Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 236 56 43
Godot #80 Аноним 14/05/26 Чтв 00:51:01 1088293 1
image.png 1965Кб, 1920x1080
1920x1080
anongame536.mp4 11566Кб, 1912x1074, 00:01:00
1912x1074
road to vostok.jpg 661Кб, 1920x1080
1920x1080
vultures scaven[...].jpg 548Кб, 1920x1080
1920x1080
Добро пожаловать в тред любви, взаимопомощи под предводительством нового ОПа с большим членом
Шапка: https://hipolink.me/godothread
Предыдущий 79: >>1083400 (OP)
---
Билды и шаблоны экспорта скачать бесплатно: https://github.com/godotengine/godot-builds/releases
---
Dev snapshot: Godot 4.7 beta 2 https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-beta-2/
Maintenance release: Godot 4.6.2 https://godotengine.org/article/maintenance-release-godot-4-6-2/
Dev snapshot: Godot 4.7 beta 1 https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-beta-1/
Release candidate: Godot 4.6.3 RC 1 https://godotengine.org/article/release-candidate-godot-4-6-3-rc-1/
Аноним 14/05/26 Чтв 01:05:57 1088295 2
GET UP.mp4 157Кб, 854x480, 00:00:03
854x480
Аноним 14/05/26 Чтв 01:12:17 1088296 3
1678452870417.png 1003Кб, 1080x1814
1080x1814
Вкатился
Аноним 14/05/26 Чтв 01:23:10 1088297 4
Короче, хочу сделать свою игру 2D text-based полит симулятор (игры которыми вдохновился: Democracy 4 и Кризис в Кремле)

Godot подойдёт для этого? Или мне стоит присмотреть для реализации своей задумки другой движок?
Аноним 14/05/26 Чтв 01:56:56 1088299 5
>>1088297
Godot хорошо подойдёт, но что выбрать - решать тебе. Хочешь, делай на Godot, не хочешь - не делай. Хотелки заканчиваются в 99.99% случаев на этапе, когда ты задумываешься о том, как должна выглядеть игра, и понимаешь, что ты не осилишь это всё придумать и нарисовать или написать своими руками. Так что не беспокойся о выборе движка, это дело десятое, его и поменять несложно в большинстве случаев (когда скриптовая часть является наименьшей в сравнении с дизайном, графикой, текстами, звуками и прочим).

Из формулировки твоего вопроса я делаю вывод, что программировать ты ни разу не пробовал. Поэтому рекомендую отложить задуманную тобой игру мечты, ознакомиться с базовыми туториалами, попробовать скопировать уже существующие аркадные игры из прошлого века, даже если они тебе не нравятся, и, набравшись опыта, возвращаться к игре мечты. В противном случае ты быстро разочаруешься, т.к. собственного опыта не хватит для реализации всех необходимых систем, а уроков по теме не найдёшь.

Также имей в виду, что тема политики сильно провокационная, так что, если вдруг дойдёт дело до публикации и маркетинга, можешь словить всякие неприятности... Большие игры имеют юристов на зарплате, чтобы избежать лишних проблем из-за слишком горячего контента. Просто предупреждаю.
Аноним 14/05/26 Чтв 02:03:08 1088300 6
>>1088297
Возьми и сделай прототип за пару дней, сразу и увидишь, подходит ли тебя типографика или надо что-то допиливать, то же самое с картами-регионами, можно поискать, наверняка уже есть готовые аддоны и туториалы.
Аноним 14/05/26 Чтв 02:30:10 1088303 7
>>1088299
>Из формулировки твоего вопроса я делаю вывод, что программировать ты ни разу не пробовал

Да, это так, но учусь

>попробовать скопировать уже существующие аркадные игры из прошлого века, даже если они тебе не нравятся, и, набравшись опыта, возвращаться к игре мечты

Спасибо за совет, это верно, начинать надо с малого

>Также имей в виду, что тема политики сильно провокационная, так что, если вдруг дойдёт дело до публикации и маркетинга, можешь словить всякие неприятности... Большие игры имеют юристов на зарплате, чтобы избежать лишних проблем из-за слишком горячего контента. Просто предупреждаю.

Да, поэтому какие-то части в игре нужно будет сделать размытыми или абстрактными, особо в реальную повестку не ударяться

>>1088300
Спасибо за советы
Аноним 14/05/26 Чтв 03:23:00 1088308 8
>>1088297
я тоже свою задумал создать наподобии описаных тобой только с упором глубочайшим в экономику
Аноним 14/05/26 Чтв 03:44:44 1088309 9
обновился.jpg 150Кб, 1910x1212
1910x1212
>>1088284 →
>Нужно посмотреть поскорее, что получится с новой бетой.
Обнаружил какую-то странную несовместимость с моей preload()-лапшой. Я не знаю, почему это происходит, и действительно ли виноват preload(), но если его поменять на load(), то проблема исчезает. В моём случае, этому участку проекта больше года и я всё равно планировал его выбросить, поэтому не страшно, но вдруг где-то ещё проявится...

Вкратце, это выглядит как-то так:
1. Из стартовой сцены я загружаю более жирную сцену через потоковый загрузчик.
2. Где-то в этой сцене есть нода с ресурсом, а у того ресурса была такая строчка:
>@export var property = preload("scene.tscn")
3. В лог выпадает примерно такая ошибка:
>не удалось найти "scene.gd" (именно скрипт из той сцены, не сама сцена)
4. Загрузка завершается успешно - мой скрипт переключается на жирную сцену.
5. Жирная сцена ломается - у неё обращение к null - preload() не загрузил ничего.

Чем я это костыльнул (чтобы был минимум изменений):
>var property: get(): return load("res://path/to/scene.tscn")
Почему-то именно абсолютный путь нужен. В preload() относительный был.

Для создание issue нужен MRP, а мне лень. Как-нибудь без меня разберутся...
Аноним 14/05/26 Чтв 06:11:58 1088310 10
>>1088309
> 2026
> грузить не через uid
Аноним 14/05/26 Чтв 07:19:55 1088314 11
>>1088309
> моей preload()-лапшой
Хороший вопрос всегда содержит в себе ответ, но этот вопрос великолепен - он начинается с ответа! Разгребай лапшу.
Аноним 14/05/26 Чтв 07:37:18 1088317 12
>>1088309
Если судить по документации, то export и preload немного бессмысленны, так как ты потом предзагруженное значение сотрешь чем-то. но по крайней мере не запрещено, как @export + @onready
С другой стороны, если ты только хочешь что-то загрузить и не менять, то вместо экспортируемой var документация предлагает const x = preload()

https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/best_practices/logic_preferences.html#loading-vs-preloading
Аноним 14/05/26 Чтв 11:27:46 1088331 13
>>1088310
>не через uid
Дело не в UID, а в том, что потоковый загрузчик теперь получил баг-регрессию: что работало раньше, теперь способно сломать проект, потому что не работает. UID вообще ни при чём, т.к. загрузку по имени не удаляли. Использовать UID в этом коде я не стал, потому что написано было год... или два года назад. Не помню.

>>1088314
>Разгребай лапшу.
Вся "лапша" заключается в этом:
1. Сцена А грузится с кучей нод Б.
2. Все ноды Б имеют ресурсы В.
3. Ресурсы В загружают сцену Г.
4. Скрипт в А делает что-то типа:
>Б.add_child(Б.В.Г.instantiate())
Но этот запутанный путь никак не относится именно к регрессии загрузчика, поскольку он происходит уже в результате инстанциации сцены А в дереве, а ошибка происходит на этапе загрузки, когда Г не парсится, т.к. выпадает с ошибкой "ресурс не найден" на одной из строчек, хотя ресурс буквально в самом начале файла указывается (я проверил, открыв сцену как текст).

>>1088317
>export и preload немного бессмысленны
Когда у тебя десятки или сотни таких нод, и у многих конкретное свойство должно остаться значением по умолчанию - думаю, это неплохой способ. То есть ты создаёшь ноду и сразу в поле добавляется эта сцена, которую можно, но обычно не нужно, заменить. А т.к. количество нод велико, эта сцена уже находится в оперативной памяти, лишней загрузки не происходит.

В общем-то, такой код можно попробовать:
>const DEFAULT_SCENE = preload("scene.tscn")
>@export var actual_scene = DEFAULT_SCENE
Нужно проверить, будет ли тут регрессия...

Это всё касается GUI, поэтому preload был очевидным применением, ибо этот GUI с самого начала требуется и до закрытия игры должен оставаться в памяти. Т.е. какой-то возни с загрузкой здесь не предполагалось.
Аноним 14/05/26 Чтв 11:37:14 1088332 14
>>1088331
>1. Сцена А грузится с кучей нод Б.
>2. Все ноды Б имеют ресурсы В.
>3. Ресурсы В загружают сцену Г.
>4. Скрипт в А делает что-то типа:
>>Б.add_child(Б.В.Г.instantiate())
А, не, не так, а как-то так, вроде (суть не меняется):
1. Сцена А грузится с ресурсами В.
2. Ресурсы В загружают сцену Г.
3. Скрипт в А делает что-то типа:
>add_child(В.Г.instantiate())
Суть данного трюка была в том, чтобы настраивать интерфейс через ресурсы - но это оказался весьма нерациональный подход, и поэтому данная система находится в состоянии постепенного замещения совершенно отдельной новой системой, но я что-то поленился возиться и оставил всё на полпути...

С другой стороны, если б я это уже убрал, то не смог бы поймать регрессию и предупредить о ней здесь.

Хммм, может, долгая загрузка была именно из-за параллельной предзагрузки одной и той же сцены?..
Аноним 14/05/26 Чтв 11:55:02 1088337 15
Реальность такова, что годот - один из самых подходящих движков для кодинга с нейронками. За счет текстового всего нейронка может просто зайти и отредачить ваши .tscn файлы как обычные плейнтексты, потому что они и есть плейнтексты. И если вы используете годот, но при этом не пользуетесь агентами, то вы знатно проебываетесь.
Аноним 14/05/26 Чтв 12:20:19 1088344 16
>>1088337
>За счет текстового всего
Думаю, многие движки хранят ресурсы в текстовом формате изначально, а компилируют в бинарники на экспорте игры. Это не какое-то новое ноу-хау...

>просто зайти и отредачить ваши .tscn файлы
Проблемы для этого следующие:
1. Особый формат, уникальный для Godot.
2. Этот формат меняется чаще, чем GDScript.
3. Сломать .tscn легко, починить очень трудно.
4. LLM не видит глазами, что она там делает...
5. Перезагрузка дольше, чем редактирование.

Более подходящий вариант для ИИ - использовать визуальный редактор как все люди, смотря в экран, эмулируя события клавиатуры и мыши и т.д. Это в краткосрочном плане надёжнее, а в долгосрочном эффективнее, потому что ошибиться сложнее.

На данный момент использование LLM агентов для редактирования сцен в Godot не имеет никакого практического смысла. Смотри: ты хочешь сдвинуть отдельную кнопку на 15 пикселей вправо. Чтобы это проделать руками, ты просто мышкой кликаешь на конкретную кнопку, кликаешь на поле ввода и в него вводишь +15 и нажимаешь enter - всё, ты всё сделал. Использование агента начнётся с того, что сначала описываешь словами задачу наподобие такого:
>Передвинь кнопку с надписью "назад", которая в левом верхнем углу, на 15 пикселей вправо.
И ждёшь... ждёшь... ждёшь... А потом сцена не может открыться - сломана. Ладно, откатываешься назад, попытаешься снова - ждёшь... ждёшь... ждёшь... Ок - открывается, нооо... Передвинута ДРУГАЯ кнопка с надписью "назад", потому что агент не видит, где располагаются кнопки, а лишь их имена. Пишешь:
>Не эта кнопка, другая. Эта снизу, а нужна сверху.
Снова ждёшь... ждёшь... ждёшь... Ок - открылось и передвинулось то, что надо, но не на 15 пикселей - нейронка зацепилась за что-то и галлюцинацией передвинула кнопку совсем не туда. Откатывать? Запрашивать двинуть обратно? Сложный выбор...

А если задача будет сложнее, типа "собери мне GUI редактора сохранений" - то нейронка либо вообще не потянет такое, либо скопипастит что-то, что попалось с гитхаба, с неизвестной лицензией (возможно, GPL).

Если говорить не о GUI, а о 2D/3D сценах, то там все возможные задачки на порядки сложнее для любых современных нейронок, которые только-только учат разглядывать картинки и мыслить пространственно.

А когда научат, смысла делать игры на продажу уже не останется из-за конкуренции. А для самого себя разрабатывать игры через запросы к ИИ тупо, т.к. лишаешься удовольствия от решения головоломок.

Я бы больше надеялся на генеративные нейронки, создающие игру в реальном времени посредством генерации картинок по нажатию клавиш юзера. Вот настоящая революция, а не ковыряние старья.
Аноним 14/05/26 Чтв 13:08:14 1088348 17
>>1088344
Теоретика в тебе вижу я.
Аноним 14/05/26 Чтв 14:58:20 1088360 18
>>1088348
Игры свои кодированные вайбом покажи нам.
Аноним 14/05/26 Чтв 17:48:19 1088383 19
>>1088331
Нету ли у тебя циклической зависимости? Вида А -> Б -> В -> A в прелоадах.
Аноним 14/05/26 Чтв 17:56:00 1088384 20
>>1088360
То, что ты отсталый ретроград и так понятно, пост для нормальных людей написан.
Аноним 14/05/26 Чтв 17:58:51 1088385 21
1694124198137.png 93Кб, 1342x515
1342x515
1638953045213.png 113Кб, 1389x503
1389x503
>>1088337
Нейронки не могут делать tscn, у них недостаточно обученности что там и как. Для этого надо хотя б дообучить на всем массиве сорцов с гитхаба, итча и аддонов. И не забыть про то, что формат постепенно меняется с версиями. А битый tscn просто не загрузится и ты за..бешься искать из за какой строчки.
В прошлой игре, которую я навайбкодил, нейронка поступила просто. Она сделала пустые tscn с одной корневой нодой, а все остальное спавнила кодом. То есть, вместо того, чтобы сделать нормальную сцену и там расписать параметры, она сделала добавление параметров из кода еще и с какими то костылями, чтобы вешать зеленую ноду под синию, вместо нормального канваслеера.
Аноним 14/05/26 Чтв 18:25:54 1088387 22
>>1088383
>циклической зависимости в прелоадах
Сейчас посмотрел - если только это:
>static func create(): return preload("scene.tscn")
Внутри скрипта scene.gd, который в scene.tscn.
Уже не помню, зачем это было, да и не важно...

>>1088384
Уклоняешься от показа игр - грустный безыгорник.

>>1088385
Звучит как наблюдение за обезьянкой в зоопарке...
Эх, жаль, мой ПК слишком стар для таких игрушек...
Аноним 14/05/26 Чтв 18:45:56 1088395 23
>>1088387
>Звучит как наблюдение за обезьянкой в зоопарке...
>Эх, жаль, мой ПК слишком стар для таких игрушек...
Это все делалось в онлайне на z.ai, комп занят не был. Я параллельно еще другими делами занимался. Для любителей ковыряться, выкладвал https://transfiles.ru/u2ev5
Честно говоря, я сам в код почти не заглядывал, только исправлял пару ошибок при появлении сообщений. Так что да, это такой эксперимент.
Аноним 14/05/26 Чтв 19:49:03 1088411 24
>>1088385
> не могут
Ну раз ты скозал, то передам своей, которая мне вот прямщас отредачила tscn, что она этого делать не умеет.
Аноним 14/05/26 Чтв 19:51:19 1088412 25
>>1088411
Давай, показывай до-после.
Аноним 14/05/26 Чтв 21:33:50 1088424 26
делаю рпг мечты меня ничто не остановит
Аноним 15/05/26 Птн 07:12:40 1088442 27
Аноним 15/05/26 Птн 14:50:24 1088466 28
>>1088395
>Это все делалось в онлайне на z.ai, комп занят не был
У тебя достаточно мощный комп для такого сайта и средств обхода блокировок.

Впрочем, онлайн - это как-то не по-настоящему... Вот если свою нейронку с нуля написать и локально обучать, тогда да... Но когда комп виснет из-за того, что вкладку в браузере открыл - тут не до нейронок совсем... Благо Godot не настолько требовательный.
Аноним 15/05/26 Птн 15:00:00 1088470 29
>>1088466
> средств обхода блокировок.
Это дружественный китайский сайт.
Аноним 15/05/26 Птн 15:38:25 1088488 30
>>1088470
Если происходит регулярный обрыв загрузки критически важных файлов - это РКН старается...
Аноним 15/05/26 Птн 18:43:49 1088533 31
m2-res1080p.mp4 6263Кб, 1920x1080, 00:00:24
1920x1080
>>1088293 (OP)
https://www.reddit.com/r/godot/comments/1tcy21h/
Какой-то чувак, работавший онлайн-магазином 12 лет и задолбавшийся, в 39 лет с нулевыми знаниями программирования сел и всего за один год (работая по 8-12 часов в день, пока жена работает онлайн-магазином вместо него) сделал классическую 2D ММОРПГ на Godot 4.4+. Эх, мне бы его упорность и сфокусированность, я бы уже давно что-нибудь сделал...
Аноним 15/05/26 Птн 18:58:07 1088534 32
1693631741527.png 142Кб, 1162x261
1162x261
>>1088533
>сделал
>coming soon
>to early access
Аноним 15/05/26 Птн 19:45:10 1088541 33
>>1088534
Какой движок, такие и ММОРПГ - для тех, кто умеет ждать.

Жаль мужика. Вложился в мёртвый жанр, ещё и в Steam, а не на мобилках, где такие игры имеют хоть какой-то успех. Ассеты, как я понял, в основном из ассет-паков, то есть визуально ничем не лучше тысяч игр на RPG Maker. Геймплейно ММОРПГ сводятся к гринду, и вся их суть в сообществе игроков, которое ОЧЕНЬ сложно набрать без какой-то гениальной идеи, обалденной реализации или сотен нефти на агрессивный маркетинг. А если ММО не взлетит на десятки тысяч игроков с релиза, то, считай, уже никогда не взлетит - зачем новому игроку нужна ММО, пусть даже бесплатно, если в ней нет других игроков? Плюс сервера, даже самые дешёвые, требуют бабок для работы, а если сервера слишком слабые и будет большой наплыв игроков, игроки обидятся и разбегутся до ввода в строй новых серверов...

То есть он хвастается совсем не тем. Он такой типа "ха-ха, я сделал ММОРПГ, хотя меня предупреждали не делать", но в реальности он стоит перед обрывом, т.к. предупреждали его не о сложности графики, физики или игровой логики, и даже не о сетевом коде. Нет проблемы сделать "ММОРПГ", в которую можно играть соло у себя на компе. Проблема в том, что это не будет "массовым мультиплеером" без огромного числа игроков...
Аноним 15/05/26 Птн 20:09:17 1088543 34
>>1088533
Kingdom of the dump круче, его буквально два уборщика сделали. А вы все пук-кек.
Аноним 15/05/26 Птн 21:00:04 1088553 35
>>1088541
Зато, будет ультимативный ответ - можно ли сделать, подходит ли.
Аноним 15/05/26 Птн 22:53:34 1088556 36
>>1088533
>работавший онлайн-магазином 12 лет
>с нулевыми знаниями программирования
Верим. А я дал всем телкам своей деревни за щеку, но в письку ни разу не совал, так что я девственник
Аноним 16/05/26 Суб 00:01:15 1088560 37
>>1088556
У меня знакомый книжками торговал. Просто ручная работа, получил заказ, собрал книги, отвез на почту
Аноним 16/05/26 Суб 13:37:36 1088580 38
>>1088556
Ещё в нулевых были всякие конструкторы вебсайтов совершенно без программирования даже в рунете, а в глобальном тем более. Любой школьник мог взять и открыть свой вебсайт, прикрутить оплату и сделать онлайн-магазин, не написав ни строчки кода.

А сегодня существует куча площадок, где ты можешь зарегистрироваться, написать "я васян, продаю свои самодельные фигурки" и ждать заказов, то есть нет необходимости даже оформлять хостинг и возиться с конструктором вебсайтов без программирования.

Так что это вполне правдоподобная предыстория.
Аноним 16/05/26 Суб 18:43:56 1088610 39
m2-res480p.mp4 1980Кб, 854x480, 00:00:31
854x480
vertex-painting[...].webp 80Кб, 1566x889
1566x889
Аноним 16/05/26 Суб 19:20:00 1088616 40
>>1088610
Мне думается (но это не факт), что для блендера таких тулзовин будет больше и качественней.
Аноним 16/05/26 Суб 21:15:48 1088626 41
>>1088533
Тут же всё AI сделало
Аноним 16/05/26 Суб 21:33:48 1088630 42
image.png 102Кб, 1544x401
1544x401
>>1088616
ну сделал он с AI раскрашиватель, чё обсуждать то, как он удаляет эмоджи и примечание что это на основе какой то анриловской штуки?
Аноним 17/05/26 Вск 09:53:03 1088644 43
>>1088533
Имея графику, анимацию и скилл, сделать 2Д РПГ за фулл тайм можно за неделю. Без скилла программирования месяца два.

Если мучить игрока диалогами и писаниной - то чуть больше (но это больше во вред чем в пользу).
Аноним 17/05/26 Вск 10:20:48 1088645 44
>>1088644
Не умеют игроделы в баланс. Либо молчаливая душниловка с лором в описаниях оружия, которую можно пройти вообще не поняв, где ты шёл, куда и зачем, тупо боссов прокликал спинным мозгом и забыл, либо записочная душниловка, где пока не прочтёшь записку, сюжет не двинется, а ещё и в интерфейсе на весь экран висят непрочитанные записки.

Самый оптимальный баланс был в серии ТЕС, особенно в Скайриме, где эта система достигла совершенства. Ты можешь нихуя не читать, нужные записки тебе принесёт курьер. Лор тебе расскажут неписи мимоходом. Но! Мир заполнен книгами, блядь, КНИГАМИ! Если тебе становится нехуй делать, ты открываешь книгу и читаешь. Про развратную аргонианку, про королеву-волчицу, про драконов, двемеров, даэдров, про остальную хуйню-малафью.
Аноним 17/05/26 Вск 14:36:58 1088681 45
>>1088677
рубрика - кому не пофиг
Делал клон римворлда, передумал, сделал симуляцию фиг пойми чего, какого-то муравейника, которые таскали руду, плавили (и ели эту руду, а для режима развлечения купались в озере), это была точно не игра, но это было самое интересное что я делал, если честно.

Вахтер, а ты что делал на годоте? из движкосрача нам стало известно что ни одной игры ты так и не сделал
Аноним 17/05/26 Вск 14:38:23 1088682 46
>>1088681
Зиро плеер игры вполне востребованы. Запустил и залипаешь.
Аноним 17/05/26 Вск 14:53:58 1088686 47
>>1088681
>Делал клон римворлда
Ты же вроде уходил из треда в закат?..

Ну, с возвращением тогда. Показывай муравьёв.

>из движкосрача нам стало известно
Я там не сижу (только иногда захожу потроллить).

>>1088682
Да, но сегодня чаще встречаются idle/clicker...
Аноним 17/05/26 Вск 14:57:50 1088688 48
Клоун >>1088686 все ищет того самого врага. Нулевая культура общения на бордах, что с него взять.
Аноним 17/05/26 Вск 15:00:00 1088689 49
1741663410328.png 95Кб, 1027x402
1027x402
>>1088662
Вот тебе кусочек релейтеда. Настраиваю анимейшн три, придумал компактный код как плавно переключать блендинг анимаций.
Аноним 17/05/26 Вск 15:13:19 1088691 50
>>1088686
>Ты же вроде уходил из треда в закат?..
>Ну, с возвращением тогда. Показывай муравьёв.
Я ушел делать наемников по типу xcom, но это движок U.
Словил бытовые проблемы, дизмораль, но в целом где-то на 40-60% механики доделал (а пазлы для процедурных уровней нет). Но мне не очень нравится что получилось, забросил, заморозил пока.

Параллельно, без мысли о релизе, ковырял на годоте 2Д РПГ, чувствуется в этом какой-то "потенцивал" (как минимум мне нравится), но показывать не буду, вдруг что-то начнет выходить интересное.

Главное что - главное чтобы в кайф было.
Аноним 17/05/26 Вск 15:13:39 1088692 51
>>1088689
Осталось только заменить get_node на переменные и String на StringName константы...

А почему blend вместо statemachine? Он у тебя может идти и пейнтить одновременно?

>>1088688
Да был тут один клоун с комбо "RimWorld + Skyrim", и постоянно срался со всеми.
Аноним 17/05/26 Вск 15:20:19 1088695 52
>>1088691
>заморозил пока
У меня уже под сотню проектов так заморожены. Психологически что-то не позволяет сказать "всё, не вернусь к этому больше", и выходит "ладно, потом".

>Главное что - главное чтобы в кайф было.
Всё правильно, так и нужно заниматься хобби.

>2Д РПГ, чувствуется в этом какой-то "потенцивал"
Ну, не знаю, по-моему, жанр пересыщен RPG Makerом, поэтому нечто популярное без агрессивной раскрутки вряд ли выйдет. Тем более если есть нестандартные механики, к которым игроки жанра не привыкли (тут где-то видел 2D RPG с механикой тетриса в бою - там ожидаемый провал несмотря на годную графику).

Но да, главное, чтобы самому нравилось...
Аноним 17/05/26 Вск 15:22:14 1088697 53
>>1088692
>Осталось только заменить get_node на переменные и String на StringName константы...
Ну да, можно обобщить.
>А почему blend вместо statemachine?
Можно и через statemachine, там вроде crossfade такой же эффект может достичь.
Аноним 17/05/26 Вск 16:05:17 1088699 54
>>1088695
>Ну, не знаю, по-моему, жанр пересыщен RPG Makerом, поэтому нечто популярное без агрессивной раскрутки вряд ли выйдет. Тем более если есть нестандартные механики, к которым игроки жанра не привыкли (тут где-то видел 2D RPG с механикой тетриса в бою - там ожидаемый провал несмотря на годную графику).

Ну так вышло, у меня наконец-то стало появляться больше свободного времени и вышел патч к stoneshard (там такие типа крупные обновы). Я его не запускал много времени, но начал смотреть стримы, а потом и играть. И вдруг я словил тот момент, который мне нравится (сам стоншард до сих пор считаю говном предательски пустым, несмотря что контента стало больше). В общем, побежал переделывать свою РПГ.

Насчет конкуренции - пофиг. Перестал думать как о конечной игре и второй работе - стало легче (рекомендую). Пока есть интерес. Хз надолго ли или нет, но как минимум я осознал что меня втыкает.
Аноним 17/05/26 Вск 21:12:04 1088711 55
image.png 334Кб, 591x653
591x653
Чет вспомнил чувака, за которым на реддите поглядывал. Давно его не видел. Нашел его в соцсетях, а там пик 5 месяцев назад и тишина.

Делайте игры пока не стало поздно.
Аноним 17/05/26 Вск 21:29:57 1088712 56
Обновился с 4.7.dev5 до 4.7.beta2
@
Баги из-за многопоточной загрузки
@
Почти ежедневно проверяю сайт
@
Ого, уже RC? Когда успели???
@
Смотрю внутрь...
@
4.6.3.rc2

>>1088711
>пока не стало поздно
Ты бы лучше пояснил, чем игра анона может быть настолько необходима человечеству, что бы анон стремился доделать её, пока не стало поздно. От очередной игрушки вряд ли что-то изменится...
Аноним 17/05/26 Вск 21:40:58 1088714 57
>>1088711
Делайте игры в кайф, не придумывайте себе насилие, обстоятельства, ответственность.
Аноним 17/05/26 Вск 22:55:52 1088715 58
>>1088712
>Ты бы лучше пояснил, чем игра анона может быть настолько необходима человечеству, что бы анон стремился доделать её, пока не стало поздно. От очередной игрушки вряд ли что-то изменится...

Нужно стремиться оставить след в мире и сделать его лучше, хоть в меру своих скромных возможностей.
Нам дан самый мощный инструмент созидания, если по жизни им не пользоваться, тогда для чего жить? Плодиться, срать и гадить? Для этого можно и макакой быть.
Аноним 17/05/26 Вск 23:02:15 1088716 59
>>1088715
Они не поймут, как и большинство двачеров слишком глубоко сидят в своем комфорте. Лучше придумать еще парочку отмазок, чтобы ничего не делать. Сейчас вот 4.7 дождемся и начнем, ууу.
Аноним 17/05/26 Вск 23:09:32 1088717 60
Аноним 17/05/26 Вск 23:11:12 1088718 61
>>1088717
>зашкварь свое ФИО об харкач
Уже бегу вприпрыжку.
Аноним 17/05/26 Вск 23:23:14 1088720 62
>>1088718
Безыгорный демагог, понятно.
Аноним 18/05/26 Пнд 00:05:09 1088722 63
>>1088716
>учше придумать еще парочку отмазок, чтобы ничего не делать
Надо не переживать за других, а мотивировать своими демками, раз тебе так важны другие. В реале, не нужно даже исследование, чтобы увидеть что очень маленький процент людей доводит дело до конца.

То есть, нужно не дергать каждого за руку, а лить трафик в тематику (популяризировать). В реале, там цифры стримятся 1 к 10.000 - 100.000, а тут в треде сидят полтора анона.

Да я знаю, что у тебя компенсация, ты пытаешься так докричаться до себя, чтобы расшевелить свою мотивацию, но нафига срываться на других?

Лучше даже с кем-то скооперироваться (кто свои проекты не хочет делать), вместе веселей, причем в какой-нибудь GPL проект, чтобы никто никого не киданул, все равно сидите опенсорс движке.
Только чтобы стартануть, надо кому-то задать вектор (создать прототип и описать рамки проекта, чтобы каждый день не приходили аноны со скайримом в браузере).
Аноним 18/05/26 Пнд 00:21:41 1088725 64
>>1088722
Я демки и не делаю.
Законченные игры даже если бы и были, я тут бы не показал, тут трафика нет, зато озлобленные ноулайферы.
В опенсорсе я был контрибьютором, мне самоутверждаться тоже не нужно. Программистам вообще нет смысла меряться законченными проектами, это как пловцу меряться сколько раз он в бассейне плавал.
Аноним 18/05/26 Пнд 00:35:56 1088728 65
>>1088715
>сделать мир лучше
Не могу придумать игры, которая хотя бы в теории могла бы сделать мир лучше. Вкатился в геймдев только ради своего собственного развлечения. Вот поэтому совершенно не важно, умру я до или после разработки своей игры. Она нужна мне, а я - никому.

>>1088716
>Сейчас вот 4.7 дождемся и начнем
Гугли мемы, чтобы не быть баттхёртом:
https://en.wikipedia.org/wiki/Waiting_for_Godot

>>1088718
Ты драматизируешь. Всем безразлично твоё ФИО.
>>1088721
С кем ты там разговариваешь-то?..

>>1088722
>мотивировать своими демками
Всё правильно, так и нужно делать.

>>1088725
>нет смысла меряться законченными проектами
Ну не знаю, я бы хвастался, не будь я социофобом...
Аноним 18/05/26 Пнд 00:41:39 1088729 66
>>1088727
Кто сказал что должен?
Тот анон переживает за других, вот я и написал.
>>Надо не переживать за других, а мотивировать своими демками, раз тебе так важны другие.

Годот точно развивается без нас, но переживающим есть чем заняться, кроме как пассивной агрессией травить.
Аноним 18/05/26 Пнд 00:49:07 1088730 67
>>1088728
>Не могу придумать игры, которая хотя бы в теории могла бы сделать мир лучше.
Если уж копать дальше, то игры чаще эксплуатируют эскапизм (и другие низменные эмоции), которые подрывает социалку человеку.
Не сделал мировую игру - спас чью-то семью от развода.
Сын не вырос без папиного внимания и не стал двачером.
Дочь не стала ... потому что был папа рядом, а не в твоей эпохальной РПГ.

А тем временем в аду всех заставляют сидеть на второй версии годота.
Аноним 18/05/26 Пнд 01:21:03 1088735 68
>>1088730
>Не сделал мировую игру - спас семью от развода, сын не стал двачером, а дочь стала шлюхой
Спасибо за мотивацию делать игры! Планета и так на пределе, тупые обезьяны не знают, чем себя занять и трахаются, трахаются и трахаются. Больше обезьян - ближе крах экосистем и тотальное вымирание. Т.е. необходимо делать больше развлечений, которые бы отвлекали обезьян от секса, чтоб не размножались бесконтрольно от скуки, как они всегда это делали.

...хотя оптимальнее было бы делать секс-роботов, замещающих полового партнёра, чем видеоигры. Видеоигры не могут взять и придушить за измену с биологической самкой, а секс-робот - может. Увы, приходится заниматься тем, что доступно. Хорошо, что никто не запретит играть в видеоигры вдвоём с секс-роботом, так что лучше бить по всем фронтам.

А ведь я бы сам никогда до такого не додумался...
Аноним 18/05/26 Пнд 01:36:13 1088736 69
>>1088735
Годотеры вершат судьбы человечества
Аноним 18/05/26 Пнд 02:02:50 1088737 70
1681069256585.png 1205Кб, 1490x828
1490x828
Аноним 18/05/26 Пнд 02:18:13 1088738 71
>>1088737
Чет сиськи как-будто обвисли, или сутулится.
Да и взгляд тяжелый, страшно.
Но я, конечно, даже такое не смогу, мой уровень динозаврик на полу
Аноним 18/05/26 Пнд 02:23:51 1088739 72
>>1088738
>Но я, конечно, даже такое не смогу
Это нейрослоп, стыдно не знать классику треда.
Аноним 18/05/26 Пнд 20:53:02 1088805 73
>>1088728
>>1088730
>>1088735
Игры влияют на сознание, особенно ролевые. Собственно в психотерапии применяют что то наподобие ролевых игр для того что бы пациент развивал новые модели поведения. Ну например, наркомана могут попросить представить что психотерапевт это его друг который предлагает наркотики, и задача научиться отказывать, и так они отигрывают ситуацию пока пациент не привыкнет. Тоже самое с фобиями.

Если речь о видео-играх то в основном они обучают как убивать и грабить, что ну так себе. Но потенциально можно делать социальные симуляции, продвинутые системы диалогов, вознаграждения за моральные выборы, и т.д. и т.п.

Заметь как много школьников любят Бесконечное лето, казалось бы просто всратая VN, но для них это может быть первый опыт отношений. Короче если нужна мотивация, то можно подумать чему твоя игра может научить.
Аноним 18/05/26 Пнд 21:15:51 1088810 74
>>1088805
Я больше не понимаю, почему люди со скиллом вместо глубоких иммерсивных игр делаю всякую шляпу типа курьера в своем городе.
Ну ок, домофон позвонил, отвез - веселье на пару минут, а дальше что? Чем заполнять игру? ГТА делать?

Тот чел, с 15 летнем стажем, начал повторять графику римворда, тени, шейдеры. Ппц у тебя скиллуха, а ты один в один повторяешь игру с плейсхолдерами (быстро выпал из СУБШОТЫ).

Другие вообще ничего не делают, просто сидят и ожидают годо.
Аноним 18/05/26 Пнд 21:30:04 1088812 75
1779129004273.png 86Кб, 983x618
983x618
1779129004295.png 122Кб, 979x612
979x612
1779129004297.png 347Кб, 449x606
449x606
>>1088810
> вообще ничего не делают, просто сидят и ожидают годо
Как постигнешь дзен - станешь с нами сидеть.
Аноним 18/05/26 Пнд 22:34:21 1088819 76
>>1088812
Побеждаешь, сынок? А мог бы со мной пилить бесконечную эРПэГэху
Аноним 18/05/26 Пнд 23:58:53 1088824 77
1735414826884.png 476Кб, 1059x870
1059x870
>>1088810
А я уже с год сюда ничего не выкладываю. Раньше все чего-то было настроение для двачика поделать, то гта с машинками по городу, то авиасимы, так никакого отклика не было, все забыто давно. На год из геймдева уходил в проекты с иишечками, микроконтроллерами, роботян свою начал собирать. Да на пару лудумов ходил. Сейчас вот вернулся в годот, приятно, начал пилить одну основную игру сессионку попроще, и игру мечты, про аниме тяночку конечно, обдумываю. А сюда, даже не знаю, это надо что-то специально для двача придумывать, настроение и возраст уже не те.
Аноним 19/05/26 Втр 00:36:10 1088826 78
>>1088819
Не мог бы, и мы оба это прекрасно понимаем.
Аноним 19/05/26 Втр 00:38:45 1088827 79
>>1088824
>для двачика поделать, то гта с машинками по городу, то авиасимы, так никакого отклика не было, все забыто давно
И это можно увидеть на гитхабе?

Есть явление, когда игроки постоянно возвращаются к старым играм и переигрывают их (римворды, факторио, батлл бразерс, стоншарды, террарии итд). Но почему это явление не может перерасти в качественный опенсорс (без ascii графики, больного на голову интерфейса и геймплея)?
Вот к примеру существует качественный опенсорс софт и комьюнити вокруг него, существует потребность в реиграбельности и бесконечно развивающихся играх, существует целые "секты" модов меняющие игры до неузнаваемости в какую-то экзотическую жесть без баланса (и люди смотрят и играют), но не существует качественных опенсорс игр (от игроков для игроков)? Почему?
Аноним 19/05/26 Втр 00:44:56 1088828 80
>>1088826
>Не мог бы, и мы оба это прекрасно понимаем.
Испорчу твое пафосное повествование - но я реально не понимаю.

Я, конечно, осознаю, что никто не вернет мне мой 2004, когда люди использовали интернет не только для срача и холливара, а могли еще объединяться по интересам, но что действительно мешает?
Аноним 19/05/26 Втр 00:55:38 1088831 81
1758564007223.webm 8159Кб, 1920x1080, 00:00:15
1920x1080
1748462742602.webm 20443Кб, 1920x1080, 00:00:30
1920x1080
1747807866723.webm 5672Кб, 1920x1080, 00:00:27
1920x1080
1682302429043.webm 166Кб, 1920x1080, 00:00:22
1920x1080
>>1088827
Круче - это можно было увидеть на ТВГ!
Нашел старый проект с закосом под ретро рпг, когда только начинал с годотом, 2020 год. Эх, как давно это было.
Аноним 19/05/26 Втр 01:07:36 1088832 82
>>1088831
>Нашел старый проект с закосом под ретро рпг, когда только начинал с годотом, 2020 год. Эх, как давно это было.
Что тебя остановило? Просто надоело?
Аноним 19/05/26 Втр 01:26:25 1088834 83
>>1088827
Вопрос твой интересный, я периодически тоже задумываюсь, а вот бы Великую Игру GPL, раньше делали, и nethack, и freeciv, и всякие думоклоны, может мы просто динозавры из прошлой эпохи. А вот после 2005, как будто, ничего популярным не стало, все сразу бегут коммерциализировать. Хотя, исключение, Shattered Pixel Dungeon. А ведь раньше пытались даже ММО GPL делать. Лол, сейчас посмотрел, PlaneShift переехал на другой движок с самописного. А вот про Veloren я и не помнил, хотя может и интересовался.
>>1088832
Да как то ранние проекты особо не интересовали, изучил как что работает и следующий делал.
Аноним 19/05/26 Втр 04:35:06 1088845 84
image.png 157Кб, 852x454
852x454
https://youtube.com/playlist?list=PLfcCiyd_V9GFL_xF8ID9vIt5bs0NJI4EK

Мужык пилит детальный гайд по метроидвании на годоте. Уже 65 видосов вышло. Рикаминдую как нюфагам, так и развивающимся, потому что много полезных универсальных вещей затрагивается (см. названия видосов)
Аноним 19/05/26 Втр 07:08:23 1088851 85
>>1088828
> что действительно мешает?
Ты одиночка, ты не умеешь работать в команде. Стоит нам объединиться и у тебя начнутся выебоны: то понос, то золотуха.
Аноним 19/05/26 Втр 16:15:31 1088877 86
>>1088851
>Человек, которого вообще не знаешь.
>Ты плохой, не умеешь с командой работать.
Понял.

>: то понос, то золотуха..
Это опенсорс, тут нет - Петя к концу недели надо закрыть все таски. Если Петя зальет хотя бы раз в месяц нового моба, это уже будет невероятный праздник.
Низко-популярные проекты очень медленные, тем более чаще это хобби, а не фуллтайм.

>начнутся выебоны
Если кор-команда состоит из нарцисса с его подсосами (такое бывает) - берешь несогласных и делаешь форк какой-нибудь redRPG (а если не получается убедить часть кор команды уйти - то говном был ты).
Но вообще игры слишком многогранны и надо сразу какой-то вектор кому-то установить.

Сейчас я пилю свою последнюю попытку в геймдеве (РПГ) и если я не увижу коммерческий "потенцивал" (или с коммерцией станет очень плохо), я попробую опубликовать с каким-нибудь манифестом (или дорожной картой) под чистый опенсорс - и кому зайдет, сможет поковырять тоже.

Но я к чему вообще, у многих сейчас есть полузаброшенные проекты, поэтому вы тоже можете опубликоваться на своих условиях и возможно, кто-то присоединиться к вам (а если нет то и пофиг).

Почему РПГ - РПГ многогранна и можно делать как в ширь - свои локи, мобы, квесты, миры, так и в глубину - крафты, выживачи, зельеварение, магия, скилы, итд (да хоть гонки на колесницах).

Я даже думал сделать внутренний игровой рейтинг. Типа Петя запилил остров (локу), мобов, квесты и игроки оценивают эту локу после прохождения (но выпадение лута по общим правилам баланса). В итоге в игре будут как высококачественные острова (локи), так и говно, но зато могут контрибьютить все без гемморной модерации (которая раздражает обе стороны).
Аноним 19/05/26 Втр 16:23:13 1088878 87
>>1088877
Украл твою идею, сделаю в своей рпг.
Аноним 19/05/26 Втр 16:25:54 1088879 88
>>1088877
>Я даже думал сделать внутренний игровой рейтинг.
Это не только к локам можно сделать. Можно делать приписку контрибьютера к каждому зелью, скиллу или магическому касту. Типа эту механнику добавил Петя - вы можете оценить это. Возможно, сделать гибкую настройку, чтобы была возможность отключить что-то типа холода/голода или Петины зелья с магией, которые ты посчитал дисбалансов.

В общем, как-будто можно сделать, хз как на практике, пока как маняфантазия
Аноним 19/05/26 Втр 16:28:25 1088880 89
>>1088878
Но там не было никакой идеи - кроме гонок на колесницах.
Петя будет разочарован. И Маша останется голодной
Аноним 19/05/26 Втр 16:34:55 1088881 90
>>1088877
Дело не в плохой не плохой, а действительно трудно тут собраться, будет 3-4 программиста каждый со своим видением архитектуры, и 0 геймдизайнеров и художников-моделлеров.
Аноним 19/05/26 Втр 19:59:38 1088898 91
1734143916333.webm 10939Кб, 1920x1080, 00:00:34
1920x1080
О, нашел видос и с другим старым проектом
Аноним 19/05/26 Втр 23:41:23 1088908 92
>>1088293 (OP)
Ньюфаг без знаний здесь.

Прошу советов мудрых.
Хочу сделать себе симулятор ходьбы для дворца памяти/заметочника. Карты из игр и возможно Google street view локации через блендер сделанные.

Что мне примерно изучить, чтобы это реализовать?
Кое-как с помощью ЛЛМ ассистента подгрузил карту из старой КСки. Тело игрока не смогло преодолеть первую же ступеньку без прыжка, лол, несмотря на советы ЛЛМки про сферическое снизу тело, которое сверху цилиндр. И прочие такие ухищрения.

Какие самые годные курсы под такие задачи? Карты из игр, возможно какие-то общие центральные забы, откуда через двери переход в остальные. На картах оставляю объекты заметки (в идеале разные 3D объекты, а не шаблон какой-то записки, но если это сильно напряжно, то обойдусь). Заметки эти при создании открывают какой-нибудь notepad++ или loqseq, чтобы вводить именно туда, а объект только для открытия, репрезентации в пространстве. Положения заметок и их связанные текстовые файлы должны сохраняться где-то.
Аноним 20/05/26 Срд 01:03:42 1088909 93
>>1088908
Для ступенек капсулы может быть недостаточно.
Можешь поискать из готовых ассетов контроллер персонажа. Бывают такие с возможностью stair step, там рейкаст пускается на уровне ноги в ступеньку, и если высота меньше порога, то происходит заталкивание. В самих же старых играх, часто, ступенька только визуально, а коллайдером можешь добавить наклонную рампу и по ней скользить.
Вторую половину сейчас лень расписывать, там по разному можно делать, конечно и объекты 3д передвиграть можно и кликать на них, а дальше, или стороннюю прогу запускать (хотя можно при усилиях и интегрировать внутрь, некоторые аж vscode интегрировали), или средствами годота делать какие то текстовые панели, 2д или 3д.
Аноним 20/05/26 Срд 01:23:28 1088911 94
>>1088908
А так, змейку для начала сделай...
Аноним 20/05/26 Срд 13:13:39 1088926 95
Аноним 20/05/26 Срд 13:54:55 1088930 96
>>1088926
Боже, как я рад, что успел по уникальной акции навсегда "купить" весь пак всех их ассетов. Легендарная хуйня.
Аноним 20/05/26 Срд 14:16:25 1088931 97
>>1088926
>>1088909
Спасибо.
>>1088911
Нихачу. Хочу чтобы всё и сразу бац и вышло. Сим салабим рахат лукум!
Аноним 20/05/26 Срд 14:18:38 1088932 98
>>1088926
Заодно можно устроить пострелушки по своим воспоминаниям. А они убегать будут.
Аноним 20/05/26 Срд 19:35:06 1088941 99
>>1088909
>там рейкаст пускается на уровне ноги в ступеньку, и если высота меньше порога, то происходит заталкивание.
Любопытное решение, но нужно же круговое решение, ты же и задом и полубоком можешь по лестнице подниматься.

В юнити вроде из коробки есть какая-то настройка для лестниц (я видел, вроде, картинку с настройкой высоты препятствий)?

не движкосрач, просто любопытно как у соседа сделано, мимо 2D господин.
Аноним 20/05/26 Срд 19:40:43 1088942 100
Аноним 20/05/26 Срд 19:50:33 1088944 101
1656099489254.png 3Кб, 256x256
256x256
>>1088941
Рейкаст не обязательно прибивать гвоздями, его можно кидать от точки, по курсу движения.
Аноним 20/05/26 Срд 20:07:35 1088946 102
>>1088944
Понятно, не подумал.
Аноним 20/05/26 Срд 20:53:10 1088949 103
>>1088926
Какой же там говнокод...
>KenneyNL
Впрочем, этого следовало ожидать.

>>1088909
>рейкаст
Ты почти прав, но можно проще - см. ниже:
>>1088908
>преодолеть первую же ступеньку без прыжка
Делаешь две коллизии, верхний:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_capsuleshape3d.html
И нижний, чтобы прыгать на ступеньки:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_separationrayshape3d.html
Тогда твой персонаж будет взлетать по лестницам, ступеньки которых меньше длины луча, без проблем. Остальные препятствия будет обрабатывать капсула. Недостатки у метода есть, но несущественные.

>для дворца памяти/заметочника
Ты уверен, что тебе это нужно? Выглядит, как лишнее препятствие, способствующее лишь прокрастинации. Особенно если у тебя что-то типа СДВГ. Будешь много времени тратить на ненужные свистелки, забывая то, что собирался записать или прочитать.

Но как музей для игры в разработке что-то такое и рекомендуется делать, только, конечно, с помощью оригинальных ассетов игры, а не ворованных чужих.

И не лучше ли будет сделать свободно летающую камеру, как в режиме креатива в майнкрафте? Чтоб не спотыкаться об всякие ненужные коллизии.
Аноним 20/05/26 Срд 21:34:26 1088951 104
>>1088949
Да, давненько не писал сложные контроллеры, забыл про шейпкаст. Пишут что он не очень точный, надо будет потестить
Аноним 20/05/26 Срд 21:45:01 1088953 105
>>1088949
>И не лучше ли будет сделать свободно летающую камеру, как в режиме креатива в майнкрафте? Чтоб не спотыкаться об всякие ненужные коллизии.

Прикрутил уже на кнопку. Можно переключаться. А ходьба и бег нужны для физичности процесса. Вся суть метода локусов это алгоритмизация процессов мышления и памяти. Идёшь по одной цепочке/ маршруту – распаковываешь смыслы и контексты одним образом. Идёшь по другой – распаковываешь смыслы иначе. Ловишь ризоматические инсайты.
Мозг иначе воспринимает если просто летать и если типа ходить (летать с постоянной скоростью на постоянном расстоянии от пола). Я, вероятно, аутист, мне такие нюансы важны. К тому же память и так уже работает по именно этому принципу.
Только воображение не позволяет постоянные объекты ставить чисто внутри сознания, да и детализация ни о чём. Поэтому хочу такие костыли запилить, где можно по-всякому выдрючиваться. Есть готовое решение – Anarchy Arcade. Но мне этот чужой интерфейс, пердолинговый код какой-то не нравится. Баговая и старая слишком, да и вообще не нравится.
Ещё один в стиме что-то похожее скоро выпускает (Brain Mess). Там комнаты и стики ноутс. Но хз будут ли у него игровые локации и прочее приятное. А игровые локации это важный ключ к методу локусов (он же метод Цицерона). Потому что игровые карты спинным мозгом уже знаешь. Как и карты своих родных пердей. Поэтому расставлять по ним объекты удобнее всего.
Вообще я бы там совсем сумасшедшие фичи запилил, если бы смог, типа вложенности комнаты в ящик шкафа (фрактальность как бы или сродни тому). Взять и сделать системник внутри как многоэтажку (и грабить корованы).
Но хз как такое сделать. Возможно просто подгрузкой по клику в новую локацию, типа с понтом это ящик. А там внутри уже сам типа как мышь/таракан по размеру рядом с бытовыми предметами типичными.
Так можно тематически всё группировать и масштаб увеличивать буквально. Да и идея интересная сама по себе. Как и связь мышления и пространства в целом. Последняя попросту глубочайшая.
Даже язык это изначально набор метафор пространства, плюс градаций разных физических параметров. Но основа именно пространство. А оттуда все метафоры, вплоть до того что горячо это выше (если термометр, а иногда слева на шкале), абстракция это выше, жизнь и успех это выше, а холод, конкретика, смерть и проигрыш это ниже.
Аноним 20/05/26 Срд 21:51:10 1088954 106
>>1088877
>свои локи, мобы, квесты, миры
Эту идею много раз пытались сделать - и всегда в результате получается раздробленное сообщество, окуклившееся в своих загончиках, а не один целый, интересный проект. Нет друзей? Штош, не повезло, ковыряйся в песочнице совсем один, без цели.

>крафты, выживачи, зельеварение, магия, скилы
Тут раздробленность ещё быстрее получается, ибо скомбинировать всё в одной игре невозможно. Т.е. технически возможно, но фана для игрока не будет. Получается куча загончиков с мини-играми, как в перечисленных выше проектах, либо же вся игра неиграбельна из-за нагромождения механик.

И здесь встаёт главный вопрос: зачем энтузиастам кооперироваться над одним проектом-свалкой, если в результате он всё равно скомкуется в несколько независимых комнат-групп по интересам, которые объединяет лишь одна точка входа в приложение? Получается, что ты делаешь не РПГ, а аналог Steam, в котором будут всё те же проблемы маркетинга и совершенно никому не нужных проектов на дне.

Поэтому большинство делают свои игры, а не навязываются пятым колесом в опенсурсной игре, добавляя совершенно не нужное "прост чтоб было".

Отдельно забавляет это:
>Почему РПГ - РПГ многогранна и можно...
РПГ - это просто попытка симулировать реальность, возникшая из настольных ролевых игр, которые, в сущности, недалеко ушли от кучки детей, которые совместно фантазируют о приключениях в каком-то вымышленном мире. Статы-циферки и их прокачка появились для упрощения симуляции реальности в воображении игроков, а не для компьютера.

Т.е. говоря "я хочу сделать РПГ" ты подразумеваешь "симулятор реальности, но с упрощениями и магией". Проблема в том, что это будет плохой симуляцией реальности, если ты напихаешь что попало. Игроку требуется погружаться в мир и отыгрывать роль персонажа, а не просто играть в мини-игры в кучке несвязанных друг с другом комнат-миров. Хотя ты, разумеется, можешь назвать это мультивселенной... раздробив игру на кучу отдельных проектов, когда отдельного игрока интересует лишь часть из них.

Короче говоря, ты не РПГ хочешь, а песочницу или платформу для мини-игр: Second Life, Roblox, VRChat, Garry's Mod, всякие там сессионки и т.д., тысячи их. Отличие от РПГ в том, что игрок не отыгрывает роль конкретного персонажа, а просто управляет своим аватаром, играя в мини-игры в отдельных комнатах.

В оперсурс проектах к этому близок Luanti (Minetest), насколько я понимаю: там есть кучи модификаций и пользовательских серверов для игры в них, и любой может создать свой собственный вариант. Ну а ещё, ВНЕЗАПНО, можно считать Godot такой игрой, если учитывать бесплатные аддоны. Т.е. ничего делать не нужно, всё уже создано до нас, можно просто играть.

Но, может, я тебя неправильно понял.
Аноним 20/05/26 Срд 22:24:46 1088956 107
>>1088951
>шейпкаст
Ты перепутал, "шейпкаст" - это совсем другая нода:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_shapecast3d.html
SeparationRayShape3D выпускает лишь тонкий луч.

>>1088953
>Только воображение не позволяет постоянные объекты ставить чисто внутри сознания
Просто тренироваться нужно, повторять много раз.

>расставлять по ним объекты удобнее всего
Я не понимаю, зачем тебе 3D мир, если это ничем принципиально не отличается от папок на компе с навигациями стрелочками? Та же мышечная память получается, только без ненужных декораций. Можно иконками обвесить или эмодзи, если нужна графика. Программы, о которых ты говорил, неудобны просто потому, что навигация в них в разы медленнее даже банального Проводника Windows. Пока ты там в 3D доберёшься до чего-то, уже забудешь, что хотел.

В общем, мне кажется, что с таким "костылём" убьёшь времени на создание локации больше, чем на простое запоминание без возни с 3D софтом; и хорошо, если запомнишь в процессе возни с 3D, а то ведь зачастую забываешь, чем ты хотел заняться, отвлекаясь на совершенно не относящиеся к текущему делу вещи.

Но я не отговариваю, делай как хочешь. Может, ты в геймдев так втянешься, или просто понравится так возиться в Godot, приятное времяпрепровождение...

>совсем сумасшедшие фичи запилил, если бы смог, типа вложенности комнаты в ящик шкафа
В этом ничего сложного нет, особенно если нет необходимости в бесшовном переходе (т.е. если достаточно кликнуть на ящик и попасть в комнату). Физически впихнуть комнату в ящик тоже можно, но, возможно, потребуется подкрутить несколько разных параметров (т.к. и графика, и физика имеют некие предельные величины, ниже которых всё плохо, и потребуется умножить все размеры в N раз).

Ещё можно сделать "портал" через SubViewport: в реальности комната где-то в другом месте и имеет нормальные габариты, а в ящике стола видно её изображение с камеры, находящейся над комнатой. Придётся синхронизировать камеры, чтобы было реалистично (иначе будет выглядеть как дисплей).
Аноним 20/05/26 Срд 22:31:20 1088957 108
Аноним 20/05/26 Срд 22:43:33 1088958 109
>>1088957
По сути, SeparationRayShape3D и есть рейкаст, но его отличие от RayCast3D в том, что он автоматически воздействует на CharacterBody3D - как если бы ты прикрепил персонажа на тугую пружинку. Т.е. ты прикрепляешь к персонажу CollisionShape3D c SeparationRayShape3D, и дальше оно само работает. Никакого кода писать не нужно. С RayCast3D нужен дополнительный код, обрабатывающий состояние.

Что-то похожее есть во многих 3D играх, если ты специально приглядишься - персонажи всегда подскакивают на высокие препятствия. Скачок сглаживается плавным движением камеры.
Аноним 20/05/26 Срд 22:52:40 1088959 110
>>1088954
>Эту идею много раз пытались сделать - и всегда в результате получается раздробленное сообщество, окуклившееся в своих загончиках, а не один целый, интересный проект
Это GPL хоть 100500 дистрибутивов будет, я только рад буду.

Думаю основная проблема отсутствие культуры опенсорса, инди разработчики видят как - "лучше будет моё, но мертвое - чем живое, но общее".

Короче, проведя социальные изыскания, я понял что проще переманить бэкенд макаку опенсорщика в геймдев, чем индюка натянуть на опенсорс.
Аноним 20/05/26 Срд 22:59:08 1088960 111
>>1088956
>SeparationRayShape3D выпускает лишь тонкий луч.
А, в 3ке такого и не бэкпортировали похоже.
Ну, честно говоря, если это просто луч, а не объемная форма, не вижу особого смысла им пользоваться, там могут быть ситуации, когда луч промахнется мимо меша и надо все равно пачку лучей городить, а функционал separation это просто переместить на место за коллижном, но это и так раньше в скрипте умели делать.
Аноним 20/05/26 Срд 23:01:09 1088961 112
>>1088959
Когда создашь репу, кидай, сделаю пару коммитов
Аноним 20/05/26 Срд 23:14:47 1088963 113
>>1088954
>РПГ - это просто попытка симулировать реальность
РПГ это ролейплей (отыгрывание роли). Не думаю что маг волшебник с фаерболами и единорогом, как-то симулируют реальность.
Аноним 20/05/26 Срд 23:50:56 1088967 114
>>1088963
симуляция реальности++ (нельзя же отвергать возможность, что в будущем выведут поней-единорогов, откроют пару каких-то новых "лучей" или "радиаций" и научатся их "вызывать", как мы пользуемся радио; а потом какой нибудь катаклизм повергнет все в фентези-средневековье.
Аноним 21/05/26 Чтв 00:05:54 1088968 115
>>1088961
Я уже думаю просто сделать core игру и сделать какой-то удобный моддинг, причем самому прикрутить модами механики, чтобы отключать по желанию.

Кому-то заходить система голода и сна, а кому-то нет. Этакий РПГ-конструктор.

Глина, конечно, но я сумасшедший, мне норм. вы еще про "васянские" роли не знаете.
Аноним 21/05/26 Чтв 11:55:35 1088978 116
image.png 1303Кб, 1440x900
1440x900
А ведь годот вполне неплохо подойдет для архивиза. Правда редактор придеться свой писать, либо же делать обвязку скриптов на все случаи жизни
Аноним 21/05/26 Чтв 13:25:24 1088982 117
Аноним 21/05/26 Чтв 14:18:03 1088983 118
Аноним 21/05/26 Чтв 15:56:17 1088985 119
>>1088978
Да и не только. Представь, ты намоделил свои домики там, а потом оживляешь интерактивно, посылаешь пешеходов по тротуарам, машинки по улочкам, анимации добавляешь всякие как домики вырастают, заходишь в домик от первого или третьего лица, добавялешь всяких интерактивностей, типа выключателей, закатываешь солнышко... Ух. Лишь бы игоры не делать.
Аноним 21/05/26 Чтв 16:09:55 1088987 120
>>1088985
Движкосрач в другом месте.
Аноним 21/05/26 Чтв 16:27:39 1088988 121
Аноним 21/05/26 Чтв 16:38:33 1088989 122
1643600971498.png 996Кб, 1156x612
1156x612
>>1088987
Если че, вахтеришка-червячок, мы тут обсуждаем архивиз на Годоте. А архивиз это не игры, а визуализация архитектуры. А деланье или не деланье игр не является срачем про движки.
Аноним 21/05/26 Чтв 18:03:52 1088992 123
>>1088978
>Правда редактор придеться свой писать
>3.6, который как 3.5, но для слоупоков
>>1088985
>Лишь бы игоры не делать
>>1088987
>Движкосрач в другом месте
НАБРОСИТЬ ПРО РЕДАКТОР 4-ЛЕТНЕЙ ДАВНОСТИ
@
ОБВИНИТЬ ОТВЕЧАЮЩИХ ТЕБЕ В ДВИЖКОСРАЧЕ


Тролли всё тоньше и тоньше. От голода?

>>1088989
>вахтеришка-червячок
Это просто тролль-ненавистник Godot...

>визуализация архитектуры
Для архитектуры нужен Blender, а не Godot.
Godot может быть полезен для VR/AR-демок.
Аноним 21/05/26 Чтв 18:25:21 1088994 124
>>1088959
Чем вот это дробление:
>хоть 100500 дистрибутивов будет
Отличается от этого дробления:
>будет моё, но мертвое - чем живое, но общее
На практике это будет куча независимых проектов.

>>1088968
>думаю просто сделать core игру
А почему с нуля? Иди и форкни что-нибудь готовое.
>Этакий РПГ-конструктор
Такой? https://store.steampowered.com/app/498310/
ЦА таких конструкторов меньше, чем у обычных игр.

>>1088963
>маг волшебник с фаерболами и единорогом
И маг, и единорог, и фаербол следуют правилам вымышленного мира. Эти правила что-то вроде вымышленной физики параллельной реальности. В принципе, можно сказать, что шахматы - это тоже "симуляция реальности (шахматных фигур)", но в большинстве случаев, под "РПГ" подразумевается громадная вселенная с кучей планет, или хотя бы единственная планета размером с Землю... Т.е. ты "отыгрываешь роль" в каком-то мире, где люди и остальные существа живут своей жизнью - без них отыгрывать можно было бы только отшельника в абстрактной пустоте. Поэтому годную РПГ трудно спланировать и сделать. Поэтому "РПГ для всех" == "метавселенная" с кучей комнат по интересам, где независимые группы занимаются чем-то своим.
Аноним 21/05/26 Чтв 18:32:18 1088996 125
image.png 1358Кб, 1440x900
1440x900
>>1088992
>пук среньк
Стекломойный, тише. Я в тред не отвечал после ссылки на Open3DLab, когда меня спросили про модель. Советую чинить детектор.

Проблема в том, что Godot это скорее движок-конструктор, а не сугубо профессиональный инструмент. Сам по себе редактор об этом говорит. Очень интересно, потом поиграюсь с сырой библиотекой.

>нужен Blender
Интерактивный архивиз.

Уровня карт из Garry's Mod или демок с UE4. Годот привлек компактностью.
Аноним 21/05/26 Чтв 18:36:41 1088997 126
1635765779190.png 94Кб, 940x492
940x492
>>1088992
>Обвинить кого то в движкосраче
>В том же посте написать, что годот не нужен, потому что есть блендер
Аноним 21/05/26 Чтв 18:50:22 1089001 127
>>1088992
Какой же ты трясун, хоспаде, везде у тебя враги.
Аноним 21/05/26 Чтв 21:42:35 1089011 128
>>1088994
>Чем вот это .. Отличается от
Так в этом и суть, жадность преобладает над существованием идеи.

>А почему с нуля?
-Продолжаем получать опыт.
-Когда знаешь как все устроенно - легче сопровождать код/проект. Особенно когда игра будет полна нестандартных экспериментов в том числе говнокода :).

>ЦА таких конструкторов меньше
Главное не заработок, а фидбэк. Это бесконечный долгострой ради долгостроя (хобби).

>>Этакий РПГ-конструктор
>Такой?
Я не совсем понял что это. Но это точно будет полноценной игрой.
На самом деле это были мысли в слух, просто какая-то идея стимулировать моддинг на своем примере (раз опенсорс сомнителен).

>метавселенная
Понятно что нужен будет иммерсивный мир, но в игре будет стимуляция ролей (я почти знаю как это сделать безболезненно).

В общем, я потом просто покажу, мне лень расписывать все.
Аноним 22/05/26 Птн 08:04:09 1089022 129
neuroslop.jpg 291Кб, 1296x864
1296x864
>>1089011
> я потом просто покажу
Окей, ждём.

@artmonkey
нарисуй ждуна Homunculus loxodontus (с лат. — «Гомункул слоноподобный») с лицом Godot Engine.
Аноним 22/05/26 Птн 10:45:34 1089024 130
сап, я тот анон что пилит игру со второго пика в шапке.

вопрос назрел - как писать саундтрек то вообще?
я просто не ебу абсолютно в музыкальном софте от слова совсем. пробовал чет bosca ceoil - но там прям всё совсем скудно и слишком "олдово" выходит, а фл студио и прочее это неебаца как тяжко в освоении (какие то плагины хуягины че за залупа).

вопрос - как можно быстро и желательно разобравшись замутить се саундтрек НЕ прибегая к нейронкам?

если че на руках есть средненького бюджета миди-клава-синтезатор хуйзнает чо это.

(или сориентируйте скока выйдет нанять неплохого музыко-писаку для этого дела, нада где-то 10 амбиент-саундтреков шобы на фоне во время игры крутились и в менюшке)
Аноним 22/05/26 Птн 13:00:52 1089026 131
>>1089024
LMMS пробовал? Полноценная опенсурс DAW.

>как можно быстро и желательно разобравшись
Понятия не имею, я сам не разобрался. В прошлом попытался вкатиться в музыку и не смог, потому что туториалы все были на "как исполнить %готовое% на инструменте", а не "как создавать что-то новое"...

Думаю, самый главный принцип в музыке ничем не отличается от рисования и программирования: ты приблизительно определяешь общие характеристики (длительность, настроение), потом какие-то главные особенности (отдельные моменты), потом, наверное, подбираешь мелодии по вкусу... и миксуешь в одну композицию. Вот как картинки и код, но звук.

И спасибо тебе за пост, благодаря ему я ВНЕЗАПНО осознал, что было бы неплохо записать что-то вроде фоновой музыки для биомов в моей игре... Чтобы вдохновляло продолжать разработку игры. Как-то безраличны саундтреки многих игр, но понимаю, что хорошая фоновая музыка дополняет ощущения.
Аноним 22/05/26 Птн 13:12:30 1089027 132
>>1089024
Весь раздел завален тредами музыкантов "создам саундтрек за отзыв" странно что ты их не заметил
Теория музыки вполне разбирается в соответствующем разделе тематики, тут не хочется загромождать. Потому что это очень много нередейтеда.
Аноним 22/05/26 Птн 13:27:31 1089029 133
>>1089011
>>>Этакий РПГ-конструктор
>>Такой? (RPG in a Box)
>Я не совсем понял что это.
Это конструктор воксельных RPG-игр на базе Godot 3, упрощающий создание основы игры а-ля RPG Maker: локации, персонажи, шмотки, квесты и т.д. Я когда-то попробовал бесплатную демку и меня не впечатлило. Детишкам, наверное, самое то повозиться, а у меня бесплатный Godot мощнее и круче этой игрушки.

>в игре будет стимуляция ролей
Ты про боевые роли (типа мечник/лучник)? По моим наблюдениям, в РПГ, даже в классических настолках, слишком большой упор в боевые роли. Т.е. слишком большое количество РПГ сводится к "создай себе кровожадного убийцу и иди мочить мобов", хотя фундаментально РПГ должна давать возможность отыгрывать кого пожелаешь, а не только маньяков и наёмников... В компьютерных РПГ эта проблема ещё отягощается тем, что NPC тупые и с ними особо не поговоришь, и даже с LLM чатботами возможности чрезвычайно ограничены пока что. Т.е. ты не можешь полноценно отыгрывать многие роли, связанные с социальностью. Но даже если взять отшельников, в большинстве РПГ отыгрыш какого-нибудь рыбака, ремесленника или даже вора уныл чуть более, чем полностью, т.к. весь фокус на мечниках, лучниках, швыряющих огонь/лёд магах и т.д. Да даже взять некромантию - большинство РПГ ограничиваются "призывом боевых единиц", что крайне примитивно.

В общем, если ты действительно метишь в РПГ, я бы предложил фокусироваться на том, сколько ролей в принципе возможно отыграть и насколько это будет весело... Это не отрицает "проработку мира словно реального", скорее наоборот: чем сложнее мир, тем больше теоретическое число ролей игрока. Вместо насильного принуждения следовать одной роли, я б позволял переходить из роли в роль, с деградацией предыдущих навыков в пользу новых, чтоб не было мастеров на все руки, но и без жёстких классов.

Т.е. постарайся отойти от формулы "куча головорезов зачищает случайные подземелья от случайных же несчастных голодранцев, воруя у них дубинки", тогда, возможно, твоя игра имеет шансы на успех даже с относительно примитивной графикой.

На мой взгляд, Elin хороший пример РПГ, в которой ты можешь специализироваться на самые разные роли, совершенно не связанные с боёвкой, и даже быть абсолютным слабаком, которого защищают NPC. Но множество нюансов делают её слишком нишевой, и прокачка позволяет делать убер-убийцу-универсала (возможно, это и не минус, а плюс, не уверен).
Аноним 22/05/26 Птн 15:55:39 1089033 134
>>1089029
>отыгрывать кого пожелаешь, а не только маньяков и наёмников

Большинство хотят отыгрывать именно их, тут ничего не поделаешь. Все хотят нагибать, единицы кто реально захочет быть на подсосе хилером или торговцем.
Когда играл в ммо, у каждого было по паре таких твинков, в то время как мейн всегда какой-нибудь класс-нагибатор, так что это нафиг никому не нужно кроме пары эстетов.
Аноним 22/05/26 Птн 16:11:39 1089035 135
>>1089033
Так это потому, что в CRPG сам геймдизайн крутится вокруг боевки, критерии успешности игрока соответственно тоже, вот и привлекают нагибаторов. Представь себе, что РПГ может быть вообще про другое, например, детектив, или что-то про мирную жизнь аля сериал Друзья. Такие настольные рпг существуют, вот тут их упоминают https://www.reddit.com/r/rpg/comments/16ina4q/best_noncombat_fantasy_ttrpgs/
Но это правда, сложно сбалансировать боевые и не боевые классы. Гопник ученому всегда рожу может набить. Если только ученый предусмотрит создать каких то роботов телохранителей и костюм броню.
Аноним 22/05/26 Птн 16:45:40 1089039 136
homyaki.mp4 5216Кб, 1600x898, 00:00:34
1600x898
Вернулся к разработке игры спустя несколько месяцев, перенёс наконец по рекомендации анона отсюда сцену битвы из 2Д в 3Д. Единственное, что я пока не знаю, как сделать шейдеры около хомяков. Пока натянул на сферу, но выглядит не очень. Я думал что-то подобное в виде дымки реализовать, чтобы она как туман вокруг хомяков была с таким же принтом. Как это сделать - непонятно.
Аноним 22/05/26 Птн 16:52:46 1089040 137
image.png 19Кб, 440x65
440x65
>>1089029
>Ты про боевые роли (типа мечник/лучник)?
Как боевые, так и условно профессии со своими ветками.
-Охотник - продажа редких шкур и ингредиентов, амулеты и кукинг особой бонусной еды с мясом.

-Зельевар - по сути "бесплатная" расходки и уникальные зелья с высокими статами (продавать можно только уникальные).

-Торговец, ветка скидок на оптовые товары (мешки соли, бочки пива/вина, итд), а так же бонусы за курьерские квесты. Суть можно кататься между городами и продавать оптовые товары городов (выглядит кринжова, но кто видел этот элемент в братках или стоуншарде - тот поймет о чем я)

-Кузнец (крафтер). Дешевая починка и заточка (без кузнеца), крафт механических ловушек. Суть будет в том что можешь ковать на продажу, но материала будет мало (надо будет переплавлять или руду собирать).

-Какая-то профессия по зачарке.

-Хотелось бы вменяемую ветку вора.

Все ветки денежные или экономящие. Деньги будут очень сильно нужны.

Я знаю, что выглядит как очередная маняфантазия вкатунца, но тут суть как раз в бесконечном долгострое (по типу стоншарда).
Аноним 22/05/26 Птн 18:13:25 1089051 138
>>1089039
>перенёс... сцену битвы из 2Д в 3Д
Ооо, круто-круто. Попробуй разные TRANS_ в Tween.

>что-то подобное в виде дымки реализовать, чтобы она как туман вокруг хомяков была с таким же принтом. Как это сделать - непонятно.
Как-то так:
- обычный quad меш позади хомяка вместо сферы;
- материал, либо проекция стопки из SubViewport;
- маска с прозрачностью (Gradient/Noise/шейдер);
- шейдер умножает свой эффект на значение маски.
Также будет интересно поиграть с системой частиц.

Кстати, уже юзаешь self_modulate?
1. Делаешь спрайты в серых тонах.
2. Разбиваешь их на части по зонам.
3. Собираешь обратно как стопку Sprite2D.
4. Ставишь оттенок слоям, например, вот так:
>func _ready():
>_ self_modulate = Color(randf(), randf(), randf())
5. Видишь хомяков разных расцветок почти даром.
С масками и шейдерами можно и круче сделать.
Аноним 22/05/26 Птн 18:23:30 1089053 139
>>1089051
О, попробую тогда вечером сделать такую дымку, спасибо!
Пока self_modulate не юзаю, боюсь, что может выйти слишком вырвиглазно, если на рандом отдавать расцветку. Да и как-то пользователям будет непонятно, как смешивать RGB без гуглежа. Наверно лучше заготовить определенное число готовых расцветок и генетикой определять, какая будет
Аноним 22/05/26 Птн 18:23:59 1089054 140
>>1089039
Чем тебе хомяки не угодили, негодяй. Хомяки созданы для любви.
Аноним 22/05/26 Птн 18:26:03 1089055 141
image.png 454Кб, 1101x857
1101x857
Аноним 22/05/26 Птн 18:27:07 1089056 142
>>1089054
Что значит не угодили? Я обожаю хомяков, целую игру про них делаю!
Аноним 22/05/26 Птн 18:37:35 1089059 143
>>1089055
Подозреваю что юрисдикция финансовой регистрации будет нидерланды или испания, так что не жарко ни холодно.
Аноним 22/05/26 Птн 18:44:01 1089060 144
>>1089027
це старые посты, сомневаюсь что их опы вообще живы.

>>1089026
че то блять потыкался и пиздец - ничего не понял. ну пиано ролл там вся хуйня. в голове я вроде понимаю че как звучит, вроде и слух есть - на гитаре с десяток лет лабаю, но сцука - ваще ни туда ни сюда. чесслово - в блендере и сабстенс пейнтере было проще разобраться.
Аноним 22/05/26 Птн 18:47:15 1089061 145
>>1089060
Видел штуки три за последний месяц
Про пиано роллы тебе ответят в соответствующих разделах - /mus
Аноним 22/05/26 Птн 19:08:30 1089064 146
>>1089033
>Все хотят нагибать, единицы кто реально захочет быть на подсосе хилером или торговцем.
По статистике всё наоборот: более 98% игроков предпочитают PvE и ненавидят PvP в ММО играх. Нагибаторы относятся к 2% "Killer" по этой схеме:
https://en.wikipedia.org/wiki/Bartle_taxonomy_of_player_types

>мейн всегда какой-нибудь класс-нагибатор
Это из-за того, что всем ММО требуется удерживать огромное количество игроков, и лёгкий способ - это заставлять гриндить лут с мобов, а чем твой класс "нагибатее", тем легче ему гриндить лут в соло.

>>1089035
>Гопник ученому всегда рожу может набить.
В идеальной РПГ игрока-учёного защищают разные охранники, тоже игроки или NPC, и ему вообще нет необходимости покидать безопасные зоны, т.е. он не гриндит лут в данже, а покупает у приключенцев. Единственная проблема в том, что большинство игр игнорируют роль "учёного" - её нет или она скучна.

Думаю, можно было бы вписать "учёных-магов", что разрабатывают новые одноразовые свитки потом обменивают их на материалы у приключенцев, что нуждаются в свитках ради мощных заклинаний. Но геймплей создания свитков должен быть не менее интересным, чем приключения в данже, и если это ММОРПГ, то онлайн сервера должен быть большим.

Я видел какую-то ММОРПГ с профессией крафтера. Кажется, там онлайн умер и всё выродилось в итоге. Зависимость от онлайна убивает все игры, где есть жёсткая специализация ролей и нет NPC-ролевиков.

>>1089040
>Торговец, ветка скидок на оптовые товары
А нужно ли? В идеале, суть торговца в том, что один населённый пункт нуждается, скажем, в металле, а отдалённый шахтёрский пункт нуждается в еде; ты, торговец, покупаешь еду дёшево у фермеров, едешь к шахтам, продаёшь дороже, на вырученные деньги закупаешься металлом задёшево, отвозишь его тем фермерам и снова продаёшь дороже...

Торговцу важна актуальная информация о товарах, достаточно быстрый и вместительный транспорт, защитники от бандитов и т.д., а скидки он сам предоставляет, а не выпрашивает у других, лол.

Поиграй в Hard Truck Apocalypse / Ex Machina - это автомобильная РПГ, где можно быть труЪ торгашом, наживаясь на перевозке товаров из пункта в пункт. Интересно, что цены динамически меняются, т.е. напродавав еды куда-нибудь, цена снижается, т.к. жителям больше не нужно еды какое-то время. И ты вынужден искать новые маршруты, адаптироваться.

При этом ты не привязан к классу торговца, но ты отыгрываешь торговца, если тебе это нравится. Всю сюжетку можно пройти, просто убивая бандитов и продавая их хлам куда попало, как в обычной РПГ.

К моему сожалению, большинство РПГ полностью игнорируют эту роль торговца - то есть все города самодостаточны и скупают твой лут по глобальной заниженной цене, что очень раздражает. Типа, вот маленькая деревенька глубоко в горах - и у них там достаточно жратвы, что берут у игрока за копейки? Раздражает. И эта проблема в большинстве игр.

>тут суть как раз в бесконечном долгострое
Многие игры можно "бесконечно" строить. Тут как бы вопрос не в длительности, а в "ширина vs глубина". В типичной РПГ глубина больше, чем в шутере, т.е. там намного больше механик, которые могут по-разному взаимодействовать. Но в ширину развивать можно практически любую игру, потому даже мелководный шутерок можно расширять контентом бесконечно.

Но дьявол кроется в деталях: чем глубже игра, тем балансировать новые механики сложнее, тогда как широченной игре баланс практически не нужен. Т.е., например, твоя механика магии не должна быть превосходящей относительно рукопашки, иначе все предпочтут стать магами, а не бойцами рукопашки - получается, ты убил время впустую на рукопашку. А дополнительные карты для блуждания по ним будут интересны всегда и всем, даже если механически совершенно ничего не менялось, и балансировка в большинстве случаев тривиальное "на каждой карте примерно один и тот же лут в этой категории карт".

Если взять условный hero shooter, добавление в игру совершенно нового героя - это глубина, т.к. он будет взаимодействовать с имеющимися и влиять на внутриигровой баланс сил и тактик боя, а вот новые локации для боёв и скинчики на героев - ширина. И очевидно, что чем больше героев, тем сложнее будет интеграция новых, но добавить новый скин/карту достаточно просто на протяжении всей жизни игры.

Конечно, некоторые игроки критикуют такой подход:
>Wide as an ocean, deep as a puddle.
Например, в контексте Skyrim: контента много, но взаимодействия механик мало, т.е. игра широкая и неглубокая. Но это не мешает успеху многих игр.

Алсо, у глубоких игр порог входа значительно выше, поскольку трудно разобраться даже в минимально необходимых механиках, а у широких игр - обычно наоборот, один раз научился жать WASD + мышь и наслаждаешься контентом ещё 1000+ часов.

Но да, РПГ может быть широкой и неглубокой.
Аноним 22/05/26 Птн 19:36:31 1089068 147
image.png 1032Кб, 1280x720
1280x720
Аноним 22/05/26 Птн 19:43:15 1089070 148
dev-snapshot-go[...].jpg 256Кб, 1280x720
1280x720
>>1089068
Ты опоздал, пора перекатываться beta2 -> beta3.

https://godotengine.org/article/dev-snapshot-godot-4-7-beta-3/

Уже включаю компуктер, чтобы скомпилировать.

Вчера не проверял, пропустил новость...

Игру я, конечно, делать не буду...
Аноним 22/05/26 Птн 19:46:59 1089071 149
>>1089070
Я настолько опоздал что основной проект на трешке до сих пор - ультимейт штабильность. Фор фан иногда технодемки на четверке делаю.
Аноним 22/05/26 Птн 20:08:47 1089074 150
Оптимизировал свои сцены-ассеты, теперь на уровне вместо 60к нод сидит 30к. Слепил некоторые ноды в мультимеши, некоторые удалил (забытые тестовые CSG), некоторые удаляю в _ready если объект, согласно его экспорт-переменным, что-то не использует. Каеф
Аноним 22/05/26 Птн 21:24:01 1089083 151
>>1089074
>вместо 60к нод сидит 30к
И как, сколько миллисекунд за кадр выиграл?

>Слепил некоторые ноды в мультимеши
В Godot 3 или 4? Сколько мс за кадр выиграл?

Ты же делал замеры до и после? Делал ведь?

А то наоптимизируются и спят...
@
Фпс умер((((
Аноним 22/05/26 Птн 21:37:00 1089085 152
>>1089083
Выиграл отсутствие микрофризов при добавлении новых нод в scene tree.
Аноним 22/05/26 Птн 21:50:48 1089086 153
>>1089074
Что у тебя там за уровень вообще на 60к нод...
Аноним 22/05/26 Птн 21:56:43 1089087 154
>>1089086
Ну... Скайрим Санкт-Петербург.
Аноним 22/05/26 Птн 21:59:07 1089089 155
>>1089087
Ну тогда продолжай оптимизации, в сторону 3000
Аноним 22/05/26 Птн 22:00:37 1089090 156
1779476437687.jpg 13Кб, 400x400
400x400
>>1089089
Анонимус разрешил!
Аноним 22/05/26 Птн 23:00:03 1089093 157
>>1089085
>микрофризов при добавлении новых нод
По-моему, микрофризы от добавления большого количества одновременно, а не от общего числа.

>>1089086 >>1089087 >>1089089
Согласен, если это опенворлд - стримингом чанков возможно оптимизировать сильнее всего. Т.е. игра содержит миллионы нод, но активны лишь ~10к.

На счёт серверов не уверен, с GDScript очень сильно сомневаюсь в оптимальности отказа от нод, когда альтернатива - ковырять API вручную. Может, для полностью статичных декораций нормально? Для динамических сущностей вряд ли есть выгода...
Аноним 22/05/26 Птн 23:14:39 1089097 158
>>1089093
Не, когда древо большое, его модификация начинает микрофризить. Даже переименование/перетягивание нод в редакторе. Не так давно, кажется в 4.4, это здорово ускорили, но старые версии это старые версии.
Аноним 22/05/26 Птн 23:21:35 1089099 159
>>1089097
Разбивай на подсцены. Город состоит из домиков-сцен, домики из комнат-сцен. Вероятность того, что придется менять структуру дереву гта спб - минимальна. Города плоские структуры, как моя вайфу.
Аноним 22/05/26 Птн 23:36:59 1089100 160
>>1089097
>древо большое
Называешь его Иггдрасиль?

>перетягивание нод в редакторе
>>1089099
>Разбивай на подсцены
Жаль, что не все понимают...

>плоские, как моя вайфу
Uoh 😭
Аноним 23/05/26 Суб 00:50:55 1089104 161
>>1089064
>The Bartle taxonomy of player types
Ужасная штука, как-будто школьник дилетант попробовал классифицировать игроков. Зайдет, если уж совсем не понимаешь, что игроки бывают с разной мотивацией (что люди по природе разные и одну и туже игру могут воспринимать по разному).
Но психология игрока - это самое главное геймдеве.

> В идеале, суть торговца в том
Ты правильно понял механику. Тут суть в том, что ты так и так будешь на своей лошадке (передвижном складе) мотаться между поселениями, по пути можешь торговать специальными объемными товарами.

>К моему сожалению, большинство РПГ полностью игнорируют эту роль торговца
В том же стоуншарде, люди на перепродаже покупали последнего тира шмотки. То есть, механика как бы ненавязчива (ты все равно будешь мотаться), но если нужно можно прям будет упороться (как и в других профессиях).

>долгострой
>"ширина vs глубина"
>баланс
Это сингл игра, хочешь в тактику и вызов - бери расходки и вперед (будет тебе рогалик). Хочешь надежность - трать время на перекач и убер статы.
Если человеку хочется сделать глину, так дай ему это сделать. Вся суть РПГ это приключение с кульминацией в героя.

Игра будет сильно наказывать, поэтому будут новичковые дисбалансные роли Увы маг-суммонер очень плохо ложится в фулл-пошаговую игру

>Например, в контексте Skyrim:
Да, в первую очередь это должен мир в котором хочется жить. То есть, главная задача передать погружение, чтобы тебе захотелось завести семью, усыновить детей, построить загородный дом, чтобы было место для трофеев итд. Но в тоже время все это будет давать статы и плюшки (в этом будет выгода, не только погружение).

Я как-будто понимаю как передать погружение, хз как получится. Обычно в голове это все идеально, а на деле фигня (проверяй - приду в конце года и буду ныть, завуалированно злясь на себя).
Аноним 23/05/26 Суб 05:57:51 1089118 162
>>1089104
>Ужасная штука
Мне она помогла осознать, что я Explorer (EASK); это повлияло на моё восприятие всего того, что делал в прошлом и продолжаю делать сейчас. Так что в ней определённый смысл точно присутствует. Почитай.

>Тут суть в том, что ты так и так будешь... мотаться
Нет, ты не понял. "Мотаться из А в Б" - это не важно. Торговца можно отыгрывать и с телепортацией. Суть торговца - узнать, где и что выгоднее купить, где и что выгоднее продать, только потом - как туда добраться. Поэтому какие-то там "скидки на оптовые закупки" не имеют никакого смысла, если у тебя всего 2 города и перевозить товары одинаково выгодно независимо от каких-либо других параметров. Такая игра скучна.

Я почему упомянул именно Hard Truck Apocalypse - геймплейно она давно устарела, машинки там очень примитивные, ландшафт грубый и бои скучные. Но механика торговли сделана куда лучше, чем в более навороченной геймплейно Hard Truck 2, которая тупо гоночная игра на грузовиках с налётом капитализма.

Короче. Для отыгрыша роли важны не какие-то там дебильные статы, дающие скидки на скупку барахла, а полноценная симуляция мира игры, в которой тебе становится выгодно заниматься торговлей с NPC.

>В том же стоуншарде
Я не играл, так что не могу сравнить или оценить.

>Это сингл игра
Даже майнкрафт ставит перед своим игроком цели, препятствия и способы устранения препятствий. Его популярность была бы значительно ниже, если бы он представлял из себя песочницу "твори что хочешь". Большинство игроков не обмазываются модами, и предпочитают "нормальный" режим сложности. Т.е. балансировать нужно относительно ожиданий ЦА.

>новичковые дисбалансные роли
>маг-суммонер очень плохо ложится
Ахаха, попробуй сыграть за Snail Tourist в Elona/Elin.

>Я как-будто понимаю как передать погружение
Кажется, погружение в играх напрямую зависит от затягивающего геймплея (затянуло == погрузился), следовательно, нужно ловить игрока на крючок и затаскивать его в разные активности игры. Типа, в стардьюваллей ты не захочешь жениться на вайфу, не выполнив квест "поговори с жителями", т.к. ты не поговоришь со своей вайфу == не погрузишься. Большинство игроков без квеста даже не поняли бы, что существует город NPC и с ними можно говорить.

>приду в конце года и буду ныть
Думай позитивнее. Негативные мысли зачастую превращаются в самосбывающееся пророчество.

Например, вместо
>в голове это все идеально, а на деле фигня
Лучше подумать о том, что
>раньше получалась фигня, а сейчас уже получше, так ведь и до моего идеального видения доберусь!
Аноним 23/05/26 Суб 08:16:41 1089124 163
image.png 121Кб, 429x216
429x216
>>1089118
>Суть торговца - узнать, где и что выгоднее купить, где и что выгоднее продать,
В ветке торговца будут перки как на скидки, как на доступ к редким товарам, которые ты мог достать только при удаче исследования мира/данжей, так и на торговые связи, которые показывают ивенты в других городах. Мол видишь в городе ивент на стройку, купил досок в лесозаготовочной деревне. Или видишь фестиваль - купил туда бочки сидра у градообразующей фермы. Понятно что продать сидр в туже деревню будет невыгодно, а ивенты - редкий вкусный буст маржи.

>Explorer (EASK)
Это слишком крупное обобщение. Кому не понравится исследовать, если игра предоставляет интересный контент для этого? Если игра стимулирует выгоду, будешь заниматься исследованием, хоть у тебя другой типаж. Или наоборот - любому юноше на фоне юношеского максимализма будет интересен вызов в игре. А чем старше тем менее адекватно человек переносит неудачи.

Все намного сложнее чем кажется, главная идея, что иммерсивность и эмпатию ты можешь предать даже палке (даже где-то исследование лежит, что графоний влияет на погружение всего первые ~20минут)

В скайриме (раз ты его знаешь) есть эффект, когда ты впервые выходишь из пещеры и тебя встречает (для того времени) красивый мир и звучит соответствующая музыка - это просто нокаут геймдизайнера. Этот же трюк применили в следующем 4 фоллауте, когда поднимаешься на лифте.
А эта непринуждённая беседа в повозке? Кто это делал - гений (эту повозку до сих пор в мемы суют, насколько сильная отдача была).
Избыточное число квестов ивентов в вайтране - у тебя создается впечатление что игра необычная огромная, целый мир у тебя впереди.
Анализировать (хотя бы увидеть) такие вещи важнее чем эти типажи.
Аноним 23/05/26 Суб 08:36:45 1089125 164
>>1089124
Кстати, это вино на пикче в Бринне можно продать до 600. Не знаю зачем вам эта информация
Аноним 23/05/26 Суб 10:56:05 1089137 165
>>1089099
>Разбивай на подсцены
Я это проверил первым делом, раскидав куски уровня по сабсценам. Это не помогает. Все равно в рантайме дерево одно, и чем больше в нем говна, тем медленнее его модификации в рантайме. Более того, чем глубже структура сцен, тем хуже - движку приходится трансформы посложнее считать. Тут либо стриминг, либо разбитие уровней на уровни поменьше. Либо вот вычищать лишнее говно.
Аноним 23/05/26 Суб 13:04:59 1089146 166
>>1089124
>Кому не понравится исследовать, если игра предоставляет интересный контент для этого?
Ты не понял сути категорий?
1. Киллерам вообще насрать на твой контент, они собираются нагибать, и желательно беззащитных ньюфажин, а не топовых олдов. Могут сидеть на ньюфажеском респавне и бить ньюфагов. ФАН!!! К счастью, таких людей в целом не так уж и много. К несчастью, некоторые игры их не наказывают...
2. Общительным твой контент - это лишь повод для обсуждения с друзьяшками, повод сделать новые скриншотики-сэлфи и поделиться с друзьяшками. Единственный источник ФАНА - реакция друзей.
3. Достигаторам важно быть первыми, кто соберёт максимальную коллекцию шмоток/петов с твоего новейшего контента, побить босса чаще всех, быстро нагриндить на топовый шмот в новой обнове и т.д. Достижение лучших циферок в лидербордах - ФАН.
4. Исследователям интересен твой контент как он представлен, но не только - они зароются во все возможные, невозможные, запретные места, найдут множество способов провалиться под текстуры или перепрыгнуть непрерыгиваемый кустик, найдут 101 уникальный способ сломать поведение мобов, что изучили вдоль и поперёк. Изучать - это ФАН. В особо запущенных случаях они составляют карты, эксель таблички, вскрывают код игры и пилят моды, чтоб изучить допустимые пределы твоей игры. Делают читерские хаки, но не для нагибания игрока, а чтобы изучить и понять игру лучше (а потом могут продать доступ тем подлым нагибаторам ньюфагов). Им не обязателен специально-интересный контент, они и в огномной куче мусора найдут что-то интересное.
Аноним 23/05/26 Суб 13:59:05 1089148 167
homyaki2.mp4 6023Кб, 1600x898, 00:00:23
1600x898
>>1089051
Вот до такого я допёр пока. Как ты и написал, сзади quad mesh, материал с шейдером.
Плюс разбирался как текстурки, освещение в 3Д работает, на простеньком уровне понял. Надо будет потом всё своё нарисовать, а не сс0 картинки брать. Вот только как сделать задний фон для всей арены - для меня загадка. Я изначально думал поближе расстаивить также разные спрайты кустиков и деревьев как сейчас сделано, а вот вдалеке что-то вроде параллакса на длинной текстуре пиксель-артовой поставить, который бы крутился за камерой.
Но мне кажется, что в 3д это будет сложно. Пока временно включил туман, но мне такой подход не нравится.
Аноним 23/05/26 Суб 15:18:04 1089151 168
test
Аноним 23/05/26 Суб 16:07:05 1089153 169
>>1089104
>Ужасная штука, как-будто школьник дилетант попробовал классифицировать игроков.
Ну во первых, она составлена в дремучем 1996, возможно тогда было мало опыта с этим, возможно отражала реальность того времени.
Во вторых, ну а, насколько я знаю, никто особо лучше-то и не предложил. Ну, некоторые дописали несколько категорий до 6-8.
Аноним 23/05/26 Суб 20:51:54 1089163 170
>>1089146
Суть идеи современной психологии в том что человек сложнее чем кажется. То что ты увидел из 4х пунктов себя в какой-то игре не говорит о тебе ничего.

Я коллекционер, но в моменте люблю исследовать если игра располагает наградой за это (а раньше в ранних оппенворд я просто исследовал, потому что было в новинку). Но в тоже время я в Rust сделал на крыше и отстреливал спаунеров (руфер или как там) - потому что было скучно.
При этом я очень харазматичен и социален, мы зарейдили пару домов просто через мое общение (заговорил, влился в доверие).
Так кто же я? долбаеб

В общем, эти пункты хорошо дают понять что люди разные, но больше ничего. Но для сарафанной раскрутки тебе это никак не поможет.
Аноним 23/05/26 Суб 20:55:57 1089165 171
1641100832009.png 193Кб, 1502x961
1502x961
1692810112224.png 80Кб, 1134x672
1134x672
>>1089070
В нескольких аддонах попадалось сообщение что на 4.7 не поддерживается. Видимо, в коре рендера есть какие-то крупные изменения или в апи, так что не всем переход с 4.6 будет прост.
Аноним 23/05/26 Суб 20:56:15 1089166 172
Наткнулся на статьи этого нашего дуриеля:
https://theduriel.github.io/Godot/Do-not-use---Signal-Hub

В самом начале он прав: Signal Hub = антипаттерн.

А потом... Смотрите сами:
>func _ready() -> void:
>_ Game.party.player.health_attribute.changed.connect...
В его варианте "Game" - синглтон-автолоад.

Ну вы представляете масштаб этой лапши, да?

Повторяю ещё раз базу:
Связывайте сигналы через инспектор сцен. Если необходимо пробрасывать сигнал через 9000 нод - наверняка делаете что-то неправильно, необходимо избавляться от лишних слоёв абстракции. Когда вы открываете сцену, вы должны с первого взгляда определить, кто с кем связан, а не листать разные странички с хардкоженными путями до нод где-то в глобальном представлении дерева (которого нет в представлении локальных подсцен в редакторе).

"Game.player.health" такой же глобальный мусор, как и "Game_player_health", просто замаскированный ООП. Избавляться нужно от глобальных путей в любом их представлении, а не только от какого-то одного. А то накрутите себе лапши и потом сами не разберётесь.
Аноним 23/05/26 Суб 21:09:28 1089167 173
>>1089165
Что не поддерживается?
Аноним 23/05/26 Суб 21:11:07 1089169 174
>>1089167
Некоторые аддоны 4.6 в 4.7.
Аноним 23/05/26 Суб 21:12:58 1089170 175
>>1089166
>Связывайте сигналы через инспектор сцен.
Нее, нудная мышевозня, если много сцен. Через @NodePath можно, если еще структура проекта не устаканилась. Или через шину.
Аноним 23/05/26 Суб 21:14:31 1089171 176
1724394492225.png 17Кб, 257x196
257x196
>>1089170
Через %NodePath в смысле. Которые unique names
Аноним 23/05/26 Суб 21:28:20 1089172 177
>>1089163
>Так кто же я?
Пройди тест и узнай, например:
https://matthewbarr.co.uk/bartle/
https://psytests.org/cyber/bartleen.html
Тест простой. Категорий мало. Согласен, можно его расширить, дополнить и т.д. Согласен, он не может полностью описать психологию игрока. Но основа фундаментально верная. У каждого есть некоторые предпочтения, которые сохраняются из года в год...

>Я коллекционер
>исследовать если игра располагает наградой
>отстреливал спаунеров потому что было скучно
>мы зарейдили пару домов просто через мое
Скорее всего, ты Achiever (достигатор). Ты любишь коллекционировать лут, чтобы быть богаче всех. Ты исследуешь карту только ради награды. Убиваешь конкурентов, чтобы они не достигли твоего уровня. Используешь любые уловки, чтобы достичь цели.

Также ты можешь предпочитать одно другому. Типа стараться обманом, через связи и хитрости заиметь желаемое, чем тупо перебить всех в лоб. Т.е. "S" > "K".

Какой из этого можно сделать вывод? Тебе лучше разрабатывать игры для таких же как ты Achiever, т.к. чувствуешь эту категорию игроков лучше всех, и игра продолжит поддерживать твою мотивацию дольше.
Аноним 23/05/26 Суб 21:32:46 1089174 178
>>1089170
>Нее, нудная мышевозня
Как ты игру-то тестируешь, лол, там же мышь нужна.

>>1089171
@export var node: Node надёжнее и во всём лучше.
Аноним 23/05/26 Суб 21:35:12 1089175 179
>>1089174
>Как ты игру-то тестируешь,
Я игр не делаю.
>там же мышь нужна.
Есть клавиатура, для некоторых игр подойдет геймпад.
Аноним 23/05/26 Суб 21:41:04 1089178 180
>>1089166
Человек видит сигналы, думает как удобно, начинает все делать на сигналах, что может пойти не так?
Переписывать придется ни раз, нужно чтобы каждый сам обжегся (и понял что сигналы нужны как события и не нужно всю бизнес-логику туда совать).

Но это все абстракция и бла бла бла.
Какой критерий нормального кода? Он прост.
Если видишь логическую проблему в игре, ты должен спросить.
1) Знаю ли я точное место где сейчас это происходит?
2) Смогу я там строчкой за строчкой прочитать логику кода?

Если в моменте может возникать каскад сигналов - то очевидно твоя отладка затянется. Тебе придется рисовать цепочку связей, потому что в голове удержать становится сложно.
Аноним 23/05/26 Суб 21:42:52 1089179 181
>>1089171
Уникальный нейминг через "%" вроде же работает только в одной сцене?
Аноним 23/05/26 Суб 21:43:05 1089180 182
>>1089175
>Я игр не делаю.
Хитрый какой, а кто тогда будет делать, если не ты?

>подойдет геймпад
Ну, это вообще какое-то извращение...
Аноним 23/05/26 Суб 21:45:06 1089181 183
>>1089180
Fifa например, на клаве сейчас не играется, там финты на плавных движениях стиков.
Аноним 23/05/26 Суб 21:50:58 1089182 184
>>1089178
>в голове удержать становится сложно
Только если у тебя глобальная лапша намешана.

Если у тебя всё строго поделено, получится так: "ага, отсюда выходит сигнал, но здесь всё ОК, поэтому мы абстрагируемся от этого и идём наверх, где сигнал принимается; но там тоже всё ОК, поэтому мы идём на уровень выше, и смотрим там; ага, вот и ошибка - исправляем, и всё теперь правильно работает".

Ты должен держать в голове не какие-то сигналы, а обобщённые системы, подсистемы, надсистемы. И их взаимосвязи друг с другом. Если твой код - лапша, то системы протекают друг в друга, их кишки сильно перемешиваются, и ты вынужден держать в голове значительно больше мелких деталей реализации.

Трудно на примере показать, нужно почувствовать.
Аноним 23/05/26 Суб 21:55:27 1089183 185
>>1089172
>Скорее всего, ты Achiever (достигатор).
Ты не понял посыл, я убивал спаунеров просто от скуки. То есть это игра (и пример других) направил меня, а не мой психотип.

В игре я был из-за друзей (социал), фармил как не в себя (плюшкин) и при этом когда все вечером собирались я агрил всех идти в роуминг (киллер) просто игра построена так, что обезьяны вместе сила, а соло ты ресы просрешь только , но когда я был один я опять гриндил и еще строил.

Я был всем. Если в игре был потенциал исследований - я бы тоже делал. В общем, сейчас не 1996 и разнообразие в играх стало больше. Нельзя точно сказать что это за человек потому что среда обитания стала сложнее в играх.
Аноним 23/05/26 Суб 22:00:35 1089184 186
>>1089182
Ты по другому и не делал - поэтому тебе кажется это нормально. Но цепочка сигналов это адок.
Тут еще надо понимать какие игры. Если это шутер/платформер то там можно даже без шины. А если это римволды/факторио - у тебя крыша полетит на сигналах.

Собственно - поэтому мы и спорим у нас разные игры.
Аноним 23/05/26 Суб 22:35:00 1089190 187
Насколько хороша оптимизация C++ , что стоит жертвовать удобством и быстротой редактирования и тестирования GDScript?
Аноним 23/05/26 Суб 22:58:38 1089191 188
>>1089190
Зависит насколько хорошо владеешь плюсами. Если опыта ноль то с большой вероятностью (почти 100%) будешь писать низкопроизводительный код, да еще страдать (очень сильно, не утрирую).

Нужен твой бэкграунд и что ты хочешь делать.
Если ньюфаг - то только гдскрипт (и это не значит что гдскрипт плохой)
Аноним 23/05/26 Суб 23:38:11 1089199 189
>>1089190
вообще насколько я понимаю можно совмещать же ? типо узкое горлышко переписать на С++, а основу всю для удобство на GDScript
Аноним 23/05/26 Суб 23:39:12 1089200 190
>>1089190
Вот тебе пример для понимания.

Я сейчас пишу тик-менджер, почти все что использовало "_process()" будет уходить (регистрироваться) в этот менеджер и там уже в циклах прогонять как мне нужно. Я знаю что в питоне даже пустые циклы имеют серьезные накладные расходы. Поэтому я допускаю это в гдскрипте и в будущем перепишу этот менеджер на С++ (насколько это будет возможно) и сравню с гдскрипт. И только если я увижу прирост хотя бы 10% - я оставляют этот С++ менеджер. Еще там в годоте есть какой-то мейнцикл - его тоже протестирую.

Вот тебе вокрфлоу.
-Пишешь все на гдскрипт.
-Профилируешь.
-Находишь узкие места (нередко это даже не то место, которое ты ожидал).
-Пробуешь оптимизировать средствами гдскрипт и архитектуры.
-Пробуешь уже плюсы для этого участка (например проблема в аллокациях в крупном цикле).

Прям писать все скрипты на плюсах - тебе ощутимого роста не дадут, потому что там в основном API дергаешь. В айтишечке это иногда называют экономией на спичках (усилия на незначительную экономию уходит больше, чем получаемый результат оптимизации).
Аноним 24/05/26 Вск 00:51:07 1089218 191
>>1089183
>То есть это игра направила меня, а не мой психотип.
Но ты выбрал эту игру и остался в ней играть с друзьями, потому что тебе нравится превозмогать и достигать чего-то. Если бы ты был социально активным - ты бы тусил в VRChat, а не в Rust; если бы ты был маньяком - ты бы тусил в чистых арена-шутерах, где бесконечная резня; если бы ты был исследователем - ты бы уж точно не играл в Rust, потому что там слишком сильно всё завязано на гринд и резню, игроку просто не дают времени на "исследования".

Тот тест из 1996 ориентирован на ММОРПГ, поскольку именно в ММОРПГ (в идеале) игроку позволено быть кем угодно, т.е. отыгрывать любую роль, какую он пожелает. Он может в соло исследовать карты и механики, может сидеть в таверне или клановой локации и болтать, может гриндить лучшие шмотки, может меситься в PvP локации/арене. Хорошая ММОРПГ не принуждает игрока заниматься всем и сразу, поскольку если все игроки будут заниматься одним и тем же, в игре не будет никаких осмысленных ролей (если не считать "ролями" разные типы урона в бою).

Обычные инди-игры, чаще всего склоняются к одной из этих 4 основных категорий, максимум к 2 или 3, а не пытаются сразу всех охватить. Даже в ММОРПГ трудно создать условия, что были бы комфортными для всех. Можно раздробить целевую аудиторию на множество более мелких групп по самым разным критериям, но, мне кажется, эти базовые 4 дают хороший фундамент для более глубокого изучения. Не понимаю, зачем спорить с такой простой идеей...
Аноним 24/05/26 Вск 00:59:34 1089219 192
>>1089183
Там же тест из десятка вопросов выдающий результат в цифирках. В чем у тебя больше выходит - тот тип у тебя и будет.
Аноним 24/05/26 Вск 01:09:01 1089220 193
>>1089184
>римволды/факторио
У тебя есть несколько уровней, условно:
- компоненты юнитов;
- юниты;
- группы юнитов;
- разные игровые системы;
- общее состояние игры (сценарий).
Если юнит ранил юнита, а у него нога не приняла урон - это проблема на уровне компонента "нога" или "оружие" у одного из этих двух юнитов. Если юнит заблудился, это проблема его группы или навигатора групп. Если группа сидит в углу и тупит, это проблема ИИ группы, навигатора или состояния игры. Если во время дождя не спавнятся группы гриболюдей, это проблема какой-то из систем (погода) или состояния игры. Если игра застряла и не может стартануть очередной квест на истребление группы бандитов, это проблема состояния игры.

Всё это никак не зависит от сигналов. Сигналы только дают связь в между слоями. Если предыдущий слой отлажен и работает хорошо, то нет смысла заглядывать внутрь него лишний раз - нужно разобраться с тем слоем, который стоит выше него и управляет им. Условно, если ты провёл полное техобслуживание автомобиля и на 100% уверен в его исправности, а водитель взял и врезался в дерево - виноват вовсе не автомобиль, а водитель, получавший все необходимые сигналы, но не реагирующих на них корректным образом. Т.е. нет смысла повторно ковырять автомобиль, нужно ковырять мозги водителя. Так понятнее?

Поэтому тебе не придётся "распутывать клубок каскадных сигналов" даже если у тебя большая симуляция живого мира. Единственная причина создавать запутанный клубок - это если ты решил закопаться в оптимизацию настолько, что управляешь отдельными битами в огромном однородном массиве, лишь бы сэкономить 1 наносекунду кадра. Но тогда тебе точно будут противопоказаны сигналы, потому что у них слишком большой оверхэд на вызов обработчика.
Аноним 24/05/26 Вск 01:25:29 1089222 194
>>1089190
Весь твой код игры можно разделить на две категории:
1. Код-клей, связывающий ноды между собой, что придаёт им некое оригинальное поведение, на котором и строится большинство игр. Пример из Pong: мячик ударился об платформу - мячик поменял направление движения. Тривиальная логика, тривиальный код, но максимальное влияние на геймплей и ощущения игрока.
2. Код-числодробилка, работающий, обычно, с огромным массивом однородных данных, в цикле, возможно, вложенном, и делающий некие преобразования этих данных, анализ данных или генерацию новых данных. Пример: генерация мира Minecraft, симуляция текущих жидкостей в Terraria, и т.п. Такой код может быть дико сложным, но при этом мало влиять на геймплей: генерация мира происходит один раз и игрок взаимодействует только с её результатом; симуляция жидкостей создаёт более интересный внешний вид, но практически не влияет на игровые механики, так что могла бы быть по-проще; и т.д.

Как нетрудно догадаться: код-клей = GDScript, код-числодробилка = C++ или любой другой компилируемый язык. Но если ты лучше всего знаешь GDScript, рекомендуется сделать числодробилку в GDScript и проверить в игре, наплевав на производительность, а уже потом, если ты не передумаешь, переписать на C++ или другой язык. Переносить код-клей на C++ нерационально, т.к. он вряд ли получит существенный прирост производительности.
Аноним 24/05/26 Вск 01:45:11 1089223 195
>>1089200
>Я сейчас пишу тик-менджер
Поясни подробнее, что за игра и что ты подразумеваешь под "тик-менеджером". Особенно неясно, зачем ты юзал _process (выполняется каждый визуальный кадр) вместо _physics_process (выполняется с фиксированным тикрейтом, который не должен зависеть от частоты кадров). И зачем тебе "пустые циклы"? Ты можешь отписываться от ненужного... А про 10% очень странно, неужели "тик-менеджер" настолько давит твой код? Если я правильно понимаю, основная нагрузка на ЦПУ будет не от "менеджера" как такового, а от того, что именно делают твои объекты в каждом отдельном тике.

Допустим... Ты хочешь 60 фпс, это 16 мс на кадр. После рендеринга и физики осталось 8 мс. Теперь тебе нужно произвести операцию длиной 24 мс. Ты дробишь её на 6 кусочков по 4 мс и выполняешь их в разные тики, делая нагрузку невидимой для игрока. Но твой "менеджер тика" суммарно на все свои операции тратит менее 1 мс, и если ты ускоришь его даже на 50% до 0.5 мс, это не окажет такого сильного влияния, как, например, дробление кода на 12 частей по 2 мс вместо 6 по 4 мс.

Короче, мне кажется, ты не на том фокусируешься.
Аноним 24/05/26 Вск 01:55:22 1089224 196
image.png 34Кб, 755x160
755x160
>>1089220
Есть такая фраза - когда у тебя в руках молоток, все кажется гвоздями (пик). Это емкое описание твоего когнитивного искажения.

>это проблема на уровне компонента "нога" или "оружие"
Ну ты уже не знаешь где искать, может нога, может оружие, да с таким подходом проблема будет в травинке.

Ни у ноги ни у оружия не должно быть бизнес-логики (за исключением из-за анимации и может еще чего-то с чем не сталкивался).
Аноним 24/05/26 Вск 02:23:13 1089225 197
>>1089223
>Поясни подробнее, что за игра и что ты подразумеваешь под "тик-менеджером".
Фулл пошаговая игра по типу стоуншард.

Игрок делает 1 ход - весь мир делает 1 ход и снова замирает. Это игровой тик.
Например каждый тик мы считаем движения и бой. Так же мы можем размазывать логику, условно каждый 1000 тик посчитать не сгнило ли мясо, на 1001 тик родила ли коровка, 1002 тик поспел ли урожай итд.
Понятно что если все запихнут в один тик будет иногда дергать и пользователю неприятно прокликивать быстрый бой (отсюда некоторые анимации в тики совать не нужно)

По такой же системе сделаны римволды, игры парадоксов. Только там каждый кадр это тик (Tick Per Second - TPS), а гниение предмета или расчет болезни происходит где-то на 240 тик (не помню, вроде раз в 4 секунды).
Субъективно в римке поиск пути тоже как-будто размазан по тикам (кликни на врага и увидишь что есть задержка обновления пути ~1 секунда, точно не кадр).

В целом, если у тебя 100 юнитов, ты можешь либо по секундам размазать поиск пути для них (чтобы в момент рейда и потом не подвисало).
Но это проблемы когда у тебя 62К тайлов.
Аноним 24/05/26 Вск 02:43:34 1089226 198
>>1089225
>В целом, если у тебя 100 юнитов, ты можешь либо по секундам размазать поиск пути для них
Либо ... отправь смс с кодом 4747 на номер ... что узнать второй вариант.
Аноним 24/05/26 Вск 11:46:38 1089247 199
>>1089224
>у оружия не должно быть бизнес-логики
В играх не должно быть бизнес-логики, если ты не симулятор бизнеса делаешь. У оружия логика есть: нажимаешь спусковой крючок - пули вылетают. Где собираешься хранить эту логику? В божественном объекте, в который напихана логика всего мира?

>>1089225
>Игрок делает 1 ход - весь мир делает 1 ход
Тогда нафига ты вообще паришься о скорости? Чисто пошаговым играм простительно "зависать", т.к. игрок медленно думает и долго принимает решения перед следующим действием. Игрок ждёт от тебя глубины проработки мира, а не скорости реакции игры.

>неприятно прокликивать быстрый бой
Если твой геймдизайн пошаговой игры требует тупо бездумно прокликивать бои, и это прокликивание раздражает из-за медлительности, то ты уже сильно обосрался и должен переделать фундамент игры. Прокликивание - это черта экшн-игр, в которых фан заключается в реакции в нужный момент, а от чисто пошаговых игр требуется осмысленность действий.

RimWorld не пошаговый: это реалтайм стратегия с возможностью раздать команды в режиме паузы. А понятие "тика" существует в любой экшн-игре, как минимум, в контексте тикрейта физики/логики NPC.
Аноним 24/05/26 Вск 11:49:23 1089249 200
>>1089247
>В играх не должно быть бизнес-логики, если ты не симулятор бизнеса делаешь.
Дальше не читал. В эпоху гугла и ИИ просто быть ленивой обезьяной и не загуглить чистый термин без сленга.
Аноним 24/05/26 Вск 11:57:40 1089251 201
>>1089249
>В эпоху гугла и ИИ
Ни слова больше, гуглим:
>Business logic refers to the rules, processes, and workflows that define how a business operates and makes decisions within software applications.
Продолжай делать свой бизнес-симулятор.

А мне и обычной логики хватает...
Аноним 24/05/26 Вск 12:00:58 1089255 202
>>1089251
Нафиг ты вообще с нулевыми знаниями лезешь?
Аноним 24/05/26 Вск 12:04:36 1089256 203
>>1089255
>В автомате в руках игрока не должно быть бизнес-логики, понел? БИЗНЕС-логики, смекнул? Уяснил?
>Ладно, нет так нет, это к делу не относится...
>Азазаза, я тя затралил, иди гуглить про бизнесы
>Ладно, но какое отношение это имеет к теме?
>Нафиг ты вообще с нулевыми знаниями лезешь?
Действительно, зачем?
Аноним 24/05/26 Вск 12:13:59 1089258 204
>>1089251
Лол, ты загуглил на русском, тупой ИИ гугла сделал акцент на слове "бизнесс" и высрал галлюцинацию (теперь перегугли на английском).

Бизнес-логика это синоним предметной области (domain logic).
https://en.wikipedia.org/wiki/Business_logic

В общем, иди к экзаменам готовься, опять /vg протекает.
Аноним 24/05/26 Вск 12:15:18 1089259 205
>>1089258
>domain
рассширение территории
Аноним 24/05/26 Вск 15:25:33 1089277 206
image.png 55Кб, 540x900
540x900
>>1089258
>опять /vg протекает
Это тебе пора вернуться в https://2ch.su/biz/

>Лол, ты загуглил на русском
>теперь перегугли на английском
Ты кого затраливаешь-то, меня или себя?

>en.wikipedia.org/wiki/Business_logic
>...Model real-life business objects...
Ты не мог становиться ещё жирнее...

покормил жырного /б/изнесмена
Аноним 24/05/26 Вск 15:52:54 1089283 207
logic 1.png 25Кб, 540x540
540x540
logic 2.png 18Кб, 540x540
540x540
logic 3.png 28Кб, 540x540
540x540
logic 4.png 26Кб, 540x540
540x540
>>1089258
Предлагаю тебе использовать "игровая логика", чтоб маскироваться под геймдева. Так ты будешь больше напоминать того, кто хоть раз в жизни делал игру по туториалу, а не просто зашёл потроллить геймдевов.
Аноним 24/05/26 Вск 16:23:11 1089287 208
Посмотрел видосики чела создаёт метроидванию на годоте, дропнул на Стейт машине, что то сложно как то ,либо он слишком сложно замудрил, опытные анонсы гляньте пож.

https://youtu.be/iFSOhJkmqHM?is=RyadVRH3i1AMMWFt
Аноним 24/05/26 Вск 16:42:07 1089291 209
>>1089287
Не могу посмотреть/скачать это видео. По опыту могу сказать, что какой-то мудрёный конечный автомат не требуется в большинстве случаев. Будет что-то типа:
1. Начал мастерить механику на bool и if/else.
2. Видишь, что у тебя увеличивается число bool для определения состояния - рефакторишь (изменяешь реализацию внутри без изменений снаружи) так, что состояния описываются enum, и match вместо if.
3. Если код разросся до 1000 строк, рефакторишь, определяя границы и деля на отдельные скрипты.
4. ЕСЛИ ВДРУГ засверлит в жопе желание сделать отдельные скрипты полностью независимыми и отключаемыми-подключаемыми прям в рантайме - ТОЛЬКО ТОГДА накручиваешь что-то мудрёное, где специальные объекты менеджерят состояния, что являются объектами-потомками State и имеют кучу виртуальных методов для входа/выхода и т.д. и т.п.

Начинать с разработки 4, когда у тебя ничего ещё не двигается на экране - это смерть твоего энтузиазма. Большинство проектов не доходят до пункта 3, да и 2 возможно избежать, если тебе не нужно этот код переделывать в будущем - сделал и закрыл файл, в будущем его поведение никак не поменяется.

Главное, не превращать код проекта в лапшу, т.е. не полагаться на какие-то глобально доступные bool, в противном случае рефакторинг станет необходим в определённый момент и при этом крайне трудным.
Аноним 24/05/26 Вск 16:51:32 1089293 210
1708190454099.png 40Кб, 670x241
670x241
>>1089287
Это просто, и использовалось еще году в 20-м в аддонах. Это те же компоненты, которые просто сделаны в нодах в process.
Аноним 24/05/26 Вск 17:10:21 1089295 211
25460721.jpeg 50Кб, 460x460
460x460
>>1089293
>Это те же компоненты, которые ПРОСТО сделаны в нодах в process
Расскажешь потом, как ты отважно уменьшил число активных нод в сцене с 60к до 40к?
Аноним 24/05/26 Вск 18:26:10 1089305 212
>>1089295
Речь шла про метроидванию, там один навороченный контроллер игрока и десяток примитивно действующих врагов. Никаких 60к там не будет, 60к это у создателя очередной гта спб методом скачивания тысяч 3д ассетов и без модификации закидывания их на одну сцену.
Аноним 24/05/26 Вск 19:45:04 1089313 213
>>1089305
В метроидвании большой и сложный уровень, где достаточно много врагов. И я думаю, что чуть более сложные враги, чем гумба, будут только плюсом, не?

А контроллер игрока - ну, это же 2D платформер? Там обычно примитивный мувсет: бег, прыг, пук-среньк. Файтинги намного сложнее делать, чем платформер.

Про ГТА согласен. Там мало добыть модели, их ещё показывать нужно уметь. Чего только стоит вид над городом, где видно кучу машинок с фарами...
Аноним 24/05/26 Вск 20:01:35 1089316 214
>>1089313
Ну я думаю все равно или подгрузка уровней, или стриминг если один большой, я в современные метроидвании не играл
Аноним 24/05/26 Вск 23:54:30 1089321 215
>>1089277
>>1089283
Человек-поисковик - ты решил продолжать позориться?
Аноним 25/05/26 Пнд 00:04:22 1089323 216
>>1089287
Стейт машина это просто обобщение до одного флага (персонаж: писает, какает, кушает, прыгает, стоит, бежит, ищет в поисковике бизнес-логику, готовиться к экзаменам).
И все это так же на if...else.

Потом оказывается что между этими большими состояниями может быть промежуточный этап перехода (первое с чем столкнешься - анимация). Поэтому ты добавляешь в стейси-машину точки входа и выхода.
На этом хитрая магия программистов заканчивается, но это по прежнему обобщенный флаги и по прежнему есть if...else и переходы которые надо делать ручками.
Аноним 25/05/26 Пнд 00:09:35 1089324 217
>>1089277
>>1089283
Пытаешься неопытного анона чему-то научить (бесплатно), оно еще и выеживается. Какая же тупость эти анонимные борды, люди заходят сюда только чтобы самоутвердиться.
Аноним 25/05/26 Пнд 03:57:57 1089329 218
>>1089323
Экшен-играм противопоказано делать "промежуточные анимации", если это не кинцо-мыльцо с реалистичными анимациями. В идеале, игра должна СРАЗУ реагировать на любой ввод игрока, а если у тебя там какие-то "промежуточные анимации", то ты блокируешь ввод до перехода в новое состояние. Из-за таких умников с конечным автоматом головного мозга мы получаем 2D платформеры с уродливой графикой, в которых персонаж не может одновременно прыгать и атаковать, а перед прыжком раскачивается из стороны в сторону и ловит атаки монстров лицом, не реагируя на попытку игрока уклониться, заблокировать удар или контратаковать. 10 конечных автоматов из 10, буду смотреть красивые промежуточные анимации ещё...

И напоминаю: в AnimationTree есть готовый конечный автомат, так что не нужно изобретать велосипед на нодах. При желании, из этого автомата можно вызывать любые функции, потому что в AnimationPlayer есть трек вызова функций. Можно очень многое сделать, не набрав ни одной строчки кода, просто вызывая функции из анимаций.

>>1089324
Ты пытаешься применить знания и термины из другой, комфортной тебе сферы в новой, незнакомой тебе сфере. Понимаю, адаптироваться к новому всегда сложно, и хочется использовать привычное. Это проблема многих, особенно перекатывающихся с других движков и языков, когда им не хочется изучать и использовать GDScript и инструменты Godot.
Аноним 25/05/26 Пнд 05:13:00 1089333 219
image.png 46Кб, 872x205
872x205
>>1089329
>"промежуточные анимации"
>а если у тебя там какие-то "промежуточные анимации"
Я такого не писал. Ты буквально выдумал и целую пасту написал. Если ты не знаешь для чего вход/выход в случае анимации, то с опытом разработки узнаешь (главное игры делай, а не графоманией самими с собой занимайся).

>СРАЗУ реагировать на любой ввод игрока
Взмах меча нужно сразу прервать если игрок случайно нажмет другое что-то? Игры делай, философ.

>>1089329
>Ты пытаешься применить знания и термины из другой
Какой другой? Бизнесс-логика - это буквально "рабочая логика", "предметная логика" - то есть не обслуживающий участок кода, а конкретно логика программы.
Шина/DI/Компонент - обслуживающая абстракция, не имеющая отношения к рабочей логике.
А вот алгоритм расчет урона - это и есть бизнесс-логика.

Только айтишники не говорят рабочая логика или доменная логика, они говорят бизнес-логика.

То что ты не знаешь английский и для тебя слово бизнес это именно бизнес кабана (организация) - это не моя проблема.
Бизнес-логика никак к бизнесу не относиться (открой ссылку на вики), у тебя контекстный поиск сломался (потому что не гуглишь ничего айтишного). Изучай программирование хватит позориться.

Этот просто ппц, как та обезьянка с триггером - увидел слово "бизнес" и подумал это про бизнесс Рога и Копыта. Представляешь насколько ты некомпитентент вообще? И на полном серьезе предлагаешь новый термин придумать, лолище
Аноним 25/05/26 Пнд 05:22:55 1089334 220
JavaBusinessLog[...].jpg 105Кб, 739x710
739x710
>>1089333
>>1089329
Ну и на тебе классику. Кто не понял, люди офигевают через сколько слоев надо пройти чтобы найти основную логику приложения
Аноним 25/05/26 Пнд 14:17:52 1089368 221
>>1089333
>для чего вход/выход в случае анимации
Для этого существует AnimationMixer.

>Взмах меча нужно сразу прервать если игрок случайно нажмет другое что-то?
У тебя ровно два пути:
- ААА кинцо-мыльцо: прерывать нельзя, страдать.
- инди игра с душой: прерывать, нельзя страдать.
Какой сам выберешь, на какой игрока посадишь?

>Бизнесс-логика - это ... логика программы.
Ладно, и зачем ты называешь её (нае)бизнесом?
>обслуживающая абстракция
Ладно, но какое отношение это имеет к бизнесам?
>расчет урона - это и есть бизнес
Только если ты в военном бизнесе работаешь...

>айтишники ... говорят бизнес-логика
>То что ты не знаешь английский
Я изучаю программирование и кручусь в рунетском геймдеве почти два десятка лет, где-то десяток лет предпочитаю гуглить технические обсуждения на английском, потому что там тупо больше полезной информации. И лишь ты здесь постоянно любишь обманываться фразой "бизнес-логика" и кидать ту дебильную картинку с Дорой и энтерпрайз кодом. Буквально в любом другом месте это называется очевидным и понятным "игровая логика", просто ты вкатился сюда с энтерпрайза и ещё не разобрался в наиболее часто используемых в геймдеве терминах. Большой геймдев - это, конечно, бизнес, и как везде, игровой бизнес имеет свою логику, но ИГРЫ обычно озабочены лишь игровой логикой (кроме, опять же, вышеупомянутых бизнес-симуляторов). Не нужно запутывать всех, называя игровую логику бизнесом.
Аноним 25/05/26 Пнд 14:22:15 1089370 222
>>1089368
> геймдеве почти два десятка лет,
Ого, можно только представить сколько игр ты сделал.
Аноним 25/05/26 Пнд 14:25:45 1089372 223
>>1089368
Три поста объясняю c пруфами, что бизнес-логика это не про бизнес. Чудо пишет:
>Большой геймдев - это, конечно, бизнес,
Ты невероятно туп.
Аноним 25/05/26 Пнд 14:29:05 1089373 224
>>1089368
Так ты ньюфажек просто.
Аноним 25/05/26 Пнд 14:33:06 1089375 225
>>1089370
>сколько игр ты сделал
"Разбираться в геймдеве как хобби" и "выпускать законченные игры как продукты" - это разные вещи. Понимаешь, далеко не всех привлекает идея слепить очередной флаппи бёрд за неделю, кинуть в гугл плей и побежать делать следующий клон за неделю. Чисто технически я бы мог иметь уже сотни релизов, но на практике меня эта идея никогда не привлекала, как и большинство игр в данной категории. А что-то очень большое и интересное мне трудно делать не из-за сложностей в коде, а из-за того, что нужно быть сразу лучшим художником в 2D и 3D, лучшим музыкантом, писателем, геймдизайнером и т.д. При этом помогать новичкам мне нравится больше, чем работать в соло.

>>1089372
>бизнес-логика это не бизнес-логика
Тогда не называй её больше так. Тебе это сложно?

>>1089373
Так бомбит, что не может оставиться?
Аноним 25/05/26 Пнд 14:36:08 1089377 226
>>1089375
>что не может оставиться?
Не трясись ты так.

Анончики, а кто бизнес-логику игры на c++ пишет?
Аноним 25/05/26 Пнд 14:45:17 1089384 227
>>1089377
>кто бизнес-игры на c++ пишет
Да вроде никто в этом треде не писал ещё.
Или они стесняются и не постят отчёты сюда.

Пишите отчёты, даже если ваша игра про бизнес!
Аноним 25/05/26 Пнд 14:53:09 1089387 228
>>1089384
Зачем ты переврал мои слова в цитировании?
Бизнес-логика это не про бизнес. Или по твоему она противопоставляется какой-то социалистической логике? Нет, даже в опенсорсе используется понятие бизнес логика.
Бизнес-логика противопостовляется всякой обслуживающей технической логике. Например, коду открытия файлов или рисования интерфейса.
Аноним 25/05/26 Пнд 15:30:10 1089392 229
>>1089387
Бла-бла-бла, столько слов про то, чем бизнес-логика не является, но ни слова о том, чем она является.

>противопостовляется
>коду открытия файлов или рисования интерфейса
Да? А в Википедии написано иначе: >>1089258
>...part of the program that encodes the real-world business rules that determine how data can be created, stored, and changed.
Открытие файлов и рисование интерфейса на 100% попадает в сферу правил реального бизнеса (что, впрочем, не имеет отношения к разработке игр).

Ты уже сам запутался в своих терминах?
Аноним 25/05/26 Пнд 15:30:38 1089393 230
video.mp4 4406Кб, 720x720, 00:00:11
720x720
specular lightmaps
Аноним 25/05/26 Пнд 16:28:09 1089407 231
Аноним 25/05/26 Пнд 16:36:08 1089408 232
>>1089407
>жду
игру делай, эти лампочки никак на геймплей не влияют
Аноним 25/05/26 Пнд 16:36:52 1089409 233
image.png 435Кб, 595x754
595x754
Аноним 25/05/26 Пнд 16:37:10 1089410 234
>>1089408
Одно другому не мешает. Почему ты решил, что не делаю? Еще как делаю. Лампочки сделают свет в игре приятнее, почему бы и нет
Аноним 25/05/26 Пнд 16:40:59 1089411 235
>>1089408
Игры это лампочки - led лампочки на твоем мониторе. Вот такой я глубокомысленный, да. Делайте лампочки.
Аноним 25/05/26 Пнд 18:10:33 1089414 236
>>1089393
>lightmaps
Это запеканка - только для статичных сцен.

>>1089407 >>1089410
>сделают свет в игре приятнее
Там просто отражения чуть-чуть более чёткие.
И reflection probe тоже в основном для статики.

>Радостно, что Годот получает много 3д фич
Давно пора, эти фичи были написаны давно.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов