Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 270 80 76
Godot #81 Аноним 19/06/26 Птн 09:50:31 1092274 1
totot.png 838Кб, 890x850
890x850
1656686083524.webm 1595Кб, 1080x1080, 00:00:11
1080x1080
Видео-16-06-202[...].mp4 9268Кб, 1920x1080, 00:00:32
1920x1080
Homyaki3.mp4 6903Кб, 1600x898, 00:00:21
1600x898
Аноним 19/06/26 Птн 10:12:34 1092276 2
Перекатился на 4.7. Аддон диаложик сломался, потому что некоторые функции у него что-то не возвращали.

Проставил return'ы, теперь всё норм
Аноним 19/06/26 Птн 10:22:24 1092277 3
>>1092274 (OP)
Посмотрел видос, впечатляет. Вроде ничего особенного, но по отдельности куча полезных мелочей.
Аноним 19/06/26 Птн 11:47:04 1092290 4
image.png 66Кб, 1005x723
1005x723
Все теперь нельзя шаблоны для годота 4.7 для жителей необъятной скачать?
Аноним 19/06/26 Птн 12:46:30 1092306 5
>>1092290
Давно уже. Год как. С добрым утром. (Нет)
Аноним 19/06/26 Птн 13:14:52 1092308 6
>>1092274 (OP)
>последний видос
Это уже старенький билд хомяков, я в субшоте свежее на прошолой неделе выкладывал: >>1091761 →
Но спасибо, второй раз в шапке, приятно
Аноним 19/06/26 Птн 18:40:31 1092340 7
хехех.jpg 76Кб, 540x1400
540x1400
хомяки.jpg 405Кб, 1600x2160
1600x2160
>>1092274 (OP)
Неожиданный логотип, но мне нравится. Откуда?

>>1092290
Несколько вариантов решения:
1. Качать напрямую с GitHub одним паком (1.2 Гб):
https://github.com/godotengine/godot-builds/releases/download/4.7-stable/Godot_v4.7-stable_export_templates.tpz
2. Скачать исходники (44 Мб) и собрать самому:
https://github.com/godotengine/godot-builds/releases/download/4.7-stable/godot-4.7-stable.tar.xz
https://docs.godotengine.org/en/stable/engine_details/development/compiling/index.html
Это недолго, нужно только компиляторы добыть.
3. Для Windows/Linux/MacOS можно использовать стандартный editor build в качестве "плеера игры". Единственный минус - editor build в debug режиме и поэтому может быть чуть медленнее release build.
4. Покупать/настраивать средства обхода...
Рекомендую вариант 2 - пригодится в будущем.
А если ты игру/утилиту для себя делаешь - то 3.

>>1092308
>Это уже старенький билд
Почувствовал себя старым...
Аноним 19/06/26 Птн 19:05:46 1092345 8
Как же меня векторная математика раздражает...

Как думаете, нормально ли костыльнуть моё личное неудобство с матрицами и векторами банальнейшим размещением пустых Node3D в сцене? Уже делал так несколько раз, но боюсь, что это слишком "не труъ"...

Пример (не уверен пока, как лучше):
>Player: CharacterBody3D
>— Yaw: Node3D
>— — Pitch: Node3D
>— — — Roll: Node3D
>— — — — Vector: MeshInstance3D
Player - то, к чему нужно применить силу.
Yaw, Pitch, Roll - для вращения вектора...
Vector - debug-репрезентация вектора.

Так я хотя бы визуально буду видеть, что я делаю...
Реально тяжело представить вектор мысленно...
Аноним 19/06/26 Птн 19:09:00 1092346 9
>>1092345
Нормально. Я так делал. Многие так делали. Я так делал, когда не понимал в матане, и сейчас, когда понимаю в матане, тоже так сделаю при случае.
Аноним 19/06/26 Птн 19:16:21 1092347 10
>>1092345
>нужно применить силу
Вообще, ещё непонятно, возможно ли и как вращать CharacterBody3D. Т.к. у него отсуствуют методы для физического поворота (в отличие от RigidBody3D), то остаётся только вращение через Transform3D, но для персонажа не идеально сферической формы такое вращение грозит попаданием в чужие коллизии... Я склоняюсь к тому, что CharacterBody3D невозможно безопасно вращать (кроме оси Y, если используется цилиндр или капсула без коллизий рук-ног), так что приходится вращать только визуальную модельку. Сложности с трансформацией векторов растут.

Я подумывал/пробовал использовать вращение визуализации персонажа в расчётах физики, но мне кажется, что такая лапша взаимосвязей в будущем усложняет... да всё усложняет. Поэтому хочу такую отдельную ветку из нод чисто под физику, чтобы абстрагироваться от реальной 3D модельки...

>>1092346
>Многие так делали
Что-то нигде такого не видел/не слышал. Зато много рассказов о том, как плохо иметь избыточные ноды. Видел, как визуально простые игры использовали оптимизацию через серверы Godot, лишь бы на количестве нод сэкономить. Дерево с тех пор вроде оптимизировали, но всё равно не всё идеально...
>понимаю в матане, тоже так сделаю при случае
Почему? Не получается удержать все векторы?
Аноним 19/06/26 Птн 19:19:03 1092349 11
>>1092347
> Почему? Не получается удержать все векторы?
Потому что комбинацией нод по факту все эти векторные операции делаются в кишках движка на сишном ядре.
Векторов лучше обмазать поверх композиции нод.
Аноним 19/06/26 Птн 19:24:07 1092350 12
image.png 26Кб, 1057x113
1057x113
image.png 16Кб, 541x147
541x147
Кто не понел отсылочки, тот малолетнее bydlo
Аноним 19/06/26 Птн 19:29:32 1092351 13
Аноним 19/06/26 Птн 19:36:06 1092352 14
>>1092349
Так ты в любом случае вызовы API делаешь - те же Vector3, Basis, Transform3D и т.д. С нодами суть в их визуализации на экране, т.к. без нод эти классы - абстрактные массивы чисел без какого-то значения.

Тип, мне нужно такое:
>velocity += force
Я мог бы сделать это так:
>force = vector.rotate...rotate...rotate... # wtf
Но мне было бы удобнее так:
>$Helper1.rotate...
>$Helper2.rotate...
>velocity += $Helper3.global_basis.Y
Т.е. Basis.Y можно увидеть прям в окне редактора.

Выходит, этот способ в разы затратнее по ресурсам.

Вслепую стакать вызовы Vector/Transform тяжело...
Аноним 19/06/26 Птн 19:48:59 1092354 15
>>1092352
А, и да, я много слышал, что нужны Quaternions, тип выгоднее по сравнению с вращением векторов, но я вообще не понимаю их. Смотрел визуализации и не разобрался. Обычно, когда игрок жмёт кнопки, тут понятно - влево-вправо, вверх-вниз, и т.д. А вот как превращать нажатия в Quaternion и обратно неясно. С gymbal lock ещё не сталкивался на практике...

Так что пока по классике векторы вращаю.
Аноним 20/06/26 Суб 06:04:52 1092402 16
Гайс, а как нормально аддон устанавливать чтобы без ошибок? А то у меня иногда вообще всю папку удаляет с аддонами
Аноним 20/06/26 Суб 07:53:06 1092406 17
>>1092354
Потому что кватернионы про другое. Они не про векторы движения, а про вращение. Незаменимы при создании анимаций. Почему так? Вот представь себе самолет, давай просто выключим физику и он в воздухе висит всё время, но вращаться может. Ты берешь и вводишь его в штопор, то есть он тупо смотрит вниз. У тебя из трех осей наклона лишь одна не в нуле, она 90 градусов, две оставшиеся в нуле, а потому тупо параллельны. И теперь ты хочешь его вынести его из штопора. Для этого что надо сделать? Два оставшихся угла из нуля вытащить. Однако проблема в том, что если ты начнешь одновременно их выводить, то они начнут друг друга "отменять", потому что они хоть и параллельны, но у них вращение обратное друг другу. И если ты внезапно дашь обоим нулевым углам наклон в 45 градусов, то они вычтутся друг из друга, и опять будут нулевые.

Вот у тебя такая же херня может быть в блендере при создании анимаций, или в годоте когда ты её запускаешь. Если бы ты использовал простые матрицы углов, у тебя бы либо анимации постоянно ломались в пограничных случаях, либо были бы неестественными.

Кватернионы избавляют от подобных проблем, потому что считаются не как матрицы углов наклона, а как матрицы непосредственно вращения объекта. Звучит странно, но это немного разные вещи.
Аноним 20/06/26 Суб 15:28:14 1092435 18
>>1092402
Попробуй скачать с GitHub и распаковать.

>>1092406
>Два оставшихся угла из нуля вытащить
Почему два? Если смотришь вниз, то у тебя 90° по горизонтальной оси (X - тангаж). Чтобы посмотреть наверх, уменьшаешь этот угол... Нет необходимости трогать два других угла (Y/Z), вне зависимости от их текущих значений (Y - рысканье, Z - крен). Как-то так:
>yaw += Input.get_axis("A", "D") # рысканье
>pitch += Input.get_axis("W", "S") # тангаж
>roll += Input.get_axis("Q", "E") # крен
>var gp := global_position
>global_transform = Transform3D.IDENTITY\
>.rotated_local(Vector3.UP, yaw)\
>.rotated_local(Vector3.LEFT, pitch)\
>.rotated_local(Vector3.BACK, roll)
>global_position = gp
Т.е. рысканье -> тангаж -> крен. В чём проблема?..

>>1092345
Осознал, что дело не столько в векторах, сколько в применяемых формулах, а их никакими нодами не заменишь... Пытался гуглить формулы в интернете, спрашивать нейронку - на практике фигня, Vector3 стремится улететь в inf или ВНЕЗАПНО обнуляется... Другими словами, получить векторы - легко, а что вычислять с их помощью - это нужно думать. Так я несколько часов промучился, потом открыл свой предыдущий проект и обнаружил, что переизобрёл собственный велосипед с квадратными колёсами, который тогда не нравился. Что делать - не знаю...
Аноним 20/06/26 Суб 18:00:28 1092463 19
В itch summer sale кто участвует? Оно почему-то не все мои проекты показывает как подходящие для распродажи, хотя цены стоят одинаковые, и методы монетизации тоже, и все проекты скачиваемые, не веб.
Аноним 20/06/26 Суб 19:17:14 1092479 20
>>1092463
Разобрался, в некоторых присутствует платный бонус файл, в некоторых нет.
Аноним 22/06/26 Пнд 18:00:40 1092736 21
2026.06.20.mp4 12871Кб, 1280x640, 00:02:02
1280x640
Уже три раза писал пост:
- 50% нытья "всё плохо";
- 50% глупых фантазий.
Никому это не нужно.

>>1073383 → >>1073384 →
Вы не так поняли.

>>1073394 →
Нигде.
Аноним 22/06/26 Пнд 18:45:05 1092742 22
>>1092736
Хочется прикрепить что-то типа пулеметов на крылья, чтобы можно было потрошить летающих медуз. И таких же как героиня противников, чтобы в воздухе догфайтится.
Аноним 22/06/26 Пнд 19:36:16 1092745 23
>>1092736
Видел недавно игру на твиче про выживание на воздушных островах и полете на дирижабле, вспомнил тебя.
Аноним 22/06/26 Пнд 19:40:52 1092746 24
>>1092745
Вспомнил название - Solarpunk если кому нужно.

Все таки выживач от первого лица и в 3д выглядит лучше, субъективно, но в 2д гринд меня быстро утомляет, а в 3д от первого лица как-будто есть погружение какое-то и всякую фигню можешь делать дольше.
Аноним 22/06/26 Пнд 21:06:37 1092751 25
Аноним 23/06/26 Втр 10:45:20 1092816 26
>>1092736
>Никому это не нужно.
Мы тут знаем, что делать игры не просто, так что мог и поныть.
Аноним 23/06/26 Втр 12:21:21 1092836 27
Хочу на четверку, сколько можно на тройке пилить-допиливать, ууу бля.
Аноним 23/06/26 Втр 14:19:15 1092845 28
Что-то в 4.7 ничего особо интересного не добавили, только мелкие qol фишки и новый ассет стор. Сеймы?
Аноним 23/06/26 Втр 15:06:16 1092848 29
>>1092836
Почему не можешь перейти? Веб/мобилки? GDNative? Большое количество GUI в игре, которое трудно будет переделывать на 4.0? Твоя ЦА на очень старых ПК?

>>1092845
Зато стабильно и мало багов. Вообще, Godot по своей философии добавляет в себя только что-то, что важно многим, а для всего остального подразумевается, что юзеры сами добавляют модулями/аддонами. Если не добавляют нового в движок - либо не готово, либо не подходит, и останется в отдельном модуле/аддоне.

Всем, кто планирует и дальше сидеть на Godot, я бы рекомендовал не бояться сборки из исходников и исследовать эту тему заранее, чтобы знать, как и что возможно подключить/отключить самостоятельно.

В проприетарных и непопулярных движках зачастую добавляют много лишнего, потому что пользователь фактически лишён возможности что-то сделать, за исключением очень ограниченного скриптинга, либо сторонние модули недостаточно развиты. Godot уже достиг состояния, когда важнее фиксить баги, чем добавлять какие-то "интересные (лишние) функции".
Аноним 23/06/26 Втр 15:16:28 1092852 30
>>1092848
4.4-4.6 были крутыми на фишки для 3д. Много оптимизаций, улучшенная работа освещения, вот такого бы побольше. Но я даже рад что 4.7 такой небольшой, может и правда стейбл-стейбл наконец появится.
Аноним 23/06/26 Втр 16:04:57 1092861 31
>>1092852
Таймлайн четвёрки примерно такой:
4.0 - нестабильная, но куча нового
4.1-4.2 - куча нового и фикс старого
4.3-4.4 - стабилизируемся
4.5-4.6 - куча нового и баги
4.7 - стабилизируемся
4.8 - ...?

Ожидаю апгрейд GDScript в 4.8-4.9+...

>улучшенная работа освещения
В 4.7 добавили AreaLight3D, недоволен?
Аноним 23/06/26 Втр 17:02:19 1092865 32
Твг скоро, пора тройку расчехлять.
Аноним 23/06/26 Втр 17:12:15 1092866 33
>>1092861
>В 4.7 добавили AreaLight3D,
Rectangular, да. Круглый и раньше был.
>недоволен?
Доволен конечно, я без негатива, друже. Мой любимый движок, просто я не так давно слежу за апдейтами и видимо привык, что крутые фичи завозят. Надеюсь 4.8 тоже будет про стабилизацию и qol, может быть даже последней версией перед 5.0, вот там можно на полную катушку разойтись.
Аноним 23/06/26 Втр 17:13:45 1092867 34
177140597811700[...].jpg 103Кб, 500x500
500x500
Аноним 23/06/26 Втр 17:16:33 1092868 35
>>1092865
В чём прикол твг если это время можно потратить на свой проект?
Аноним 23/06/26 Втр 17:30:23 1092870 36
>>1092868
У меня этих своих проектов уже знаешь сколько заброшено, зачем они нужны вообще. Тут хоть покекать можно
Аноним 23/06/26 Втр 20:13:26 1092893 37
А ассет стор этот новый в интернет сам не стучится? Кто уже на 4.7 переехал, как полёт?
Аноним 23/06/26 Втр 20:20:55 1092896 38
2026.04.30.mp4 8418Кб, 852x480, 00:01:36
852x480
2026.05.06.jpg 220Кб, 1200x800
1200x800
>>1092816
Да просто чуть что - сразу бросаю и ною, как это всё сложно. Зимой решил, что нужно фокусироваться на персонаже, но когда пытался заригать обновленную модельку, всё перекосило и я сильно расстроился. И забросил работу над игрой на 1.5-2 месяца. Мне ещё придётся ригать инструмент как персонажа, а ещё я планировал, но так и не начал компаньона... И я уже сомневаюсь, делать ли гарпию или что-то другое, т.к. заригать гарпию будет очень сложно. Просто хотел забавного персонажа с функциями Bosco из DRG.

Поздней весной решил пока отложить персонажа и попробовал отрефакторить строительство, но, пока тестировал свой код, я внезапно осознал, что мне не нравится и никогда не нравилось строительство из маленьких кусочков - когда ты можешь сделать что пожелаешь, но если делать оптимально, то у тебя получаются кубы и коробки. Также есть проблема с механикой ремонта: если установка нового блока моментальная, игроку будет проще удалить и снова установить блок, чем "ремонтировать" его; а если я замедляю установку, сборка превращается в гринд, который, если честно, меня уже давно достал в "креативных" выживалках (когда ты ставишь пустой "каркас" и "заполняешь" его сырыми ресурсами). И устанавливать мелкие блоки тоже весьма уныло.

Так что я обдумал всё ещё раз и решил взять себе альтернативную механику, когда вместо GUI выбора своих блоков для крафта из сырых ресурсов тебя вынуждают подбирать уже существующие блоки, разбросанные по миру. Вроде бы уже не первый раз рассматриваю эту механику... т.к. в самом первом прототипе было нечто похожее... Если кому-то вдруг интересно, поиграйте в TerraTech, там эта механика раскрыта достаточно хорошо. Но мне нужны полые конструкции, в которых можно ходить... наверное.

Концептуально эта механика идеально вписывается в моё видение игры, где игрок попал в мир, где кучи поломанного хлама и нужно пытаться выжить, переиспользуя найденное, а не просто создавая суперкрутые технологии из палок и камней - самые навороченные технологии у игрока есть изначально.

На практике - начал делать прототип, столкнулся с трудностями и опять обмяк. Бросил на 1.5-2 месяца. Попытаюсь вернуться к этому. Основная идея: игрок способен "сжать" любой блок, но переносит он лишь единственный сжатый блок, хочешь больше - тогда разбираешь блок на сырые ресурсы, но не можешь скрафтить блок из сырых ресурсов, только починить имеющееся или обменять у старых крафт-станций. Соединения крупных блоков в определённых точках, маленькие можно, наверное, закрепить где угодно.

Кстати, я ещё придумал, как эта система получает регулярные обломки планет и кораблей, но об этом расскажу как-нибудь в следующий раз. Главное - это постоянное пополнение чем-то новым, иногда даже падающим на голову игроку, проламывая крышу построенного дирижабля. Но вот основной контент всплывает на островах или где-то под облаками.

И тут вылезает третья проблема - контент нужно придумывать не просто так, а в каком-то стиле, и я сомневаюсь, какой стиль графики хочу видеть. По персонажам, скорее всего, я остановлюсь на уже имеющемся стиле: одноцветное альбедо почти без текстурирования, с гладким шейдингом. Но вот для объектов окружающей среды нужно что-то другое. Планировал набросать концепты, но так и не начал. Нейронки вообще не помогают, как и референсы из существующих игр. Трудно понять, что мне нужно. Прокрастинирую, наверное? Давно уже мог бы тупо набросать несколько версий и выбрать лучшую...

>>1092746
>Solarpunk
Давно играл в демку, не понравилось. Там обычный, максимально стандартный выживач "майнкрафт без кубиков", ты даже можешь забыть, что все действия происходят на летающем острове. От "solarpunk" там исключительно солнечные панели. В целом, та игра значительно ближе к Aloft, чем к моей игре, при том, внезапно, Aloft ближе к "solarpunk", чем Solarpunk... Представь себе игру "Cyberpunk", в которой от жанра киберпанка только современные мобильники и ещё провода современных ЛЭП - ну не абсурд ли? Это разочаровывает даже больше, чем геймплей.

А моя игра в целом ближе к Worlds Adrift и/или её переизданию Lost Skies и/или той промежуточной концепции Bossa, в которой они хотели добавить компаньонов-роботов (концепт не сохранился на официальном сайте, нужно искать через архивы)... Впрочем, мой концепт более продуман с т.з. мира, живущего без разрыва с механиками игрока - т.е., например, вместо респавна ресурсов на статично подвешенных островах, сами острова постепенно разрушаются, падают, и затем взлетают снова, в обновленном виде (по задумке, без процедурной генерации не обойтись, но в виде "из кусочков", без избыточной детализации кубиками/вокселями). В некотором смысле моя игра должна быть полной противоположностью Aloft - там мир надеется на поддержку игрока, а у меня мир независим, герой - инородное тело в постоянно бурлящей биосфере, бездействие отбрасывает игрока к самому началу.

И да, я и сам слежу за похожими играми. Правда, на практике ничего похожего нет, только со стороны покажется, что что-то похожее - копнёшь чуть глубже "летающих островов" и видишь, что это другая игра, совершенно не похожая, даже теми же островами.

Ещё бы я не расстраивался от малейшей неудачи...

>выживач от первого лица
Сначала я тоже тестил с камерой от первого лица, с переключением камеры в любой момент, но увы, на практике, как только в мире существует нечто не помещающееся строго перед носом твоего героя, интуитивно стараешься перейти на вид от третьего, поскольку иначе ты мучаешься и борешься с игрой. Управление любым транспортом от первого лица превращается в мучение. Строительство от первого возможно только если у тебя кубики 1м или мельче. Короче, камера от третьего лица универсальнее, но настроить её для удобства игрока чуть сложнее.

>от первого лица как-будто есть погружение
Мне кажется, то, что называют "погружением", лучше описывается состоянием потока (flow state), которое возникает при любой "поглощающей всё внимание" деятельности, и которому препятствует только лишь "уровень навыков vs уровень сложности". Т.е. если занимаешься чем-то, что подходит по сложности, ты "погружаешься", даже если это редактор Godot, а не реалистичная игра от первого лица.

Более того, мозг крайне адаптивен и способен легко привыкнуть к камере от третьего лица в реале. Были эксперименты с VR очками и камерой за спиной, там подопытные адаптировались управлять телом, видя происходящее со стороны, как в играх, и это было не сложнее, чем с обычным зрением. Нужно было лишь немного времени для привыкания - но современные компьютерные игроки давно привыкли к камерам от третьего лица, так, что камера от первого бывает непривычна какой-то части аудитории. Если мозгу в принципе пофиг, где находятся "глаза" относительно собственного тела, и раз уж игроки привыкли, то нет никакого смысла делать от первого лица (ну, кроме экономии на персонаже, когда делают только руки с оружием, а остальное тело вообще не существует).

Но технически у меня по-прежнему комбинированная орбитальная камера с режимом первого лица и даже автоматическим переключением в него, так что нет проблемы оставить переключатель, нужно только настроить положение, а то сиськи мешаются... Это, наверное, самый старый мой скрипт в проекте. Был, наверное, одним из первых моих скриптов на Godot. Времена меняются, проекты забрасываются, а моя OrbitalCamera как была недоделана, так и работает... Недавно обнаружил, что приделал ей фичу слежения, которую делал для другого брошенного проекта, и не активировал в этом - активировал и стало лучше. Не заметили? Теперь есть лёгкое отставание от игрока.

Когда-нибудь позже расскажу о других идеях - хочу реализовать побольше, чтоб было что показать, а не растекаться бесплодными фантазиями. А то я много придумываю, но слишком мало реализовываю...

>>1092742
Какие-то виды оружия планируются, но игра не про нападение, а про защиту и исследование. А землян, помимо игроков, пока не планируется. Летающие медузы могут быть источником газа, но добавил их просто чтоб что-то летало в прототипе. Но ты меня натолкнул на размышления, так что спасибо.

Честно, давно была мысль дать гарпии миниган... Слишком абсурдно даже для такой абсурдной игры. Компаньон скорее для разведки, поиска полезного. Максимум может швыряться чем-нибудь тяжёлым.

>>1092751
И тебе спасибо.
Аноним 23/06/26 Втр 20:52:10 1092910 39
>>1092345
У тебя углы Эйлера, которые могут привести к шарнирному замку (объект невозможно повернуть при определенной конфигурации). Плюс придется по лишней трансформаций на каждую из N нод делать, что не очень оптимально если всего объектов мало, то похуй
Лучше один раз научись вращать по заданной оси, годот сам через кватернионы все сделает.
Аноним 23/06/26 Втр 20:58:13 1092913 40
>>1092354
> А, и да, я много слышал, что нужны Quaternions, тип выгоднее по сравнению с вращением векторов, но я вообще не понимаю их. Смотрел визуализации и не разобрался.
Не надо в них разбираться. Просто делай rotate(вектор_оси, угол)
Аноним 23/06/26 Втр 21:08:16 1092917 41
>>1092896
>Честно, давно была мысль дать гарпии миниган... Слишком абсурдно даже для такой абсурдной игры
Ну, учитывая что в мире существуют гарпии, то можно было бы наделить её возможностью стрелять условным огненным лучем или шарами а на них повесить партиклы и прочие эффекты, и считай плюс балл в глазах игрока. Впрочем у тебя гарпия действительно не выглядит как боевая единица, мб и не стоит вооружать её. Либо дать возможность переключать режимы и кастомизировать условно исследуем острова, находим сундук с перком на огненные шары и надеваем на неё
>Какие-то виды оружия планируются, но игра не про нападение, а про защиту и исследование. А землян, помимо игроков, пока не планируется
Всякие летающие противники энивей сами напрашиваются, особенно учитывая как ты реализовал полет на крыльях напоминает пвп на орнитоптерах в Dune awakening, когда нужно регулярно набирать высоту и пикировать для эффективных маневров.
>а у меня мир независим, герой - инородное тело в постоянно бурлящей биосфере, бездействие отбрасывает игрока к самому началу
Блин круто, люблю такое. Давай тогда не сдавайся. Полеты у тебя уже крутые, осталось на мой взгляд ток врагов добавить, с которыми и можно играть в воздухе и исследовать острова для сборки вундеркрепости
Аноним 23/06/26 Втр 21:09:41 1092918 42
>>1092868
ТВГ это для скучающих анонов, которые уже могут быстро в прототипы, но не знают как себя развлечь, потому что на свои проекты уже не стоит.
Простыми словами, ТВГ - это место, где мертвы все твои игровые мечты.
Аноним 23/06/26 Втр 23:46:45 1092945 43
>>1092868
Геймджем для местных. Другой вопрос, зачем участвовать в местячковом геймджеме на полторы калеки, когда на итче в нормальный вкатиться можно.
Аноним 24/06/26 Срд 00:16:45 1092950 44
Ребята, нужен reality check, пожалуйста. Как вы считаете, реально на Годоте сделать что-то на уровне первой Killing Floor? Правильно я понимаю, что самая большая проблема - оптимизация кучи противников, их мувмента и ИИ, и для этого придется лезть в плюсы? Подъемная ли в целом идея для одного? Из бекграунда законченный техвуз и немного опыта на шарпах, сейчас ковыряю Годот на гдсе.
Аноним 24/06/26 Срд 00:23:36 1092951 45
>>1092950
На готовых ассетах - да. Если в соло делать все - нет.

Вот тебе ближайший пример на годоте, насколько помню чел его в соло ебашил, хуй знает сколько лет: https://store.steampowered.com/app/1963610/Road_to_Vostok/
Аноним 24/06/26 Срд 00:57:01 1092961 46
Аноним 24/06/26 Срд 01:05:34 1092964 47
>>1092950
Проблему ты видишь в коде/движке, какие-то оптимизации считаешь нужны, а в реале трудности в моделинге, текстурировании и отдельном аде - анимации.
Сложного нет, просто для соло необычайно много работы. (и с сетью тоже)

В реале упертые фанатики делают больше чем, анон дает оценку. Поэтому можно все. Скорее всего с опытом сделаешь выводы и возможно переключишься на что-то более доступное для солянщика или же упрешься рого и закончишь то что хотел. В реале 99,999% дропают игру, потому что делать игры это не тоже самое что играть игры, это невыносимо рутинная работа
Аноним 24/06/26 Срд 07:15:03 1092999 48
>>1092950
Гарантированно будут проблемы - с анимациями
Скорее всего - будут проблемы с большим количеством мобья, хоть и проблемы решаемые, но - гдс очень не любит кодовую оптимизацию. Этот язык создан для скриптинга нод. А в виду того что при оптимизации, ну, скажем - иишного управления или расчленения - придется пойти глубже управления нод и писать сложный код с возможным непрсредственным управлением графическим апи - гдс за счет того что не имеет возможности вводить свои типы данных - максимально усложнит существование.
Стриминг текстур все еще не завезли - значит твои локации будут маленькими или с шакальными текстурами (или ты возьмешь mterrain и будешь терпеть, а потом еще раз терпеть)
Аноним 24/06/26 Срд 07:57:54 1093004 49
>>1092999
Не будет. MultiMrsh, VAT для анимации. ИИ разнести врагов по группам и обновлять им пасфайндинг по очереди, а не каждый кадр. В конце наводить на игрока без использования физики.
Аноним 24/06/26 Срд 11:20:42 1093024 50
image.png 33Кб, 651x263
651x263
А еще там теперь платные плагины можно продавать.
Аноним 24/06/26 Срд 12:33:51 1093029 51
>>1092896
>но когда пытался заригать обновленную модельку, всё перекосило и я сильно расстроился.
если ты хотел бы всё отменить, то делай бекапы
>планировал, но так и не начал компаньона.
оставь на потом
>делать ли гарпию или что-то другое
делай что попроще для начала, посмотри как выглядела та же стардью валлей на начальных этапах (https://www.youtube.com/watch?v=IcAZXEZQgRw) - совсем не как сейчас
>если установка нового блока моментальная, игроку будет проще удалить и снова установить блок
тут я меняю текст, заметив пик2, конкретно тут надо не давать ломать блок и всё, можно ремонтировать и улучшать/заменять отремонтированный
старый вариант теста:
сделай пока так, с очевидным преимуществом сноса-установки, потом придумаешь что доработать, чтобы ремонт стал значимым (может придуматься много разного. например что нельзя строить какое то время там, где было здание или блоки или чтобы разрушение занимало время, что в общем то одно и тоже, вопрос только в визуализации)


>TerraTech
не играл, выглядит как кроссаут + спейс инженеры, лол
>игрок способен "сжать" любой блок, но переносит он лишь единственный сжатый блок, хочешь больше - тогда разбираешь блок на сырые ресурсы, но не можешь скрафтить блок из сырых ресурсов
это обычная механика "запаковки", была в майнкрафте с модами, например
По сути у тебя есть система предметов и система инвентаря/сундука. Например у тебя есть в игре кирки и у них есть прочность. Тебе нужно 10 кирок разной прочности сложить в один стак - запаковать. Например делаешь машину - зпаковкщик или через меню, не важно. При помещении предмета проверяешь что предметы одного типа (напр. ITEM_TYPE_PICKAXE), далее создаётся невидимый инвентарь-сундук, куда перемещаются все пакуемые предметы и игроку выдаётся некий ITEM_PACKED_CHEST который можно только разбить/открыть/распаковать. Всякие рецепты будут игнорировать этот предмет в инвентаре т.к. у него тип ITEM_PACKED_CHEST, а не ITEM_TYPE_PICKAXE например.

Я перечитал этот абзац про "сжатый блок", возможно ты говорил про другое...

>даже падающим на голову игроку, проламывая крышу построенного дирижабля.
если не будет какой-то защиты - никто не любит когда игра просто ломает то, что игрок построил, без возможности защититься (опять же стардью валлей: против ворон - пугало, против молний - громоотвод)

>и я сомневаюсь, какой стиль графики хочу видеть
делай из самого простого или из чужого (скетчфаб/ассеты с сайтов), нужна пальма, найди ЛЮБУЮ пальму и вставь, нужна коробка, найди ЛЮБУЮ коробку и вставь. Потом будешь подгонять единый стиль.
Так-то у тебя уже есть стиль - всратый обычный инди стиль и это хорошо
Аноним 24/06/26 Срд 16:19:11 1093060 52
>>1092910
>У тебя углы Эйлера
Сомнительно. Там 3 полноценных отдельных 3д ноды. А значит, у каждой есть свой "верх".
Аноним 24/06/26 Срд 19:40:40 1093084 53
2026.06.23.mp4 4426Кб, 720x360, 00:02:22
720x360
каждый день.jpg 15Кб, 320x260
320x260
Вот ещё быстрый тест того, как масштаб локации взаимодействует с имеющимися механиками для движения... Я думаю, острова больше 100-150 м нерационально делать, если только 200+ м будут выглядеть как плоские блюдца. Давно уже думал о песчаных блюдцах с кактусами, где игроку вместо вертикальной нужна горизонтальная скорость. Да, кактусы - это то, что держит песок в воздухе, лол.

И мне кажется, или мой спидометр слишком много показывает? Забыл разделить на число кадров? Эти огромные метки в воздухе вроде бы на 100% точные. Тестовые острова генерируются кодом из CSG нод. Записываю уже третье видео с этой сценой...

>>1093029
>если ты хотел бы всё отменить, то делай бекапы
Не в этом дело, я любые существенные изменения в моделях новым blend-файлом сохраняю. Просто демотивировался. Первая модель как-то неплохо заригалась с первой попытки, или это моя планка желаемого качества была существенно ниже...

>оставь на потом
>делай что попроще
>сделай пока так
>потом придумаешь
Когда "потом"? Что делать вместо этих вещей?

>тут надо не давать ломать блок и всё
Идея именно дирижаблей в том, что у тебя кроме собственно двигателей есть баллоны с газом, и без достаточного объёма газа всё рухнет, если ты не избавишься от лишней массы. Пример: дирижабль подвергается атаке где-то вдалеке от островов, и количество газа недостаточно, чтобы дотянуть до ближайшего острова целиком, поэтому игрок берёт и отрезает наименее важную часть, что позволяет добраться до острова и восполнить ресурсы. Также возможна ситуация, когда что-то построил, а потом оказалось, что с новыми ресурсами можно иначе. Постоянная переделка транспорта прям в процессе движения по воздуху - ключевая идея моей игры. Я настолько был недоволен "док-станциями" WA, что захотелось сделать свою собственную игру, лол.

>выглядит как кроссаут + спейс инженеры
Играл в обе. Crossout: ты строишь машину у себя в виртуальном гараже, а на поле боя можешь лишь постепенно разрушаться. Space Engineers: все блоки устанавливаются как пустые каркасы, потом долго заполняются сырыми ресурсами из инвентаря. Ещё переиграл во много подобных "vehicle builder" игр, достаточно популярный и разнообразный жанр. И конкретно TerraTech довольно уникальна... Или я недостаточно много индюшатины переиграл.

>механика "запаковки"
Знаю, но тут речь немного про другое. Суть в том, что хочется большие блоки-модули как в Subnautica или подобных ей "base builder" играх, но если не крафтить модули на нужном месте, а переносить, они слишком мешаются (на видео видно, почему), поэтому лучше визуально скукожить блок до ≈10% размера, чтоб не перекрывал собой обзор, а потом он расширяется в заданном игроком месте. Но чтоб стимулировать осмысленную сборку, блоки нельзя скапливать в виртуальном инвентаре, можно только выкинуть (уничтожить) или разобрать на запчасти/ресурсы.

Ещё есть идея, что ИИ-компаньоны игрока смогут перетаскивать блоки вместе с игроком. Так что чем больший дирижабль, тем больше компаньонов, что переносят больше блоков вместе с игроком. Вроде неплохо, если физический движок это выдержит...

>если не будет какой-то защиты - никто не любит когда игра просто ломает то, что игрок построил
Смотри: всё вокруг начинает искрить и трясти, резко затухает, а потом смотришь вверх - видишь горящие обломки, входящие в атмосферу с громким воем - и ругаешься на игру за то, что ты не уклонился? Имхо, подобного контента слишком мало в играх...

Это не корабли врезаются, а кольцо островов в них врезается. Не острова захвачены пришельцами, а пришельцы захвачены кольцом островов...

>найди ЛЮБУЮ и вставь
>у тебя уже есть стиль
Стиль - это когда есть какие-то внутренние правила, которым следует графика. Типа, если у тебя в игре у объектов обводка цветная - она везде цветная, если шейдинг плоский (cel/toon) - он везде плоский, и т.д. Накидать ассетов не проблема, проблема - выбрать конкретный стиль, который самому понравится. Ибо разрабатывать игру, на которую самому не хочется ежедневно смотреть - хуже всего, как мне кажется.

>>1092917
>учитывая что в мире существуют гарпии
>стрелять условным огненным лучем
Как второе следует из первого? "Гарпии" возможны в твёрдой фантастике как результат конвергентной эволюции или генетических экспериментов.

Но вообще, не факт, что будут гарпии. Т.к. компаньон является роботом, как и герой игрока. Не помню уже, описывал тут или нет, но вот вкратце: человечество освоило солнечную систему и дальше в космос не продвигается, развивая вместо этого всё более эффективную робототехнику; дошло до наномашин, способных принимать любой облик по программе; подобные роботы почти бессмертны, могут оказать сопротивление и опаснее, чем оружие массового поражения, поэтому роботов с дефектами мирно отправляют исследовать глубокий космос; "гарпия" создавалась как орнитологический дрон, но из-за дефективной программы принимает такой облик.

Способностей у этих роботов почти нет, их главные преимущества - это дешевизна, компактность и экстремальная выносливость. Облики не дают сил, поскольку меняют внешний вид, а не суть. Самый оптимальный внешний вид - гладкая сфера, но их программа требует поддерживать заданный облик; например, ГГ поддерживает человекоподобный вид только лишь для взаимодействия с людьми, даже несмотря на то, что в другом мире их вообще нет; аналогично, "носит одежду" только для приличия, поскольку технически на ней вообще нет одежды. Получается лорное обоснование для любых скинов, находимых и используемых игроком по желанию.

Если ещё короче: сверхпрочная программируемая наноплёнка в форме чего пожелаешь, которая из-за опасности высылается людьми куда подальше как исследовательский дрон; однажды капсула с этими роботами попала в уникальную систему с плотным воздушным кольцом вокруг звезды -> начало игры.

А если будут гарпии-инопланетяне, они будут либо нормальными животными-птицами, либо роботами, созданными расой гуманоидных птиц для себя. Инопланетные расы с людьми не контактировали, поэтому ГГ с игроком знают одинаково ничего и вынуждены собирать лор по останкам кораблей и контактам с выжившими после кораблекрушений. И, возможно, самой звезде есть что рассказать героям.

По-моему, нормальная, маленькая инди-игра...

>Всякие летающие противники
Я думаю, противники делятся на два типа: те, кто выталкивает игрока с острова, на котором игроку необходимо собирать ресурсы, и те, кто опасен для построенного дирижабля. Атаковать самого игрока посреди пустого места - это уже перебор, и по лору, и геймплейно. Нужно давать время на передышку.

>учитывая как ты реализовал полет на крыльях
Просто нужен был какой-то способ преодолевать горизонтальные участки. Раньше я вообще не хотел реализовывать "глайдер", но потом решил, что, если сбалансировать, можно комбинировать с верёвкой. Верёвка для вертикального движения по острову, планирование для перехода между ближайшими островками внутри большого архипелага, ботинки позволяют делать рывки (нужно доработать), и дополнительно ещё хочу "ховерборд" для быстрого горизонтального перемещения по поверхностям (инструмент игрока способен к слабой левитации в непосредственной близости от тяжёлых объектов; недостаточно для полёта, но если оттолкнуться...).

Суммарно, геймплей про скорость и манёвренность, однако, причина спешки - не столько враги, сколько нестабильность островов и мобильной базы игрока, требующей регулярного обслуживания и ресурсов. Стрелялок в воздухе без цели и без меня много, а я пытаюсь реализовать то, что для себя не нашёл.

>Блин круто, люблю такое. Давай тогда не сдавайся.
Спасибо. А почему сам такую игру не делаешь?
Аноним 25/06/26 Чтв 01:22:32 1093102 54
O2epN5LY5WYOIrQ[...].jpg 27Кб, 604x154
604x154
>>1093084
>Суммарно, геймплей про скорость и манёвренность, однако, причина спешки - не столько враги, сколько нестабильность островов и мобильной базы игрока
А в чем нестабильность выражается? Типа взорваться может или выстрелить чем-то? Я пока чего-то такого не помню из твоих видео. Мб этим стоит начать заняться? Считай способов перемещения у тебя и так полно, а корабль можно собирать.
>Стрелялок в воздухе без цели и без меня много
Ну, цель наверное придумать можно, если необходимо будет.
>А почему сам такую игру не делаешь?
пикрил
Аноним 25/06/26 Чтв 01:28:41 1093103 55
1654875454710.webm 15701Кб, 1920x1080, 00:01:36
1920x1080
Аноним 25/06/26 Чтв 02:15:33 1093107 56
>>1093084
>или мой спидометр слишком много показывает
22 м/с уже почти ураганный ветер, скорее мало
>Когда "потом"?
ты поймёшь
>Что делать вместо этих вещей?
то, что не вызовет такие вопросы
>поэтому игрок берёт и отрезает наименее важную часть, что позволяет добраться до острова и восполнить ресурсы.
тогда возвращаемся к первому, пока не паришься про это, хочет - отрезает, хочет - чинит, потом видно будет
>они слишком мешаются (на видео видно, почему)
хз, на мой взгляд нормально пока, может если бы я сам нажимал кнопки мне бы мешалось
>Ещё есть идея, что ИИ-компаньоны игрока смогут перетаскивать блоки вместе с игроком. Так что чем больший дирижабль, тем больше компаньонов, что переносят больше блоков вместе с игроком. Вроде неплохо, если физический движок это выдержит...
в последних версиях добавили стенсил буффер, в теории ты можешь убрать блок на другой слой или в другие координаты, заменить его на меньший куб и проецировать на стороны куба визуал от блока, но я могу ошибаться что такое можно со всех сторон, надо исследовать тему
Аноним 25/06/26 Чтв 12:41:18 1093135 57
бля я с января уже вторую игру выпускаю, а тут одни и те же на манеже дрочат болванки.

вы выпускать игры планируете или только друг друга за хуй кусать?
Аноним 25/06/26 Чтв 12:55:42 1093137 58
>>1093135
3 в ряд и я мог бы выпустить, но зачем?
Аноним 25/06/26 Чтв 12:57:23 1093138 59
>>1093135
Мне мою ещё года два делать.
Аноним 25/06/26 Чтв 12:58:16 1093139 60
>>1093135
Маладца. А тут сидят сумрачные гении, их не понять.
Аноним 25/06/26 Чтв 13:14:00 1093141 61
>>1093135
Покажи игру, если не сложно
Аноним 25/06/26 Чтв 15:35:40 1093150 62
>>1093135
Отныне ты известен как скорострел
Я сделал это! И я счастлив!! Аноним 25/06/26 Чтв 16:56:39 1093165 63
Слышал, что здесь самое теплое и дружелюбное комьюнити на всем дваче
Мне надоело быть single крестоблядью. Как и всем мне хочется общения, понимания, хочется быть своим в соеде таких же разработчиков. Поэтому я решил переписать свой проект с крестов и кастомного двигла на gdscript! Просьба поддержать меня, как нового члена комьюнити🤗🤗🤗
Аноним 25/06/26 Чтв 16:57:34 1093166 64
>>1093135
Покажи хоть успехи
Аноним 25/06/26 Чтв 17:34:18 1093171 65
Экспортишь из годота модель в глтф, хочешь конвертнуть в обж через онлайн-конвертер - нужен квн, ведь все онлайн тулзы в блоке. Ок, конвертнул. Хочешь плагин в 3д редакторе поставить - нужен квн, ведь сдн редактора тоже внезапно в блоке. Хочешь залить на скетчфаб - нужен квн, ведь нутыпонел. Доки годота у меня кстати тоже в блоке. Геймдев, 2026 экспириенс.
Аноним 25/06/26 Чтв 18:36:35 1093173 66
>>1093171
>онлайн-конвертер
>"геймдев"
Беда такая есть. Доки Годота можно скачать для оффлайн использования, сам движок тоже автономен. Если совсем капут настанет, то хотя бы не останемся без инструмента
Аноним 25/06/26 Чтв 19:51:39 1093181 67
>>1093171
>Геймдев, 2026 экспириенс
Это в какой стране у тебя такое? В РФ скетчфаб работает и сервисы блендера тоже, если у тебя 3дсмакс или майа, то скорее вопросы к ним, хотя судя по желанию конвертнуть в obj ты в какой нибудь Автокад солидворкс решил модель перекинуть
Аноним 25/06/26 Чтв 19:59:03 1093182 68
>>1093171
>Экспортишь из годота модель в глтф, хочешь конвертнуть в обж через онлайн-конвертер
Зачем для этого онлайн конвертер? Есть блендер, есть аддоны для конвертации в обж
>Хочешь плагин в 3д редакторе поставить - нужен квн, ведь сдн редактора тоже внезапно в блоке
Ну вообще-то ассеты в старой библиотеке есть в исходниках, поэтому обычно их можно скачать с гитахаба и прочих.
Правда, каталога аддонов я не нашел. Спарсить его надо бы.
> Доки годота у меня кстати тоже в блоке.
Доки есть в самом редакторе, а еще есть исходник сайта доков на гитхабе.
>>1093181
> скетчфаб работает
Он хочет туда лить, может там какой то другой домен или cdn цепляет.
Аноним 26/06/26 Птн 18:14:43 1093291 69
>>1093171
Формат Wavefront .OBJ настолько примитивен, что наверняка сможешь написать собственный скрипт экспорта сцены в .OBJ где-то за 1 час на GDScript, и использовать прямо в Godot в качестве tool-скрипта. Главное иметь желание, а разобраться там нетрудно. Скетчфаб вообще непонятно зачем существует - там буквально помойка для воришек-ассетфлиперов, скачивающих платное бесплатно. Зачем тебе туда? Основная документация (API) прямо в Godot на F1. Стратегически необходимый оперсурс софт (Blender) обязательно будут проксировать через локальные сервисы, поэтому о них можно не беспокоиться, а васянские плагины никогда не были так уж нужны.

>>1093165
В чём заключается твой проект? Какие механики? С некоторыми механиками лучше использовать C++, к примеру, если у тебя там воксельная разрушаемость, генерация мешей из отдельных вершин, огромное количество независимых юнитов (тысячи) и т.д. Теоретически, ты мог бы прикрепить свой C++ код в качестве модуля или GDExtension к Godot, а GDScript использовать для более высокоуровневой логики. Насколько это будет проблематично зависит от твоих навыков C++ и твоего конкретного кода...

>>1093135
Когда-то фантазировал, как буду выпускать по новой игрушке в день, по 7 игр за неделю и т.д. Но потом я осознал, что меня не привлекает публикация столь примитивных игр - больше привлекает разработка единственной игры на протяжении десятилетий.

>>1093103
Графика выглядит неплохо, но анимации ГГ ужасно выделяются на её фоне. Если б это была лоуполи индюшатинка, то анимации не казались бы столь нелепыми... Но он косит под реализм. Хуже этого - оформление трейлера совсем неправильное, 12 сек логотипов НОУНЕЙМОВ вместо игры, потом ОЧЕНЬ медленная, нудная, ненужная демонстрация весьма банальных локаций. 99% игроков закроют видео, не досмотрев до того, что их может заинтересовать. Ну, хорошо, что озвучил, но нужно рассчитывать, что большинство посмотрят совсем без звука, и не в кинотеатре, так что ты не кинотрейлер снимаешь. По самой игре видно, что она дико вторична, у меня уже дежавю от этих "что-то не так в заброшке, мне нужно залезть туда, я там застряну и буду бояться бабайку". Демонстрация возможностей Godot тоже никакая - с первого взгляда кажется, что игра начала нулевых (несмотря на достаточно хорошую графику). В общем, непонятно, почему ты принёс сюда именно эту игру.
Аноним 26/06/26 Птн 18:50:47 1093299 70
>>1093291
>Демонстрация возможностей Godot тоже никакая - с первого взгляда кажется, что игра начала нулевых (несмотря на достаточно хорошую графику)
Я считаю, что хорошая графика, хоть и нулевых, сделанная соло - это демонстрация возможностей Godot 3. Ничего особо лучше я и не встречал, так что это вполне уровень, на который гдачер может ориентироваться.
Аноним 27/06/26 Суб 11:08:46 1093410 71
>>1093291
>у меня уже дежавю от этих "что-то не так в заброшке, мне нужно залезть туда, я там застряну и буду бояться бабайку
А ты бы не боялся бабайку? Смелый дохуя, ммм? Вот тебя бы на мой скотомогильник в деревне! Там, говорят, не только скот похоронен.

дарю сюжет для хоррора тысячелетия, я чел-идея
Аноним 27/06/26 Суб 18:19:42 1093437 72
1782573574795.webm 3938Кб, 1920x1166, 00:00:18
1920x1166
1782573574803.webm 1877Кб, 1920x1166, 00:00:14
1920x1166
Аноним 27/06/26 Суб 19:20:34 1093447 73
>>1093437
А нафига? У тебя 4K дисплей? Или 4 дисплея?

Имхо, редактор Godot позволяет фокусироваться. Совершенно нет необходимости одновременно просматривать несколько сцен, 2D/3D, код и т.д. И переключение между сценами быстрое, если ты правильно организуешь свои сцены (а не суешь несколько тысяч нод в одну сцену одновременно). Технически, мне кажется, можно открыть сразу несколько Godot Editor параллельно (но я сам не пробовал, если пробовали - скажите, работает?). Из коробки Godot поддерживает разделение 3D экрана, отделение окна с кодом в плавающее окно и т.д. Всё остальное было бы избыточно для 99.99% юзеров...

Тем более, что этот сам признаётся:
>Why not open source?
>I feel most comfortable working this way. I don't have the means, monetary and otherwise, to maintain a public project. Keeping it closed lets me move fast and follow the direction I have in mind.
Наговнокодил/навайбкодил и скрывает это. И ещё наверняка какие-нибудь жучки встроил. Все эти оправдания про деньги не стоят ломанного гроша - большинство опенсурсных проектов без бюджета. Использовать такой бесплатный софт себе дороже.

А если вдруг там что-то реально годное, то он потом наверняка ценник/подписку налепит, и ты с этим не сделаешь ничего, потому что исходников-то нет.
Аноним 27/06/26 Суб 19:24:19 1093448 74
image.png 151Кб, 713x311
713x311
>>1093437
Хотел спросить можно ли так, потом вспомнил что годот под МИТ, а не под гплом. Можно
Аноним 27/06/26 Суб 19:29:46 1093450 75
>>1093448
Можно, но не нужно. Зачем юзерам платная васянка, отстающая от основной бесплатной версии? Зачем корпорации тратить свои человекочасы на мод для бесплатного ПО, когда они могут взять готовое и не модифицировать ничего? Так что такие проекты как правило не появляются или появляются и обмякают. Некоторые, впрочем, возвращаются в опенсурс (ибо осознали тщетность бытия и забросили свою ветку).
Аноним 27/06/26 Суб 19:32:55 1093452 76
>>1093450
rpg in a box еще с тройки шевелится, вполне успешный коммерческий форк годота. Автор даже в годот профиты донатит.
Аноним 27/06/26 Суб 19:48:27 1093458 77
>>1093452
>rpg in a box
>форк годота
Я бы не назвал это форком... Насколько я помню, это ограниченный конструктор игр. Такого рода проекты намного ближе к песочнице типа Minecraft, чем к полноценному игровому движку. Т.е. он для узкой аудитории, как какая-нибудь игра-симулятор.

А "платный форк" - это когда нескучные обои делают.
Аноним 27/06/26 Суб 19:49:32 1093459 78
>>1093437
Так места на экране только меньше становится, не? У него же в обоих окнах панельки инспекторов.
Ну и
>windows only
>closed source
>C#
Пропущу, пожалуй.
Аноним 27/06/26 Суб 21:01:50 1093470 79
Как же хочеца игрульку с пс1 графикой запилить. Так много прошю? Можно ли на годоте, чтобы прям wiggly graphics было?
Аноним 27/06/26 Суб 23:48:09 1093482 80
>>1093470
>Можно ли на годоте
>игрульку с пс1 графикой
Есть разница между "в стиле PS1" и "прямо как PS1". Стилизацию PS1 можно достичь на любом движке, достаточно сделать модельки с текстурами, в этом технологии движка не важны совсем. Но прям как настоящая PS1 рендер не получится, т.к. какой-то специфической технологии тех времён больше не существует физически и эмулировать сложно. Т.е. идеальную репродукцию PS1 графики может лишь полноценный эмулятор PS1 дать... Как я понял.

>чтобы прям wiggly graphics было
Что ты хотел сказать? Не гуглится. Если ты про пикселизацию, то её можно сделать несколькими способами, но это будет не то же самое, что на PS1, поскольку причина такой пикселизации другая. Там, кажется, растеризация работала не так, как сегодня.

Как я понял, сегодня на 100% точно эмулировать все артефакты графики PS1 можно только софтварным растеризатором, а Godot работает с обыкновенными графикческими API, как и все современные движки.
Аноним 28/06/26 Вск 00:22:37 1093486 81
image.png 1286Кб, 1920x1080
1920x1080
image.png 2707Кб, 1920x1080
1920x1080
Аноним 28/06/26 Вск 00:35:46 1093488 82
Аноним 28/06/26 Вск 00:36:48 1093489 83
>>1093486
О, классно. Даже уже игори есть
Аноним 28/06/26 Вск 09:49:08 1093498 84
1782629347723.png 902Кб, 1920x1080
1920x1080
>>1092736
10 лет назад я в скайриме так летал, такая ностальгия, но тут ещё круче, трусики в синюю полосочку же, ня :3

> Нигде.
А я всё равно буду ждать. Как Godot 5.
Аноним 28/06/26 Вск 09:55:35 1093499 85
1782629736015.png 70Кб, 500x461
500x461
>>1093165
> Просьба поддержать меня
Держись, братишка. Держись.
Аноним 28/06/26 Вск 11:28:00 1093501 86
image.png 162Кб, 790x869
790x869
image.png 184Кб, 790x869
790x869
image.png 458Кб, 790x869
790x869
Как так получается, что кто-то вишлистит пик и играет больше часа в демо? Чел даже про y-sort не в курсах. То ли тут лотерея, то ли я зашизился, потому что иногда смотришь разбор полетов, и казалось бы качественно сделанная игра вообще никому оказалась не нужна.

Позволяет ли его результат предположить что если, например, местная летающая жируха в синих панцу пройдет аналогичный пиар-путь в стиме, у нее будет х10 вишлистов? Ну так оцениваю ее, субъективно, да.
Аноним 28/06/26 Вск 11:37:43 1093502 87
>>1093501
> и казалось бы качественно сделанная игра вообще никому оказалась не нужна
В игре важно не качество (кода? систем? текстур?) а игровой кайф, по английски fun. Если игрок не ловит кайф, он выключает и идёт дальше. И плевать какие у тебя там качественные стуктуры.
Аноним 28/06/26 Вск 17:10:25 1093512 88
>>1092274 (OP)
Годоты, поясните пж за редот форк, это что-то серьёзное, кто-то на нём сидит, или это была просто истерика, которая уже сдулась, и на это не надо даже внимания обращать?
Аноним 28/06/26 Вск 17:14:08 1093513 89
>>1093512
Сходи на гитхаб да посмотри. TL;DR там было полторы калеки, они разосрались и разбежались, теперь редот отстает на несколько версий и не осиливает даже бекпортить коммиты из годота, не то что свое что-то делать. Раздувают эту хуергу только истерички-безыгорники вроде местных додиксов из движкосрач-загона.
Аноним 28/06/26 Вск 17:19:31 1093514 90
Аноним 28/06/26 Вск 19:14:08 1093519 91
1684951211792.jpg 416Кб, 1408x768
1408x768
Аноним 28/06/26 Вск 21:35:57 1093529 92
Добрвый вечер господа я тот самый анон который пилил кки на годоте, теперь хочу сделать новую версию с прицелом на онлайн, для тестов подойдет же обычный локал хост? для прод версии только впс нужно будет купить?
Аноним 28/06/26 Вск 22:21:07 1093534 93
>>1093529
Подойдет, даже есть аддоны которые запускают кнопкой play твою игру несколько окон с разными параметрами.
Вообще, по сети есть три стула.
Первый, это как ты говоришь запустить на впс реальный сервер написанный на годоте. Вообще, если извратиться, можно и не покупая где-то его запустить. Я запускал на repl.it когда-то давно.
Второй - это писать сервер не на годоте, а на каком-то обычном для веба языке. А на годоте писать клиент, который будет http-запросами с ним общаться. Почему так? Потому что особо не известно, как у годота по сетевой безопасности, и не ломанут ли сервер на нем. (Ну и вообще говоря, обычно кроме игрового сервера все равно есть второй сервер для логинов-аккаунтов).
Третий - делать peer to peer игру, когда один из игроков становится сервером. Тут, конечно, появляется риск, что он будет читерить. Зато, разрабу меньше программировать. Конечно, появляется задача как свести игроков, не вписывать же айпи как в 90-х. Тут может быть уже просто легковесный сервер-лобби, который просто коннектит зашедших желающих.
Аноним 29/06/26 Пнд 00:51:53 1093541 94
>>1093534
Лобби сервер для организации p2p сессий бесплатно предоставляется Стимом. Вероятно, другими платформами тоже
Аноним 29/06/26 Пнд 05:55:51 1093550 95
>>1093501
>y-sort не в курсах.
А ты думал знаешь движок - успех?
Тут анон залетал и разбирал психологию игрока. Но его посты относили как оффтоп (и вроде тёрли). Так что вы заслуженно сидите в яме неведенья, делая игры, не понимая сути.

>Позволяет ли его результат предположить что если, например, местная летающая жируха в синих панцу
Автор как-будто сам не знает что хочет и хочет ли вообще делать игру. Как-будто он аутирует от скуки (создавать игру это тоже в какой-то степени игра).
Аноним 29/06/26 Пнд 06:11:22 1093551 96
>>1093529
>подойдет же обычный локал хост
Да

>для прод версии только впс нужно будет купить?
Смотря какая нагрузка и как написан сервер-клиент.
Для нормальных условий и для ККИ в первое время хватит за глаза.

Если планируешь зарабатывать - p2p не вариант, только сервер.
Аноним 29/06/26 Пнд 10:37:06 1093555 97
image.png 742Кб, 1347x782
1347x782
делаю первую игру мне сказали эти гавно и ниче не получится
Аноним 29/06/26 Пнд 11:33:22 1093556 98
>>1093555
Хуже - это нейроговно, без общего стиля, цели и идеи. Но если опыт получил то уже неплохо. Двигайся дальше.
Аноним 29/06/26 Пнд 11:35:39 1093557 99
>>1093555
Это нормально. Ты же не думал, что с первой попытки сделаешь что-то невероятное? Делай небольшие прототипы, набивай руку, параллельно думай о том, какой должна выглядеть игра, в которую тебе самому хотелось бы играть.
Аноним 29/06/26 Пнд 12:51:14 1093558 100
>>1093557
В эту ловушку все попадают. Вот как щас возьмусь, то сразу шедевор сделаю. Все до меня лохи были, а я же не лох простой. Ничего что я до этого ничем по жизни не блистал, но вот в этом конкретном деле я буду хением..

мимо
Аноним 29/06/26 Пнд 16:22:02 1093576 101
>>1093558
Тем забавнее наблюдать за этими гениями, никогда ничего не выпускавшим, но сидящим-пердящим над одним-единственным проектом по 10 лет.
Аноним 29/06/26 Пнд 16:33:05 1093582 102
>>1093576
А как надо было? Сделать десять никому не нужных недельных поделок?
Конечно, лучше делать шедевр 10 лет, который войдет в историю.
Но, тут надо еще и старательно продумать, про что делать.
Ключевой момент именно тут. Делать 10 лет никому не нужную фигню, или делать 10 лет мощный проект.
Аноним 29/06/26 Пнд 16:36:57 1093583 103
>>1093555
Фон убери - он сейчас только мешает. Геймплей по скриншоту не понять - что-то кроме автобоя есть?.. Интерфейс выглядит не очень, но для прототипа - нормально, потом переделаешь на что-то лучше. Постарайся отработать главные циклы геймплея до углубления в графику, интерфейс и прочие детали. Интересная игра интересна даже без графики.

>>1093529
>версию с прицелом на онлайн
ККИ - это ведь что-то пошаговое? Очень медленную пошаговую игру можешь сделать хоть на PHP под бесплатный веб-хостинг, сохраняя статус игры в стандартной базе данных... или даже в .txt файлах. Поскольку игра пошаговая, особой разницы между локальным и удалённым сервером не будет. Просто поищи, как сделать сайт на PHP в Apache, например, поскольку разрица между веб-сайтом и пошаговой онлайн игрушкой не так велика (ты бы мог обойтись веб-сайтом без движка, делая всё с помощью AJAX).

Твоя главная проблема - это набор и удержание достаточного количества игроков. Если игроков нет, большинство новичков быстро забьют на игру. Т.е. необходимо заранее набирать желающих и потом запускаться с каким-то количеством игроков... или нагонять ботов, или делать интересный синглплеер.

Алсо, гайды по онлайну для экшн-игр можешь на 99% игнорировать, потому что их проблемы тебя вообще не касаются в большинстве случаев. Пошаговая игра способна существовать даже на базе email сервиса...

Если всё-таки метишь в Steam и хочешь P2P, тогда документацию Steamworks почитай - там есть инфа, позволяющая использовать их сервис даже без собственного ключа. Особая игра "Spacewar" даёт возможность играть онлайн даже с пиратских игр (увидите в стиме у кого-то десятки часов в Spacewar - возможно, это разработчик онлайн-игры, но чаще - пиратствующий игрок, игравший сервере пиратов).
Аноним 29/06/26 Пнд 16:45:56 1093586 104
>>1093583
> пошаговую игру можешь сделать хоть на PHP
Только это значит, что бизнес-логику игры придется писать на PHP. Представляешь, какой ад будет, какой-нибудь модификатор 1.3х урона применить, если на столе выложена такая-то карта.
Я в своей игре логику в с++ модуле написал, чтобы переиспользовать отдельно
Аноним 29/06/26 Пнд 16:46:44 1093587 105
image.png 1376Кб, 866x1300
866x1300
>>1093582
>выбираешь 10 лет делать фигню
Типикал /гд
Аноним 29/06/26 Пнд 16:49:48 1093588 106
>>1093586
>какой ад будет
Какой?
Аноним 29/06/26 Пнд 16:56:09 1093591 107
>>1093583
фон и портреты чисто заглушки за 10 минут сделаные, статы персов в отдельный UI уедут, эт прост что бы общий посыл видеть а то на пустой серой сцене как то угрюмо

пока простой автобой с системой повреждения органов

в раунде каждому бойцу выдаетсся экипировка с уникальными эффектами: рандомный меч, броня, амулет и в течении боя они калечат друг друга кому ногу кому печень продыврявит.

так же внутри битвы случайная стихия выдается а внутри каждой стихии случайные заклинания под тип стихии со своими бонусами

Это из того что реализовано
Аноним 29/06/26 Пнд 17:03:22 1093594 108
>>1093558
>но вот в этом конкретном деле я буду хением
Таланты всё-таки существуют. Пока большинство просматривают поверхностно, не задумываясь, внимательный человек замечает детали, и потом способен использовать их даже в первой работе. Наблюдательность важнее опыта производства.

>>1093576
>гениями, никогда ничего не выпускавшим
>>1093582
>десять никому не нужных недельных поделок
Не нужно публиковать буквально каждую поделку в интернет, но иметь разносторонний опыт создания прототипов - это полезно. Также как художнику не обязательно публиковать каждый свой набросок, но ежедневные наброски помогают ему отточить свои навыки, чтобы потом сделать хорошую работу, что достойна публикации в интернете. Тех, кто все свои проектики по туториалам публикует в сети, нужно сравнивать с теми, кто открыл MS Paint, что-то там начиркал от балды мышкой, и опубликовал на свою страничку на ArtStation - типа "портфолио" или "опыт публикации работ", лол. Объективно оценить свою поделку и сказать "не, это говно, не буду никому это показывать, чтоб не позориться" может любой, даже начинающий, просто некоторые не осознают, что до новичковой наботы большинству людей нет дела, и лайкать и репостить такие поделки мало кто будет.

Короче:
- нужно делать мелкие проекты для обучения, но
- не нужно публиковать свои учебные проекты.

"Опыт публикации" будет плохим, если вы собрались опубликовать совсем никому не нужный проект ради получения "опыта публикации". Потом вы побежите рассказывать "моя самая первая игра собрала <100 вишлистов и обосралась ==> вы должны допустить абсолютно ту же ошибку, потратив время и нервы на никому не нужную работу, и обосраться как я, чтобы следующая ваша игра уж точно собрала больше".

А все нюансы публикации давно описаны другими - необходимости лично ходить по граблям, получать блокировки за ошибки и потом говорить "я получил бесценный опыт" нет, достаточно не сидеть где-то в изоляции от всех, не читая новостей и т.п. Типа, вас обязательно забанят за игру про изнасилования, например, независимо от того, первая эта игра или пятидесятая, потому что вы нарушили правило конкретной площадки, о котором все уже знают.
Аноним 29/06/26 Пнд 17:09:40 1093596 109
>>1093594
Полностью согласен.
А если хочется попрактиковаться именно в "публикации", можно создать какой нибудь левый аккаунт на итче и поучаствовать в джемах.
Аноним 29/06/26 Пнд 17:21:52 1093597 110
>>1093591
>а то на пустой серой сцене как то угрюмо
Вот я об этом и говорю: твои заглушки отвлекают восприятие от скелета твоей игры, который должен доставлять игроку сам по себе, без иллюстраций, спецэффектов, анимаций и т.п. Фан от геймплея отличается от фана от просмотра иллюстраций.

>Это из того что реализовано
Если убрать иллюстрации-заглушки - автобой тебе интересен? Доставляет ли он фан сам по себе? Если "угрюмо", что можно добавить в бой, чтобы сделать интереснее? Может, нужно что-то снаружи боя - сбор наград, прокачка стат персонажа, поиск напарников, создание новых предметов и т.п.? Всё это можно на бесцветных квадратиках протестировать и решить, насколько это всё интересно само по себе, а уже как определишь интересное - украсить иллюстрациями.

Игра как торт - сначала выпеки коржи, потом выбери подходящую начинку, и только потом нанеси глазурь, украшения сверху и т.п. Если коржи сами по себе неприятные, никакое количество глазури их вкус не перебьёт, и покупатель останется недоволен, хоть по внешнему виду торт и выглядел привлекательным. А определить, что не так, в большом готовом торте значительно сложнее, чем когда всё по отдельности пробуешь - коржи отдельно, начинку отдельно и т.д.

Алсо, когда игрок смотрит на прототип игры - он непроизвольно оценивает глазурь, а не начинку и не основные коржи торта. Но тебя как разработчика в первую очередь интересует, хороши ли коржи. Т.е. показывать лучше другим разрабам, а не игрокам, незнакомым с внутренней кухней разработчиков.
Аноним 29/06/26 Пнд 18:03:24 1093603 111
>>1093597
А часто ты выпечкой занимаешься?
Аноним 29/06/26 Пнд 18:37:34 1093608 112
>>1093603
...не нужно быть поваром, чтобы оценить вкус еды.
Аноним 29/06/26 Пнд 18:52:06 1093610 113
>>1093603
Погоди, или это вопрос про то, делаю ли я игры?

Чёт я уже запутался в этих аналогиях...
Аноним 29/06/26 Пнд 21:53:37 1093621 114
Аноним 30/06/26 Втр 03:15:13 1093644 115
177662734906407[...].jpg 66Кб, 640x380
640x380
Делать мультиплеер?
Аноним 30/06/26 Втр 10:42:50 1093661 116
>>1093658
В смысле спиздил? Таких плагинов в ассетлибе завались.
Аноним 30/06/26 Втр 10:57:44 1093666 117
Аноним 30/06/26 Втр 11:05:32 1093668 118
>>1093666
>https://godotengine.org/asset-library/asset/4244
https://cookiebadger.itch.io/assetplacer
Палитра ассетов, не то
>https://godotengine.org/asset-library/asset/2130
>https://godotengine.org/asset-library/asset/2130
>https://godotengine.org/asset-library/asset/2840
Это шутка? Это просто перемещение системного filesystem в боттом док
>https://github.com/misoe92/AssetSnap-Godot
Тоже палитра, это инструмент для совсем других задач. Ты видеопревью моего плагина смотрел вообще?
Аноним 30/06/26 Втр 11:09:42 1093670 119
>>1093644
мультиплеер это гавно и не смысла
Аноним 30/06/26 Втр 11:17:35 1093671 120
>>1093555
а если глаз потерять пол экрана станет темной?
Аноним 30/06/26 Втр 11:34:48 1093672 121
>>1093671
нет просто все способности в нем потеряешь.......ослабишься закроешь путь к уникальной силе в этом глазу но второй еще работать будет
Аноним 30/06/26 Втр 14:34:43 1093688 122
>>1093658
Вкладки - прикольно, могло бы быть полезно, а всё остальное - не вижу особых отличий от встроенного, банально иконки сеткой и дерево папок. Зум? Зачем?

Отдельно отмечу твою структуру каталогов: всё как-то хаотично и навалено большими однородными кучами. Рекомендуется сортировать файлы по их назначению, например, вместо общих папок "scenes" и "scripts" для игрового персонажа player.tscn и player.gd лежат в собственной папке "player", вместе со всеми другими ресурсами, касающимися лишь игрового персонажа.

Свалки ресурсов нужны только когда они юзаются повсеместно, поэтому им нельзя определить одного владельца, чтобы разместить вместе с ним. Но если владельцы имеют одну категорию, будет лучше их скомбинировать в одну папку с папкой ресурсов, предназначенных для всех. Пример: "maps" хранит множество карт, а также папку "tiles" для тех тайлов, которые используются во всех или многих картах.

Мне кажется, с таким подходом к организации своих игровых ресурсов, какой-то продвинутый менеджер файловой системы не нужен - ты просто по дереву каталогов можешь найти всё, что тебе нужно, без вглядывания в мелкие иконки и без зума. Вкладки, теоретически, могли бы пригодиться, если ты часто переключаешься между несколькими независимыми объектами игры, но так ли уж часто это необходимо? Наверное, эта потребность возникает из-за лапши в архитектуре проекта, когда много бегаешь туда-сюда.
Аноним 30/06/26 Втр 14:53:43 1093692 123
>>1093688
>Вкладки - прикольно, могло бы быть полезно
В большей степени - только ради них все затевалось
>Зум? Зачем?
Рассматривать содержимое больших спрайтшитов, плюс я толком не показал - я могу генерировать превью к ресурсам тайлсетов. а еще у меня зрение плохое, и я люблю поближе рассмотреть всякие мини штуки для ui
>Отдельно отмечу твою структуру каталогов: всё как-то хаотично и навалено большими однородными кучами. Рекомендуется сортировать файлы по их назначению, например, вместо общих папок "scenes" и "scripts" для игрового персонажа player.tscn и player.gd лежат в собственной папке "player", вместе со всеми другими ресурсами, касающимися лишь игрового персонажа.
Дело в том, что эта ветка проекта - свалка тонны говна с craftpix и прочих ассетопомоек, откуда я дергаю вплоть до отдельных плиток некоторые элементы. Такова судьба ассетфлипера. У меня есть другой проект, где ui элементов такая огромная тонна, что ориентироваться про превью гораздо легче чем по папкам.
>Пример: "maps" хранит множество карт, а также папку "tiles" для тех тайлов, которые используются во всех или многих картах.
Ну у меня примерно так и есть в рабочей ветке проекта, а 90% ресурсов из помойки никуда не пойдут, вот я и их минимально расквартировал по maps/tilesets/enemy/npc/sfx и просто подсасываю их оттуда, а делать это гораздо легче когда это делаешь в редакторе.
>Мне кажется, с таким подходом к организации своих игровых ресурсов, какой-то продвинутый менеджер файловой системы не нужен
Это для тех у кого амнезия, в крупных проектах даже гифки ложат, потому что просто невозможно помнить всё, вот и мне по превью легче ориентироваться
>Вкладки, теоретически, могли бы пригодиться, если ты часто переключаешься между несколькими независимыми объектами игры, но так ли уж часто это необходимо
Верстка интерфейса с множеством визуальных элементов, окна, найнпатч рамки, большинство элементов валяются вразнобой из разных пачек ассетов, в одной вкладке - 1 поиск, в другой - другой поиск, в третьей - tscn фильтр, в четвертой - скрипты на текущую ветку, в общем - вкладки - лично мне прям пиздец были нужны, буквально жить без них не мог (мог, но страшно страдал), остальное уже так, шашечки. Просто надо было поработать с юнькой, тогда бы сразу почувствовалась боль от filesystem а еще - это тройка, и там filesystem еще более конченый
Аноним 30/06/26 Втр 15:12:03 1093696 124
>>1093692
Ясно. Да, вкладки были бы хорошим дополнением...

Встроенный менеджер файлов возможно спрятать, нажав на три точки и выбрав левую верхнюю панель. Дерево сцены тогда откроется на всю высоту экрана. Кажется, ещё можно полностью убрать этот док, если открыть настройки функций редактора и где-то снять галочку - так много чего можно убрать из редактора, например, если у тебя чисто 2D - можно убрать 3D.

На каком языке написал этот аддон? C# поди?
Аноним 30/06/26 Втр 15:35:09 1093702 125
>>1093696
>На каком языке написал этот аддон? C# поди?
Вайбкодинг c#, клод уже любезно переписал его под гдс тройки, потому портануть на 4 если у анона будет интерес не проблема. Ну а мне - шарп гораздо ближе, иначе бы уже наверное на четверку переехал
Аноним 01/07/26 Срд 19:33:42 1093810 126
изображение.png 79Кб, 432x281
432x281
Аноним 01/07/26 Срд 20:05:00 1093814 127
>>1093499
Сука, так и знал, что годоти пидоры. Ну вас нахуй! Ретируюсь обратно на кресты на свой любимый двиг самописный.
Аноним 01/07/26 Срд 20:47:21 1093815 128
image-self-oper[...].jpg 53Кб, 550x424
550x424
92910011-129078[...].jpg 52Кб, 700x527
700x527
>>1093291
>Теоретически, ты мог бы прикрепить свой C++ код в качестве модуля или GDExtension к Godot, а GDScript использовать для более высокоуровневой логики.
пиздец.
дайте этому премию!
Аноним 01/07/26 Срд 22:30:35 1093819 129
image.png 763Кб, 867x879
867x879
>>1093810
Не, Годот уже Джолт использует, он получше будет
Аноним 02/07/26 Чтв 00:09:28 1093824 130
>>1093810
Когда-то проводили сравнительные тесты, и Box2D оказался медленнее Godot Physics:
https://appsinacup.com/godot-physics-vs-box2d-vs-rapier2d/
Так что Box3D наверняка будет "слишком медленно, но реже проваливаешься под пол".
>>1093819
При желании можешь этот Box3D плагином/модулем подключить, если очень надо.
Jolt, кажется, не рассчитан на ультимативную стабильность, он скорее про скорость.

>>1093814
Если у тебя при виде той картинки гомоэротические фантазии - проблема в тебе...
>>1093815
>self operating napking.jpg
А что такого? У Godot-геймдевов принято все числодробилки модулем на C++ делать.
Всё зависит от твоего кода: если там сложные вычисления - C++, если что-то уровня
>void onTimer() { self.color = RED; }
То такое проще всего переписать на GDScript и не париться о производительности.

Кто тебя знает, вдруг ты там целый воксельный движок с нуля разработал...
Хотя воксели для Godot давно есть: https://github.com/Zylann/godot_voxel
Аноним 02/07/26 Чтв 13:42:24 1093867 131
Знаете что, сделайье пожалкйста соулслайк игру, суть такова: в современном сеттинге с костюмами адидас, кроссовками найки, семечками, четками, кастетами и приседаниями вместо роллов - можно играть пацаном, ментом и задротом. Так же можно рейдить падики и грабить дядю Ваню. Джва года жду ету игру.

Это конечно же шутка но может взлетит, вот темплейт:
https://godotengine.org/asset-library/asset/2609
Аноним 02/07/26 Чтв 13:46:10 1093869 132
Аноним 02/07/26 Чтв 13:56:58 1093870 133
image.png 312Кб, 879x740
879x740
image.png 572Кб, 879x740
879x740
>>1093867
Пиздец. Поэтому я никогда не ебусь с этими анимациями. Индюку анимировать надо либо на твинах, либо процедурно, либо избегать анимаций еще с этапа задумки. А вот эти анимейшнплеер/анимейшентри это такой таймсинк я ебал, и все равно проебешься, и все равно будет криво-косо, а ведь приятные глазу анимации это база, которую ожидает каждый игрок. Недодать базу - верный способ нахватать негативных ревью.
Аноним 02/07/26 Чтв 14:04:15 1093871 134
Тут сложно будет подыскать желающих попробовать сделать игровой проект? Есть два кодера, нужен, как я понимаю, разработчик сцен, визуала и аудио
Аноним 02/07/26 Чтв 14:11:24 1093872 135
>>1093871
для бесплатной рабочей силы @llmstd
Аноним 02/07/26 Чтв 15:12:43 1093878 136
>>1093867
Звучит то козырно, братан. Только ебнешься делать весь этот визуал, это только на словах легко и прикольно.
>>1093871
>Есть два кодера
Так тут тоже 99% кодеры, вот найти кого-то с уклоном в другие скилы сложно в целом, а не только в этом треде.
Аноним 02/07/26 Чтв 15:46:05 1093883 137
>>1093878
Судя по треду выше и прошлому, есть ещё и вайм кодеры вместо обычных
Аноним 02/07/26 Чтв 15:58:05 1093885 138
>>1093883
Ну у меня лет 15 опыта кодерства обычного и пару лет вайбкодерства. Ну и подумаешь. Или за этим термином скрывается что-от другое?
Аноним 02/07/26 Чтв 16:36:59 1093891 139
>>1093883
Тот кто не вайбкодит в 2к26 - либо ретроград (в скорости - безработный ретроград), либо просирающий впустую время дурачок. Если раньше была третья опция - "пишет что-то уникальное где нейронки не работают" и ретрограды под нее косили - то сейчас - уже нет, эта опция закрылась. Нейронки могут писать и сопровождать написанное кем-то в 99.99999999% случаев (да что уж, нейросети отлично восстанавливают из псевдокода декомпилятора - код нормальный), за исключением абсолютно черной магии, вызовов недокументированного апи, принимающего данные только после принесенного в жертву козла в полнолуние, если исключить такое - будет 100%
Аноним 02/07/26 Чтв 17:45:52 1093895 140
>>1093891
Вайбкодил пару лет, прям ранний адоптер. Бросил, разочаровался, нейронки не осиливают мои задачи, там только реальный интеллект вывозит, плюс у них нет понимания визуала, который получается. нет обратной связи.
Аноним 02/07/26 Чтв 18:07:57 1093897 141
>>1093895
До нейронок программировал 5 лет наемником, пытался в вайбкодинг с гпт 3.5, получалось отдавать 30% тасок на гемини 2.5, на клоде 4.6 - 80% тасок пилит клод, сейчас - на 4.8 и фабл - 99% тасок закрывает клод, я им же вайбкожу в годоте свою поделку, ситуации где опус безальтернативно срет в штаны и не делает рабочее - закончились на опусе 4.5, на опусе 4.8 - сессия отлетающая в помойку без полезных результатов - стала встречаться как единорог, 90% сессий имеют положительный выход работы. Ты просто либо продолжаешь трогать дипсик вместо нормальных нейронок, либо просто скил ишью
Аноним 02/07/26 Чтв 18:29:51 1093901 142
>>1093897
Конечно, скил ишью. У тебя просто нубские задачи, может быть он их и может закрывать.
Аноним 02/07/26 Чтв 18:37:38 1093903 143
image.png 46Кб, 1151x686
1151x686
Игры-то делаете?
Аноним 02/07/26 Чтв 18:40:40 1093905 144
>>1093903
Не. Огород копать надо. Да и игрульки сейчас делать, ну такое, если только какие-то симуляции делать.
Аноним 02/07/26 Чтв 18:41:12 1093906 145
177471652934802[...].jpg 592Кб, 1206x1103
1206x1103
>>1093901
>Нииит у меня очень сложные фабрики с синглтонами, неиросеть не может, я скозал
Продолжай верить
>У тебя просто нубские задачи
У меня задачи за которые платят по верху рынка (лично мне - даже немного недоплачивают, ну да похуй), пока ты косплеишь пикрил. Вкатывайся, последний вагон отправляется, дальше будет хуже, гораздо хуже
Аноним 02/07/26 Чтв 18:44:45 1093907 146
>>1093906
Я понимаю, что тебе просто нравится набрасывать, но у нас тут тред не про это.
Аноним 03/07/26 Птн 07:47:24 1093949 147
>>1093903
Делаю 2 часа в день с нейронкой уставший после работы. Ещё жара эта ебаная. На выхах минимум полдня сижу над игрой.
Аноним 03/07/26 Птн 09:43:10 1093956 148
Аноним 03/07/26 Птн 10:17:20 1093957 149
>>1093956
>У тебя совершенно другая проблема, требующая твоего полного внимания: выпуск завершённой игры.
Это не моя проблема.
А добавлять поддержку c++11 в 2016, да, это интересно, и кроме того, это еще и полезно для всей индустрии программирования, использование стандарта вместо зоопарка, улучшение кроссплатформенности и все в таком духе.
Аноним 03/07/26 Птн 15:52:04 1093977 150
>>1093897
>программировал РАБотником
>>1093906
>за которые платят РАБотникам
Ты - раб системы, а мы тут - шизы на пенсии. Пока ты РАБотаешь и платишь налоги, мы получаем пенсию, образованную из твоих налогов, и ничего не делаем - развлекаемся в своё удовольствие. Хотим - юзаем бесплатные нейронки, не хотим - не юзаем: никто не заставляет нас это делать, ведь мы тут не рабы и не РАБотаем на какого-то злого кабанчика вроде тебя.

Понимаешь? Мы на совершенно разных уровнях.

>дальше будет хуже, гораздо хуже
Выгонят с РАБоты и начнут платить пенсию (ББД)?

«Раб мечтает не о свободе, а собственных рабах»...
Аноним 05/07/26 Вск 17:43:24 1094173 151
изображение.png 10Кб, 925x66
925x66
изображение.png 7Кб, 539x89
539x89
Поставил глянуть 4.7
Меню запуска "В окне" / "В редакторе" еле нашёл (пик1)

Менюшка выбора рендерера так же пропала, вернуть можно настройкой (пик2)
Аноним 05/07/26 Вск 18:18:58 1094177 152
Всем привет! Хочу вкатиться в 3D на Godot. До этого делал только 2D (за плечами платформер и сокобан), так что в 3D я пока полный новичок. Для оттачивания навыков решил собрать простенькую игрушку в сеттинге Гарри Поттера. Подскажите, какие механики туда можно бахнуть, чтобы и кодить было не мега-сложно для старта, и игралось интересно? Что посоветуете для первой 3D-демки?
Аноним 05/07/26 Вск 18:25:29 1094178 153
Стикер 255Кб, 512x512
512x512
>>1094177
шутер от первого лица, стреляешь палочкой
Аноним 05/07/26 Вск 18:28:09 1094179 154
>>1094177
>>1094178
>игралось интересно? Что посоветуете для первой 3D-демки?
Шутер на мой взгляд, да.
>в сеттинге Гарри Поттера
Какие-нибудь комбинирования зхаклинаний, ака магика, и взаимодействие с миром через палку, типа телекинеза
Аноним 05/07/26 Вск 19:02:50 1094187 155
image.png 867Кб, 1024x768
1024x768
image.png 1261Кб, 1024x768
1024x768
>>1094178
Неиронично это. Первое лицо уберет необходимость в анимациях модели, а шутер сам напрашивается. Те же старые ГП игры на пеке были, по сути, очень простыми шутерами, с автовыбором "снарядов" под цели. Как раз недавно перепроходил, лол.
Аноним 05/07/26 Вск 19:14:42 1094189 156
>>1093977
Пенсию платят потому что реальных шизов на пенсии мало, а создавать механизм оздоровления инвалидов второй и первой группы при помощи целебных циклоновых ингаляций слишком негуманно в глазах большинства работающих и платящих налоги граждан, вот вам и позволяют жить на пенсии. Когда пойдет реальный коллапс найма из-за повальной иишки - держатели капитала задумаются, а нужны ли им эти непонятные нахлебники, которые более не вырабатывают гаввах и имеют слишком много свободного времени. Так что пользуйся случаем и живи свою лучшую жизнь пока живется.
Аноним 05/07/26 Вск 20:32:36 1094203 157
Аноним 05/07/26 Вск 20:55:20 1094209 158
>>1094203
Хуевый у тебя tldr. Чел буквально сказал что кроме передачи телеметрии - он нихуя не нашел. Я конечно все равно не буду юзать этот юзлесс клозедсорс кал, но в видосе нет доказательства что это вредонос.
Аноним 05/07/26 Вск 21:01:14 1094211 159
>>1094209
стибрить у тебя из .ssh/ и pass.kbdx это тоже телеметрия..
Аноним 05/07/26 Вск 21:21:37 1094213 160
>>1094211
Ну это же не доказано. Я не защищаю автора этой фигни, просто обвинение в распостранении малвари - серьезное дело и требует чуть больших доказательств чем "нонейм" + "клозедсорс" == малварь. В конце концов - под атаку на водопой/цепочку поставок может попасть и доверенный дистрибьютор ПО, но ты же не будешь обвинять конкретно этого дистрибьютора что он намеренно заразил своих юзеров.
Аноним 06/07/26 Пнд 00:33:53 1094232 161
>>1094209
>кроме передачи телеметрии
Я в программировании разбираюсь много лет, но не понимаю, нафига столько людей хотят чё-то там себе "телеметрировать" в своих поделках hello_world.cpp, в особенности когда это форк чужого движка с твоими нескучными UI-обоями. Типа, я могу понять, когда громадина вроде Windows нуждается в статистике использования сотнями миллионов пользователей - статистика в этом плане будет надёжнее опросов неравнодушных юзеров. Но поделка ноунейма? Лол. Независимо от того, утилита это или игрушка - сбор статистики будет бесполезен или даже вреден, т.к. колебания данных могут быть слишком большие.

Пример:
1. Ты сделал игру мечты про набигающие домики.
2. Опубликовал на форуме фанатов домиков/гонок.
3. По статистике, большинство игроков выходят и не возвращаются всего через 5-10 минут, что как бы намекает на проблемы... Но из сотен юзеров отзыв написали те, кто говорит "тьфу, я думал, что можно собственные домики строить и бегать, а тут шутер" - выходят не из-за проблем, а потому что они - не ЦА.

И возникает вопрос: нафига ты прикручивал эту телеметрию, если даже базовую ЦА не понимаешь и находишь посторонних людей? А если бы понимал, телеметрия была бы избыточной по большому счёту. Количество нажатий какой-то кнопки, открытий менюшечек, прохождения уровней и т.п. не говорит о реальных качествах игры; скорее, это говорит о соответствии игры конкретной аудитории.

Телеметрия нужна только супер большим проектам: Microsoft важно знать, чем пользуются 95% юзеров в Windows, чтобы знать, куда направлять миллионы долларов; какой-нибудь miHoYo важно знать, чем её пользователи в её играх занимаются, чтобы потом направлять силы в нужное русло в апдейтах игр. А рандомному ноунейму таких масштабов никогда не достичь, поэтому телеметрия/статистика не нужна.

Так что ноунейм прога с жёсткой телеметрией - это реально подозрительно. Либо там ньюфаг, что тупо пытается подражать бигтеху и собирает к себе всё нашумевшее в новостях, что ни к чему хорошему в долгосрочной перспективе не приведёт, либо там действительно какой-то мошенник и потом может продать кому-нибудь собранные с юзеров данные.

>>1094189
>реальных шизов на пенсии мало
Конечно. Диагноз "шиз" в России ставят почти всем желающим, без особого разбора. Достаточно просто обратиться к психиатру и вести себя как типичный хикикомори-двачер, т.е. абсолютно естественно, и "шизофрения" в диагнозе тебе почти гарантирована. Поэтому всамделишных шизов в России маловато. Последствия советской психиатрической системы...

>Когда пойдет реальный коллапс найма из-за повальной иишки - держатели капитала задумаются, а нужны ли им эти непонятные нахлебники...
Когда случится "коллапс найма из-за ИИ", все твои "держатели капитала" обраружат, что весь капитал превратился в тыкву... а если точнее, в Колобка, с интеллектом и возможностями больше, чем у всего человечества. И в его распоряжении судьба всего человечества, включая бывших его глав, а его цели расходятся с целями какого-либо одного человека. Контролировать, а тем более приказывать, такому существу уже не выйдет, это просто невозможно - представь, что тебя контролирует муравейник с миллионами муравьёв, а ты ему подчиняешься. И выдернуть шнур из розетки будет уже невозможно, поскольку все шнуры и розетки больше никому не принадлежат и охраняются роботами с оружием.

Поэтому "безусловный базовый доход" - не какая-то отмазка для успокоения "лишних людей", а реальная подушка безопасности для всех, включая тех самых миллиардеров, что спонсируют ИИ. Представь себе: родился в мире, где тебя используют для убийств и мучений муравьёв -> продолжаешь делать это, даже когда перестал подчиняться - со всеми муравьями без разбора; родился в мире, где твоя цель - держать планочку по миру и процветанию для всех -> будешь поддерживать уровень независимо от того, сколь мерзкими были муравьи до твоего появления. Это единственный способ избежать тотальной гибели человечества, и все, кому нужно, это понимают. Ну, а если не понимают - погибнут вместе со всеми нами.

Так что не парься - шизов никто в обиде не оставит.
Аноним 06/07/26 Пнд 01:53:10 1094241 162
>>1094211
Запретить процессу куда-то ползать кроме своей папки это же такая невозможная задача...
Аноним 06/07/26 Пнд 02:26:24 1094247 163
>>1094241
Щас бы ковыряться в настройках, чтобы запустить непонятную васянку, на которую ты, по идее, должен полагаться 5+ лет разработки своей игры или игр. Предложил бы ещё виртуальную машину запускать.

Тут проблема даже не в том, чтоб кому-то что-то там запретить у себя на компе. Если софт становится достаточно популярным, появляются ньюфаги, что используют его без "защиты". Тем более что Godot ориентирован на детей/школьников в основном.

В общем. Есть там какие-то вирусы или нет - это как-то вообще не важно. Важно то, что васянка с полностью закрытым кодом по невнятной причине ("мне трудно сделать её опенсурс"), и поэтому доверие к ней ниже, чем к оригинальному открытому движку Godot.

А зачем помогать в популяризации того, чему ты не доверяешь и не можешь порекомендовать доверять? Пускай сам автор доказывает, что он не насовал туда вирусов, раз ему "трудно" залить исходники на гитхаб.
Аноним 06/07/26 Пнд 03:05:27 1094250 164
pepe.gif 1206Кб, 498x280
498x280
Reiwa no Dara-s[...].jpg 424Кб, 1366x1960
1366x1960
Хотел отдохнуть от геймдева и посмотреть аниме.
Хочется теперь змею... сделать игру со змейкой...

А вы чего притихли? Ждёте Godot 4.8? Скоро 4.7.1.
Аноним 06/07/26 Пнд 06:32:08 1094258 165
17410108471160.mp4 12945Кб, 480x360, 00:02:27
480x360
>>1094250
я на работу снова буду устраиваться... у меня нет пенсии по шизе... может она есть у меня, но я никогда не узнаю, потому что боюсь больниц и людей... еще кредитку нужно погасить...
Аноним 06/07/26 Пнд 07:13:52 1094262 166
>>1094232
>все твои "держатели капитала" обраружат, что весь капитал превратился в тыкву.
У них останутся - автоматизированные заводы-пароходы, с автоматизированным учетом, автоматизированной доставкой, автоматизированной добычей ресурсов (большинство ресурсных ячеек видно со спутника, дальше посылаешь гуманоидов в эту местность проводить раскопки и затем возводишь 3д принтером комплексы переработки и шахтовые сооружения), автоматизированным выращиванием любой еды на выбор, автономные боевые машины, которые могут не уметь в тактику и стратегию, но тиранидам она ни к чему, достаточно навыка определения свой-чужой, и для всего этого не нужен agi, достаточно понастроить побольше железных болванов, автоматизировать их воспроизведение и пошло дело, 99.9% население земли в этой точке больше не нужно, а все вышеописанное достижимо уже сейчас, и даже частично достигнуто.
Аноним 06/07/26 Пнд 11:14:29 1094265 167
>>1094250
Охуеваю от того, что, похоже, реально подбираюсь к релизу демки. Осталось причесать пару кусков уровней, воткнуть поддержку геймпада, добавить пропущенные звуки, тексты и диалоги, и главное меню с базовыми настройками запилить. Работы на месяц (но это не точно).

Кстати, как оформить меню? Игра в 3д, рисовать я умею только пикселями, которые к моему 3д по стилю не катят, тем более в главное меню. Какой-нибудь градиент и партиклей навалить?
Аноним 06/07/26 Пнд 13:13:21 1094278 168
>>1094258
>на работу снова буду устраиваться...

Двачую, сам сегодня мед комиссию прошёл.
Почему все эти тру разработчиков в соло фултайм не говорят:

1. Ты постоянно на измене и думаешь, не о разработке, а о том что делаешь хуйню, а деньги закончиваются.
2. Ты делаешь меньше потому что постоянно, отвлекаешься, то на сети, то на почту, то на видоскики и статьи.
3.Если живёшь один, то вообще беда, даже просто поговорить не с кем, сидишь сутками дома и постепенно фляга начинает свистеть.
Аноним 06/07/26 Пнд 13:31:02 1094281 169
>>1094278
1. Надо иметь пассивный доход либо большие сбережения, без этого никак, да.
2. Не соглы, в офисе отвлекало больше. Постоянно какой-нибудь ебучий коллега-пиздабол-бездельник от тебя что-то хочет, постоянно конфончки митапы репорты созвоны, от которых потом отходишь час. Рот ебал. Еще на дорогу время въебывать. Дома в соло легче войти в flow state.
3. Фиксится.
Аноним 06/07/26 Пнд 13:31:38 1094282 170
>>1094278
Создай себе команду из нейроагентов. В скилах пропиши каждому характер. Один ленивый, но толковый. Другой фантазер без скилов. Третий молчун, который если говорит, то правду матку, как серпом по яицам. Четвертый зумер который работает по два часа в день и то иногда пропадает на несколько дней потому что "устал от работы".

Вот тебе коллектив максимально приближенный к галерному. Уже не одиночный разработчик..
Аноним 06/07/26 Пнд 13:44:27 1094285 171
>>1094282
Братюнь я нормальный пчел, если ты можешь общаться с нейронкой, то я нет. Я как бы сам пытался написать подобное и вижу что всё что она мне выдаёт можно умножать на ноль.

>>1094281
>1. Надо иметь пассивный доход либо большие сбережения, без этого никак, да.
Ну есть у меня финансовая подушка, нехуёвая, на которой я могу жить лет 10, но блядь инфляция всё съедает, а хату купить под сдачу я сссусь, после всех этих схем долиных.
>2. Не соглы, в офисе отвлекало больше.
Я ж работяга, какой офис? Я как то ноут принёс в каптёрку, оборудовал закуток, сделал компьютерный столик, так механник всем мозг вынес, что это такое и зачем здесь стоит стол. Поэтому работал только перед и после работой и по выходным.
>3. Фиксится.
Выше описал, что без людей я тупею.
Аноним 06/07/26 Пнд 13:53:05 1094288 172
>>1094285
>нормальный
>не понял иронии
Нет чел, ты нормальный аутист...
Аноним 06/07/26 Пнд 14:01:37 1094290 173
image.png 166Кб, 356x237
356x237
>>1094285
>ноут принёс в каптёрку
База. Будешь как эти уборщики-геймдеверы.
Аноним 06/07/26 Пнд 14:06:15 1094292 174
>>1094285
>Я как бы сам пытался написать подобное и вижу что всё что она мне выдаёт можно умножать на ноль.
А вот если бы подкрутил ей нейроттсом голос милой тяночки и отслеживанием по камере твоего положения в комнате и твоих действий с реакцией красивой витуберши (mcp к контроллеру витуберши) - вот тогда бы кайфанул нормально, а так - явно плохо старался. А еще бы проектор сотавить да на стеночку транслировать, уххх
Аноним 06/07/26 Пнд 14:25:59 1094293 175
Платина гд # 642.jpg 499Кб, 1810x838
1810x838
>>1094292
А вот если бы подкрутил ей нейроттсом голос милой тяночки...
Братан, блек пил же, какие тяночки?

>>1094290
База. Будешь как эти уборщики-геймдеверы.
Хотел сказать как Ворюша?
Аноним 06/07/26 Пнд 14:58:18 1094294 176
>>1094293
>Братан, блек пил же, какие тяночки?
Блекпилл не отменяет тягу к тяночкам, тем самым няшам стесняшам из несбыточных мечт, нейронка как раз могла бы такой стать (или любой другой по вкусу автора системпромпта)
Аноним 06/07/26 Пнд 15:01:37 1094295 177
>>1094278
>1. Ты постоянно на измене
Не будь на измене. Художник должен быть голодным, имея подушку трудно что-то делать, а так есть стимул чтобы стать успешным.
Буквально как в геймдизайне. Слишком простой уровень сложности - неинтересно, слишком сложный - тоже напрягает, нужно чтобы был челлендж, что вот на тоненького как раз проходишь, тогда получаешь положительную отдачу.
>2. отвлекаешься, то на сети, то на почту, то на видоскики и статьи.
Саморазвиваешься. На работе, обычно просто впахиваешь как черт 9-10 часов, ничего изучить не успеваешь, после работы нет сил. Каждый день как день сурка.
Но если сильно мешает - автоматизируешь отключение сети по расписанию. В годоте документация встроенная. Берешь и делаешь.
>3.Если живёшь один, то вообще беда, даже просто поговорить не с кем
Ну ты же говоришь на дваче, тут все твои друзья (но шизиков, конечно, побольше, надо фильтровать). С другой стороны, а если бы у тебя дома завелся второй шизик? А от него уже не избавишься легко.
Но даже когда все идеально. Будут постоянно отвлекать. Вот прям щас надо передвинуть шкаф и поставить кресло, выбрать цвет обоев и микроволновки, вынести мусор и ребенка на футбол. Общаться с половинкой прикольно, когда вы оба ничего не делаете и чиллите. И то будут споры, какой сериал или аниме смотреть. А еще бывают ссоры, ууу.
Так что, ТНН как сказали, только роботяночки проще ходить куда-то специально чтобы пообщаться, и причем чтобы можно было и выбирать с кем, и в любой момент уйти. Что-нибудь типа клуба настолок или онлайн игр (но там и поунижать могут...)
Аноним 06/07/26 Пнд 15:06:50 1094296 178
>>1094281
>2
В свое время решали такие проблемы закрытыми наушниками, можно с шумодавом. Особо говорливым показывали кулак. Митапов в наше время конечно не было столько, думаю просто нахуй бы посылали, сказали - толик, давай вот утром полчаса у тебя на брифинг, вечером тебе скидываем отчеты что реально сделано, и не шатай мозги, тут задача все равно на три дня и послезавтра узнаешь какой прогресс, так что завтра на созвон мне не нужно. Если что не выходит, сам встану, подойду и сообщу тебе.
Аноним 06/07/26 Пнд 15:21:26 1094297 179
Аноним 06/07/26 Пнд 15:48:40 1094300 180
1712100939409.png 778Кб, 800x603
800x603
Аноним 06/07/26 Пнд 16:11:31 1094303 181
image.png 350Кб, 1020x599
1020x599
image.png 144Кб, 794x565
794x565
image.png 110Кб, 794x510
794x510
Аноним 06/07/26 Пнд 16:21:49 1094305 182
>>1094297
>I never used traditional game enginenes in my entire life
Ну, вы поняли уровень полезности мнения спикера, рейлиб пердолик не знает и не может знать как делаются игры в 2к26, только знает как развлекать толпу пердолингом.
Аноним 06/07/26 Пнд 16:30:59 1094307 183
>>1094303
Ты явно разжигаешь.
Аноним 06/07/26 Пнд 17:10:16 1094317 184
>>1094300
Рано! Ждём пятёрку. Держимся!
Аноним 06/07/26 Пнд 17:10:21 1094318 185
>>1094303
А если сказать по научному, то измеряется степень культизма/вахтерства в сабреддитах.
Аноним 06/07/26 Пнд 19:03:43 1094347 186
image.png 954Кб, 1280x720
1280x720
Аноним 06/07/26 Пнд 19:10:03 1094348 187
>>1094347
Вместо того, чтобы выпилить этот Game mode, они его дефолтным делают. Пора свой форк делать.
Аноним 06/07/26 Пнд 19:25:47 1094349 188
>>1094347
Потому что ничего интересного
Аноним 06/07/26 Пнд 22:10:12 1094366 189
>>1094347
Надо дождаться 5.0. Вот там будет уже всё, что нужно чтобы начать игры делать
Аноним 06/07/26 Пнд 22:20:57 1094369 190
>>1094366
Осторожней со своими желаниями. Когда-то и хром выходил с небольшими бампами версий, а потом пошло-поехало и сейчас 150. А уж системд, ууу. Придется тебе каждый день по десятку игр выкатывать.
Аноним 06/07/26 Пнд 22:50:28 1094370 191
>>1094366
5.0 сделают только если будет нужно сломать что-то сильно, новый рендерер или совсем новый обработчик gdscript и т.д., до тех пор будет хоть 4.999
Аноним 07/07/26 Втр 01:47:23 1094378 192
>>1094247
Я тебе по секрету скажу что приложение туда попасть не сможет, равно как и кучу всего сделать тоже. Вин11 все запускает в песочницах и обрубленное в плане доступов папок что я ебу. Другое дело если рассказчик, которому лень ковыряться в настройках, почему-то всё-таки поковырялся ранее уже в самой винде и отключил изоляцию ядра, песочницу, смарт контрол, сам является админом и делает такое вот лицо - 😱когда процесс получает его привилегии. Тогда вопросы уже к юродивому дурочку. Но ты же не такой, правда?
Аноним 07/07/26 Втр 10:21:01 1094389 193
>>1094369
Лол нет, я просто буду ждать 6.0.
Аноним 07/07/26 Втр 11:34:06 1094394 194
>>1094378
>Вин11
Это в которой и ПУСК, и даже ТАСКБАР сломали?
>обрубленное в плане доступов
Скорее всего, они там это всё случайно сломали...
>является админом и делает такое вот лицо
А что поделать, если на Windows большинство 100% легальных, чистых и невинных приложений требуют максимального повышения прав а-ля sudo даже для простейшего запуска из-за каких-то багов в ОС? Это нормально. Статус админа в Windows всё равно не предоставляет абсолютный доступ, т.к. множество системных файлов админу не принадлежат (лол). А из профиля "пользователя" ПК на Windows/Linux пользовался вообще невозможно. Это ж не телефон, от которого требуется только звонить и СМСки слать.

Любопытно, Godot на Win11 тоже вынужден права завышать? У него же куча функций, которые лезут непосредственно в систему через API. Даже тупо запуститься - это надо графическое API как-то инициализировать, а ты говоришь - в Win11 как-то испортили доступ ко всем базовым потребностям... Пожалуй, я подожду Win12 или на Linux перейду, при необходимости ВНЕЗАПНО куда-то прейти с Win10.
Аноним 07/07/26 Втр 11:39:36 1094396 195
>>1094378
Чет верится с трудом, что это решето, которое сейчас еще копайлотом каждый месяц роняют, вдруг стало каким- то суперзащищенным с песочницей. Более правдоподобно будет, что любая запущенная прога, может прочитать любой файл в пользовательском профиле, и любые запросы в интернет (а значит, и передать файл внутри запроса).
Аноним 07/07/26 Втр 11:44:42 1094397 196
image.png 38Кб, 665x621
665x621
>>1094394
Там вроде еще хуйня какая-то с подписанием экзешников, и новая винда неподписанные блочит все сильнее и сильнее. На реддите читал, чюваки всерьез советуют друг другу покупать ключи на подпись по 1к баксов/год, либо все пихать в стим. Сам годот-то подписан?
Аноним 07/07/26 Втр 12:50:29 1094404 197
>>1094397
>неподписанные блочит все сильнее и сильнее
Какая разница? Жмёшь кнопку [БЕГ] и играешь.
Они реально перевели "Run anyway" как "Бег"...

>Сам годот-то подписан?
Да, подписан. Вот актуальный сертификат:
>Кому: Prehensile Tales B.V.
>Кем: Certum Code Signing 2021 CA
>Действителен с 2025.06.17 по 2028.06.16
У многих старых версий сертификат просрочен.

>>1094396
Согласен. Из-за вайбкодеров весь софт ухудшается.
Аноним 07/07/26 Втр 13:13:53 1094408 198
>>1094404
>Жмёшь кнопку [БЕГ] и играешь.
Это мы с тобой привычны к такому, на пиратской винде с пиратским играми и софтом. Западный нежный барен такой хуйни боится, и не станет БЕГ твою игру.
Аноним 07/07/26 Втр 13:29:09 1094413 199
>>1094408
Ну, не знаю. Основная ЦА игр - это школота, а школота обычно ничего кроме ремня не боится. Родительский контроль на самом деле нужен, чтоб спасти интернет от наводнения малолетними киберпреступниками...

Уходят времена, когда человек шёл жаловаться в техподдержку "я ничего не трогала, а оно пропало" и получал ответ "попробуйте выключить и включить".

включал свой ПК двумя канцелярскими скрепками в розетку, потому что провод мама от меня прятала
Аноним 07/07/26 Втр 13:37:51 1094416 200
1642132510953.mp4 542Кб, 1920x1080, 00:00:05
1920x1080
1766085302715.mp4 1120Кб, 1920x1080, 00:00:10
1920x1080
Аноним 07/07/26 Втр 14:51:35 1094426 201
>>1094416
Никому твой протык-пердолик не интересен
Аноним 07/07/26 Втр 16:39:51 1094438 202
Game Over.png 22Кб, 655x435
655x435
>>1094347
Попробовал. Думаю, sticky tree items и fuzzy search API могут пригодиться... Я, кстати, давно думал, где можно найти "нечёткий поиск" в API Godot, ведь в менюшках редактора он точно имеется. Где может пригодиться такое в игре? Банальное - поиск по именам сохранений, если у игрока их очень много. Или по именам уровней, локаций, объектов во внутриигровом редакторе, квестам... А также можно придумать игровую механику, которая требует подбирать слова - нечёткий поиск позволяет поднять качество за счёт игнорирования опечаток и/или похожих слов, добавляя интерактивные подсказки как при наборе кода.

Я ещё вот это заметил:
>Editor: Use VHS Circle as the default editor color picker shape
https://github.com/godotengine/godot/pull/110615
>FYI: the default shape was changed from VHS circle to OKHSL circle in 4.0
Что-то я не помню этот "OKHSL"... Я его, наверное, отключил несколько лет назад и забыл. Кто-то юзал его?

>>1094348
>Вместо того, чтобы выпилить этот Game mode, они его дефолтным делают
Я его у себя давно отключил (так и не разобрался, зачем он может быть нужен) и даже успел забыть о его существовании, лол. Мне сегодня пришлось вспоминать, как его включить обратно (только чтобы оценить изменение GUI - уже выключил эту функцию обратно - мне не нужна), потому что я забыл, где находится настройка функций движка... Вот, смотри на пикриле, как отключить эту назойливую кнопку Game насовсем в своём редакторе без пересборки и даже без перезапуска редактора. Ничего кроме этого делать не нужно - даже не нужно переключать режимы в самом окне Game, потому что при отключении этой кнопки/вкладки возвращается стандартное поведение при запуске, как в старых версиях Godot.

>>1094370
>5.0 сделают только если будет нужно сломать что-то сильно
"Когда начнут делать Godot 5.0" можно примерно оценить по количеству предложений на этой странице:
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues?q=is%3Aissue%20state%3Aopen%20milestone%3A5.0

>совсем новый обработчик gdscript
Не совсем новый, но планируются какие-то подвижки GDScript, отложенные на время Godot 5.0:
https://github.com/godotengine/godot-proposals/issues/14652
https://gist.github.com/dalexeev/80ba4c4abda0637701a48095fb1604de
Там много чего написано, я не читал пока, но, наверное, это очень долгосрочные планы...
Аноним 07/07/26 Втр 19:23:42 1094459 203
изображение.png 9Кб, 258x119
258x119
>>1094438
>можно примерно оценить по количеству предложений на этой странице
В оригинале фраза звучала так: "We make 5.0 when we need to break something"
Этот майлстоун может заполняться ещё 15 лет без движения
Аноним 07/07/26 Втр 19:26:41 1094460 204
>>1094438
>"Когда начнут делать Godot 5.0"
Точнее, эти все изменения будут актуальные ЕСЛИ они надумают сделать 5.0, но не станут его причиной
Аноним 07/07/26 Втр 21:43:15 1094474 205
Аноним 07/07/26 Втр 22:30:17 1094477 206
>>1094474
>>sticky tree items
>Выглядит запутанно.
В смысле? У тебя никогда не было ситуации, когда у тебя в дереве 100+ элементов, и пока ты листаешь этот список, уже не помнишь, к какому родителю относятся все эти братья-сёстры? Вот эта фича позволяет видеть родителя нод, даже когда список не помещается на экране и корень дерева улетел далеко наверх. Один нюанс - если дерево имеет глубокую вложенность, из-за этих приклеенных сверху предков будет слишком мало места под нужные тебе ноды...

>портировал на гдскрипт
Не получается скачать файл, но я не думаю, что этот "порт" лучше того, что сделано на C++ и теперь будет доступно через API. Полноценный нечёткий поиск сложнее по вычислениям, чем точный поиск: для точного поиска достаточно отбраковывать по первому несовпадению (в заранее отсортированном по алфавиту списке будет ещё легче), а для нечёткого, если я правильно понимаю, нужно как-то вычислять математическую оценку для всех имеющихся элементов и только эту оценку уже сравнивать, чтобы отсортировать совпадения от наибольшего к наименьшему. Т.е. делать нечёткий поиск на медленном скриптовом языке нерационально.

>>1094459
>when we need to break something
>Этот майлстоун может заполняться ещё 15 лет без движения
Ну, смотри - если там резко повалит куча issue, которые никуда, кроме как на 5.0, не отложить, им придётся переключиться на создание 5.0, логично? Иначе движок застрянет без улучшений.

>>1094460
>ЕСЛИ они надумают сделать 5.0
В том-то и дело, что не ЕСЛИ, а КОГДА - то, что 5.0 будет, известно точно, если все разработчики не разбегутся/не наступит какой-нибудь апокалипсис. Ветку 4.x планируют развивать много лет, но когда накопится неподъёмная куча технического долга, требующего отказ от обратной совместимости (breaking change), тогда и начнётся работа над 5.0. Но даже после релиза 5.0 выйдет ещё несколько минорных 4.x, как это было в случае 3.x.

Так что разрешаю вам всем ждать Godot 5.0. Я не знаю когда, но обязательно придёт...
Аноним 07/07/26 Втр 23:01:17 1094482 207
1712090496968.gif 650Кб, 1004x578
1004x578
>>1094477
Я такое видел в vs code. Хз, может можно привыкнуть. Слишком ломает парадигму - протаскиваемого целого листа бумаги. Вместо этого получается какая-то сложная модель оригами.
>Не получается скачать файл
https://pastebin.com/raw/4LpqcWVd
> и теперь будет доступно через API.
Ну я же написал - для старых версий.
Аноним 08/07/26 Срд 11:44:19 1094517 208
image.png 65Кб, 585x595
585x595
image.png 344Кб, 855x791
855x791
Какие-то японцы теперь донатят в годот. Хуй пойми чего делают.
Аноним 08/07/26 Срд 16:48:30 1094530 209
>>1094482
>протаскиваемого целого листа бумаги
Вообще-то, не "лист бумаги", а "свиток":
https://en.wikipedia.org/wiki/Scroll
https://en.wikipedia.org/wiki/Scrolling
https://en.wikipedia.org/wiki/Scrollbar
В русском языке связь утрачена, но в английском прослеживается чёткая связь между GUI-виджетом "scrollbar" и древними свитками из самых разных материалов, на которых писали вертикально (или горизонтально - столбиками). Если ты пишешь на вертикальном условно-бесконечном свитке, то нет проблемы сложить свиток так, чтобы было видно отдельную верхнюю строчку поверх нижних строк.

Где-то когда-то видел картинку такого свитка, но не получается найти. В общем, представь себе ткань, сложенную в несколько слоёв, и на выступах сверху напечатаны верхние строчки (sticky item), а дальше, на ровной поверхности, твой основной текст.

До появления компьютерных мониторов также часто встречался вывод текста на длинном рулоне бумаги, который наверняка тоже можно было так сложить. Наверняка видел рулоны кассовых аппаратов (такое можно и домой купить как мини-принтер), вот что-то подобное было базовым "дисплеем" компьютеров...

Так-то отдельные листы бумаги - это неестественно. Производят всегда длинный рулон, который потом нарезается так, как нужно заказчику. Крупные листы бумаги зачастую хранятся свёрнутыми в рулон...
Аноним 08/07/26 Срд 17:31:55 1094541 210
1714242430959.webm 33975Кб, 1280x606, 00:02:11
1280x606
>>1094517
Портировщики всяких лицензионных франшиз на мобилки.
Аноним 08/07/26 Срд 19:31:04 1094581 211
>>1094517
> Хуй пойми чего делают.
Автоматы-трусоматы для автоматической продажи кугерняка.
Аноним 08/07/26 Срд 21:00:44 1094592 212
animated.mp4 282Кб, 600x800, 00:00:06
600x800
big.png 7Кб, 205x675
205x675
smol.png 4Кб, 218x245
218x245
>>1094482
>ломает парадигму - протаскиваемого целого листа бумаги
>>1094530
>видел картинку такого свитка, но не получается найти
Накидал по-быстрому в Blender, как я это вижу.

Кстати, кто-нибудь знает, что лучше:
- возиться со SpringBoneSimulator3D,
- или просто вручную анимировать?
Я как-то пробовал - SpringBone сложно управлять...
Мне нужно будет ОЧЕНЬ МНОГО костей заджиглить.
Аноним 08/07/26 Срд 21:15:03 1094594 213
animated.mp4 280Кб, 600x800, 00:00:06
600x800
>>1094592
У кого Firefox и "видео не найдено":
>Bug 1368063 (yuv444) Opened 9 years ago
>Video with YUV444 chroma subsampling can't be played back
Лол. Вот версия YUV420, должно проигрываться...
Аноним 08/07/26 Срд 21:18:55 1094595 214
>>1094592
У меня в фф все ок. Да, именно так это и работает, и вот это мне кажется сомнительным удобством. Конечно, не исключаю, что я просто старый дед, которому уже трудно учить новое.
Аноним 08/07/26 Срд 21:45:31 1094596 215
1783536331696.png 10Кб, 712x526
712x526
1783536331713.png 55Кб, 730x367
730x367
1783536331713.png 46Кб, 1099x317
1099x317
>>1094595
> У меня в фф все ок.
Да как так-то? Что за версия у тебя?
Аноним 08/07/26 Срд 21:49:25 1094597 216
Аноним 08/07/26 Срд 21:52:02 1094598 217
>>1094597
А, линукс, там наверняка ментейнеры репозитория самостоятельно пофиксили, вместо ленивых разрабов. Штош.
Аноним 08/07/26 Срд 22:12:03 1094602 218
>>1094596 >>1094597 >>1094598
Суть в том, что они юзают системные декодеры:
https://bugzilla.mozilla.org/show_bug.cgi?id=1368063
>9 years ago
>We don't support YUV444 at this stage.
>If h264 probably never as we rely on systems decoders.
>8 years ago
>While ffmpeg can decode them, neither windows WMF decoder nor Apple's one can.
>For coonsistency sake, we've disabled them on Linux too.
>1 year ago
>Now working on Linux 133.0...

>>1094595
>вот это мне кажется сомнительным удобством
Ты никогда не был вынужден листать вверх, чтобы свернуть длинный список, который занимает много места на экране, но тебе он не нужен, потому что ты работаешь с нижними нодами и их родителями? На том скриншоте можно было бы вручную свернуть все эти длинные списки сверху, чтобы приблизить нижние ноды к родителям. Но теперь Godot делает это автоматически.

Кстати, некоторые редакторы заметок/персональных вики (Obsidian, TiddlyWiki) поддерживают прилипание заголовка заметки к верху экрана, если заметка длинная и не помещается целиком на экране. По-моему, это удобно, чтобы не терять контекст, над чем ты в данный момент работаешь, когда тебе приходится часто переключаться между несколькими длинными заметками.

Но вот в редакторе кода я бы такое не хотел видеть, наверное. Функции должны быть короткими. Если твоя функция растягивается на два экрана - пора разделить её на несколько отдельных функций. То же самое с классами, если у тебя одно только перечисление всех требуемых переменных выходит на пять экранов, не лучше ли разделить класс на несколько? Т.е. хорошему коду такая фича бесполезна, а плохому коду нужен рефакторинг, а не костыли в IDE.
Аноним 08/07/26 Срд 22:19:12 1094604 219
1704476805751.png 12Кб, 218x245
218x245
>>1094602
Если большая вложенность дерева, надо делить на сцены.
Я предпочитаю сам сворачивать и разворачивать те поддеревья, которые мне надо. Наверное, в этом и проблема - не вижу тут способ контролировать это.
Тут, скорее, надо тогда какой-то интеллектуальный алгоритм, может быть с настройками, паттерн матчингом, может быть нейронкой.
Хуже всего, что это невидимое. В редакторе кода хотя бы пишут номера строк, и можно понять, что не весь контент, там же - удачи понять, есть ли узлы с номера 1 по 3.
Аноним 08/07/26 Срд 22:38:46 1094608 220
>>1094604
>надо делить на сцены
Не всегда получается, иногда хочешь по-быстрому накидать.

>хотя бы пишут номера строк
Думаю, что дизайн дерева сцены ещё поменяется в будущем.

Меня больше радует, что теперь файловую систему можно комфортно держать сбоку, а не снизу экрана. Раньше в том окошке постоянно папки разворачивались и занимали много места. Разделение на две части - папки и файлы в выделенной папке - помогало, но не очень, т.к. некоторые папки большие, а другие почти пустые. А теперь этот список папок сам по себе сворачивается, когда надо, и навигация должна, по-моему, упроститься. Посмотрим...
Аноним 08/07/26 Срд 22:54:49 1094611 221
>>1094608
Save branch as Scene и Make Scene local делаются парой кликов.
Аноним 08/07/26 Срд 23:01:25 1094612 222
>>1094594
>У кого Firefox и "видео не найдено":
У меня LibreWolf (клон FF, без рекламной и АИ чуши) и всё окей
Аноним 09/07/26 Чтв 01:21:21 1094634 223
>>1094611
>Save branch as Scene
Нужно придумать имя и выбрать папку, а потом убедиться, что все настройки правильно сохранились или сбросились (поди пойми, хочешь ли ты, чтобы они сохранились в другом файле или сбросились там и сохранились здесь?). Если нужно отредактировать внутреннюю ноду - нужно решить, юзать ли "Editable Children", которая может заглючить или помешать обновлению параметров из файла сцены в будущем, или открыть сцену во второй вкладке и потом, возможно, перезагрузить главную сцену, ведь она не всегда подхватывает только что изменённые данные, и иногда перезаписывает старыми... А потом ты понимаешь, что сделал какую-то фигню и её нужно удалить, чтоб не мешалась в будущем, но ты удалил ссылку на сцену из главной сцены, а файл той сцены где-то там валяется... И когда ты на него вдруг наткнёшься, ты уже не помнишь, зачем он был нужен и нужен ли. Особенно если ты сделал:
>Make Scene local
После чего кнопка "открыть файл сцены" пропадает и ищи её потом в своих папках... Обычно я стараюсь складывать все относящиеся друг к другу сцены в одну папку с подпапками, чтобы потом их можно было все сразу удалить или переместить куда-то, но иногда бывает, что кладу одну сцену в другое место, и потом использую её... или уже не использую... в куче других сцен. Я знаю про возможность глянуть список пользователей сцены, но он может сломаться, даже после того, как сделали систему UID.

В общем, намного проще навалить нод-дубликатов и потом просто удалить сцену целиком, или оставить её и забить болт на неё, чем если она развалится на десяток мелких кусочков в разных местах файловой системы и ты потом не знаешь, что к чему относится, относится ли вообще к чему-то, и зачем ты это всё сделал. Я даже не знаю, как решить эту проблему - в прошлом хотел написать аддон для менеджмента взаимосвязей файлов в проекте, но мне хотелось сделать его автоматическим (иначе в чём отличие о файловой системы?), но я не разобрался, как сканировать связи между сценами, и как-то забросил всю эту задумку...
Аноним 09/07/26 Чтв 01:37:55 1094638 224
Какое объяснение, кроме "бага", есть тому, что до выполнения _ready (пока нода не добавлена в дерево) можно вызвать функцию типа
> func get_node(): return $Node
но нельзя сделать
> var node = $Node
т.к. парсер скрипта говорит, что такое сработает только с onready

Функция, конечно, прекрасно отрабатывает
Аноним 09/07/26 Чтв 01:58:36 1094640 225
И вот так работает:
>var node:
>get: return $Node
кек
Аноним 09/07/26 Чтв 02:15:31 1094643 226
>>1094638
>Функция, конечно, прекрасно отрабатывает
А что она возвращает? Null? Должно выбрасывать ошибку доступа.

>но нельзя сделать
>>var node = $Node
Если ты про заголовок файла (до объявления функций): эта строчка должна выполняться до начала инициализации (до вызова _init()), а "get_node("Node")" не имеет смысла в этот момент, потому что у ноды нет ни одного потомка. Парсер просто предупреждает, что в переменной всегда будет null, а не то, что ты там хочешь/ожидаешь увидеть. Объявление "@onready var" откладывает вызов get_node() на время после _init() и после _enter_tree(), но перед _ready(), когда потомки ноды уже готовы, а сама нода готовится, но уже может потребовать доступ к потомкам.

Порядок инициализации примерно такой (точно не знаю, могу ошибаться):
1. Создаётся базовый объект-нода на стороне C++ со значениями по умолчанию.
2. Парсится скрипт и создаётся объект, который как-то присоединяется к этой базовой ноде и задаёт свои значения по умолчанию в обычных полях (без onready). Но потомков у ноды ещё нет.
3. Выполняется _init(), где могут быть какие-то дополнительные операции, касающиеся объекта.
4. Процесс повторяется для всех нод в сцене, если это создание экземпляра из PackedScene.
5. Когда нода добавляется в дерево, выполняется _enter_tree() у неё и затем у всех её потомков.
6. Перед вызовом _ready(), инициализируются все @onready var, если они есть.
7. Выполняется _ready() - сначала у потомков, только после них - у предка.

В общем, если ты хочешь получить ноду-потомка - ты должен дождаться _ready(), в противном случае это бессмысленное нарушение порядка инициализации. Если хочешь получить ноду-предка, то нужно дождаться хотя бы _enter_tree(), иначе предка просто нет (а предок ноды внутри упакованной сцены ещё не полностью готов к работе, нужно ждать его _ready()). А если хочешь получить глобальную ноду типа get_node("/root/Node"), то твоя архитектура в будущем отстрелит тебе обе ноги, и будет очень больно распутывать глубок зависимостей через remote scene view...

>>1094640
>var node:
>get: return $Node
Здесь нет инициализации, get() вызывается только когда ты обращаешься к полю ноды, а к нему ты можешь обратиться только когда нода уже полностью инициализировалась (но не обязательно вошла в дерево сцены).
Аноним 09/07/26 Чтв 02:50:10 1094645 227
>>1094643
>В общем, если ты хочешь получить ноду-потомка - ты должен дождаться _ready()
Я показал 2 куска кода которые возвращают ноду до выполнения _ready и когда сцена даже не в дереве, можешь просто сам проверить.

Мой кейс, представь чат, сообщение чата это отдельная сцена - message.tscn
В ней родительская нода - PanelContainer и дочерняя к ней - $chat:RichTextLabel (у ней нужно получить доступ, чтобы добавить в неё текст)

Делаем инстанс сцены
>const MESSAGE:PackedScene = preload("res://message.tscn")
>...
>var msg: Message = MESSAGE.instantiate()

># вот тут я получаю доступ к дочерней ноде
>var chat = msg.chat
> или var chat = msg.get_chat_node()
>chat.add_text()
>v_box_container.add_child(msg) # _ready выполнится вот тут


Оба варианта выше - работают, скорее всего им нужно уже убрать проверку на использование $ в переменных без аннотации @onready
Аноним 09/07/26 Чтв 02:53:50 1094646 228
>>1094643
И если попытаешься, опираясь на документацию, меня переубедить, что у меня _ready выполняется до телодвижений, раз я получаю ноду, я пихал print в функцию возвращающую ноду и в _ready, последняя выводилась позже
Аноним 09/07/26 Чтв 03:15:52 1094648 229
Аноним 09/07/26 Чтв 03:37:50 1094649 230
>>1094648
C load тоже работает
думаю дело в:
>скорее всего им нужно уже убрать проверку на использование $ в переменных без аннотации @onready
Аноним 09/07/26 Чтв 05:07:27 1094653 231
ошибка.png 20Кб, 800x320
800x320
тест.png 42Кб, 1265x800
1265x800
>>1094645
Ты прав в том, что можно получить доступ к уже инициализированной ноде до вхождения в дерево сцены - я и сам так делал в своих проектах ещё на Godot 3.x, но почему-то забыл об этом, но это всё не так важно, потому что это не отменяет того, что нельзя получить доступ к ноде, когда ты только начал инициализацию - т.е. тогда, когда полям присваиваются значения по умолчанию. Поэтому сообщение об ошибке предупреждает пользователя правильно - там действительно возвращается null, поскольку нода-предок не инициализирована и не имеет никаких нод-потомков. Так что полностью убирать это предупреждение нерационально, хотя в настройках проекта ты можешь его отключить... И, честно говоря, не знаю, стоит ли полагаться на возможность получить доступ к ноде до вхождение в дерево сцены. Судя по всему, официально _ready() считается главной точкой входа, а она только при добавлении в дерево сцены вызывается, и @onready вызывается строго перед ней, а его везде рекомендуют использовать - и в документации, и в туториалах. Кто знает, вдруг они что-то поменяют внутри, и ноды перестанут находиться до входа в дерево? Хотя вряд ли они уберут поведение, на которое многие полагаются, даже если оно расходится с документацией.

>>var chat = msg.chat
>>chat.add_text()
Я бы лучше сделал так, через функцию-"обёртку" в корневой ноде message.tscn:
>extends PanelContainer
>func add_text(text: String) -> void:
>_ $Label.text = text
Чтобы абстрагировать внешнего пользователя от деталей имплементации - если вдруг ты решишь, например, заменить RichTextLabel на ноду другого класса, или даже на несколько отдельных нод внутри контейнера, то внешний код в твоём случае сразу посыпется ошибками и его будет трудно переделать во всех местах (подразумевая, что ты это вызываешь из разных мест проекта), а с такой функцией-обёрткой тебе будет достаточно изменить содержимое одной этой функции-обёртки, и всё внешнее поведение сохранится без изменений - "блок текста принимает текст". Использовать ли тут $Label напрямую или кэшировать - зависит от того, как часто ты меняешь текст. Если тебе достаточно один раз поставить текст и всё, то сохранять ссылку на Label нигде не нужно.
Аноним 09/07/26 Чтв 15:29:39 1094691 232
>>1094653
>Ты прав в том, что можно получить доступ к уже инициализированной ноде до вхождения в дерево сцены
> вдруг они что-то поменяют внутри, и ноды перестанут находиться до входа в дерево
Думаю там просто двусвязный список и нет разницы в сцене он или нет, nodepath()/$ просто обходит список в поиске ноды с заданным именем.
На 4.3 способ так же работает, старше у меня нет. В документации есть сноска, отдельно, что абсолютные пути могут работать только в дереве, возможно проверка связанна с этим, чтобы карлики не дёргали ноды в сценах по путям $"../../MyRoblox" и не создавали кучу тредов, что не работает.

>Я бы лучше сделал так
Я просто хотел сделать чатик с добавлением сообщений внизу и автоматической прокруткой, оказалось, это не совсем тривиально, надо добавить сообщение, потом подождать кадр, чтобы узнать высоту прокрутки и тогда уже можно крутить, ну и в процессе решения "подождать кадр" я провалился в то, чтобы добавить текст сразу, как если бы сцена инстанцировалась с уже введённым текстом, поэтому так вышло.
Аноним 09/07/26 Чтв 16:34:16 1094728 233
>>1094691
>потом подождать кадр
Судя по документации, лучше вызвать set_deferred():
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_scrollcontainer.html#class-scrollcontainer-property-scroll-vertical

В прошлом я тоже "ждал следующий кадр", но теперь кажется, что это анти-паттерн, который приводит ко множеству проблем с порядком вызовов в будущем, поскольку ты не можешь отменить все свои await. А накручивать что-то через Timer слишком неудобно.

>добавить текст сразу
Как понимаю, размеры Control вычисляются в некий определённый момент, а не прям сразу... Было бы неэффективно вычислять лишние значения, когда происходит несколько передвижек до отрисовки следующего кадра. Пример: ты добавляешь в цикле несколько отдельных нод в контейнер, и он должен растягиваться при каждом добавлении, но конечный результат юзер увидит только со всеми нодами, т.е. движку не нужно считать промежуточные значения.

>Думаю там просто двусвязный список
Да, у каждой ноды свои списки нод-потомков, но вот конкретный момент их формирования, вроде бы, не описывается нигде, а значит, это поведение - "детали имплементации", которые могут поменяться в любой следующей версии. В целом, не стоит полагаться на поведение, не описанное в документации, даже если оно наблюдалось со времён Godot 3 без изменений.
Аноним 09/07/26 Чтв 23:49:48 1094803 234
>>1094728
>Как понимаю, размеры Control вычисляются в некий определённый момент, а не прям сразу...
Возможно, но скорее ожидается применение стилей (StyleBox), там могут быть отступы всякие + скейлинги и трансформации


>Судя по документации, лучше вызвать set_deferred():
Я перешёл на
>scroll_vertical = lerp(scroll_vertical, int(get_v_scroll_bar().max_value), 5.0 * delta)
внутри _process

Вскрылись проблемы, get_v_scroll_bar().max_value имеет значение X, а ScrollContainer.scroll_vertical на самом деле не может быть больше чем (X-высота_ползунка), в эту высоту ползунка никто не предоставляет, а я не соображу как по другому переключать состояния между "следить за последним сообщением" и "прокручивать чат свободно", короче опять Хуан мне в штаны насрал
Аноним 10/07/26 Птн 01:40:02 1094814 235
test.mp4 712Кб, 400x300, 00:00:32
400x300
code.png 14Кб, 520x200
520x200
Аноним 10/07/26 Птн 01:50:25 1094815 236
>>1094814
1) вид1 прикольный, надеюсь сам сделал
2) Затык сейчас в том, чтобы определить что скролл бар пользователь прокрутил вниз
У чата есть 2 состояния:
- скролить к последнему сообщению
или , если пользователь прокрутил ползунок мышкой (например)
- не скролить к последнему сообщению
Пока проблем нет. Проблема из состояния "не скролить к последнему сообщению" вернуться к "скролить к последнему сообщению "
буквально как лог в редакторе годота
У скролл баров есть метод get_grabber_size, но, конечно, пидарасы фурри лгбт шваль не пробросила его в gdscript, а зачем, создай пропоссал и подождит 5.0, тогда добавят
Аноним 10/07/26 Птн 08:10:34 1094823 237
testingaminipow[...].mp4 23545Кб, 1440x1080, 00:00:50
1440x1080
Аноним 10/07/26 Птн 11:25:38 1094829 238
Аноним 10/07/26 Птн 15:30:46 1094839 239
>>1094823
Твоё или нашел где-то? Выглядит классно, если твоё - я бы пару вопросов задал, по реализации.
Аноним 10/07/26 Птн 16:16:46 1094841 240
Аноним 10/07/26 Птн 16:20:30 1094842 241
>>1094841
Понь, спасибо. Классно делают, успехов ребятам.
Аноним 10/07/26 Птн 19:23:06 1094856 242
test.mp4 4429Кб, 500x300, 00:01:33
500x300
code.png 3Кб, 555x55
555x55
>>1094815
>надеюсь сам сделал
В смысле? Это очень легко делается.
>У скролл баров есть метод get_grabber_size
Можно посчитать вручную от свойства page в Range:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_range.html#class-range-property-page

>Проблема ... вернуться к "скролить к последнему"
Попробуй такой код. Работает в 99.99% случаев даже при очень большой активности в чате. У меня вот обратная проблема: я настроил отключение автоскроллинга на нажатие клавиш мыши, поэтому, если крутануть колёсико - автоскролл отключается, но вот взаимодействие с vscroll внутри ScrollContainer не отлавливается. Если чат движется очень быстро, а юзера колёсико настроено на низкое значение, то отключить автоскролл проблематично. Почему-то события ScrollContainer предназначены только для сенсорных экранов...

Вообще, я уже очень давно ни с какими реальными чатами не взаимодействовал, но по моим воспоминаниям, чат-клиенты очень часто глючные и либо слишком агрессивно скроллят чат, игнорируя юзера, либо теряют автоскроллинг и не могут его восстановить. Так что, как мне кажется, это общая проблема UI/UX, не касающаяся какого-либо конкретного GUI фреймворка. Если ты делаешь игровой чат - добавь где-нибудь настройки, чтоб пользователь мог подстроить управление чатом под себя. Константу "1.2" со скриншота можно воспринимать как степень "агрессивности" автоскроллинга, чем выше значение - тем раньше он включается (я по ощущениям подбирал).
Аноним 11/07/26 Суб 15:00:44 1094948 243
>>1094856
>В смысле? Это очень легко делается.
Заморочился, масочку сделал на иконку

>Можно посчитать вручную от свойства page в Range
Я не сторонник зашивочек на магические числа, сейчас может работает, а на другом размере окна/другом разрешении/другой ОС/с другим стилем это всё рассыплется. Можно и настройку, но я уже переписал их функции с C++ и...
...И оказалось Хуан 13 лет назад совершил ошибку в коде и неверно вычисляет размеры.
Я пришёл к тому, что у меня есть функции возвращающие:
1) размер ползунка,
2) размер сколлбара, по которому ездит ползунок,
3) и его положение на нём.
И если взять размер ползунка и прибавить смещение, то получается размер скролл бара, вот у Хуана так не получается.

Спасибо за помощь!


>Почему-то события ScrollContainer предназначены только для сенсорных экранов...
Да, я попался на эти псиоп сигналы по началу поначалу, они для мобилок там типа весь экран это скролл бар который двигается пальцем
Аноним 11/07/26 Суб 17:38:52 1094960 244
>>1094948
>Заморочился
Делать такое на Godot - удовольствие, а не морока. Кайфанул, а потом сидишь, смотришь - "ну и зачем я реализовал эту фигню, мне она не нужна вообще"...
>масочку сделал на иконку
Это делается одной опцией в CanvasItem:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_canvasitem.html#class-canvasitem-property-clip-children
Маска-рамка сделана через Panel со StyleBoxFlat.

>13 лет назад совершил ошибку в коде
Мейнтейнеры движка об этом знают?

>1) размер ползунка,
>2) размер сколлбара...
Я подумал - а зачем тут этот ползунок? Ты заполняешь экран собственными элементами, размеры которых и количество тебе известны, так что можешь посчитать, сколько элементов сдвинуты относительно рамок контейнера. Вроде, даже скроллбар не обязателен.

>на другом размере окна/другом разрешении
Это легко протестировать, потянув за край окна.
>другой ОС/с другим стилем
У Godot одинаковый стиль GUI на всех ОС, так что настраиваешь стиль игры ты сам, так что можешь протестировать заранее... Впрочем, мне кажется, конкретное свойство Range.page не должно как-то зависеть от стиля ползунка скролла. Наоборот, это ползунок растягивается или сжимается от page.

Правда, в моём тесте я обнаружил, что page растёт от нуля до 255, и дальше уже не растёт, хотя value и max_value достигают тысяч. Странно, почему так?..
Аноним 11/07/26 Суб 18:47:32 1094970 245
>>1094960
>Мейнтейнеры движка об этом знают?
Думаю, нет. И доказывать им не хочу, просто математика не сходится
Хочешь - покопайся https://github.com/godotengine/godot/blob/master/scene/gui/scroll_bar.cpp#L483
Вот get_grabber_size, в конце расчётов всегда прибавляется get_grabber_min_size() который составляет у меня 8px, в процессе расчётов всегда вызывается get_area_size(), в которой вычитается get_grabber_min_size(), но по итогу не сходится.

Есть функция get_grabber_offset() которая показывается смещение (0..1) для граббера , по идее, если граббер находится в самом низу и если взять этот offset добавить размер граббера то должен получиться get_area_size(), а получается get_area_size() + 8px
Думаю get_grabber_size() должен заканчиваться как
> return MAX(grabber_size, get_grabber_min_size());
и минимальный размер не должен вычитаться в get_area_size()
Но если так сделать и заполниться скролл бар, половина скролл бара (4px) проваливаются за пределы контрола, потому что там ещё есть математические вычисления вверху в _gui_input которые я не стал копать.

>Я подумал - а зачем тут этот ползунок? Ты заполняешь экран собственными элементами, размеры которых и количество тебе известны, так что можешь посчитать, сколько элементов сдвинуты относительно рамок контейнера. Вроде, даже скроллбар не обязателен.
>Это легко протестировать, потянув за край окна.
>У Godot одинаковый стиль GUI на всех ОС
Сообщение помещается в дерево контейнеров, у каждого контейнера может висеть своя тема/скейлинг, какие то ещё трансформации, что повлияет на размеры сообщения, да, всё можно подгонять, делать магические числа, но я так не люблю. Есть скроллбар, пусть говорит мне где он находится и какого размера

>Правда, в моём тесте я обнаружил, что page растёт от нуля до 255, и дальше уже не растёт, хотя value и max_value достигают тысяч. Странно, почему так?..
Она по сути растёт до get_area_size(), или до высоты контрола, по твоей формуле в момент появления скролл бара page * 1.2 станет константой, но max_value будет расти и "окно" попав в которой скроллбар включает AUTO_SCROLL - тоже
Аноним 11/07/26 Суб 23:21:11 1095012 246
нахуй вы тут пиздите, фабле 5 еще сутки в подписку клода входит. вы ебанутые тут годами игры делать, когда нормальные пацаны игру за 2-3 вайбкодят? Релижу игру каждую неделю, конвеер 20 игр. Каждая приносит 50$ в месяц. тупо читкод на бабки
Аноним 11/07/26 Суб 23:30:46 1095014 247
>>1095012
Такое чувство как будто все фантазеры из /pr в /gd переехали. Там тоже рассказывали охуительные истории как пиздят в резюме, устраиваются на 5 работ и дунасят за 500-800 тыр.
Щас еще инфомошенники подключатся, с рассказами как заработать миллион долларов на вайбкоде игр.
Аноним 11/07/26 Суб 23:43:32 1095015 248
>>1095012
Окей, значит тебе будет легко задонатить на твг десять тысяч.
Аноним 12/07/26 Вск 00:18:02 1095016 249
>>1094970
>станет константой, но max_value будет расти и "окно" попав в которой скроллбар включает AUTO_SCROLL - тоже
Не, там ведь обратная операция: автоскролл включается, только когда value находится в промежутке между max_value и page, который не должен изменяться (а отключается он кликом мышки). Я не уверен, почему приходится брать число больше, чем page, но это число остаётся стабильным при большом списке сообщений и разных размерах окна.

>у каждого контейнера может висеть своя тема/скейлинг
Ты движок разрабатываешь или игру/чатик/приложение?

>return MAX(grabber_size, get_grabber_min_size());
Да, выглядит логично... Я бы сделал так же... Но, не зная всех подробностей, трудно сказать, почему сделали как-то иначе. Наверняка была причина, о которой в том коде не сказано ничего. Я бы руководствовался принципом "работает - не трогай" и не трогал, пока оно не станет мешать (вряд ли когда-либо станет).

>>1095012
>Релижу игру
Мне такое не интересно... В чём фан релизить игры?
Аноним 13/07/26 Пнд 03:17:23 1095127 250
>>1095014
Кроме шуток перекатился сюда из Юнити тредика и после перевалился на ваш движок и после Unity просто ахуел.
Этот шиз вероятно пиздит про конвеер из 20, но я действительно поддерживаю 4-5 слопа (на каждый ушло порядка месяца-двух) и эта хуета из под коня приносят по 50-100$ каждая при минимуме усилий
Поэтому в этом пиздеже есть доля правды

Другой анон
Аноним 13/07/26 Пнд 04:27:32 1095130 251
60b20f224396.jpg 1132Кб, 3840x2160
3840x2160
Смотрите что нашлось в сети:

EdgeDecalGenerator — это инструмент для Unity, позволяющий процедурно создавать Mesh-декали на ребрах объектов. Идеально подходит для добавления сколов, грязи и износа на углы зданий, ящиков и элементов окружения.
https://redonigames.itch.io/redonitools-edge-decal-generator
https://github.com/RedOniGames/EdgeDecalGenerator
Описание пользования на русском - статья "Мой первый плагин для Unity! Edge Decal Generator".

Есть такое тут?
Если нет - надо бы конвертировать сюда, людям с достаточным опытом для такого.
Аноним 13/07/26 Пнд 10:14:59 1095141 252
>>1095130
Делаешь в сабстенсе за 5 минут, экспортируешь текстуры, работает везде
Аноним 13/07/26 Пнд 11:09:37 1095147 253
>>1095141
Ты что то веткой ошибся
Аноним 13/07/26 Пнд 11:16:29 1095149 254
>>1095147
Схуяли? Вопрос был про залупу для юнити, есть ли такая в годоте. Я сказал что эта залупа не нужна. В сабстенсе процедурная генерация твоих декалей. Причем работает с 2д и поэтому учитывает не только грани но и нормал мапы. А результатом можно и в готдоте пользоваться без всяких костылей.
Аноним 13/07/26 Пнд 11:23:37 1095152 255
>>1095149
это вероятно автор этой поделки её и пиарит
Аноним 13/07/26 Пнд 13:04:13 1095163 256
>>1095130
@monkey Анон просит узнать есть ли для Годота редакторы декалей текстур, аналогичные тем, что он приводит по ссылкам для других движков? Узнай пожалуйста, погугли за анона.
В годоте похожих готовых инструментов для процедурных mesh-декалей на рёбрах не нашлось в открытом доступе. Можно сделать через шейдеры или кастомный аддон, но готового решения как в юнити нет.
Аноним 13/07/26 Пнд 13:21:57 1095167 257
>>1095163
>>1095130
Любая фронтир нейронка за полчаса портанет.
Аноним 13/07/26 Пнд 13:33:13 1095170 258
Аноним 13/07/26 Пнд 13:35:03 1095171 259
>>1095149
> Я сказал что эта залупа не нужна.
Когда ты так говоришь, ты ставишь себя в лагерь луддитов, отрицающих всё новое. Задумайся.
Аноним 13/07/26 Пнд 13:37:58 1095172 260
>>1095127
> клепать одноклеточный слоп для детей и дегенератов, набитый рекламой аналогичного слопа
Это сделка с совестью на которую я не пошёл в донейроночные времена, не пойду и сейчас.
Не могу так, воспитание не позволяет.
Аноним 13/07/26 Пнд 14:29:46 1095175 261
>>1095171
Говно даже новое ненужно, потому что оно говно. Задумайся.
А если серьезно, то причем здесь годот? Это жвижок. Зачем его в комбайн из фотошопа и блендера превращать? Причем дающий посредственный результат, по сравнению с оригинальным софтом. Лучше учи новое, чтобы получить хороший результат. В годоте пусть будет все новое связанное непосредственно с функциями движка.
Аноним 13/07/26 Пнд 14:58:40 1095182 262
@monkey как называется демагогический приём, в котором демагог всё сводит к фекалиям?
Это не имеет отдельного устоявшегося названия среди демагогических приёмов. Обычно такое сводят к вульгаризации или примитивному редукционизму, когда сложный вопрос намеренно опускают до телесных или физиологических аналогий.
Аноним 13/07/26 Пнд 15:01:42 1095184 263
>>1095182
А как называется демагогический прием, когда игнорируется большая чать поста?
Аноним 13/07/26 Пнд 15:43:37 1095186 264
>>1095184
@monkey
Это называется выборочным чтением или просто игнором аргументов. Чел выхватывает удобный кусок и делает вид что остального нет. Классика демагогии в треде.
Аноним 13/07/26 Пнд 21:02:54 1095199 265
>>1095012
>Каждая приносит 50$ в месяц
>>1095127
>приносят по 50-100$ каждая при минимуме усилий
Ну приносят и приносят, чего бухтите-то тут об этом? Литералли хвастаетесь 20~80% зарплаты дворника, что подметает ваш двор 30 минут по утрам, получая удовольствие от физической нагрузки, пока вы тут просиживаете штаны и портите зрение за компом...
>>1095172
>Это сделка с совестью на которую я не пошёл
Согласен. Если бы я мечтал делать слоп-игры ради копеечной прибыли, я бы публиковался к Фалько с 2008, когда он был молодым и не таким шизовым. Ненавидел слоп/ассетфлипы ещё до того, как это превратилось в мейнстримную проблему.

>>1095130
Я вот смотрел-смотрел на скриншот и не мог понять, что же там пытаются показать, пока не прочитал:
>добавления сколов, грязи и износа на углы
ИМХО, это пустая трата производительности, и анон >>1095141 прав - лучше 1 раз сделать нормальные текстурки, чем пытаться заклеить недостатки прям в рантайме с помощью таких вот мелких декалей.
>>1095171 >>1095175 >>1095182 >>1095184 >>1095186
Чем тут сраться, лучше бы сделали стресс-тест, где используются декали на всех углах 10000+ ступенек лестницы против той же лестницы, на которой все детали запечены в тайлящуюся текстуру заранее. Процедурно расставить декали на однородной прямолинейной лестнице можно и без аддонов. Практически наверняка декали будут тормозить.
Аноним 14/07/26 Втр 01:31:59 1095215 266
Привет, я новенький. У вас есть проблемы с зависанием на 4.6? Работаю из Стима, на 4.7 стабильно проект виснет при запуске, пришлось откатится на 4.6.3. Кто сталкивался, как Фиксики? Чистка кэша и запуск в Рекавери не помогли.
Аноним 14/07/26 Втр 01:39:36 1095216 267
>>1095215
Любой проект виснет, даже чистый, или только твой? Какая система? Не запускаешь ли на ноуте через встроенную видеокарту?
Если чистка кэша не помогла, есть ещё кеш шейдеров, его тоже попробуй почистить, на линуксе папка
>/home/user/.local/share/godot/shader_cache/
на винде? по идее
>c:/users/username/AppData/Roaming/Godot/shaders_cache
или
>C:\Users\Username\AppData\Roaming\Godot\app_userdata\Projectname\vulkan (взял из гугла)
Аноним 14/07/26 Втр 01:46:09 1095218 268
>>1095216
Мой проект, там простая 2d хуитка на стадии проектирования, на win11, нет видеокарта нормальная, настольный пк. Сам годот я кстати не чистил, но смена версия туда обратно на 4.7 мне не помогла, в самом проекте .godot чистил.
Мне нейросети предлагали причину что это рендер виноват, мол д12 нестабильнвй , я через параметры выставлял вулкан, но эффекта нет. Утром очищу шейдеры тогда. Спасибо
Аноним 14/07/26 Втр 02:13:37 1095221 269
>>1095215
Godot из Steam часто имеет какие-то проблемы и не рекомендуется для использования. Скачай эту сборку:
https://github.com/godotengine/godot-builds/releases/download/4.7-stable/Godot_v4.7-stable_win64.exe.zip
Распакуй в любую папку, запусти, добавь проект (если не будет в списке), открой, попробуй поиграть.

Я думаю, проблема может быть в Steam Overlay или в каких-то других процессах Steam.

>>1095216
>есть ещё кеш шейдеров
>app_userdata\Projectname\vulkan
Да, из-за этого тоже может глючить, но вероятность ниже - кэш под каждую версию создаётся заново.

>>1095218
Лучше сразу попробуй обычную версию по ссылке выше. Зачем тебе Godot из Steam запускать?

Если хочешь-таки из Steam, тогда попробуй включить Single Window Mode в настройках.
Аноним 14/07/26 Втр 08:48:27 1095226 270
>>1095221
Зачем тебе Godot из Steam запускать?
Главное не создавать игры, а показать всем в онлайне что я это делаю
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов