Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Доброго времени суток, геймдев-анончики. Даже можно сказать, делаем. Собралась небольшая команда из 7 человек: я – кошелек, геймдизайнер, нарративный директор, почти сценарст (и пытаюсь быть продюссером), основной прогер-тимлид (миддл), его подопечный джун, пара художников, один из которых UI-дизайнер и два аниматора-3д модельщика. На музыке стоят Maidcore-артисты, на данный момент участвуют в проекте Chikoi The Maid, Dorei The Maid, Ozoi The Maid и Scythe of Luna. По жанру – ритм-слешер в 2.5D (фиксированная сбоку камера, передвижение только по осям X и Y). Дописан диздок до необходимой на данный момент части, прописан лор вселенной, имеется почти готовый сценарий пролога, надо отредактировать. С начала месяца перешли в активную, насколько себе можем позволить, стадию разработки, есть первые концепт-арты. Ниже концепт-арт Аки, падшего ангела тире паразита ГГ. Если кто желает посмотреть на диздок и лорно-сценарный документ, прошу в ЛС телеги, двач не принимает файлы
Мнение, замечания, критика, возможные шансы на успех?
Сап, аноны. Как можно реализовать механику серфинга интернета? Хочу сделать игру про шизичку сталкершу которая выслеживает адрес рандома в интернете. Можно ли такое закодить на ренпай или лучше на другой движок перейти? Что-то похожее есть в needy girl overdose, но я конечно по другому хочу сделать. Как мне сделать имитацию интернета с сайтами? Как сделать имитацию гугл карт похожую на настоящие? Просто накидайте как вы бы реализовали в теории
Короче, пришла ко мне мысль сделать игру про Толяна в жанре психологический хоррор, разрабатываю в соляново. Буду делиться процессом создания, своими мыслями и кеками. В игре обещаю добавить отсылки, шутки и общий нарратив видиков Толяна
Человек человеку волк, а гидроудар гидроудар гидроудар
>>1070322 Ты чо! Ты чооо!?? Это же Толян! Ты не понял! Сам ТОЛЯЯНН. Ты понимаешь, что игра про толяна станет гагихитом? У Кили на шоу сорвет наград больше чем калпедицция. Денег будет уууух. Про Толяна-то. Оп станег богатым и ему даст Эмма Ватсон. Обязательно. Все благодяря Толяну.
Всем привет! Коротко - работаю программистом на галере, девушка хочет освоить 2D и UI, чтобы помогать и получать копеечку, сама академ.худождик т.е база имеется. Столкнулся с тем, что понятия не имею, как помочь ей вкатиться. Конкретная ситуация: нужен тайлсет для проекта (трава и грязь), осознаю, что все, что могу, это показать ей пример. На вопрос "что такое тайлсет" я ответил, но вот "в каком разрешении" меня малость поставил в ступор, так как я привык работать с тем, что дают дизайнеры, нарезать через слайсер, и особо не задумывался, а какими вообще могут быть тайлы. По итогу сидела, вырисовывала 8 тайлов 256x256, ну ладно думаю, в теории должно работать, движок не запрещает такие размеры. Тестирую и понимаю, что центральный тайл не бесшовный, на мой вопрос "почему" хлопает глазами и спрашивает, "а как мне в 9 разных ячейках сделать все бесшовным"? Тут уже глазами начал хлопать я, ведь, действительно, а как? В общем, уперлись. Я пытаюсь найти обучающий материал, почти все адекватное на английском. Я на нем говорю свободно, все мои туториалы на английском, но вот девушке очень некомфортно, да и материал подразумевает владение какой-то базой, с чем у нее проблемы (те же ролики по тайлам подразумевают, что ты уже умеешь их рисовать). Так вот. Посоветуйте пожалуйста курсы или книги, очень желательно на русском языке, которые могли бы дать базовые знания по 2D с уклоном в геймдев (спрайты, тайлы, локации). Нужно какое-то объяснение тому, почему не нужно тратить 3 часа на отрисовку дерева на 4К холсте, который весит 30 МБ, а в игре займет клетку 100x100 пикселей. Я то в движке все ужму, обрежу и установлю как надо (чего порой только художники не присылают), но хорошо было бы ей самой владеть всеми знаниями, чтобы не тратить свое и мое время на ненужные действия. P.S: По возможности посоветуйте нейронки или модели с civitai, способные копировать стиль и создавать ассеты по TxtToImg или ImgToImg. В какой-то момент может понадобится, условно, сотня однотипных столов, и мне бы не хотелось, чтобы она каждый из них отрисовывала, проще ведь ей отрисовать 5-10, скормить их нейронке, а уже нейронка сделает остальные. Во всем вышеперечисленном я могу ошибаться, так как моя задача это писать код, поэтому открыт к диалогу.
>>1070683 Зависит от того, насколько ты безрукий. Потому что если ты безрукий - то лучше заказать фастфудную доставку. А если у тебя есть руки (ты художник) - то лучше найти в команду раба-прогера, а самому творить (в т.ч. с нейронками, просто у тебя есть руки чтобы потом эту нейронку починить/использовать ее как реф). Опять же, это ловушка - думать что нейродебил за тебя все сделает и сделает быстро. Есть места которые нейродебилу вообще недоступны, и тебе придется начать свой пайплайн разработки не с кубов, а с генерации ассетов, потому что если ты не сможешь сгенерировать ассет под кубовую механику - этой механики в игре очевидно не будет.
>>1069331 Зачем нужны такие крыши, которые выше первого этажа?
>Блупринты Обычно так называют схему-пустышку типа голограммы, которую нужно заполнить необходимыми ресурсами, прежде чем она превратится в реальный объект. Правильно понимаю? В чём проблема сделать их в виде обычных предметов, которыми можно торговать на рынке?
Если же речь о самом участке на земле с готовым домом - то обычно делают через что-то вроде таблички на земле, к которой можно подойти, узнать стоимость, владельца/автора, выкупить у владельца. Где-то в игре может быть список всех табличек, вроде того же рынка.
>>1070164 > Зачем нужны такие крыши, которые выше первого этажа? Так устроен ассет пак? Не до конца понимаю вопрос.
> В чём проблема сделать их в виде обычных предметов, которыми можно торговать на рынке? С этим никакой проблемы.
> через что-то вроде таблички на земле Это то, как у меня работает строительство, да. Но строительство - модульное. Ты ставишь не весь дом целиком как один большой объект. Ты ставишь отдельно стены, крышу, и прочие элементы. За счет этого ты можешь задизайнить дом сам. Блупринт в моем случае это предмет, в который можно сохранить схему расстановки отдельных модулей. Из него можно сразу заспавнить весь дом целиком.
Но если ты игрок, по идее он должен либо спавнить все таблички для всех нужных модулей, либо спавнить одну гига-табличку.
В случае с гига-табличкой тоже есть два стула - либо требовать положить вообще все ингредиенты, что как-то не очень клево, потому что не симметрично относительно ручного строительства, да и прогресс не так хорошо видно. Либо как-то решать какие куски уже заполнены ресами и материализовывать их, что превращается в стейт-менеджмент-кошмар.
Можно, конечно, упаковывать все ресы сразу в блупринт, тогда его можно будет просто вжух и поставить целиком. Но это не очень прикольно с точки зрения ролеплейности что-ли. Хочется, чтобы было "более реалистично". Ты купил чертежи, а дальше все равно надо строить, принося ресы.
>>1070175 >Так устроен ассет пак? Не до конца понимаю вопрос. От этой гигантской крыши создаётся впечатление, что домик изнутри должен быть почти двухэтажным. Обычно ИРЛ под такой крышей как раз второй этаж прячется... Ну или там очень высокие потолки. С точки зрения геймплея - у тебя эти крыши загораживают обзор позади дома, и если в них нет никакой практической необходимости, я бы на твоём месте сделал бы их более низкими или вообще плоскими. Можно и оставить, если у тебя такой стиль...
>предмет, в который можно сохранить схему расстановки отдельных модулей А, понятно. Тогда это можно сделать так: активация схемы (например, если поставить её на землю) создаёт нечто наподобие "3D проекции/голограммы" - полупрозрачное изображение будущих модулей дома. Игрок может закинуть туда ресурсы, либо выключить проекцию, деактивировав схему (например, убрав с земли обратно в инвентарь).
>с точки зрения ролеплейности что-ли. Хочется, чтобы было "более реалистично" Есть понятие "игровой условности"... Если сеттинг научно-фантастический, тогда 3D проекция существует благодаря научно-фантастической технологии. Если сеттинг средневековый, тогда эта 3D проекция существует в воображении человека-строителя. На экране игрока в обоих случаях разницы никакой нет. Это то же самое, что полоска здоровья.
Как поднять бабла?
Аноним31/07/24 Срд 16:41:23№968463Ответ
Короче, остался месяц до школки, хочеца немного денег нарубить. Хотя бы косаря 2 за август, но как бы и курьером не хочется идти (уже не возьмут, ибо времени мало осталось). Поэтому решил пойти в помойную часть геймдева, типа яндекс игр и роблокса. По ЯИ: Какой движок лучший для клепания однотипного мусора? Я немного изучал геймейер, одну игру сделал на нем для джема (с командой). Вчера начал изучать годот. Еще нашел движок дефолд, вроде совсем простой.
По боблоксу: 1. Что с переводом на карту и как вообще тут получает деньги? Знаю лишь, что игроки покупают за робуксы предметы и как там дальше? 2. Насколько сложно там игры делать?
По обеим площадкам: 1. Вообще есть смысл вкатываться или у меня только на базовое обучение всему время уйдет и лучше потратить время на егэ 2. Нужно клепать простые игры, типа кликеров для яи или эскейпы для роблокса. Но сколько шансов, что моя игра вообще хоть что-то заработает?
Итак, дорогие друзья. Да-да, поздравьте меня. Я наконец нашёл единственный способ уничтожжить статтеринг. На самом деле их два. Первый - выпустить игру строго под, например, 60 гц и принудительно переключать режим монитора игрока (и надеяться, что такой режим поддерживается). И второй, который скорее всего придумали и до меня, но мне за всё это время он не попадался. Итак, в чём соль. Что же такое етот ваш статтеринг? Представим, что у вас есть спрайт персонажа, который движется по экрану. Суть в том, что экран поделен на пиксели, и спрайт как бы прыгает от одного пикселя к другому. допустим, персонаж движется 1 пиксель за кадр. Значит на 60гц мониторе персонаж продвинется за секунду на 60 пикселей, а не 120гц мониторе - на 120. Но мы ведь хотим, чтоб на любой частоте персонаж двигался с одинаковой скоростью. Очень распространенный вариант - умножать скорость на дельту (время между кадрами). Но это и вызывает статтеринг. Потому что ваше расстояние может получиться не ровно 1 пиксель, а 0.7, например. И если вы каждый кадр будете прибавлять 0.7, то увидите следующую картину позиций спрайта: 0, 0.7, 1.4, 2.1, 2.8 при округлении в меньшую сторону получится: 0, 0, 1, 2, 2 видите? в позиции 0 спрайт отрисовывался 2 кадра, в позиции 1 - 1 кадр. потом в позиции 2 опять два кадра. эта неравномерность ведёт к неприятным для глаза рывкам, всё выглядит дёрганым. fixed timestep создан больше для внутренней логики и никак не уничтожает статтеринг. Если у вас игра гладкая и в ней используется вся сетка пикселей (да еще и subpixel rendering), то эффект не так заметен. если же вы делаете pixel perfect игру с условным виртуальным разрешением 320x180, и отрисовываете персонажа чётко в больших виртуальных пикселях, то рывки будут очень заметны. Ну так вот, как же я решил проблему. Очень просто - я намутил обычный пропуск кадров. Только его цель - не повышение производительности, а устранение статтеринга. Тупо берем нашу базовую частоту за 30 гц. Теперь смотрим частоту обновления экрана игрока и находим ближайшее целое значение с нашим шагом. то есть нам доступны такие частоты как 30,60,90,120,150 и т.д. Если угадали с частотой - замечательно, просто пропускаем столько обновлений логики, сколько шагов нам потребовалось. То есть на экране 30гц мы ничего не пропускаем. на экране 60гц мы пропускаем кадр через раз. на экране 90 гц мы пропускаем 2 кадра через раз. если же у игрока монитор оказался 75 гц, что не делится ровно не тридцать, то просто берем ближайшее к нему значение. Это либо 60 либо 90. И всё, дальше по той же схеме. Таким образом состояние всегда будут обновляться равномерно. единственный минус - на мониторах вроде 75, 100, 144 гц, игра будет идти немного быстрее или немного медленнее. самый ужасный случай - 75 гц, так как он равномерно отдален от 60 и 90. значит игра будет идти на 25 процентов быстрее/медленнее. но по мере возрастания герцовки эта разница становится всё меньше. например при частоте 135гц у нас снова одинаково далеко и до 120 и до 150, но теперь разница в скорости будет уже не (75/60), а (150/135), что и без калькулятора понятно. Да, этот способ не подходит для мультиплеерных игр или игр, где важна одинаковая скорость. Спидраннеры могут выставлять нужный режим монитора при надобности. Но вот в играх, где скорость в 75% некритична, это топ способ уничтожить статтеринг. Игра выглядит идеально стабильной. Да, не 60 гц, но на тру пиксель арт стиле вы и так бы не сделали большую частоту. подумайте сами, если у вас сетка 320x180 и вы хотите выжать реальные 60 фпс, значит самое медленное движение в 1 пиксель за кадр даст вам прохождение пути в 60 пикселей за секунду. Это треть высоты. Довольно быстро. условные медленно падающие снежинки вы так не сделаете. 30 гц за базу я взял, потому что это хороший делитель для существующих 60, 90, 120 гц, и при этом не слишком маленький как 15 гц. Так что такие дела. Спустя 2 года борьбы с микростаттерингом, я наконец-то победил его. Ура! В следующих постах расскажу вам про мой топ движок на C + SDL3. Я намутил форт подобную 16 битную виртуальную машину с банковой системой, синтез звука, сжатие lz4 для изображений и байткод версий скриптов. Короче будет весело
Всем привет, рыщу интернет в поисках зеро-код решений для создания ммо и наткнулся на следующий плагин для unity в 3д и 2д вариантах (да, есть юнити тред, но хочется отдельно обсудить этот инструмент). Как я понял, здесь уже встроены многие базовые ммо функции. Смотрел туторы по ютубу, где челы редактировали механики без кодинга, что прельщает. Зайдя в дискорд разработчика, увидел, что на этом плагине сделаны многие из 2д игр, поэтому это уже проторенный путь. Но жаль, что по этому плагину многие ссылки битые, т.к существует он давно и у него один разработчик, который видимо подзабил.
Вопросы такие: 1) Есть ли среди анонов те, кто использовал этот плагин? Действительно ли на нем можно в базовом функционале развернуться без программирования? 2) Сложно ли сделать хостинг с vps, чтобы с самого начала разработки на бесплатном vps можно было тестировать с двух разных устройств? Обычно люди жалуются, что у них не получается, даже если они все делают правильно.
>>1067989 >без перемотки назад, без просмотра концовок, без сейвов >>1067993 >проблевался бы с такой игры >в ней тупо "геймплей" хуже >>1068149 >С какой "такой"? Как ты определил, что геймплей хуже? Под "геймплеем" он имел в виду "перемотка, концовки, сейвы".
>>1068151 А если взять нормальную игру, а не мою вн? Она будет неотличима от топ проектов на ренпи. Я то забил на это, потому что не знал тогда, как сделать. Хотя реализуется несложно.
Ну значит навайбкодил я приложуху. Захотел опубликовать в маркетплейсе и знатно насосался хуйцов: андроид студио блять поставь, в командной строке установи какой-то хуиты типа cordova или capacitor, сгенери ебаный бандл AAB, потом ДВЕ сука подписи, потом получи от модеров отказ с мотивировкой «ээ бля, у тебя названия в манифесте и карточке не совпадают, давай по новой». Это все подобное проходили? Пиздец блять. Почему в разделе нет тем, где обсуждают мытарства с публикацией своих поделий на маркетплейсах? Вы по почте игорей шлете что ли? Делитесь советами сосони.
>>1069355 >что "3д игра жрет больше 2д" не всегда верно. Да там часто плоский фон и 3.5 спрайта бегают, но получается более затратным, чем даже Minecraft. Не представляю, как можно так сильно обосраться в 2D.
>что-то уникальное или сверхфановую идею Для этого не нужна графика. После графики идёт физическая симуляция... Но песочницы с физикой совершенно не новы и никогда не были популярны. Остаются только ненужные игроку свистоперделки.
>меньше будет удержание игроков А если у них нет альтернативы? Гугл очень агрессивно удаляет старые, хорошо работавшие приложения, мол "небезопасно, обновите на новый SDK или удолим", а разработчик, возможно, уже давно мёртв ИРЛ и его приложение удаляется. Его можно найти где-то на "пиратских" помойках, но кто туда заглядывает? Большинство потребителей о них не слышали.
Если нет альтернативы, приходится жрать говно.
>за повышения уровня фана приходится платить производительностью. Это совершенно очевидно, что ценой лишней вычислительной мощности можно добавить больше всякого в игру. Нет, это совершенно не очевидно. У человека есть предельное количество гормонов удовольствия, выбрасывающихся одновременно. Ты не можешь физически преодолеть этот предел. И этот предел достигается любой игрой. А мобильные игры тупо используют уловки типа лутбоксов, чтобы выжать максимум гормонов удовольствия с минимальным вложением сил разработчика. И при этом тормозят.
Сколько попугаев антуту нужно на открытие нового лутбокса? При условии, что любой лутбокс (даже без анимации) даст одинаковое количество гормонов.
>закроют игру/снесут игру И будут книжки читать что ли? Игор-то нет других. Нет, конечно, они есть, где-то в секретных архивах пиратов, поскольку официальные поставщики запретили их употреблять и предлагают "новое, более весёлое". Но начинается это с забивания подальше вглубь поиска.
>>1069359 > Да там часто плоский фон и 3.5 спрайта бегают, но получается более затратным, чем даже Minecraft. Не представляю, как можно так сильно обосраться в 2D. Ну ты же понимаешь, что в игре задействован не только гпу, но и цпу? И что дажн в 2д нагрузка на гпу может быть приличной, конкретно на блок растеризации, и одноврменно на цпу чтобы обработать все объекты и подготовить к рендерингу. Бонусом анимации.
> Для этого не нужна графика. Кто сказал? Ты? Графика привлекает внимание и дает бонусный фан если хорошо подчеркивает геймплей.
> После графики идёт физическая симуляция... Нет, ты совсем не прав. В разных играх совершенно разные вещи требуют разных вычислительных ресурсоа, даже в играх с тяжелой физикой она часто отжирает хорошо если 30% бюджета кадра, и это я еще преувеличиваю. Куда же уходят 70%, как думаешь? А вот сделай игру и включи профайлер.
> Остаются только ненужные игроку свистоперделки. Довольно абстрактно.
> А если у них нет альтернативы? Какой альтернативы? В сторе миллионы игр, каждый игрок имеет свои предпочтения и ред флаги, свои ощущения, свои веса при выборе во что поиграть. Кто-то хоть в 5 фпс в любимую игру будет играть, кто-то статтеры не переносит и дропнет как бы ему игра не нравилась, кто-то вообще играет в разное постоянно пока не надоест/не выбесит.
Ты пытаешься психологический портрет одного игрока составить, а игроков миллионы.
Но вывод тут только один - все что ухудшает игру - уменьшает воронку игроков и величину их вовлечения.
> Гугл очень агрессивно удаляет старые, хорошо работавшие приложения, мол "небезопасно, обновите на новый SDK или удолим", а разработчик, возможно, уже давно мёртв ИРЛ и его приложение удаляется. Если игра хоть сколько то зарабатывает ещё - обновят. Обновить сдк не большая проблема, в худшем случае 2 дня работы разраба и 2 дня тестирования. Сколько это денег можешь прикинуть. То что разраб мертв ирл это грань фантастики, рынок заполнен компаниями, а не соло разрабами.
> Если нет альтернативы, приходится жрать говно. Ты очень резок в выражениях. Для тебя говно, для другого нет.
> Нет, это совершенно не очевидно. У человека есть предельное количество гормонов удовольствия, выбрасывающихся одновременно. > Ты не можешь физически преодолеть этот предел. И этот предел достигается любой игрой. Ты издеваешься? Покажи игру в которой у тебя эйфория. Лол.
> А мобильные игры тупо используют уловки типа лутбоксов, чтобы выжать максимум гормонов удовольствия с минимальным вложением сил разработчика. Ты вообще не понимаешь как идет процесс разработки игры + опять игнорируешь мой ключевой тезис, которыйявляется абсолютным фактом и проверяется на любой игре: Хуже производительность -> меньше вовлечение -> меньше денег.
Вопрос в том насколько - и это полностью индивидуально для конкретного проекта.
По поводу "минимальным вложением сил". Тут цель другая - максимизация прибыли. Если нанять еще одного разраба в команду проекта выгодно, потому что команда сможет больше делать(фичей и оптимизации) и это даст соответствующий профит - его наймут.
> Сколько попугаев антуту нужно на открытие нового лутбокса? При условии, что любой лутбокс (даже без анимации) даст одинаковое количество гормонов. Нет, не даст.
> И будут книжки читать что ли? Игор-то нет других. Нет, конечно, они есть, где-то в секретных архивах пиратов, поскольку официальные поставщики запретили их употреблять и предлагают "новое, более весёлое". Но начинается это с забивания подальше вглубь поиска. В гугл плее буквально есть система рекомендаций, есть реклама.
Хз такое ощущение ты впринципе игр никогда не делал, не видел влияние конкретных обновлений на метрики и плохо понимаешь как делается оптимизация и что сколько производительности жрет, за что приходится платить.
Тезис про эйфорию от лутбокса тоже крайне странный, что ж тебе не нравится, если это максимальный уровень выброса гормона?) А вот нет, это шиза просто какая-то.
Я уже трижды пытался заняться разработкой игр, но ни разу не довёл дело до конца. Программирование - не преуспел, сколько бы ни старался. Рисование - пиксельная графика, которую нарисовал, говно. И сейчас после ухода кодера(друга) задумался о том, можно ли найти людей - программиста и художника, чтобы совместно создать игру, если да, то где и как и будут ли они работать с левым челом ещё и за бесплатно?
>>1068828 >развивать моторику Кстати говоря, скуфо-бумерам на заметку: мелкую моторику нужно упражнять всю жизнь, именно поэтому старые бабульки так "любят" вязать с помощью спиц - научно доказано, что развитие мелкой моторики в старом возрасте помогает сохранять мозги свежими и упругими, в противном случае они быстро усыхают и сходят с ума.
Короче - играйте всю жизнь и будете умными и здоровыми к старости!
В зрелом/старом возрасте тренировки мозга и тела даже актуальнее, чем в молодом. Молодой организм ещё переживёт все издевательства над собой, а потом приходится начинать жить по зожу чтобы просто кони не двинуть.
Сап, двач Разрабатываем чисто мультиплеерную игру. Аноны, вопрос. Вам только стимовского мультиплеера хватило бы? Или стоит заморачиваться на STUN/TURN? Арендовать серваки вообще не хочется, а steam api любезно даёт пользоваться своим STUN/TURN :]
>>1068911 Наверное да, работая над мультиплеерной игрой я понятия не имею об этом, с учетом того, что проблема существует только у тебя в голове и нету никаких иных источников.
>>1068915 > Амогус == мафия в космосе. Типа того. Ну обертки разные есть, с разными вариациями.
> В мире, где становится всё больше хикикомори/NEET/затворников, где люди всё реже контактируют друг с другом как лично, так и в интернете, где мнения людей всё сильнее поляризуются и конфликтуют, где онлайн-чатботы даже без нормальной памяти, интеллекта и аватарок стали одним из самых популярных продуктов среди огромного процента населения, затмив все остальные возможные применения LLM?..
На твоей стороне какие-то непонятно откуда взятые факты, например > люди всё реже контактируют друг с другом в интернете И ложными логическими связями, например: > где онлайн-чатботы даже без нормальной памяти, интеллекта и аватарок стали одним из самых популярных продуктов среди огромного процента населения Точно ли это как-то связано с пунктом выше и твоим тезисом, ты уверен, что это индикатор социального дистанцирования людей? Может это просто новый крутой инструмент, который многим полезен?
>>1068920 >>люди всё реже контактируют друг с другом в интернете "Мёртвый интернет", деструктивное влияние соцсетей и мессенджеров и т.д.
>просто новый крутой инструмент Который заменяет людям источник социального контакта, которого им не хватает.
>статистика целевого интересующего нас показателя >howtomarketagame ... the optimistic case that indie games... У тебя даже из текста URL видно, что это статья-замануха от производителей лопат.
Сколько раз обсуждали: владельцы движков и ассетов получают больше геймдевов.
С кого у них прибыль? С геймдевов. Молодых, наивных. Готовых горы свернуть...
>>1068923 > "Мёртвый интернет", деструктивное влияние соцсетей и мессенджеров и т.д. Гипотеза валидная. Ссылка на статистику.
> Который заменяет людям источник социального контакта, которого им не хватает. Гипотеза валидная. Ссылка на статистику.
> У тебя даже из текста URL видно, что это статья-замануха от производителей лопат. Там приведена объективная статистика безотносительно написанных букв.
> Сколько раз обсуждали: владельцы движков и ассетов получают больше геймдевов. > получают больше Это что значит? Абсолютная величина чистой прибыли или дохода? Процент годовой доходности вложений? Юнити была убыточной команией пару лет назад, это как что трактовать будем?
И самое главное - какое это имеет отношение к теме разговора? То что создатели движков заманивают через специальную рекламу как эта статья разработчиков делать игры ради своей выгоды?
Ну, на секунду представим, что это так. Получения дохода создателяии движка не имеет кореляции с доходами разработчиков? Как это влияет на доходность жанра, как это влияет на объективную статистику приведенную в той статье? Или статистика фейковая?
> С кого у них прибыль? С геймдевов. Молодых, наивных. Готовых горы свернуть... Нет, в основном не с молодых, а с крупнейших корпораций. Это сейчас частая модель монетизации бизнесового софта - фри тир бесплатный и очень выгодный, а с тех кто добился реального успеха уже берут приличные деньги, а отказаться от этого софта они уже не могут. Что впрочем не является чем-то плохим - лучше добиться успеха и заплатить за инструиентв которые тебе помогли, чем не добиться вовсе.
Приветствую. Недавно в голове появился концепт и загорелся идеей сделать игру на юнити. Начало как в бесконечном лете, главный герой сначала находится в реальном мире, где ему все надоело, скучные друзья, постоянная работа, монотонность и отсутствие каких-либо радостей в жизни. ГГ находясь в своей квартире внезапно проваливается в другую реальность и приходит в себя в разрушенном здании, где некоторое время бродит и покидая здание видит пикрил, который я сгенерировал в нейронке для концепта. Вместе с девочкой они обсуждают случившееся и приходят к тому, что с ней случилось то же самое, а находятся они внезапно в Припяти, откуда нужно найти выход. Далее хочу сделать изучение локаций с взаимодействием с девушкой, где игрок мог бы побродить под ламповое освещение попутно беседуя со спутницей. Спустя n-ное количество игрового времени герои находят выход, но выясняется девушка не может пойти с гг, потому что она его сюда и притащила, потому что она и есть этот город, одинокий город. Мнение? Насколько идея хуевая? Описал конечно сумбурно, но при должном подходе получилась бы ламповая история.
>>1068770 >Обмазывайся нейрокалом и пили ВН на ренпи Как-то бездушно звучит, да и в ВН геймплея нет.
>>1068775 А почему не Godot? Уже много работал на Unity?
У меня тут пара идей возникла ещё 9-го, >>1068248, могу накидать тебе общий ход сюжета с переходом из "бесцельной бродилки с подвохом в конце" в "симулятор восстановления и менеджмента городка". Хотя особых деталей я так и не придумал, только в общих чертах. Нужно погуглить, чего интересного можно найти в старых городах-призраках.
>>1068784 > А почему не Godot? Уже много работал на Unity? Банально по unity больше статей, гайдов и т.д. Немного, но по крайней мере азы хоть какие-то есть, godot для меня что-то совершенно новое. Это как моделить в blender, а потом пересесть на какой-нибудь cinema 4d или 3ds max. Короче сложно все это пока. > симулятор восстановления и менеджмента городка Ну хз, не об этом игра. Мне кажется процесс восстановления города неуместным, нелогичным, как его гг то восстановит, он же не еба-маг-строитель, а простой парень. Я хочу, чтобы в конце просто остался осадок на душе у человека. А детали самого сюжета нужно продумать, какой-то интерактив точно должен быть. А каких-то злодеев в историю встроить даже не знаю как, нужны ли они здесь, чтобы разнообразить геймплей.
>>1068787 >просто остался осадок на душе у человека Это неприятно же, когда ты видишь грустную историю и не можешь ничего изменить. После такого начинают строчить фанфики, в которых нормальная счастливая развязка, а не вот это вот всё грустно-унылое. ИМХО.
>как его гг то восстановит, он же не еба-маг-строитель У тебя в задумке буквально волшебная девочка-воплощение города, которая телепортировала ГГ (хотя я вот считаю, что лучше будет, если ГГ заблудился в лесу и девочка его нашла и спасла, чтобы начало истории выглядело более реалистичным, без мистики). Представь себе, что ей как какому-то духу природы нужно, чтобы люди в неё поверили, и тогда её силы начнут восстанавливаться. А дальше ГГ может эти силы направить в нужное русло.
>Мне кажется процесс восстановления города неуместным, нелогичным Поставь себя на место этой девочки и на место ГГ. Чего она хочет? Избавиться от одиночества, вернув население на свою территорию, т.к. в этом её смысл существования как города, её raison d'être. А чего хочет ГГ? Если ГГ не бесчувственный и не идиот, он захочет ей как-то помочь, помочь избавиться от одиночества, хоть чем-то привлечь людей к этому забытому и заброшенному месту. Иначе нафига он вообще с ней бродил, если ему на неё плевать? Нафига он с ней разговаривал, нафига слушал? Бросил бы эту девку и убежал бы из этого города куда подальше...
Если ГГ оставляет город и девочку как есть, в одиночестве - это оставляет тяжёлый осадок, особенно если внешний мир живой и населённый счастливыми людьми, а этот маленький город страдает в забвении. Если ГГ протягивает руку помощи, хотя бы пытается чем-то помочь, пусть и не очень эффективно - это вселяет надежду, свет в конце туннеля - даже если тебя бросили и забыли, может, когда-нибудь кто-нибудь найдёт тебя и поможет. Не нужно сдаваться.
Тут только вопрос в том, хочешь ли ты оставить игроку тоску и уныние или чуть более радостное ощущение.
Джвадцать джва года ждал эту игру
Аноним09/01/26 Птн 17:42:33№1068249Ответ
Я: Есть внушительный профессиональный опыт работы с игровыми продуктами в топовых компаниях 10+ лет в качестве ГД, продюсера и ряда других должностей отличающихся названием, но не сутью.
Вектор: Хочу собрать людей сделать хороший отечественный продукт без денег и инвестора. Команда нужна по крайней мере человек 20. Зная как обычно происходят подобные вещи меня коробит от осознания того каким пц будет менеджмент этого начинания. Прозвучит забито, но у меня есть прорывная идея, называть не буду, просто представим, что она есть. Всегда хотел сделать своё, но профессионально в 9 из 10 случаев все стратегические продуктовые решения (в том числе по запуску продукта и его ключевым деталям) принимали СЕО или их ближайшее окружение.
Цель: Услышать ваше мнение на сей счёт. Где искать энтузиастов, как это организовывать, как продвигать, каковы шансы дотащить это всё до релиза в качественном виде.
Дополнения: В целом уже пытался любительскими командами работать во внерабочее время лет 7 назад и это была феерическая текучка безответственных распиздяев. По моим ощущениям только с теми кого лично знаешь давно можно работать, да и те не все тащат, плюс у меня уже все переросли рядовые должности давным давно. В целом прекрасно понимаю что если "сарафан" не взлетит без бюджета на маркетинг всему кирдык. Делать надо на годоте, т.к. там в принципе доступ не отнять и не будет кувырков как у юнити. Я очень хорошо соображаю и вскрывал секретные приёмы топовых компаний много раз, а также изобретал свои. Продукт который я хочу сделать зайдёт самой широкой аудитории, он не нишевой и не требует каких-то мега навыков или мега-умений, жанр популярен но конкуренция в нём близка к нулю. Никаких деталей продукта в треде обсуждаться не будет. Только орг вопросы по персоналу и организации труда и выхода.
Желательный формат ответа: 1. Кол-во лет в геймдеве и его тип (любительский, профессиональный) 2. Профессия либо сфера (маркетинг, уборщик айти отдела итп) 3.Запускали ли вы самостоятельные проекты без финансирования да / нет 4. Удалось ли довести до релиза да / нет 5. Сколько денег заработал продукт за первый год продаж? 6. Ваши мысли относительно моего вопроса
>>1068494 Он древний Архонт, поглотитель опыта и чужих душ. Глянь на доску, тут где-то есть его новый тред с "командой" - из людей, которых он уже поглотил.
Создание игры про нижний интернет девлог 1 и 2.
Аноним09/01/26 Птн 03:07:44№1068197Ответ
Название: "Lower Internet Survival" Жанр: roguelike, shoot ’em up
Да я понимаю очередной кривой survival но хочется сделать игру именно в этом жанре да и еще и про героев нижнего интернета. Вкратце создана основа игры это персонаж, волны, таймер и способности так же добавлены враги абдули которые стреляют маслятами. Полоска подписчиков она же полоска уровня и счетчик доната. И ближний бой палкой что бы бить карликов по хребту) За всеми обновлениями вы можете следить в группе в вк: vk.com/club235137273 Так же есть ютуб: https://www.youtube.com/@Danil_ka999
>>1068298 Я честно говоря первый раз ее вижу но это интересно выглядит. А так нет вдохновляюсь оригинальной игрой vampire survival просто в своем кривом исполнении и необычном и странном лоре)
Pico-8 — это виртуальная консоль для разработки и запуска игр, созданная компанией Lexaloffle Games. Она представляет собой платформу, которая имитирует старые игровые консоли и предоставляет ограниченную, но хорошо определённую среду для создания ретро-стиля игр. Основные особенности Pico-8 включают:
1. Ограниченная графика и звук: Игры для Pico-8 ограничены палитрой из 16 цветов и низким разрешением экрана (128x128 пикселей), что придаёт им характерный ретро-вид. 2. Программирование на Lua: Игры пишутся на языке программирования Lua, который лёгок в освоении и используется для создания логики и взаимодействия в играх. 3. Музыка и звуковые эффекты: Pico-8 включает встроенные редакторы для создания музыки и звуковых эффектов в стиле чиптюн. 4. Виртуальная картриджная система: Игры сохраняются в виде виртуальных картриджей, которые можно легко обменивать и распространять. 5. Комьюнити и обмен играми: Существует активное сообщество разработчиков, которые делятся своими играми, кодом и ресурсами.
Pico-8 идеальна для тех, кто хочет создать простую игру с ограничениями, которые стимулируют креативность, и для любителей ретро-игр и пиксельной графики.
О чем тред: буду постить прогресс разработки моей игры Жанр: смесь immersive sim и survival horror Двигло: православный GODOT 4.4 Сеттинг/сюжет: в разработке (но планируется что-то не совсем очевидное)
Сразу отмечу три вещи: 1) Я не программист, не знаю паттернов и рот их ебал 2) if/else - это настоящая сигма мейл гигачад БАЗА 3) Я могу использовать хорошие практики движка/программирования, а могу и нет, просто потому что мне так самому удобно или проста нравится
Проект находится на ранней стадии разработки. Пока готово: - Базовое перемещение (+ прыжки, присед, плаванье, разные виды лестниц) - Базовый инвентарь (подбор предметов, стаки, перемещение) - Менеджер оружия (подбор, смена, атака, перезарядка, разные состояния во время различных действий игрока, расчет траектории атаки) - Разное по мелочи: смена уровней, взаимодействие с предметами и т.п. - Базовая система сохранений (уровень, состояние уровня и предметов на нем, состояние инвентаря, данные игрока)
Что дальше? - Сейчас занимаюсь проектированием и созданием базового AI для врагов - Далее начну работать с террейном и собирать первые прототипы уровней параллельно выпиливая допиливая необходимые механики