать не будет. Так же как когда-то перестали считать в уме.
>>1113971 >По-настоящему прорывная технология должна делать очень простыми ранее трудоёмкие или вообще практически невозможные задачи. Примеры с ГТА: Мухосранск (возможность воссоздать любую ИРЛ локацию в виде игрового уровня) >Теоретически, генеративный "ИИ", языковые модели должны делать это всё играюче так как написание кода и генерация ассетов теперь могут делаться просто по текстовому запросу, но ничего из вышеописанного нет. Прикол в том что у людей токены не бесконечные. Вайбпетух не понимает этого и всё тянет и тянет сову на глобус, требуя вместо практически ценных вещей - написание кода, автоматизация сбора данных и внедрения фич - чтобы ему непременно принесли гта в 1 промпт. Но убеждать вайбпетуха дорого, достаточно просто посмотреть сколько стоит наслопить обычные гонки - https://m.youtube.com/watch?v=q3jw1Nwyo1c Это всё еще дешевле чем нанять команду на производство таких гонок, которая напишет физику, замоделлит, сделает игровой мир, но для среднего анона при таких расценках собирать гта - влетит в сильную копеечку, а главное - такая гта никому не будет нужна, потому что иишка без управления человеком - все еще слопит, музыку она нормально не напишет, как и не пропишет прикольный для человека интерактивный мир, а чтобы это сделать - уже нужен человек. Иишка не мыслит по человечески и не умеет в человеческую художественную ценность, а мы не понимаем иишную художественную ценность. А когда в процессе вынужденно оказывается вовлечен человек - этот процесс сильно растягивается, потому что все упирается в то, насколько быстро человек может оценить работу нейронки и принять решения. У меня - чтобы наслопить одну достаточно крупную ммошку - заняло 4 месяца околофуллтайм работы, где я контролировал всё, проверял всё(кроме кода), при этом попытка сделать это же в 2020 году - привела меня к трате полутора лет на полурабочий прототип, а сейчас у меня на руках игра, вылизанная, с сложенным балансом с ожиданием доходности, серверным античитом, очень красивыми визуальными интерактивными шейдерными эффектами и еще с вагоном всего. За 4 месяца, когда я помимо прочего - шабашил и ходил на основную работу, где тоже слопил по полной, дописывая харнессы ко всему к чему его можно дописать. Рейтинг слопфеста видели все. Копротивление бесполезно, но вайбпетух продолжает настаивать.
>>1113971 >возможность воссоздать любую ИРЛ локацию в виде игрового уровня Нужны как минимум фотографии зданий, если тебе необходимо точно воссоздать город, а не просто обмазываться нейрослопом. Технически, можно их с Яндекс/Гугл-карт взять, но там лицензия не позволит использовать эти фотки для коммерческой игры. И полноценный город - это дофига работы... впустую.
>нелиейные динамические истории >мир, реагирующий на действия игрока Слишком абстрактные понятия => moving goalposts. >позволяющий тому быть действительно кем угодно в рамках вымышленного мира Зачем, если можно сделать игру про любую роль, интересующую конкретного игрока? Никто тебя не заставляет играть в Skyrim, если есть другая игра, соответствующая твоей "роли" больше Скайрима.
>У людей почему-то вдруг иссякла фантазия У креативных людей свои скиллы и они стремятся к полному контролю, а нейронки контроль отбирают, выполняя роль исполнителя заказа для заказчика. Желающие пользоваться нейронками чаще всего не относятся к креативным людям - их запросы просты, примитивны даже, поэтому они и кайфуют от такого "медиа-фастфуда", получаемого от нейронок. >Мощность технологии сильно преувеличена Преувеличена, конечно, но потенциал в ТЕОРИИ у неё значительно выше, чем даже самые смелые из технооптимистов надеются увидеть. Проблема тут в ограниченности реальных ресурсов (чипы, энергия, охлаждение, пригодные участки поверхности Земли, человеческие ресурсы для инфраструктуры и т.д.).
>>1113983 >Иишка не мыслит по человечески и не умеет в человеческую художественную ценность Тогда в чём смысл игрокам играть в эту >достаточно крупную ммошку Зачем было тратить время на бесполезную работу? >Копротивление бесполезно Ты будешь силой заставлять играть в эти игры?
>>1113989 >Зачем было тратить время на бесполезную работу? Умение читать печатный текст тебе видимо недоступно? Чукча не читатель, чукча писатель? Разумеется я слопил используя человеческий арт, человеческие модели, верстал интерфейс так как хочу я и по моим референсам и делал все фичи так, чтобы они лично у меня вызывали отклик и это было похоже на ту самую ммошку + набор моих геймплейных, балансных, экономических и графических механик, понять что это слоп можно только по соотношению выполненная работа <-> количество людей и времени которое на это ушло, которое сильно не в пользу человеческого труда.
>>1113958 >Игрок не должен понимать кишки игры и точно прогнозировать игру. Тогда получается, что шахматы - плохая игра? Для понимания - шахматы симулируют сражение 2 армий. Древнейшая игра, сохранившаяся актуальность даже сегодня, хотя компьютеры давно превзошли людей.
>Эти знания сразу уничтожают иммерсивность превращая симулятор поселения во флеш игру нулевых (и дает возможность абузить игру). У тебя проблема в отсутствии фантазии и нежелании подчиняться правилам игры, которые ты абузишь. В шахматах тоже можно взять и отвлечь игрока, или буквально ударить ему по башке доской, но это же, очевидно, нарушает установленные правила игры.
>Во многих играх делают некоторые расчеты (в основном крафта), такими чтобы игрок быстро в голове не мог просчитать точное количество индигенатов, из-за чего он делает овер-крафт. Это херовая механика, анти-человеческая. В лучших крафтилках GUI игры сразу говорит тебе, сколько ингредиентов нужно для создания предмета, так, что подсчитывать на калькуляторе ничего не придётся. Приведённый тобой Rust - баг-фест и крайне слабый геймдизайн, взлетевший за счёт удачи и стримеров.
>>1113959 >ты пытаешься ущемить человека >не нужно дрочить ЧСВ в болоте Извини, само собой получается, непроизвольно.
>Меня увлекает накопительство ресурсов >То есть, мои базовые мотивы мне понятны Но почему тебя увлекает "накопительство"? Цель "накопительства" может быть разной. Кто-то хочет повышать статус в обществе (бедный > богач), кто-то обладать широкими возможностями (всегда можно скрафтить то, что нужно), иметь запас предметов на всякий случай, кто-то хочет "спасать" никому более не нужные вещи, кто-то ещё что-то... Мотивации у "накопителей", очевидно, разные. Мне вот не нужно "оправдывать геймплеем" моё накопительство, т.к. собирательство ресурсов само по себе - это кайф.
>Если игрок хочет всрать 100 часов игры на прокачку всех поселенцев до абсолюта (в плане скиллов, оружия, брони, имплатнов) - то почему нет? Почему игрок хочет это? И почему ты (разраб) не воспользуешься дебаг-консолью, чтобы выдать себе максимально прокачанных юнитов за секунды? Что интересного в том, чтобы сливать 100 часов в игру, результаты которой тебе заранее известны?
Разве что в качестве "челленджа", типа "а смогу ли я", однако, ты всегда можешь упростить сложность или изменить формулы игры в свою пользу, что как бы уничтожает весь челлендж с самого начала...
>>1113961 >Осознанная цикличность - разрушает иммерсивность процесса развития. Все игроки осознают цикличность игр, это норма. >ловит зацикленность действий, то есть каждое действие не приносит реальных результатов Ты путаешь "цикличность" с "бесполезностью". Сама цикличность геймплея не обязательно должна быть бесполезной. Если ты играешь и получаешь от игры удовольствие, то она уже не бесполезна, даже если максимально циклична (как те же шахматы, где ты крутишься в бесконечном цикле шагов и матчей).
>А меняя мету, мы меняем сетапы игры и меняем саму игру, мозгу труднее поймать цикличность. Но цикличность Доты никуда не девается: игроки продолжают крутиться в беличьем колесе матчей. Настоящая причина смены "меты" в том, чтобы все "крутейшие" игроки в рейтинговой игре оказались недостаточно хорошими и "просели" в рейтинге, а у "наихудших" игроков был шанс попробовать новое. Получается такая "перетасовка колоды", чтобы перемешались "слои" игроков в рейтинговой игре.
>это проблема - как сделать бесконечную игру Никак. Даже реальная жизнь людям надоедает. А ты пытаешься создать очень ограниченную версию этой реальной жизни - с меньшим объёмом контента, его вариативности, возможностей и т.д. Например, вот возможно ли в твоей игре играть в видеоигры? Нет. А в реальной жизни - возможно. Т.е. жизнь лучше.
>Но даже ручные созданные данжи/планеты, красивые - разные, ну будут интересны на 20-30 раз, но на сотый раз уже приестся даже это. Если базовый геймплей (шутер, например) игрокам интересен, то они будут гонять одни и те же наборы декораций (карт) тысячи раз подряд. Посмотри на условный контрстрайк, например, много там самых популярных карт? Да в той же доте - одна карта же... Комбинируя разные механики и контент, возможно создавать массу новых ощущений, но это всё же не "бесконечная" игра, а просто "очень большая".
>смена повествования >-выживач >-обороняч >-вылазки Откуда ты этот термин взял, "смена повествования"?
>>1113962 >ты копаешь некий склад и там хранится все >достаточно сильно портит симулятор колонии Просто скажи, что это фэнтези, и склад магический. >проблемы логистики это часть геймплея А это уже другая тема. Ты путаешь геймплей (то, что вынужден делать игрок) с симуляцией (то, что игра выполняет по своим правилам, чтобы дать игроку впечатление, будто бы что-то происходит).
>я все еще морожусь делать симулятор колонии. Ну как-будто есть еще что-то интереснее этого, в чем потенциал больше. Делай игру в 3D. У 2D мира есть фундаментальное ограничение, поэтому потенциал ограниченный. Не обязательно делать сложную графику, ты можешь на плейсхолдерах из CSG-нод много чего сделать.
>>1113992 >Разумеется я слопил используя человеческий арт, человеческие модели, верстал интерфейс так как хочу я и по моим референсам и делал все фичи так, чтобы они лично у меня вызывали отклик и это было похоже на ту самую ммошку + набор моих геймплейных, балансных, экономических и графических механик Зачем ты называешь себя "слопером" и огрызаешься на своих коллег, если сам слопером не являешься и разрабатываешь игру честно? Никого не волнует, что тебе там нейронка накодила, если ты не вайбкодя. "Вайбкодингом" называют процесс, когда человек не контролирует результат действий нейросети, то есть публикует её результаты "как есть", а.к.а. "на вайбе", в переводе "по ощущениям" или "на эмоциях", т.е. без логической оценки, без экспертизы, без цензуры.
>>1113995 >Зачем ты называешь себя "слопером" и огрызаешься на своих коллег, если сам слопером не являешься и разрабатываешь игру честно? Честно - это без ии. С ии - уже не честно.
>>1113960 чтобы не было таких непониманий, я решил сделать синглтон internal, и обращаться к нему только через статические методы вроде Resource.Create.
>>1113980 казуалслоп станет менее прибыльным для кого-то, ну и что. для меня ничего не поменяется, мне всегда было интересно заниматься разработкой ради процесса. наоборот, инди очистится от этой пакости.
эти люди как паразиты присасываются к увлечениям людей, и разрушают их изнутри ради денег. типа тех людей, которые скупают все карточки покемонов, которых потом не остается для детей. для меня казуалслоп и скупка карточек покемонов это явления одного порядка.
>>1114006 >казуалслоп и скупка карточек покемонов это явления одного порядка. Что?нижняя ступень барыг и игры на определенную ца втф пепе >карточки покемонов Кек что от них только вой по всему интернету фанаты машинок хотвилдс,местных карточных игр =ТЕРПЕНИЕ=
>>1114009 потому что в обоих случаях это паразиты, которые пытаются эксплуатировать систему. перекупщикам не интересно коллекционировать карточки, обмениваться с друзьями - для чего они изначально были созданы. индислопперам не интересна культура инди игр, которая изначально создавалась такими людьми как джон блоу и т.д.
>>1113994 >Тогда получается, что шахматы - плохая игра? У шахмат нет скрытых механик. Да и это соревновательная игра, там другие мотивации. Не пытайся найти исключение, они возможно и будут, но это не отменяет "постулат". Так делают во многих играх. Чем сильнее ты спрячешь "простоту", тем труднее будет понять бессознательному обманку в развитие (мы именно говорим в контексте развития).
>Но почему тебя увлекает "накопительство"? Это такой игровой типаж. Копаться смысла нет. Ты тоже не уникален. Поэтому хорошая практика делать игру под себя, какую-то аудиторию точно покроешь.
>>Если игрок хочет всрать 100 часов игры на прокачку всех поселенцев до абсолюта (в плане скиллов, оружия, брони, имплатнов) - то почему нет? >Почему игрок хочет это? Многие в римку играют с определёнными целями (ну точно там не ракету запустить, да) и мало кто вообще её проходит. Это эффект песочницы. Есть определённые условности ты хочешь их преодолеть.
>И почему ты (разраб) не воспользуешься дебаг-консолью, чтобы выдать себе максимально прокачанных юнитов за секунды? Не понял вообще.
>челлендж У некоторых типажей может быть и челлендж, я видел таких на стримах (хотя там уже трудно понять, многие на контент играют). Но может быть и другое. Например просто нравятся стратегия. Или даже завуалированная жажда власти/управления. Но почти всем не нравится терять поселенцев (это очень важны момент)
>Откуда ты этот термин взял, "смена повествования"? Из литературы же.
>Делай игру в 3D. Когда берешь 3D ты как бы заносишь некие "баллы" в реализм. В 2D ты можешь забить на анимацию и в области рук показать значок работы (например листочек как на пике с прогресс баром, сразу ассоциация что рабоет с растениями). В 3D без анимации уже глина какая-то. А анимация это лишня + работа. Понятно что ты можешь сделать все что хочешь, но в игре мы "боремся" за погружение игрока.
>>1114017 >Не пытайся найти исключение, они возможно и будут Игры с полной информацией для игрока буквально повсюду, что значит исключения лол. А соревновательные игры это миллиарды игроков.
Опять просто полную шизохуйню читаю на этой доске. Дай угадаю, ты любитель годота?
>>1114014 >не интересна культура инди игр, которая изначально создавалась Развитием цифровых магазинов и распространением интернетов Если включить максимум копиум то роблокс прямое развитие инди игр >не интересно коллекционировать Без изначального интереса и денег коллекционеров они не занимались этим Уве Болл темнил с фильмами потому что изначально хотел снимать кино но денег было мало
>>1113994 >Просто скажи, что это фэнтези, и склад магический. Портит не иммерсивность, склад подземный, с логикой все норм. Просто делая абстрактный склад мы забираем у игрока логистику, а у нас и так нечем занять игрока, особенно на х1 скорости.
Когда у тебя ролеплей - ты типа пошел добыл руды, нарубил дерево - положил в печку - ты весь в делах, дел полно. А когда у тебя сим, ты раздал задания и уже нечего делать, сидишь ждешь, смотришь, врубаешь скорость 4х.
>>1114018 >Опять просто полную шизохуйню читаю на этой доске. Ты просто читаешь жопой. Я буквально там же говорю что соревновательные игры это другой набор мотиваций и вообще говорим в контексте развития персонажа.
>Введем первый первый постулат геймдизайна. >Игрок не должен понимать кишки игры и точно прогнозировать игру. Ввёл какой-то "постулат", который сразу вычеркнул половину всех игр из игр.
>>1114027 Вайбкодя даже не знает про систему 50%. Или открыто патентованную систему угнетения. Ты выигрываешь матч и думаешь ты сильный игрок, а на деле алгоритм забалансил и тебя протащили как вагон. Так что да, кишки о которых ты знать не должен - присутствуют.
>>1114027 Стал бы ты играть в игру, если завтра узнал что игра это в первую очередь бизнес и что донятящим игра будет давать более комфортную игру? Но так как это сетевая игра, то чтобы кому-то было комфортнее, кому-то надо сделать менее комфортнее. Так что когда тебе снова кинут странных тиммейтов, вспомни, что ты тут для того чтобы развлечь какую-то донятящую буратину. Ты можешь даже посопротивляться, сделать ему игру еще более интересной.
>>1114029 >Стал бы ты играть в игру, если завтра узнал что игра это в первую очередь бизнес и что донятящим игра будет давать более комфортную игру? Будучи школьником Играл в тюрягу,зомбиферму,ЕЛОЧКУ,варфейс да да я выбил ак? из бесплотного ежедневного автомата Играл в алоны,блек дезерт но не проникся волновал меня донат? у меня нет денег ВСЕ РАССУЖДЕНИЕ ОКОНЧЕНО Что изменилось за это время в умах новых школьников?
Помню в танках был момент. Популярный стример спровоцировал зайти на сервер и нажать одновременно поиск игры. Обычно на серваках рисовали какой-то заоблачный онлайн, что-то вроде 40К-70К, а на стриме было около 5К человек. Сколько реально зашло людей из 5К - хз, но они положили сервак. Все поугарали и забили, но это было показатель того что никаких 40К-70К там нет. Кластер даже не вытащил 2К-5К.
Вообще много интересного раньше в ЖЖ обсуждали. В тундре в бетке тоже было весело, винрейт был 90%, а потом резко все изменилось. Танки официально патентовали какуе-то свою систему угнетения, в жж долго мусолили эту тему. Там кстати сидел и геймдизайнер, иногда что-то писал. Соверешено другой мир, другая эпоха.
>Танки официально патентовали какуе-то свою систему угнетения, в жж долго мусолили эту тему. Все игры с матчмейкингом специально тебе подкручивают матчи, онлайн, а ещё скручивают лайки с видосов. Главное волнуйся, годотя.
Я помню на форуме геймдев ру целые темы были с такими кадрами. Там в конце совсем дурка начиналась, минус анонимности конечно что тут этого не видно и этот шизоид тут срёт уже наверное лет 10.
>>1114037 В чем шиза? Ты из тех что еще в реалити шоу верит, даже после NDA утечек? Тут больше вопросов где шиза - насколько нормально сидеть и защищать чужой бизнес?
Такую игру как дота вообще практически нереально забалансить. То есть ММ это просто техническая необходимость. Были бы мы в разделе геймдева, люди бы это без пруфов понимали.
А потом парадокс, на рекрутах сидит чел который не знает как послать куру в потайную лавку (ну это его рейтинг) и в тут же чел чел который стрейфится и ставить веточку чтобы задоджить тычку. Да как такое статистически могло выйти? Почему они на одном рейтинге?
>>1114040 Вечный рекрут у которого команда виновата, ты? Очевидно на минимальном ранге сидят как те, кто только игру установил, так и те у кого уже могут быть сотни-тысячи часов - на это это и минимальный ранг.
Баланс онлайн игр нужен только с одной целью - разнообразие. Вообще поебать какой геймплей в любой игре, насколько он сбалансированный, все равно самые сильные, те кто больше прошарили в микроментах, будут подниматься по рейтингу над теми кто не прошарил чисто статистически. Просто игроков быстро заебет что в каждой игре на фп берут двух геров а остальные говно и каждый раз надо одно и то же делать и они съебывать с игры начнут - потому что и правда нах в день сурка играть. Поэтому к чему ты упомчнаешь баланс в контексте этого разговора - я хз.
> В чем шиза? Ты из тех что еще в реалити шоу верит, даже после NDA утечек? Какие утечки, о чем речь? Какой вробще практический смысл какими-то магическими алгоритмами пытаться удержать игрока на низком рейтинге? Да никакого.
>>1114043 >Вечный рекрут у которого команда виновата, ты? Ну, то есть, тебе известен этот локальный мем. А теперь выключи тупую игрулю и включи разработчика игр - и скажи, это нормально что в одной команде и рейтинге играют два совершенно разных скила? Причем разница порой в 1000 часов? Что-то тут, наверное, не так?
Ты кстати знал, что там есть привязка по железу? То есть, если у тебя 8000 рейтинга и создашь новый аккаунт - ты откалибруешь к 8000. На этом строятся продажи акков.
Ты все еще хочешь продолжать защищать чужой бизнес? Или ты встанешь на колени и примешь "струю" реальности, осознавая что ты нифига не разбираешься в настоящей кухне игровой индустрии, но каким-то хером все равно открываешь хлебало. звучало грубо, но ты сам начал накидывать клеймо, даже не представляя как на самом деле может работать сетевой бизнес
>>1114046 > это нормально что в одной команде и рейтинге играют два совершенно разных скила? Причем разница порой в 1000 часов? Да, во-первых я на это уже ответил > Очевидно на минимальном ранге сидят как те, кто только игру установил, так и те у кого уже могут быть сотни-тысячи часов - на это это и минимальный ранг. Если тебе этого мало то дополню: с точки зрения сожившейся обстановки, тот уто стоит афк с нулевой и тот кто просто ходит по карте - это 0 ммр, хотя уровень скилла несопоставимый. На самом деле граница выше.
А во-вторых уровень скилла это более сложное понятие чем умеешь стрейфиться или не умеешь. Чел может играть на керри и ужасно добивать крипов, но при этом неплохо понимать что надо собирать. Чел иногда может разъебать всю карту потому что его слабые стороны конкретно в этой игре не решали(крипов добил мало, но на лайне против идиотов стоял и пару фрагов получил чем нивелировал разницу), но зарешали его сильные стороны(он понял что ему надо фастом в бкб выйти в этой игре). Ты сам в доту играл хоть с какой-то рефлексией или тупо кнопки давил пуская слюни? Неужели не заметил, что у ты иногда 20-0, иногда 0-20. Иногда ебешь всю карту но в конце лузаешь после того как иницировал драку в которой вас убили и вам сносят трон без баев(или в таких ситуациях команда виновата)? Все это факторы которые статистически тебе иногда помогают вырвать побегу, иногда помогают отдать победу.
> Ты кстати знал, что там есть привязка по железу? То есть, если у тебя 8000 рейтинга и создашь новый аккаунт - ты откалибруешь к 8000. На этом строятся продажи акков. Да. Как это влияет на то, что мы обсуждаем?
> Ты все еще хочешь продолжать защищать чужой бизнес? Какой бизнес?
> Или ты встанешь на колени и примешь "струю" реальности, осознавая что ты нифига не разбираешься в настоящей кухне игровой индустрии, но каким-то хером все равно открываешь хлебало. Я буквально работал над сетевой игрой с рейтингом в крупной компании, а в доту играю 12 лет.
Ты попробуй скатай в доту и посмотри историю игроков которые с тобой сматчились, посмотри профили челов которые "очевидно более высокого уровня скилла" и посмотри как часто они играю как 0-10 мусор. Ты не увидишь абсолютно никакого подтверждения своей теории что матчмейкинг как-то надежно перемешивает игроков разного скилла и форсит 50%, а если твою игру разобрать - там будет куча идиотских ошибок которые ты мог бы не делать.
Можешь посмотреть как играют хай ммр игроки на лоу рангах на стримах всяких - внезапно, они тоже попадаются в играх когда в команде одни руинеры, иногда сами могут проебать лайн, только вот они такие ситуация нередко дотаскивают.
> Ну, то есть, тебе известен этот локальный мем. Конечно, у меня 6к часов в доте, чел. Этот мем это ментальная самозащита и не более. Я на своем старом 2к ммр акке рофлобилдами выигрывал, на 2к ммр акке друга рофлобилдами выигрывал, на своих 4к страдаю и понимаю что нередко игра проиграна по какой-то конкретной понятной причине и где я мог лучше сыграть.
>>1114021 ну так и многие начинали интересоваться разработкой из-за энтузиазма самим что-то делать, самовырожаться. а потом они приходят в сообщество (уровня) токсиков и проженных серунов, которые думают только как обмануть систему и заработать копейку, и выгорают из-за этого. потому что им везде говорят, не делай движок, не делай это, не делай то; смотри как инди какашка заработала миллион, пока ты учил opengl; просто скачай годот, будь как все.
короче, для меня это нытье про ИИ аналогично тому, как бы перекупщики карточек жаловались что теперь редкие карточки кладут в каждый пак, и теперь их бизнесу конец. у меня ноль симпатии к современным инди "разработчикам".
>>1114052 >А во-вторых уровень скилла это более сложное понятие чем умеешь стрейфиться или не умеешь. Ты же понимаешь что там таких примеров много. Понятно что это игра про статы и человек у кого стат больше - тому легче и это не показатель скила. Но по макро очень сильно видно кто как играет, там речь не только в статах и в везение.
Так же официально есть скрытые показатели (внутренний рейтинг) по которым они считают и балансят (потому что по нему балансят обычную не рейтинговую игру). А если есть внутренний рейтинг значит, обычный не на что не влияет.
Так же когда смурфы покупают низкий рейтинг - они "зависают там", по логике они должны были бы бустить рейтинг но увы, там таких победителей кидают в смурфпул (скорее просто срабатывает внутренний рейтинг, был инцидент, когда в консоле можно было увидеть свой номер и понять в смурпуле ты или нет). То есть, рекрут одного игрока отличается от рекрута другого (безумие).
Статистические рано или поздно реальный рейтинг должен выровнять скиллы, но игра станет сложнее, а надо весело катать донятищие "вагоны". А когда ты катаешь буратин, надо что-то делать с падением онлайна. И тут как затычку завозят систему 50%, в общем рейтинг уже просто не работает.
Костыли и жадность привели к тому что сейчас реальный онлайн очень низкий, игроки могут по 30 минут искать игру. Когда в самой игре проблем нет.
>>1114065 > не делай движок Так база сломай молочные зубы об рпг мейкер,ренпай,адвенчер студио,дздум к концу месяца уже будет альфа версия МОЕСВОЕ +они не требовательны железу >токсиков и проженных серунов Они не чем не лучше дружбомагии у мусурман
>>1114069 > Понятно что это игра про статы и человек у кого стат больше - тому легче и это не показатель скила. > Но по макро очень сильно видно кто как играет, там речь не только в статах и в везение. Ты вообще прочитал про что я? Скилл это не цифра в башке, понимание макро это не цифра в башке. В одной ситуации ты по макро можешь лучше разобраться, в другой твой враг, а может быть и такое, что ты не разобрался что по макро правильно делать, но просто тебе повезло и твое решение оказалось годным, хотя ты и сам не понял почему.
> Так же официально есть скрытые показатели (внутренний рейтинг) по которым они считают и балансят (потому что по нему балансят обычную не рейтинговую игру). А если есть внутренний рейтинг значит, обычный не на что не влияет. Лол. Скрытый рейтиг используется для анранкеда. Обычный рейтинг имеет объективное влияние, которое ты сам можешь увидеть - у тебя в команде у всех будет такой же рейтинг как у тебя, то есть он объективно влияет на матчмейкинг и это проверяется.
> Так же когда смурфы покупают низкий рейтинг - они "зависают там", по логике они должны были бы бустить рейтинг но увы, там таких победителей кидают в смурфпул (скорее просто срабатывает внутренний рейтинг, был инцидент, когда в консоле можно было увидеть свой номер и понять в смурпуле ты или нет). То есть, рекрут одного игрока отличается от рекрута другого (безумие). Это чисто защита от смурфов по числу матчей, чтобы сделать продажу аккаунтов менее выгодной.
Ты со своими 2к ммр точно не в смурф пуле, можешь расслабиться.
> Статистические рано или поздно реальный рейтинг должен выровнять скиллы, но игра станет сложнее, а надо весело катать донятищие "вагоны". А когда ты катаешь буратин, надо что-то делать с падением онлайна. И тут как затычку завозят систему 50%, в общем рейтинг уже просто не работает. Чел я играл в доту когда был школьником и ничего не донатил, и сейчас когда за год 10-20к могу вдонить. Очень весело меня катает скажу я тебе)))
Ты мне логику объясни - зачем игрока держать с определенной картинкой ранга? Зачем нужен скрытый рейтинг, почему бы не сделать его обычным?
> Костыли и жадность привели к тому что сейчас реальный онлайн очень низкий, игроки могут по 30 минут искать игру. Когда в самой игре проблем нет. Дота недавно рекорд онлайна за 4 года побила чел. Я не знаю где ты там что ищешь.
Пздц, это самая безумная ментальная гимнастика уровня "я не 2к говно у меня в команде руинеры" что я видел.
>>1114077 Нет, я просто из уважения отвечаю тебе по факту и разбираю твои тейки, не смотря на их абсурдность и понимание, что это все не более чем твои оправдания почему у тебя 1к/2к/3к/4к птс.
>>1114078 Чел, я пытаюсь аргументы приводить. А ты тупо просто цитируешь ровно противоположное что я заявил. Просто из башки чепуху. Не надо мне отвечать из уважения фантазиями из головы. Чтобы был диалог надо как-то на аргументах общаться.
1) Скрытый рейтинг есть (с привязкой к железу) - есть 2) Прецедент с цифрами смурфпула был? Был. 3) Реальный рейтинг выравнивает скилл? - нет (эмпирически) 4) Спилили недавно хай рейтинг - да (проблемы долгого поиска) 5) Доте поиск упал овер 10-30 минут - да. И продолжает падать На хай птс стали залетать азиатские боты (просто открыли портал). Но это субъективно. Но качество игры упало объективно.
Мне пофиг какие там цифры рисует сам же владелец площадки.
>>1114081 > Чел, я пытаюсь аргументы приводить. А ты тупо просто цитируешь ровно противоположное что я заявил. Просто из башки чепуху. Я цитирую ровно то что ты написал и отвечаю по факту. Абсолбтно все что ты звс пишешь не имеет никакого смысла потому что оно уже разобрано выше
> 1) Скрытый рейтинг есть (с привязкой к железу) - есть Ответ: > Лол. Скрытый рейтиг используется для анранкеда. > Обычный рейтинг имеет объективное влияние, которое ты сам можешь увидеть - у тебя в команде у всех будет такой же рейтинг как у тебя, то есть он объективно влияет на матчмейкинг и это проверяется. Объясни как так рейтинг ни на что влияет если у тебя в матче у всех такой же рейтинг. Объясни почему если бустера посадить за акк он выносит. Объясни почему люди апают рейтинг сами, почему у кого-то получается? И главное зач это вообще надо, для чего чела держать с надписью рекрут в профиле? Может всех сделать дивайнами тогда чтобы все думали что они крутые, не? Твоя теория дырявая целиком и полностью.
> 2) Прецедент с цифрами смурфпула был? Был. Ответ > Это чисто защита от смурфов по числу матчей, чтобы сделать продажу аккаунтов менее выгодной. > Ты со своими 2к ммр точно не в смурф пуле, можешь расслабиться.
> 3) Реальный рейтинг выравнивает скилл? - нет (эмпирически) Воо это просто дебилизм. Реальный скилл это что я у тебя уже какой раз спрашиваю? Твое "нет" - тут лишь твоя выдцмка которую ты выдаешь за факт. > Скилл это не цифра в башке, понимание макро это не цифра в башке. В одной ситуации ты по макро можешь лучше разобраться, в другой твой враг, а может быть и такое, что ты не разобрался что по макро правильно делать, но просто тебе повезло и твое решение оказалось годным, хотя ты и сам не понял почему.
> 4) Спилили недавно хай рейтинг - да (проблемы долгого поиска) > 5) Доте поиск упал овер 10-30 минут - да. И продолжает падать Выдумки + фантазии про время поиска. Спил хай рейтинга это вообще то что давно надо было сделать.
>>1114040 Я знаю что матчмейкинг в некоторых играх специально подбирает чтобы твой винрейт стремился к 50%. На этом как бы и всё.
Изначально подгонять алгоритмы ММ к тезису что игре обязательно нужна неполна информации для игрока - вот шиза. Ты на ходу придумал это и оказалось что существующие игры прекрасно работают без твоей теории геймдизайна. Вместо того чтобы понять, что ты обосрался - начинаются вот такие манёвры. Тебе нужно год медитировать чтобы дать реальные истины геймдизайна, а не придумать на ходу шизофазию, заметь что я не пытаюсь выдвинуть свою теории или "постулаты" в ответ, потому что это пиздец как сложно и для эта сложность очевидна.
На ум приходит только книжка геймдизайна про линзы, которая разбирает разные приём геймдизайна и что они дают, причём каждая линза там ничего не говорит о том что она прямо обязательна, просто даёт инструментарий, поэтому автору не приходится сочинять, что "ваши игры не игры, вот это вообще флэшки из нулевых, а тут просто дотка и вам всё подкруичают".
Ещё добавлю. То что тебя стремятся подогнать к 50% - это вообще не имеет никакого отношению к майндсету, что тебя загоняют в лоускилл болото.
Если игрок хорошо играет - то его просто закидывают выше пока он не начинает играть с такими же хорошими игроками и винрейт органично становится около 50%. Это как бы очевидно. Только даун думает, что ему специально 4 дегенерата в команду закидывают, чтобы конкретно он страдал. ЛОЛ. Эта особенность ММ вообще не мешает апаться если ты умеешь играть, я бы сказал наоборот - тебя специально форсят играть в рейтинге выше.
>>1114085 Зачем вообще привязывать рейтинг к железу и почему он скрытый? Все просто, ты не видел как реально играют новые игроки их просто нельзя ставить со смурфами. Тот же эффект твоего буста, первые игр ~20 реально пападает к лоу скилл игрокам, какими до этого играл хозяин акка, а потом бустер сосёт бибу (кто блин бустит лоу ммр проще купить акк, но я тебе ответил).
Но топ акки переливают, это да.
Ладно, я как будто снова не в геймдева. Вы вообще ни кухню геймдева ни кухню корпораций не знаете
>>1114090 >Если игрок хорошо играет - то его просто закидывают выше пока он не начинает играть с такими же хорошими игроками Ты только что говорил что рейтинг не определяет уровень скила, а теперь если ты хорошо играешь рейтинг поднимает игрока. Так выравнивает рейтинг по скиллу или нет? Ппц шиза. Можешь не отвечать.
>>1114093 > Зачем вообще привязывать рейтинг к железу и почему он скрытый? Потому что много умников которые делают новые акки на продажу. Надо как-то с этим бороться.
> Все просто, ты не видел как реально играют новые игроки их просто нельзя ставить со смурфами. Что значит "ставить со смурфами"?
> Тот же эффект твоего буста, первые игр ~20 реально пападает к лоу скилл игрокам, какими до этого играл хозяин акка, а потом бустер сосёт бибу (кто блин бустит лоу ммр проще купить акк, но я тебе ответил). Что? Новый акк это говно по причине того что вольво с этим борется и у тебя не будет твоих вещей там.
> Ладно, я как будто снова не в геймдева. Вы вообще ни кухню геймдева ни кухню корпораций не знаете Я буквально работал в корпорации на 400+ челов над соревновательной игрой. Никогда не стояло даже вопроса о том чтобы как-то что-то шаманить с матчмейкингом вкрысу, в этом нет никакого смысла, это не решает никакую задачу, так никто не делает.
А ты не ответил ни на один из моих тезисов(которые повторены уже 2 раза) и продолжаешь симулировать эхокамеру повторяя тоже самое, не процитироваы ни один из моих овтетов.
Ответь на простой вопрос - зачем выводить человеку что он рекрут 5? Для чего? Как повлияет на него то что у него в профиле такой значок, что это дает бизнесу? Ни ху я.
Достаточно показать циферку, которая растет, и геймеры будут тратить тысячи часов чтобы ее увеличить. Геймеры думают что в игровых компаниях какие-то эксперты по психологии придумывают 300 IQ манипулятивные хищнические механики. А на самом деле это просто геймеры тупые.
>>1114096 >> Зачем вообще привязывать рейтинг к железу и почему он скрытый? >Потому что много умников которые делают новые акки на продажу. Надо как-то с этим бороться. Пчел, то что акки привязываются к железу и создает момент что их начинают продавать пачками. Без обид, вникни в это и пойми насколько ты херню несешь (убери привязку к железу и не будет такого массового рынка).
>>1114101 Ты вообще осознаешь, что если ее убрать то 2к дауны будут играть вместе с хай птс игроками? Это работает в обе стороны, купить акк от привязочника не даст тебе настоящий хай птс акк, что делает его бесполезным.
Еще раз - это все защиты для новых акков. Те у кого настоящий старый акк играют без каких-либо проблем, без смурфов, привязочников и прочего говна, с такими же игроками у кого несколько тысяч матчей. Все эти меры влияют только на аккбаеров.
>>1114104 Там есть привязка по делезу чтобы детектить умников которые лоу птс акки делают чтобы на чиле играть или троллить, а также умников которые покупают акки
>>1114107 >Ты вообще осознаешь, что если ее убрать то 2к дауны будут играть вместе с хай птс игроками? Для этого и создана калибровка. Ты точно в доту играл?
>>1114121 Такое, что честные игроки почти всегда буудт попадаться с четсными игроками с таким же рейтингом.
Все манипуляции с отдельными пулами и прочим - для свежих акков где мало игр и есть признаки чего-то подозрительного, чтобы не пускать их портить игры нормальным игрокам.
>>1114118 >2к ммр чел на купленном акке калибровку проходить будет? Проходят её все. Покупают акк - афк дрочат в паблике 100часов чтобы открылся рейтинг (там вообще самое веселье), потом калибруются - и, о чудо, у тебя около купленный ммр. Ппц вы дикие.
>>1114120 >Кем играть против пуджа на миде? Если у тебя 12000 порядочны, габен разрешает взять второго пуджа на мид. И вы можете хукаться пока никто не видит.
>>1114127 >Все это время дотеры рассказывали мне как я трачу время на создание движка. На твоем движке можно сделать доту 3? вообще что-то можно сделать?
>>1114147 Я даже в игры перестал играть, потому что opengl интереснее. А ты думаешь почему так много программистов, делающих движки и т.д.? Потому что самый отдых для высокоинтеллектуальных людей.
>>1114191 >А ты думаешь почему так много программистов, делающих движки и т.д.? Потому что самый отдых для высокоинтеллектуальных людей. Ну в разработке есть свой фан, но сказать что это отдых, я бы не сказал, качественный софт требует достаточного усилий.
>А ты думаешь почему так много программистов, делающих движки Потому что ты работаешь близко к железу и есть визуал. В тырпрайзном крудошлепе нет души, ты любишь программирование, но не такое как в кровавом. Это восстановление равновесия.
я сначала хотел добавить в свою библиотеку математические типы, как в MonoGame, но потом решил, что это неправильный подход, и выходит за область библиотеки-графической обертки. кому нужно, используют встроенные C# типы (хотя они очень ограниченные, они сделали Plane, но даже не сделали Ray. у Plane нет ни одного метода, кроме конструктора), или сделают свои.
>>1114127 >Все это время дотеры рассказывали мне как я трачу время на создание движка Звучит так, как-будто ты разработкой движка компенсируешь свои какие-то комплексы. Типа смотрите - делаю не фигню, я не пустое место. Не?
>>1114274 Справедливое замечание. И тем не менее, создание своего движка - занятие гораздо более достойное, чем просирание времени в сессионках. Даже если движок по итогу набайвкоженый кусок говна. Мимо
>>1114303 По степени вредности для окружающей среды сессионщики в десятки раз лучше вайбкоди, особенно вайбкоди который буквально жгет токены в печи на хуйню, так как по степени полезности для человечества что вайбкодя-движкопися что сессионщик - примерно на одном уровне
>>1114316 >примерно на одном уровне Но геймеры не наносят вреда окружающим, играют никого не трогают. А вайбкожаный движок говна рискует похоронить невинных разработчиков решивших им воспользоваться.
>>1114303 >И тем не менее, создание своего движка - занятие гораздо более достойное, чем просирание времени в сессионках. Мы делаем движки или пишем софт, потому что нам так хочется и нравится, а не потому что это лучшем чем с девками и друзьями тусить на выходных (ну или доту там поиграть). Ты пытаешься разработкой что-то заменить/компенсировать. Когда как здоровые люди делают и то и то (и хобби и отдыхают).
Есть отдельный кайф от программирования, но ты даже не программируешь, ты играешь в ту же самую игру, вращая барабан.
>>1114303 Игра на высоком уровне в PvP сессионках это самая сложная вещь которую я делал в жизни, тут каждая игра подсвечивает твои реальные проблемы как человека, и пока ты их не преодолеешь не сможешь взять следующую ступень рейтинга.
Если ты нетерпеливый это отразиться на твоей игре, если ты легко злишься это отразится на твоей игре, если ты не можешь в рефлексию и избегаешь своих слабых сторон - это тоже отразится на твоей игре.
Чтобы играть в самые задротские игры надо уметь развиваться и признавать свои ошибки, если игра командная тебя ещё и учат в коммуникацию и то, как воспринимать конфликты в рабочем коллективе где у вас общая цель.
А создатель движков превратится в виталика бутерина, только без миллионов.
>>1114327 >Игра на высоком уровне в PvP сессионках это самая сложная вещь которую я делал в жизни, тут каждая игра подсвечивает твои реальные проблемы как человека, и пока ты их не преодолеешь не сможешь взять следующую ступень рейтинга. Играние в сессионные игрульки это бесполезное бестолковое времяпрепровождение. Тупо тысячи часов потребления пятикратно переваренного тобою же самим кала.
Против синглов и коопчиков ничего не имею. Проходятся максимум за сотку часов. За 200-300 с перепрохождениями, если прям оч сильно нравится. Дальше идёшь в другую, где другие механики, лор, сюжет, дизайны, новые технологии. Это нормально. Играть в одну дрочильню тысячи часов - ненормально. Это стагнация человека как личности, которая при массовом явлении приводит к стагнации всей индустрии.
В то же время движок - это не только про создание игр. Это ещё и пикрилейтед. Да, вероятность того, что вайбдодя из гд сделает что-то достойное такого уровня, близка к нулю. Но не нулевая. А обеспечить похожий уровень пользы для общества сидением в сессионках ты не сможешь вообще никак. Да, ты можешь стать богатой топ киберкотлетой. И своим пример ты можешь только навредить, так как создаёшь в глазах других людей пример для подражания, образ успешноуспеха, который занимается общественнобесполезной и самодеструктивной хуйней.
И да, киберспорт должен быть запрещён, а его организаторы должны сидеть в тюрьмах.
>>1114351 >Это ещё и пикрилейтед. Что пикрелейтед? 10 отраслей в которые ты никогда не пойдёшь и ни копейки не заработаешь? Кайф. >уровень пользы для общества Вот это копиум, чел, работу найди.
>ты можешь стать богатой топ киберкотлетой Не стану. Нужно быть дауном, чтобы в такое верить. Примерно как верить, что занимаясь бесполезным пердолингом ты какую-то пользу обществу принесёшь или в какие-то профессии закатишься.
>>1114392 >10 отраслей в которые ты никогда не пойдёшь и ни копейки не заработаешь? ТЫСКОЗАЛ?
>чел, работу найди Работаю на заводе
>Нужно быть дауном, чтобы в такое верить. Примерно как верить, что занимаясь бесполезным пердолингом ты какую-то пользу обществу принесёшь или в какие-то профессии закатишься. Верить в подобное абсолютно нормально, равно как хотеть ощущать себя значимым и полезным. Потребность в самоактуализации - верхняя ступень пирамиды Маслоу. Даунами как раз являются те, для кого подобное совсем нехарактерно. Разве что, повторюсь, надо отдавать отчёт тому, что ты делаешь и к чему это может привести тебя и всё остальное общество. Создание движков потенциально полезно из-за пунктов с картинки, которые для тебя почему-то неудобные. Хз почему, ведь это здорово, что смежное с играми может нести ощутимую пользу в материальном смысле, а не только как развлекалочка. Про убийство времени в сессионках не получается так сказать. Там прям сову на глобус конкретно так придется натягивать, чтобы найти в этом какую-то материальную пользу для общества.
>>1114411 >Создание движков потенциально полезно из-за пунктов с картинки
Полезнее выдрочить популярный движок и делать с его помощью вышеперечисленное, а не пердолить свой никому не нужный велосипед. Времена подвальных гениев давно прошли.
>>1114412 Нет, не полезнее. У популярных движков архаичная примитивная архитектура. Если с помощью вайбкода можно относительно быстро и легко собрать свой аналог воксельного atomontage с несколько иной моделью распространения и помимо игр внедрять в пункты с картинки, то это будет гигаохуенно. Или неевклидовой движок. Или четырёхмерный движок по типу того, который автор Miegakure пилит для своей игры. Велосипеды можно ещё очень долго велосипедить и получать новый интересный результат. Но да, приятного для пользователя результата добиться сложнее. Все простые идеи давно осуществили, все сливки собрали. Остались только сложные идеи.
>>1114017 >в контексте развития Если хочешь минмаксить ("развиваться"), то узнаешь все формулы игры заранее на wiki/ютуб-гайдах. >Копаться смысла нет Тогда зачем вообще начинать диалог в стиле "не знаю, как сделать игру поинтереснее (для себя)"... >эффект песочницы Ты не понял вопрос. Сначала ты говоришь "НЕЛЬЗЯ растянуть геймплей на 100 часов", а потом ты говоришь "ЕСЛИ игрок хочет всрать 100 часов игры на..." - логичный вопрос, по какой причине твой игрок "хочет всрать 100 часов", если в твою игру нельзя играть 100 часов, не потеряв интереса к ней? В ответе на этот вопрос кроется разгадка твоей проблемы "как сделать игру достаточно интересной". >>почему не воспользуешься дебаг-консолью >Не понял вообще. Если ты хочешь "прокачать всех поселенцев до максимума", не будет ли рациональнее просто заспавнить всё необходимое командами консоли, вместо того, чтобы "всирать 100 часов" в игру по правилам? Ты ведь автор - ты задаёшь правила игры. Захотел топовых поселенцев - заспавнил. Кто возразит тебе, кто скажет "это нечестно"? Никто. Ты в своей игре всесилен по определению. >почти всем не нравится терять поселенцев Так и задумано - это создаёт "драму", напряжение игрока. Высокий риск = адреналин = удовольствие. Конечно, игроки могут жаловаться, но они ведь продолжают грызть этот кактус. Потому что приятно, хоть и вызывает напряжение. А если уж очень не хочется кого-то терять, то всегда есть сейвскам... >Из литературы же Зачем ты применяешь термин из литературы даже не к квестам, а буквально к игровым механикам? >Когда берешь 3D ты как бы заносишь некие "баллы" в реализм И вот такие индивиды ещё что-то там про геймдизайн начинают спорить... Эх, выросло поколение... >в игре мы "боремся" за погружение игрока Ты только что сказал, что у тебя в 2D якобы "лучше", потому что там "можно иконками обойтись". Теперь ты говоришь, что тебе нужен фотореализм и чтобы каждый волосок на руках колыхался по реалистичной физической модели. Ты уж определись, нужны тебе прикольные фотки или игра, в которой игроку доступен интересный геймплей с широкими возможностями, а не Excel таблица с примитивными иконками и циферками в каждом поле, как будто ты бухгалтера ролеплеишь.
>>1114372 Зачем доказывать обратное? Вайбкодинг это тоже самая игра. Нет разницы между вайкодингом и дотой - только у последний действительно может качается реакция (быстрая оценка ситуации) и контроль эмоций.
Особенно критическое важное - это понимание состояния тильта, подавить ты его может не научишься, но умение его определить в моменте очень важный скилл в жизни. А вайбкодя ты тренируешь чужую нейросеть за свои деньги.
>>1114412 >Времена подвальных гениев давно прошли. Мне кажется что сейчас подвальные гении переживают свой второй расцвет (пока пузырь окончательно не похоронил дешевые подписки) - потому что снова важны идеи, вижен, а раба который это будет считать и кодить можно взять по подписке >>1114425 Фпсик по спичечке клюет, а потом рраз-и не хватает тебе цпушечки совсем немного и вместо игры у тебя симулятор хрюкающей собаки
>>1114425 >Экономия на спичках, зато какой ценой. Согласен - анальный зонд Microsoft прямо в твою няшную пиратскую Windows, требование установки каких-то жирных .NET (их якобы НЕТ, но они пожирают диск), отсутствие выхода на большинство платформ кроме Windows и никому не нужного XBOX (зачем нужна игровая приставка, которая на самом деле просто компьютер с Windows, но без возможностей Windows?), тормоза и пропуки сборщика мусора в самый неподходящий момент, постоянно меняющиеся стандарты, которые требуется менять принудительно, и многое другое... Или мы говорили не про C#?
>если у тебя С++ - зачем тебе вообще годот? Чтобы был комфортный редактор сцен и сценариев. Или ты предлагаешь себе весь движок с редактором и сценарным языком с нуля на C++ изобретать, если ты по случайности умеешь писать Hello World и даже имеешь какой-то компилятор C++? Почему ты не пишешь свой собственный движок с редактором на C#? Слабоват?
>>1114417 Я тебе написал целую пасту, а потом случайно ребутнул страницу.
В общем, если реально хочешь дать советов. Просто пофантазируй и распиши свою версию симулятора колоний, как видишь ты. Мысли со стороны будут куда полезнее чем переписка правильно/не правильно.
Что интересно: -Чем занять игрока кроме стройки. Но не микроменеджментом (прокликивать каждую травинку/камушек итд).
-Как в симуляторе колоний реализовать геймплей исследования территорий (например на надо открыть месторождение или поселение с которым можно торговать или оно наоборот враждебно и будет нападать).
-Как это все уместить в колонии 5-10 человек (без летающих дронов итд)
-Реиграбельность - стартуя 10 раз - у тебя должно быть 10 разных прохождений.
>>1114436 А компилятор С++ у тебя самописный? И сам С++ без рантайма, да? У тебя точно все свое? Или вендерлок на gcc более приятный, чем MIT от шарпов? Ппц там дурка в голове. Ты же с такой дуркой на самом деле ничего не делаешь? У тебя нет рационального мышления, это просто шиза.
Сейчас бы долбиться в UB и долгую компиляцию в 2026. Ах да, ты же код не пишешь, почему вайбкодя игнорирует ассемблер? Тебе же пофиг во что играться.
>Чтобы был комфортный редактор сцен и сценариев. Если ты написал рендер - тебе не нужен редактор сцен, у тебя уже игра сразу редактор, твоими сценами становятся сейвы игры под гит-версиями.
>>1114446 мимо перекатился с с# на с++ для работы веба в годоте >И сам С++ без рантайма, да? Плюсы так-то без рантайма, потому что aot. Aot билд шарпа тоже можно сказать без рантайма, там просто библиотеки весят что твой самосвал. А в с++ васм на крупную игру - это 5-6мб, в отличии от. >Или вендерлок на gcc более приятный Шланг лучше >Сейчас бы долбиться в UB Санитайзер >долгую компиляцию Модули, но кушает и хранилище и оперативу при компиляции по-доброму, если хочешь быстро конпелировать, условно секунд 30-40.
мой c# aot скомпилированный генератор шейдеров занимает 2МБ. я его встроил в msbuild и по dotnet build у меня компилируются шейдеры (как C# файл с массивами байткода) с выводом ошибок. только я не понял как выводить эти ошибки на панели ошибок vs code.
>>1114448 >Плюсы так-то без рантайма Ну ты сам себя попустил. Мы не знали твоего скилла, но ты впервые решил блестнут умом, не спросив у нейронки и тут же сел в лужу.
>потому что aot Как это меняет ситуацию? Шарпы тоже AOT имеют.
>>1114472 >Ну ты сам себя попустил. Мы не знали твоего скилла, но ты впервые решил блестнут умом, не спросив у нейронки и тут же сел в лужу. Спасибо что ты существуешь, ведь пока на свете существуют паджиты типа тебя - мне не грозит потеря работы >>1114473 >Msvc Зачем тебе crt и vc++? Понятно что драйвер видюхи их поставит иначе директх работать не будет, но это ж никакого отношения к игре не имеет, иначе придется вспоминать что с++ приложения без ос не запустятся
>>1114480 Это посты разных вайбкодь. Не надо тут это.. По линупсом только глибси остается за бортом. Собстенно я собираю и тестирую свою игруху в тонком докер контейнере куда прокинуты иксы.
>>1114493 Какая тебе обратная совместимость в игре статически скомпиленой в один блоб нужна еще? Игра это не то приложение которое опирается на кучу сервисов системных. Скомпилил - должно запускаться хоть на тостере если мажорная версия глибс совпадает. А она годами не меняется.
>>1114499 А где я написал что отменяет? Проблема виндового рантайма в том что пользователь устанавливает мокрописьки ему ненужные. Попробуй щас установи вижуал студио зависимости для UE4 реактора без бубна. В линупсе UE4 скачивается вместе с компилятором в одну папочку, там собирается и оттуда работает.
>>1114443 >пофантазируй и распиши свою версию симулятора колоний Какой смысл, ты же не для меня свою игру делать будешь...
>Чем занять игрока кроме стройки. Но не микроменеджментом Ты знаешь жанр "slice of life"? Подсказка: мини-игры и игрушки. >Как в симуляторе колоний реализовать исследование территорий Либо мобильная база кочевников, либо порталы в любое место. >Как это все уместить в колонии 5-10 человек Разного рода трубопроводы, проводка и т.д. >у тебя должно быть 10 разных прохождений Если нет эндгейма, то перезапуски не нужны. >итд 3D.
Просто нужно понимать, чего ты хочешь от своей "колонии"? - Наращивать боевую мощь за счёт кучи заменимых юнитов? - Управлять судьбами людей как диктатор, чувствуя власть? - Видеть спонтанное развитие отношений между людьми? - Не чувствовать себя слишком одиноким в синглплеере? - Ощущать "уникальность" того, с чем взаимодействуешь? - Достичь полной независимости от всего внешнего мира? - Создавать абсурдные ситуации, "ломать" системы игры? - Балансировать хрупкую систему на грани разрушения? И т.д. Сфокусируйся на чём-то конкретном, 1-2 темы.
>>1114547 >Какой смысл, ты же не для меня свою игру делать будешь... Это называется мозговой штурм. Либо я перебрал все возможные варианты, либо попал в творческий тупик и единственный вариант это затягивать геймплей, потому что у тебя не будет контента (ну или дропнуть идею, несмотря на то что я нашел идеального антагониста).
Это как в стоншард-лайк игре - ты ограничен ~100-150мс на ход (ограничен на анимации во вьюпорте), все что больше начинает давать отрицательный фидбэк (ощутимая неприятная задержка). То есть, это техническое потолок для творчества.
Также в случае симулятора колонии - если у тебя "муравейник" ты можешь сделать хороший градострой, кто-то будет бегать, носить, что-то делать, кто-то погибать, кто-то приходить, но личность растворяется в массе. Потестив, я понял, что реально ты ограничен 4-7 поселенцами (забавно что цифра коррелирует с исследование быстрой памяти, но это другое немного). То есть, если я ставлю во главе идею РПГ-развитие персонажей, то у меня есть тоже не техническое, а геймплейное ограничение (ограничение человеческого восприятия).
Второе геймплейное ограничение - игра на 1х скорости. А теперь представь градострой на 4 персонажа - это ппц по времени даже на x3 скорости. Да, что-то балансится (как часто кушать/спать/срать), но их перемещение и время работы тоже имеет предел по иммерсивности. И тут ты сразу приходит идея - а нафиг мне колония и градострой, сделаю я симулятор наемников с повозкой/кораблем/космическим кораблем/, где все еще есть некий менеджмент построек и улучшений, но уходит на второй план. Но это полная смена игры, это вообще другое. И даже не важно что этот жанр тоже имеет свои проблемы и добавляет дофига работы с контентом (и проблем как его разнообразить, потому что во главе у нас теперь исследование мира), а главное то что у нас пропадает симуляция жизни (кушоть/какоть/работать/спать), так же пропадает геймплей защиты базы.
И во всем это получается тупик - мы хотим сим на ограниченное число поселенцев, но у нас нет геймплея чем занять игрока. Ну, то есть, я пытался адаптировать производство под небольшое поселение, но ничего не вышло, это походу реально тупик.
>Просто нужно понимать, чего ты хочешь от своей "колонии"? >И т.д. Сфокусируйся на чём-то конкретном, 1-2 темы. В мотивации игрока проблем нет, это классическая "сюжетная арка роста", с мелкими эксплуатациями человеческих потребностей.
PS я решил что если я ничего не найду, я буду пилить рпг. Если увидишь рпг-говнину, где ГГ начинает свою историю - чудом выжив у разграбленной повозки, но все же доставляет письмо в такую же разграбленный аванпост/деревню на краю империи - и постепенно уходит в глубь приключений (параллельно развивая аванпост/деревню) - это будет моя говнина. Да это старт с тонкой отсылкой на гонца в скайриме. С пасхалкой мертвого довакина в лейте.
>>1114555 >Зачем Unreal Engine переходит на GDScript? Потому что просрали AI бум на своих блюпринтах. Но пока они релизнуться AI бум схлопнется. сделать качественный язык программирования на порядок сложнее чем сделать движок и я не шучу
>>1114415 Проблема гдскрипта не в том что он медленный, а в том что он убогий - в нем просто ничего нет, вот просто ни-ху-я. Нет дженериков, нет неймспейсов, нет нормальной статической типизации, нет модификаторов доступа, нет неймспейсов, нет интерфейсов/трейтов, нет абстрактных методов и много-много чего ещё. Сеньоры-мейнтейнеры на всё это отвечают традиционное "нинужна!" и я бы с ними согласился, если бы это был какой-то синтаксический сахар и рюшечки, но тут отсутствие необходимых инструментов языка уже начинает прямо влиять на имплементации фич, когда ты вместо того чтобы сделать всё по-людски, городишь какие-то уродливые костыли и воркэраунды.
ГДСкрипт годится ровно для одной вещи - написать на нём прототип и вертикальный срез, чтобы затём выбросить всё это нахер написать уже на человеческом языке.
К слову, всё чаще замечаю, что профессионалы, седомудые программисты и прочие сеньоры-помидоры пребывают в мире иллюзий и когнитивных искажений. Мне как-то довелось поспорить с главным разработчиком скриптового апи и моддинговой интеграции из Богемия Интеректив в их официальном дискорде, где он мне рассказывал и убеждал меня что: 1. Тернарные выражения не нужны, и городить громоздкий if {} else {} лучше. 2. .find, .map, .reduce и прочие функции для работ с массивами не нужны, делай всё через foreach, чё ты как этот. 3. Возможность ренеймить скрипты прямо в их скриптовом редакторе тоже НИНУЖНА.
И всегда идёт нудный унылый пиздёж про всякие консидерейшенс, про то что нельзя вот так вот взять и имплементировать нужную фичу, что нужно пять совещаний, три презентации с стейкхолдерами и два груминга с продуктовой командой, чтобы имплементировать минорную фичу, что у них работы на десять лет вперёд (которую, почему-то при этом не видно, их скриптовый язык получил ровно НОЛЬ апдейтов с 2022 года). Думаю, что ларчик открывлася просто - многие анальники просто сидят на зарплате и нихуя не делают. Сейчас этим анальникам выдали нейронки, и теперь они вообще перестали напрягаться в-принципе.
>>1114568 Обтекай, маняфункциональщик мамин. Свыня взял и всрал годы твоей борьбы. Не забудь подписочку на нейроночку оплатить, а то свыня наругает что его функциональный код своими грязными лапами трогаешь.
>>1114572 Ты нихуя не понимаешь в корп разработке. Нейронки это манямечты менеджеров которые сами не зают что хотят. ФП язык - это то что компетентные диды протолкнули под эти фантазии. ФП динамико дрися нихуя не не лучше для нейрослопа чем макароны. Для нейроннок лучше всего был бы максимально примитивный статически типизируемый компилируемый ЯП. Я пишу нейронками движок на плюсах. Я вижу у них тенденцию скатываться в примитивный процедурный подход. Заставить их написать какую нибудь абстракцию на шаблонах практически невозможно. Оче долго придется объяснить нейронке нахуя тебе эта абстракция нужна. Ведь можно тяп ляп и готово.
Если бы эпики в самом деле ЯП для нейронок выбирали, то выбрали бы голенг
>>1114555 >Зачем Unreal Engine переходит на GDScript? Тебе лапша блюпринтов больше нравилась? Системное плюсовое программирование вроде как никуда не делось. Убрали только скриптинг на плюсах, что пиздец. Ждать перекомпиляции всего кода это ебануться надо.
Но вообще похуй чё Свыня там делает. В нынешних реалиях урина нахуй не нужна. Вайбкодить можно тупо на фреймворках без готового двигла. Если очень надо готовое двигло по каким-то причинам - есть годот и юнити. Хваленые аналоговнетные наниты и люмены с нынешними ценами на видюхи - нахуй не надо. А когда цены придут в норму, любой еблан на своей локальной нейронке с нуля одним промтом сделает убийцу урины с тем же функционалом или даже лучше.
>>1114575 >Системное плюсовое программирование вроде как никуда не делось. Движок на плюсах, да, и продолжится на плюсах. А нам, гейдевелоперам, никаких больше плюсов. В общем реально повторяют Годот. Но даже в годоте на плюсах кое-как писать можно.
Короче я могу сказать что даже самый легковесный типа godot все равно засран кучей ненужных вещей которые влияют на производительность. А уж юнити и урина тем более. Я бля одну и ту же сцену запускал на разном дивное и могу сказать что is tech4 (brdoom3d) и pbr поддерживает и что хотите а фпс выдает в нативе в 1,5-2 раза больше, и все потому что не имеет на запуске дефолт но включенным TAA,SMAA и прочие сглаживания и лучи. Про stencil shadows уже не говорю. Жаль что никто не запилил туда более удобный редактор
>>1114566 Все же когда мы говорим про движок, производительность важна. У тебя буквально есть ресурс кадра и дарить его на всякую фигню не хочется.
Главная проблема гдсрыга, он настолько медленный что нельзя писать библиотеки, алгоритмы, системы. Ты сделаешь пул-нод и он будет медленней чем удаление и вставка нод (причем 20-45 раз). Это абсурд. То есть, он настолько плох, что даже не сравним с питоном или руби.
Вторая проблема это умышленный вендерлок, шарпы гражданин второго сорта, GDE костылище для галочки. Все гладкое API строиться вокруг квази-языка (с ужасной работой байткода)
>>1114562 >Это называется мозговой штурм Мозговой штурм делается с чёткой целью. А у тебя цели нет. >единственный вариант это затягивать геймплей, потому что у тебя не будет контента А что тебе мешает делать контент? Ты хочешь без труда сделать бесконечный контент? >я нашел идеального антагониста Ты это нам уже полгода рассказываешь... "Идеальный" он только в твоей фантазии. >ты ограничен ~100-150мс на ход >То есть, это техническое потолок Там это не техническое, а дизайнерское решение... Не понимаю, что тебе мешает. >но личность растворяется в массе А зачем тебе эти "личности" вообще нужны? Ты куда-то не в ту степь уходишь... >представь градострой на 4 персонажа - это ппц по времени даже на x3 скорости Я иногда играю в "градострой на 1 персонажа" - строю дома в Minecraft. Мне весело. >их перемещение и время работы тоже имеет предел по иммерсивности Опять ты пытаешься натянуть "реализм" на игру, оправдывая "иммерсивностью"... >сделаю я симулятор наемников с повозкой >Но это полная смена игры, это вообще другое Абсолютно то же самое. Если твой "город" имеет ноги - это всё ещё город. >у нас пропадает симуляция жизни (кушоть/какоть/работать/спать) Ты, я смотрю, никогда никуда не ездил на поезде по нашей стране... >так же пропадает геймплей защиты базы По-твоему, мобильность даёт неуязвимость? >мы хотим сим ... но у нас нет геймплея чем занять игрока Снова приходим к тому, что у тебя нет никакой конкретной цели. >В мотивации игрока проблем нет, это классическая "сюжетная арка роста" Опять ты начинаешь "игрок хочет только дрочить на +1 к цифрам". Это бред. >я решил что если я ничего не найду, я буду пилить рпг Что мешает сделать РПГ вокруг поселения кочевников?..
>>1114663 >Мозговой штурм делается с чёткой целью. А у тебя цели нет. Я буквально точно описал проблемы и задачи.
>А что тебе мешает делать контент? Тоже упоминал. Проблема - геймплей не масштабируется.
>Ты это нам уже полгода рассказываешь... Я к нему пришел где-то две-три недели назад, закончил писать и тестировать только недавно.
>"Идеальный" он только в твоей фантазии. Нет, теперь это уже рабочий. Я бы не вернулся к симулятору колонии если бы не он. Тот случай когда это настолько хорошо, что вокруг этого хочешь построить всю игру.
>А зачем тебе эти "личности" вообще нужны? Этот геймплей эксплуатирует тонну мотиваций игрока, дает дешевую (в плане геймдизайна) иммерсивность. А "муравейник" это просто разновидность градостроя, а не симулятор колонии. Да там могут быть потребности или настроения, но это больше абстракция (чем больше они индивидуальны и не выведены в общую статистику, тем больше они мешают). То есть, это настолько разное в плане экспириенса что я бы отнес муравейник ближе к 4Х стратегиями. А малую колонию больше к РПГ (ролейплею).
>Я иногда играю в "градострой на 1 персонажа" - строю дома в Minecraft. Мне весело. Это уже другой жанр. Хотя First Person дает просто 100+ к иммерсивности ролеплея. Я бы хотел сделать какой-то выживач + ферму + гриндинг ресов. Хз почему ты такое не сделал имея скилл в моделировании. Добавь еще персонажей-жителей, будет тебе эксплуатация потребности в дружбе (соберешь всех одиноких игроков).
Залипая на твиче ради того чтобы увидеть как играют в ту же римку и другие около стратегии, я вдруг понял, что многие люди смотрят твич потому что это дает ощущение коллектива, тусовки, дружбы. Миллионы людей с потребностью в дружбе и тусовке - эксплуатируй это.
>Если твой "город" имеет ноги - это всё ещё город. Не всем нравится шиза. Можно придумать все что угодно и как угодно (даже вывернуть мир), но этому есть цена - аудитория. Из той же серии порталы - ну сделай ты повозку/корабль, то есть любой другой фаст-тревел, зачем эта глина?
>>так же пропадает геймплей защиты базы >По-твоему, мобильность даёт неуязвимость? Это уже не то. У тебя вокруг базы улья и очаги - уничтожение которых напрямую влияют на интенсивность рейдов. Тебе на это все равно если ты завтра можешь улететь.
>Снова приходим к тому, что у тебя нет никакой конкретной цели. Ты снова не предложил чем занять игрока. Ты как чат гпт предлагал углубиться в проблемы отношений (как-будто сериал на нетфликс). А практика показывает что это в моменте забавно, но люди кладут на это болт (что в римке, что в дф).
>Опять ты начинаешь "игрок хочет только дрочить на +1 к цифрам". Это бред. Это вообще база всего геймплея, человек хочет инвестировать силы - для получение ощутимого результата. Этот дофамин держит 99% игроков. А те кто играет в песочницу ради песочницы - это просто эскапизм, людям скучно. Рассчитывать на 1,5 анона который просто зашел пофлексить - ну такое себе.
>Что мешает сделать РПГ вокруг поселения кочевников? Тогда зачем поселение? Просто делай отряд с повозкой. Тогда сама база это просто отдельный геймплей. А основной это приключение отряда (как я писал это другой жанр)
>>1114678 >имея скилл в моделировании Нет у меня никакого скилла... >Я бы хотел... выживач + ферму + гриндинг ресов Так делай, чего же ты не делаешь? Множество инди выживачей не имеют модели ГГ, анимаций больше стандартного "махнул рукой" (делается через Tween), ассетами часто становятся либо супер-лоуполи без нормальных текстур, либо халява из интернета... Геймплейно такое любой нуб сможет сделать по туториалам первой игрой, даже без нейронок, а уж с нейронками уже успели зафлудить этим слопом. Но остаётся вопрос, зачем нужен ещё один Майнкрафт? >эксплуатируй это Говоришь как кабан.
>Не всем нравится шиза https://ru.wikipedia.org/wiki/Хроники_хищных_городов >Из той же серии порталы https://ru.wikipedia.org/wiki/Звёздные_врата_(франшиза) >этому есть цена - аудитория Твой выбор между компактной аудиторией, которой нравится что-то конкретное и на эту тему пока ещё маловато качественных игр или даже хотя бы слопа, а высокобюджетных игр вообще ноль, и громадной аудиторией, которая уже давно наигралась в ААА, бесконечные потоки инди и теперь вот слопчик. >зачем Так можно про любое увлечение сказать. Ну можешь работать дворником, зачем ты выдумываешь игры? Можешь приносить обществу пользу, зачем делаешь цифровые наркотики и подсаживаешь на них детей? Наверное, у тебя есть причина. И у других тоже есть.
>У тебя вокруг базы улья и очаги - уничтожение которых напрямую влияют на интенсивность рейдов. Тебе на это все равно если ты завтра можешь улететь. Так ты хочешь сделать игру про "уничтожение улья", сфокусировавшись на создании пчёл и их поведения, или всё-таки про "менеджмент базы", фокусируясь на поведении жителей базы, их реакций на меняющееся по любой (не столь важной) причине окружение? Ты определись сначала, про пчёл делаешь или про базу.
>чем занять игрока Игрой, наверное. Невероятно, правда?
>будет тебе эксплуатация потребности в дружбе >предлагал углубиться в проблемы отношений >в моменте забавно, но люди кладут на это болт Опять ты сам себе противоречишь.
>для получение ощутимого результата Если только в ММО играх, чтоб пофлексить... >это просто эскапизм, людям скучно А разве в игры не играют из-за скуки ИРЛ?
>Тогда зачем поселение? >делай отряд с повозкой Затем, что у тебя в "отряде" куча специалистов (как в поселении), многие из них сидят в тылу (в повозке) и занимаются мирной деятельностью - крафтом шмота, оружия, еды, заботой о раненых и т.д. Всё отличие от обычной базы заключается в подвижности, т.е. ты с определённым расходом ресурсов можешь двигать тыловую часть своей колонии ближе к авангарду, постепенно исследуя новую местность и убираясь подальше от уже исследованной (выжженной нафиг, потому что гига-тачка жрёт топливо как не в себя).
>это другой жанр Опять ты к жанру цепляешься. Сначала сделай себе интересную игру по мотивам того, что тебе нравится. Журналисты сами тебе навещают всех этих ярлыков, добавив до кучи "hentai", чтоб не высовывался.
В субшоте уже не умеют делать игры без ИИ. Быстро деградировали. Еще через год разговаривать разучаться. Еще через несколько лет забудут как пользоваться туалетом. Будут срать в штаны и всех недовольных вонью называть луддитами.
>>1114753 Там не было особого хейта к ии. Ушли потому что слоперы начали всё пидорасить. Теперь пока демки в стиме не будет или хотя бы странички, показывать что-то в принципе = стрелять себе в ногу.
>>1114734 >Так делай, чего же ты не делаешь? Красивое 3д делать сложнее и дольше.
>зачем нужен ещё один Майнкрафт Не кубы.
>улья >пчёл Там гнезда жуков.
>>чем занять игрока >Игрой, наверное Невыдуманные советы о которых невозможно молчать.
>Опять ты сам себе противоречишь. Привязанность формируется не на хрени типа "Лиза поговорила с Димой о шахматах", или неожиданно "Лиза поругалась с Димой" она формируется у игрока в голове из геймплея.
>>1114734 >Опять ты к жанру цепляешься Да нельзя все со всем смешать.
>>1114795 >Красивое 3д делать сложнее и дольше Красота 3D, да и 2D, заключается в соблюдении стилистических правил, гармоничной палитре и осмысленном использовании деталей. Технически сложность зависит от того, насколько детальной ты планируешь графику: чем больше деталей, тем больше работы. Но "детальность" не равна "красоте". "Красота" требует только осмысленного включения деталей. И поэтому лоуполи без текстур часто очень красивое.
>>Опять ты к жанру цепляешься >Да нельзя все со всем смешать А кто говорит, что тебе нужно смешивать всё со всем? Сказано же: выбери то, что привлекает тебя, и дальше разрабатывай игру про это. Вот ты поправляешь про "жуков", хотя эта деталь не имеет значения - видимо, обожаешь жуков. Ну, почему бы не сделать игру про коллекционирование жуков? И строить все механики специально вокруг жуков. Вот просто потому что ты обожаешь жуков. Какая разница, какой это жанр? Ты разрабатываешь игру в соло и для себя, сам себе начальник, поэтому должен делать то, что тебя лично привлекает больше всего, а не что "нужно жанру" (за исключением базовых QoL-фич, давно найденных множеством старых игр с похожими механиками).
>Привязанность формируется не на хрени типа "Лиза поговорила с Димой о шахматах", или неожиданно "Лиза поругалась с Димой" она формируется у игрока в голове из геймплея. У тебя слишком узкое понимание "геймплея", если ты считаешь, что взаимодействия персонажей не могут являться основным геймплеем игры. Поиграй, что ли, в классический The Sims (самый первый сойдёт), а то обсуждать механики, в которые ты не играл, как-то бесполезно. Всем новым геймдевам нужно начинать с личного ознакомления с классикой геймдева.
Другое дело, что тебя лично привлекают какие-то там "жуки", а не взаимоотношения между людьми, так что начинать нужно было именно с этого - ты не хочешь правдоподобных персонажей, ты хочешь "пешек"... И словами о "симуляции" ты только сбиваешь с толку, поскольку обычно под симуляцией подразумевают имитацию реальной жизни или её элементов.