Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
//- 24.03.2026-//- Продолжил работать над классом панели игрока. Пытался исправить критический баг с невозможностью обновления положения сетки инвентаря в меню панели. Не смог.
//- 25.03.2026-//- Продолжил работать над классом панели игрока. Исправил критический баг с невозможностью обновления положения сетки инвентаря в меню панели. Теперь при перемещении игрока панель не смещается. //- Исправил баг с курсором игрока, теперь при наведении на объект, который находится под спрайтом кнопки, курсор не изменяется соответсвенно объекту, а остаётся дефолтным. //- Интегрировал правую кнопку мыши в игру. (Не прошло и 5-ти лет!) Теперь правая кнопка отвечает за контекстную информацию о любом апгрейде (пока только для кнопок апгрейдов крейсера, дрона и юнитов), далее расширю контекстную информацию для всех интерактивных спрайтов и объектов, как на глобальной карте, так и во вкладках эволюция персонажа и инвентаря, потому что богу информации нужно больше информации!!!
//- 26.03.2026-//- Вернулся в панель крейсера, чтобы доделать контекстную информацию для апгрейдов при клике правой кнопки мыши по иконке апгрейда, теперь как в настоящей игре перед приобретением апгрейда можно кликнуть по нему правой кнопкой мыши и узнать инфу или как олдскульщики сначала выбрать сам апгрейд левой кнопкой мыши, а потом нажать на кнопку «Вопрос», и система откроет окошко о текущем апгрейде, которым игрок интересуется. То есть можно и так и так. //- Исправил застаревший баг с кликом мыши за пределом окна, теперь если программа в оконном режиме, не реагирует на клики за пределами её окна. //- Продолжил работать над классом панели игрока. Пока доработал механику вкладок переключения между снаряжением юнитов/героя и развитием юнита/героя.
//- 27.03.2026-//- Продолжил работать над классом панели игрока. Сейчас упёрся в невозможность дальнейшей работы панели из-за отсутсвия самого содержания панели. То есть чтобы прокачать героя или юнита, нужно кликнуть по иконке соответсвующего юнита на вкладке отряда, но в этой вкладке есть только пустые ячейки. Тоже самое и с инвентарём, чтобы проработать всевозможные манипуляции, нужно сначало как-то добавить предметы в инвентарь. Так что сейчас продумываю архитектуру создания юнитов, наученный горьким опытом, лучше постараться вначале продумать архитектуру, чтобы потом неделями не вылавливать баги и свои опечатки.
//- 28.03.2026-//- Работал над новыми классом Солдат и его наследником Герой, продумывал как отобразить статитстику юнита.
//- 29.03.2026-//- Создал над новые классы — Артефакт, Модификация и Употребление, это наследники класса контейнера, который я намереваюсь использовать в инвентаре, зачем всё это, да дело в том, чтобы отобразить предметы в инвентаре на панели игрока, нужно сначало создать эти предметы и самих солдат и героя.
//- 30.03.2026-//- На что я рассчитывал... Сейчас понял насколько геморойно будет не то что создавать бойцов, а прокачивать их, это получается нужно постоянно менять типы юнитов, способности, это не просто лут в инвентаре один раз в игре создал его и везде используешь, здесь боец постоянно меняется, более того он даже временно меняет статистику, например под дебафом или бонусом, куда я лезу...
//- 31.03.2026-//- Работал над классом солдата, расширял его, продумал механизм создания любого солдата и что более важно механизм загрузки солдата, это принципиально разные методы, в первом случае я однажды создаю юнит и далее он создаёт айди стринг из своих характеристик и начинает пользоваться только своим айди. По сути это рождение человека в миниатюре, ты создаёшь существо с набором генов, и дальше оно развивается и живёт своей жизнью, в случае необходимости для его клонирования просто берёшь набор его генов и воспроизводишь. Неужели вся наша жизнь умещается в одной строке нашего создателя? А также создал класс рандомного имени для любого юнита.
//- 01.04.2026-//- Продолжил работать над классом панели игрока. Думал как инвентарь связать с отрядом игрока.
//- 02.04.2026-//- Продолжил работать над классом панели игрока. Связал статистику и отображение спрайтов юнитов игрока и спрайтов на панели игрока. Теперь отряд который есть у игрока отображается на базе и в панели игрока. На самом деле это успех, когда я полгода назад запиливал панель для базы, то даже приблизительно не представлял и не понимал как мне засунуть солдат игрока во все доступные менюшки на базе.
//- 03.04.2026-//- Продолжил работать над классом панели игрока. Своровал спрайты для всего лута который будет в игре, всего получилось 88 уникальных спрайтов, в них вошли как предметы обозначающие артефакты, их всего 32, а также спрайты обозначающие употребляемые предметы, такие как мази увеличивающие здоровье или снадобья повышающие атаки, а также спрайты с 3-мя типом модификаций, для обычных спейсмейкеров, для биомутантов и для киборгов, естественно, каждому типу юниту положен только свой тип модификации, кроме героя. Герой может иметь сразу 3 модификации. Пока буду использовать такие спрайты, естественно, в дальнейшем я перерисую их на более подходящие спрайты, просто сейчас нужно хоть чем то инвентарь забить для его тестирования.
//- 04.04.2026-//- Продолжил работать над классом панели игрока. Точнее над лутом. Интегрировал все спрайты инвентаря в игру. Описал пока только в коментариях за что каждый артефакт и эликсир будет отвечать. Есть особые артефакты которые будут всречаться один раз за игру и всего один на уровень и выдаётся после победы над финальным боссом уровня. Остальные предметы будут встречаться рандомно или нет, пока не решил. Однако уже прописал какие боссы и каким артефактом будут обладать. Почему важно определиться со всеми артефактами и бонусами до создания боёвки? Потому что чтобы в дальнейшем учитывать все возможные особенности механик, которые дают бонусы, а не вставлять их механизм поведения кастыльно в геймплей боя юнитов. //Немного размышления. Играя в морровинд задумался, а насколько возможно создать данжеры внутри дисайплес? Например если игрок попадает в подземелье там будут мощнее мобы, но и лут дороже, единственно будет ограничение на использование директив крейсера, например невозможность орбитальной бомбардировки или помощи арты. А может нет, оставлю просто всякие заброшенные башни и алтари с мобами.
//- 05.04.2026-//- Вернулся на шаг назад и исправил появившийся баг смещения спрайтов во классе базы, это из-за того что я расширил инвентарь и сделал возможным отрисовывать его динамически со смещением, опять спозиционировал все спрайты согласно шаблону. ВНИМАНИЕ! Не забудь потом вернуться и переделать канвас на базе инвентаря соответсвенно реальному расположению иконок! Возможно даже через компас. Так как из-за обработки спрайта шаблона в редакторе теряется толщина линий из-за этого спрайты смещаются. //Немного размышления. Понял как можно расширить игру не прибегая к внедрению новой компании. Так как у меня всего 9 миссий, игра будет несколько коротковата, но если кто-то захочет продолжить, то я сделаю процедурно генерируемую карту, которая будет бесконечно (или почти бесконечно) уходить вниз, этакий данж в духе роуглайт, и там игрок может хоть до бесконечности качать и улучшать своих воинов или героя, пока не решил будут ли старые солдаты переходить из уровня на уровень вместе с героем, но идея мне кажется в духе современности.
Доделал инвентарь, как на базе, так и в панели героя.
//- 09.04.2026-//- Работал над инвентарём героя, строил архитектуру предметов для общего инвентаря отряда, здесь будут находится все предметы отряда, который носит на себе игрок. Пока сделал возможность создавать любой предмет общего инвентаря. Работая над классом я стремился максимально упростить создание предметов, теперь достаточно в списке инвентаря указать метод нужного класса и название предмета и он будет создан. Имя предмета у меня работает естественно только на перечислениях, никаких стрингов и прочих трусов, даже если они редонли или даже константы, знаем вас, плавали с вами.
//- 10.04.2026-//- Работал над инвентарём героя и пол дня было потрачено не зря, я таки создал большую часть системы инвентаря, ну как большую, абсолютно все предметы которые могут быть в игре я построил в специальных классах, со всеми необходимыми спрайтами, начальным описанием и характеристиками, всего получилось 88 штук, но при желании кол-во можно увеличить, сейчас все предметы которые я добавил в магазине и игроку, можно увидеть соответсвенно в магазине во вкладке торговца и у игрока в меню панели игрока. Осталось построить индивидуальный инветарь на самих бойцах. Ну а в целом, это определённо успех.
//- 12.04.2026-//- Работал над инвентарём героя. Создавал систему индивидуального снаряжения юнитов, долбанные списки, сделал что-то но оно некорректно работает. Раскидывает по снаряжение так же как и по обычному инвентарь, просто попорядку.
//- 14.04.2026-//- Работал над инвентарём героя. Долбанные списки, из-за этих грёбанных ссылочных типов я пилять почти 2а дня потратил на вылавливание багов, это удивительно но если одну ссылку передать другой, то через какое-то врями она теряется и вылазиют баги. И это наследование, кто его вообще для игр использует... Ладно, хрен с ним, теперь когда я наконец создал отображение всего инвентаря и юнитов, теперь можно переходить к возможности, что-то делать в панели игрока. Двигаем дальше.
Игра без названия
Аноним08/03/17 Срд 07:04:37№387381Ответ
Раздел полуживой, пусть этот тред полежит тут в качестве свежей крови.
Пилим что-то вроде жрпг. Линейно, без опенворлда, без крафта, без сурвайвола. Делаем упор на более-менее интересный комбат. Без закликивания толп мобов, без закликивания моба в надежде на удачный ролл стата и тому подобного.
Движок самописный, его велосипедил поехавший в хорошем смысле погромист. В команде 4 человека: погромист, художник, звуковик и бесполезный я. Въебываем каждый день, сливаем все свое свободное время.
Ближайший план - релиз играбельной демки для того, чтобы собрать фидбек друзей/знакомых. Что-то вроде одной небольшой карты с эксплорингом/комбатом/босс файтом. После этого поймем, в том ли направлении движемся.
Все постоянно пилится-улучшается, поэтому на те же графические косяки можно пока не обращать внимания.
Минутка юмора: Планируем в ближайшее время искать второго художника (revshare). Если ты тоже наркоман, и у тебя достойный уровень, то пиши на gdartmail@mail.ru
Но в реале чел умалчивает, у них была целая команда и найти кодмонки на готовый движок было, мне думается, не сложно (чем одному программисту найти рисовак и музыканта). Тем более там 90% работ это арты.
Halver — это захватывающая, основанная на физике, головоломка-платформер с большим количеством логики и прыжков на точность. Главный герой может разделять выстрелами блоки пополам, чтобы решить загадки и добраться до выхода с уровня
Давным-давно я пытался освоить такую штуку, как GameDev, и пробовал работать с Unity и другими подобными. Из-за своей тупости и так далее я утыкался в одну проблему под названием "код": слишком сложно для меня, как и программирование.
В итоге я пришёл к данному творению и понял, что для меня это самый оптимальный вариант, в котором есть всё для создания моих простых 2D-игр. И, типа, что ещё нужно для счастья? Всё понятно по малым гайдам из интернета для таких тупых, как я. Мол, зачем кому-то учиться, мучиться с кодом, если ты делаешь или пытаешься что-то сделать как простое, банальное хобби?
>>1083520 Это о чем речь? О il2cpp? У силксонга обычный il netstandart, который можно посмотреть любым декомпилятором il. Ну да хрен с ним, на этих же платформах вышел salt and sanctuary 1/2, оба из которых на моногейме, с jit компиляцией
>>1082504 > Это на ссд. Просто проект довольно большой и пк уже не самый новый (но и не слабый нихуя ). Однозначный плюс годота, лично для меня, это то что его можно на деревянный ноутбук 99 года поставить и спокойно себе работать на даче где-нибудь. Или в кровати лежать и кодить. В то время как ебанный юнити постоянно задыхается от любого чиха. Если у тебя проект чуть сложнее чем три в ряд. Reload domain отключи.
У меня 20 сек на очень большом проекте(много людей работвют) измененич подхватываются и это при включенном релоад домейне.
>>1082510 > Конечно ебля с асмдефом чтобы хоть как-то ускорить компиляцию очень способствует скорости разработки. Какая ебля? В начале сделал несколько папок с асмдефами, прокинул их за 5 минут логически куда надо и всё, дальше трогаешь раз в месяц когда какую-то стороннюю библиотеку или сдк юзаешь.
>>1082521 > Бляяя годот не ЕЦС!!! Ецс это паттерн. Вообще поебать какой движок.
>>1082527 > Чел, ты хочешь не игры делать а движок. Есть такая каста программистов. Именно поэтому ты пытаешься ебаться с абстракциями и генерировать какой-то функционал движка внутри движка. > Это нахуй не нужно при разработке ИГРЫ. Это блять функция движка. Приведи пример игры где такой функционал который ты описываешь обязателен? Гонять компоненты игры между движками это критически важно по твоему? Это всего лишь удобная для тебя фича. Из-за чего ты и зарываешься в абстракции вместо того чтобы делать игру. Посмотри на код Terraria, Balatro, Quake 1, Team Fortress 2. Все они блять сделаны без какой-то хитровыебанной архитектуры, которая будет работать на всех движках Какую-то хуйню несешь. Все архитектурные решения принимаются исходя из одгого - удешевление стоимости разработки.
То есть ты когда делаешь игру - думаешь какие тебе нужны для этого инструменты и как проект организовать чтобы по итогу реализовать то что тебе надо(в плане фичей и стабильности) максимально быстро.
Думать, что паттерны и архитектура - это какая-то специальная олимпиада и дроч ради дроча - очень наивно и просто показывает твою неопытность.
То что террарию сделали как говно изначально(а потом кста зарефакторили))))) - не говорит о том, что это быстрее чем если бы делали сразу нормально.
Зачем делать что-то дольше, когда можно быстрее?
То что ты не умеешь и не разбираешься в этом - не значит, что этому нельзя научиться и что в этом нельзя разбираться.
Скорее всего ты всё пропустишь это мимо ушей и ща выдашь "ну террария супер успешная плохой код не помешал!!!", и я еще раз повторю - успех игры зависит от перспективности идеи, набора фичей и маркетинга, а не от кода. От кода зависит срок разработки. Чем меньше срок разработки тем лучше. Если ты будешь как нубас программировать отрицая необходимость поддержания кодовой базы в порядке - скорость создания игр, либо их отполишенность, либо набор фичей, будет проседать. Чем больше проект и чем больше людей над ним работают - тем это критичнее.
Если ты посмотишь на актуальные самые успешные игры, а не ископаемые 1998 года либо виральные инли хиты - то заметишь, что кодовую базу стараются держать в адекватном состоянии, часто используют ецс, и всчкие разные удивительные вещи которые ты назвал бы "противоречием арзитектуре движка".
На юнити сейчас вообще традиционные подходы на реальных проектах очень далеки от того, что ты увидишь в тутораж или демках от самих юнитеков. Просто потому что так лучше и эффективнее оказывается.
Короче не инструмент определяет пайплайн работы и арзитектуру, а наоборот. Если тебя не устраивает подход форсируемыц юнити и годотом - можешь вообще на него забить и юзать движок как рендер и набор базовых фичей типа юи звуков и т д. Даже фищику можешь кастомную делать. Главное понимать что ты и зачем делаешь.
А как собственно в геймдев?
Аноним19/01/26 Пнд 13:45:59№1069732Ответ
Ребзи, сижу я такой и думаю типо блять: "Как у чуваков вообще получается вкатиться в геймдев? Если у них нет никакого стажа кроме видосов какой нибудь кодообезьяны и курсов по разработке игр на которых их, проще говоря, наебали..."
Вот и хочу узнать у вас что вы думаете по этому поводу, как у вас получилось вкатиться, каким был проект и успешным ли он был и что собственно можете посоветовать разрабу трех лет опыта на Unity, заявки которого никто даже не чекает.
>>1069732 (OP) Чел, ты ебаклак. У анальников это самая порашная вроде хуйня там даже лучше разработчик C++ чем геймдев. То есть обычный лохотрон. На донаты разводят тупых школьников либо там охуеть коммьюнити мужиков окторые реально любят игру это либо танки/дота/вов и т.д. ну такие прямо акулы. Ни один даун в РФ не будет покупать игру. Челы с зп 250к нахуй ноют что едва ли хватает денег на еду блядь, любой тут обьебется водярой/бургерами чем пойдет блядь покупать в игру.. все кто в этой сфере работает обычные скамеры.
>>1083238 Че за шизопоток > Ни один даун в РФ не будет покупать игру. 1. Какая нах разница се там в рф если игры выходят в глобал? 2. В россии огромный игровой рынок, не сша, но изи в топ 10 по объему покупок игр, для небольших проектов даже бывает очень разумно на снг аудиторию пиарить игру
> У анальников это самая порашная вроде хуйня там даже лучше разработчик C++ чем геймдев. Порог входа высокий, но если ты прирожденный геймдевер то будет вполне збс.
В связи с скоропостижным окукливанием Российского интернета от внешнего мира, я осознал, что инструменты и учебные материалы для разработки игр просто станут недоступными для скачивания. Я хочу организовать тред, где будет собран перечень необходимых ресурсов для их скачивания до того как ограничения 15 апреля, 1 мая и последующие вступят в силу. >С 15 апреля правительство приказало провайдерам самостоятельно блокировать пользователей с включенными VPN-сервисами. Отказ может привести к потере ИТ-аккредитации, льгот и исключению из белого списка. >С 1 мая в Россиимобильные операторы могут ввести плату за трафик с зарубежных сайтов поверх обычных тарифов отвечающих только за трафик с русских доменов и сайтов белого списка (около 150 руб. за каждый гигабайт свыше 15 ГБ/мес).
Пожалуйста, попрошу не обсуждать политические идеологии и разводить дискуссии на соответствующие темы. Назначение треда – быть копилкой самых необходимых материалов по разработке игр.
>>1083372 Чтобы заработать больше. Что за тупой вопрос? Чел видит если рекламу - это может повысить его доверие бренду и напомнить о существовании такого продукта. Смари в бк у нас че есть и ты такой блиин точно давно бк не хавал надо заказать.
Что конкретно из этого ты считаешь великим откровением?
Мои игры никому не нужны. Не то, чтобы я создаю шедевры. Даже на среднечок мои игры не тянут. Но за
Аноним22/12/25 Пнд 08:01:53№1065882Ответ
Мои игры никому не нужны. Не то, чтобы я создаю шедевры. Даже на среднечок мои игры не тянут. Но за полгода создания и выкладывания веб игр можно было бы заработать хотя бы 10к какой бы шлак я не делал. Но все мои игры принесли мне суммарно 1к рублей. Неужели я создаю игры хуже шлака? Моя мечта бросить родной завод и удариться с головой в геймдев всё также туманна. Может я не понимаю потребности игроков? (Вполне вероятно, ибо у меня диагностированное шизотипичное расстройство). Как мне прокачать свой скилл, дваче?
>>1065887 >По моему мнению, у меня есть 1 нормальный проект, я пилил его месяц нонстоп (2 недели отпуска + 2 недели больничного). Это моя самая кассовая игра, принесла мне около 700 рублей
Пчел, я свою игру пилил год в свободное от работы время, фул тайм выйдет 3и месяца, причём все ассеты и код я сам создал, она мне принесла 400р и что теперь плакать из-за этого?
То что ты решил, что все люди - это глупые дети которые будут покупать всё что ты наваяешь, большая ошибка.
Чтобы продать игру сделай привлекательную картинку, чтобы удержать игрока и избежать возврата, проработай геймплей хотя бы на 2-4 часа. Всё никакой магии и драмы.
>>1083222 >Это же мусор натуральный. Странно что он сам этого не понимает.
Новый в 2021 году тред по констракту. Ламповый, легкий, твой! Дискассим, делимся демками, пробами, задаём вопросы, ищем туторы, бугуртим от багов, ищем кряки.
ЧТО ТАКОЕ CONSTRUCT 2/3 Это что-то вроде упрощённого Гейм-мейкера, 2D двигло На самом деле, можно и 3D, для этого уже вышли плагины, который абсолютно не требует программирования, при этом позволяет реализовать практически всё, что можно задумать. А то, что нельзя - уже сгладило сообщество, путём выпуска плагинов и аддонов для движка.
Лучший двиг для создания небольших 2D игр, будь то платформеры, фермы, сайд-скроллеры, квесты, раннеры, да что, мать его, угодно в 2D. Охуенная мультиплатформенность, (от любых мобильных до HTML5 и Standalone-Exe) простота использования, огромный функционал.
Сап б. Вопрос по цензуре с лолями в книгах, кто шарит? В аниме/сериалах этого худо-бедно пытаются избежать. Но в оригинале в тех же Играх Престолах (песнь льда и пламени) героиням было по 13 лет. Я сам не читал ничего пока что, моё допущение. Кроме песни льда и пламени, есть та же Лолита Набокова (там вроде как порнгорафия откровенная), в том же аниме Перерождение безработного в исходнике были домогательства японцы этого вообще не стыдятся как будто и у них всё можно. Как я знаю, с издателями у них проблемы возникали, Лолиту сначала не принимали издатели, потом отменить хотели. Как обстоят дела, есть ли какие-то конкретные законы? Могу ли писать порно сцены с лолями?
В этом ИТТ треде ищем напарников для создания своих кириллоигр.
Программисты, художники, звукодельцы, сценаристы, просто геймдизайнеры, руководители проектов, все сюда! Ты гений, но у тебя нет опыта, и тебя не берут в гейм-студии своего мухосранска? Тебе сюда! Делаем игры всем двачем!
>>1079806 > Про то, что мы в топе по мобильным тыкалкам я и не спорил >>1079790 > Дальнейшие ответы про мобилки делай только приложив скриншоты из игр которые делают эти компании - то есть натурально берешь скрин из какого-нибудь modern strike online и говоришь - да, это мобильная тыкалка > Azur, Last Level, Chillbase, Nekki, Axelbolt, HyperHug. Мм? МММ!?
> я знаю о чем говорю мимо 2д аниматор/моушен дизайнер А я юнити девелопер и чо.
Очевидно 2д аниматору/моушен дизайнеру будет больше чем заняться на казуалках, чем на всяких йоба 3д играх, которые есть в том числе на мобилки, поэтому работа 2д художника в геймдеве это по большей части казуалки и казики, и в меньшей степени концепт арт для 3д игр посерьезнее.
Еще раз - просто загугли те игры что я написал. Standoff 2 мобильной тыкалкой назвать это сильно, когда там бюджеты ближе к ААА.
>>1079813 Стек нормальный: Java, C#. В крайнем случае научиться можно, но если ты кодишь на жабаскрипте в RPG мейкере это не про меня, у меня аллергия на dynamic weak typing.
Ищу воксельного художника в частном порядке. Мне нужны несколько простых моделей человека в масштабе 48vx, скелетная анимация в блендере, также потенциально небольшой уровень 4k x 4k. По оплате договоримся. Кому интересно пишите на freundallein @ yandex . ru
>>1074392 >>1071784 >как ты собираешься эти толпы школьников/студентов гонять в реальном времени >Там штук 30 персонажей одновременно достаточно, вытянет. >Я уже не делаю. Другую делаю. Эта не оптимизирована. Много персонажей тормозят ФПС. Делаю, где будет 2-3 персонажа на сцене и проще механики. проиграл
SOG: Vietnam - брутальный, тактический, пошаговый 2D роуглайт. В разработке находится последние 3 года. Команда из 3 человек (программист - я, художник и звуковик).
Экипируйся, прокачивайся и исследуй полные опасностей джунгли Вьетнама. Выполняй миссии и уничтожай противников с помощью напалма и артиллерии. Главная задача выжить и вернуться на базу, ведь смерть обнуляет весь прогресс рейда.
Хочу попробовать вести апдейты тут, буду рад любому фидбэку.
>>1080103 Спасибо! Сами не верим, что добрались до релиза xd
>>1080117 На момент релиза было 3.6к вишлистов, сейчас почти доползли до 4к. Продажи выше, чем ожидали, 150 уже перевалили.
>>1080569 И ещё раз спасибо! Если игра нравится, то будем очень благодарны, если оставишь отзыв стиме. Всё не можем набрать 10 штук, чтобы стим выдал рейтинг и не похоронил нас в своих алгоритмах :(
>>1077969 (OP) Пробросить порт на роутере. Каждый раз выдавать всем новый IP. И это если повезёт с провайдером. Алсо, в чём проблема купить долбаный хостинг и захостить без лишнего пердолинга?
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1080820 Ну тут зависит уже от самого человека. Если у него рука наметана на рисование плавных и аккуратных линий (база любой начальной художки), то он норм быстренько отрисует фотку, а нуб скорее всего сделает хуйню.
>>1081075 Стабилизация пера есть даже в попенсорсном говне. В край так же есть векторы, которые после подгонки трансформируешь в растр. Обводить картинку - это ультра халявная штука для нулевого скилла.
тред, в основном, о разработке новой, уже предрелизной демки.
буду постить апдейты по разработке, по возможности, регулярно и вообще, писать сюда всякое. если кто хочет примкнуть и не воротит нос от ВК, то ФАН-БАЗА пока что тут: https://vk.com/lisathesuccessful демке кидать не буду, т.к. они уже не-актуальные.
хотелось бы сделать этот тред ламповым и даже увести его в бамп-лимит, мб.
>>1080356 никогда не понимал этой темы, к слову баттплаг как предмет - норм + ещё и вещь полезная для инди-разработки своего очка, да-да а вот это чёт кринж уже какой-то - вызывает отток крови обратно в голову от одной только мысли про юзание такого девайса
Тред кроулеров утонул, но в нем частенько появляются новые вопросы, поэтому я решил создать еще один тред без привязки к конкретной игре.
• GAME MAKER STUDIO 2 • Три игры релизнутые на Стим, Xbox, nintendo • MiceGard - доделываем в этом году • DreamOut - Сразу после релиза мисгарда • Работал соло, с командами и фрилансерами • В стим выхожу сам, на консоли - с паблишерами • Организовывал ТВГ, участвовал в ТВГ, спорил с Димасиком, жал руку Серёге, был протолкнут в геймдев уткой.
В этом треде буду писать о своих успехах и провалах, постить контент из новых игр и отвечать на ваши вопросы.
Андрюша Ворюша с Новым Годом! Как поживает твой новый игровой проект?
Вообще, я тут подумал, не принимай к сердцу >>1058318 что я демку твою поиграл и обосрал. Просто я сам в немного похожем жанре работаю и поэтому очень критично отношусь ко всем играм в этой нише. Если бы ты делал очередной зельдаклон-бродилку, то я бы молчал в тряпочку. Так-то думаю что можно еще все исправить и без вливания миллионов. Банально сделать систему наемников как в Banner of Ruins вместо фиксированной команды и игра резко станет непредсказуемой и интересной для повторного прохождения. Хз, может немного правила и баланс поменять, но шанс сделать более-менее глубокий геймплей и норм прогрессию есть.
>>1059876 >Вон, все в разделе нахваливают Арчтовер Но не играют в него и не покупают. Даи эти твои все эот один эльф, у которого смысл жизни ЛИЗАТЬ. Все остальныееговорят ТЫ ЧЁ ЕБАНУТЫЙ ШТОЛЕ столько пилить этот кал, УЗБАГОЙСЯ. Успешный успех.