Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Игроконкурс. Старт - сейчас Финиш - 5 ноября в 12:00 ТЕМЫ: (одна или несколько на выбор) 1 - Советское 2 - Касатки 3 - Мы все уже давно мертвы (тема с гамин.ме) 4 - Тема с сибирского джема, объявят сегодня вечером. Призы: 1ое место - 256 руб, 2 - 128 ру, 3 - 64 р. Почтамт для финалок: anonimatique@yandex.ru
Здрасте, планирую начать разрабатывать игру, похожую стилем, звуком и графикой на Highfleet и механикой битвы на Airships Conquer the skies, но заточенную под мультиплеер. Пока, что есть общая идея: мультиплеер для битв игроков 1 на 1, 2 на 2, 3 на 3, где битва разворачивается на некоторой карте, состоящей из ключевых пунктов (как в оригинальной Highfleet), которые необходимо захватывать и которые при захвате дают какие-то плюшки. Также хочется прикрутить механику с построением логистики, разные фичи с ракетами и ядерками, производством боеприпасов и тд (раз есть логистика). Также планирую реализовать строительство на ключевых пунктах как в Airships. Собственно игроки будут заниматься всем этим добром у себя на территории, одновременно с этим отправляя построенные флотилии на захват вражеских территорий. Битвы за точки могут быть автоматические и под ручным управлением: в этом случае игра становиться похожей на Highfleet: одним кораблем мы можем управлять полноценно (движение, стрельба как в Highfleet), другие управляются ботом. Получается такая смесь из Highfleet + Airships, которая представляет из себя долгую стратегию с частым экшеном.
Так вот, из языков знаю С++, какой движок лучше использовать? Unreal? Если да, то какая версия? Игра должна быть 2д, но с добротным визуалом.
Подскажите пожалуйста случаи сумасшествия среди разработчиков и игровых студий. Интересуют именно случаи безумия, когда кадры в индустрии сходили с ума или творили, будучи психически нездоровыми
>>1046644 (OP) Автор imperial gdk. Жаль, скринов не осталось. Года 2-3 назад решил глянуть что там с двиглом. Сайт помер, поэтому он переехал на moddb. А там в картинках и статьях - про его жену, как ею накормили толпу про то что его жену загипнотизировали фсб и продажные проросийские хохлосудьи, куча ее фоток, проклятий, жалоб на то что и его пытали. А его жена типа из-за этого ушла и изменила ему то ли с ментом то ли с судьей. Така хуйня, малята. Пикрил - моя жалоба админа моддб на поехавшего.
Новый в 2021 году тред по констракту. Ламповый, легкий, твой! Дискассим, делимся демками, пробами, задаём вопросы, ищем туторы, бугуртим от багов, ищем кряки.
ЧТО ТАКОЕ CONSTRUCT 2/3 Это что-то вроде упрощённого Гейм-мейкера, 2D двигло На самом деле, можно и 3D, для этого уже вышли плагины, который абсолютно не требует программирования, при этом позволяет реализовать практически всё, что можно задумать. А то, что нельзя - уже сгладило сообщество, путём выпуска плагинов и аддонов для движка.
Лучший двиг для создания небольших 2D игр, будь то платформеры, фермы, сайд-скроллеры, квесты, раннеры, да что, мать его, угодно в 2D. Охуенная мультиплатформенность, (от любых мобильных до HTML5 и Standalone-Exe) простота использования, огромный функционал.
Бля, я не знаю че там у вас в 2021 плохо работал 8dir, у меня всё норм - просто у объекта хитбокс сделайте один и тот же на все кадры и желательно origin point в разные стороны не мельтешите и всё будет нормально работать
Анон, а ты считаешь нормальным что самый популярный игровой движок не дает удобных инструментов работы с матрицами из коробки?
Вот, например, мне нужно в Unity сделать простое двумерное игровое поле на котором клетки с 0 непроходимы и клетки 1 проходимы. И что, я получается должен создавать массив из всех клеток и потом искать каждую конкретную клетку по индексу? Это же пиздец, я постоянно буду ошибаться с индексами, не говоря уже об "удобстве" работы в редакторе со списком из 100 элементов.
У Юнити довольно мощный редактор, но он оказывается не справляется с такой тривиальной для геймдева задачей, без которой ни обходится почти не одна игра. Для этого нужно наворачивать какой-нибудь громоздкий плагин вроде Odin Inspector. Но мне это нахуй не нужно, проще свой мини-велосипед запилить с текстовыми файлами в которых будут 0 и 1 по числу столбцов и строк.
Хочу прокачаться в UI/UX именно в контексте геймдева. Не веб, не мобильные приложения, а нормальные игровые интерфейсы — HUD, инвентари, меню, навигация, флоу, читаемость, всё это. Если у кого есть годные материалы - скиньте, пожалуйста. Видео, книги, статьи, курсы, разборы интерфейсов, доклады девов, любые ваши личные подборки. Русскоязычные - вообще супер, но подойдут и англ, и платные, если того стоят. Просто хочу подтянуть именно UX-мышление и насмотреться грамотных решений. Если есть примеры хороших UI в играх и почему они удались - тоже интересно. Буду благодарен за любые ссылки по теме.
>>1062874 (OP) всё правила дизайна интерфейсов вообще применимы и к играм, поэтому можно читать любую книгу на эту тему. тем много - создание макета, иконки, взаимодействие с пользователем (анимации, звуки), психологические аспекты. курса всё в одном я не видел
а что касается стиля - во всех играх сейчас одинаковый оформленный интерфейс: однотонные иконки-силуэты, светлые на тёмном минималистичном фоне, самодеятельность допускается только в формах рамок
7 days with sister №2
Аноним# OP18/10/25 Суб 19:10:12№1056480Ответ
У меня есть интересная, как я считаю, идея онлайн игрули. И я очень хочу её сделать. Но я недостаточно умел в этом. Тем-более, что посимо хороших навыков программирования и работы с движками, понадобятся навыки художника и работы со звуком.
И в следствии этого у меня возник план. Найти мамкиных програмистов и поселить в отдельную квартиру. Проживпние бесплатно, плюс питание. Плюс честная доля от продаж. Где я облажался в своих расчётах?
>>1055319 >Crossout Ну, это был пример "модульных машин". Подобную механику, в принципе, много где можно встретить. Развитие игрока конкретно в Crossout хреновое, я согласен. Меня он когда-то привлёк атмосферой и механикой машинок, но поиграл очень мало. Просто вспомнилось первым когда твой пост об игре читал. Наверняка есть примеры похожих игр получше...
>убивает удовольствие >поиск определённого ресурса Ну, иногда это полезно для стимуляции игрока. Вот, например, в Minecraft в какой-то из версий добавили строительные леса, которые делаются строго из бамбуковых палок и нитки - обычные палки там не подходят. С одной стороны, да, немного раздражает, однако, я недавно осознал, что этот рецепт крафта с бамбуком стимулирует меня искать биом джунглей, который, в противном случае, меня в общем-то и не интересует совсем... Если бы этот блок можно было скрафтить из любых палок, то джунгли потеряли бы уникальный стимул найти их на карте мира.
Вот обычные инструменты можно крафтить сразу из нескольких разных компонентов, и стимул добывать алмазы или хотя бы железо слабый, т.к. каменные инструменты нормально справляются со многими игровыми задачами и к тому же они дешёвые... Т.е. получается что в игре куча вариантов, которые не привлекают из-за более оптимального по ресурсам. Золотые инструменты - вообще какая-то шутка...
>заменить бензин дровами Совместимость топлива чаще встречается, чем совместимость ресурсов для крафта. Намного реже игроку разрешается сделать двигатель внутреннего сгорания из кучки камней, веточек и листьев...
>слишком простое и ограниченное развитие >Скорее, как в Space Haven Ну, ты сам должен понимать, что по реализации это совершенно разные уровни игр. В Fallout Shelter ты назначаешь болванчиков в комнаты и они просто изображают бурную деятельность, а по факту дают коэффициент в формулы. В Space Haven болванчики самостоятельно ходят по карте и выполняют задачи, связанные с реальными объектами на корабле/базе. Поэтому игры типа Space Haven, RimWorld, Oxygen Not Included и им подобные не имеют много человечков - компьютер просто не тянет столько независимых сущностей. В Fallout Shelter NPC как декорации...
>В какой именно, не помнишь? Она уже давно сдохла - Worlds Adrift. Там была масса вариантов древесины и металлов, и все компоненты летающих кораблей поддерживали разные ресурсы. Например, можно было собрать чисто деревянный корабль, но он был тяжелый и непрочный - хотя от разновидности дерева мог быть получше. Свинец - кажется, самый тяжёлый и неэффективный металл, поэтому его использовали только для стационарной крафтовой станции, которую тут же бросали позади. Короче, найдя ресурс получше даже базовый рецепт становился эффективнее, но лучшие ресурсы очень дорогие из-за ограничения по зонам нахождения. В конечном итоге эта фича не такая уж и весёлая - не назовёшь киллер-фичей, скорее костыль геймплея. Целиком игра сдохла не из-за неё, конечно, а из-за дебильного менеджмента компании и закрытой технологии мультиплеера, и крайней нишевости (банально не нашлось желающих в это донатить).
Игру как бы перезапустили под именем Lost Skies, но приобретать категорически не советую, т.к. они там окончательно обнаглели и выпустили сборку багов и ошибок вместо обещанной игры. Как версию 1.0... Мертворождённый продукт - в очередной раз.
>имб будет много, под разные билды, ситуации Тогда получаем "камни, ножницы, бумага": - камни - имба против ножниц; - ножницы - имба против бумаги; - бумага - имба против камней. В сингле это ещё более-менее норм, т.к. NPC редко проявляют инициативу против игрока. В онлайне же получаем суперэффективных охотников на, по сути, беззащитных жертв, у которых нет времени на смену экипировки для того, чтобы противостоять охотнику. Подобное нормально для игр с "дешёвой" смертью, например, сессионных шутеров, а у тебя выживач с долговременным развитием базы и транспорта.
Можно сказать: "пусть игроки сами объединяются в сбалансированные команды (кланы)", но если твоя мультиплеерная игра агрессивна к одиночкам, то новичкам будет очень больно и онлайн умрёт. Вот, например, в Worlds Adrift игрокам было выгоднее совместно управлять одним кораблём (т.к. больше стреляющих из пушек и т.п.), из-за чего игра быстро растеряла интерес для игроков-одиночек. Решением, конечно, может стать строгое ограничение на PvP в отведённых зонах, как в большинстве MMORPG... Но мультиплеер тогда распадается на кучки игроков, фактически играющих в сингл на одной карте.
>Что с ними не так? Если игра имеет десятки DLC, то она выглядит как ограниченный огрызок; полная игра стоит как сумма дополнений, что отпугивает игроков. Хуже всего если дополнения дают игровые преимущества или новые механики. Нужно чётко показывать, что эти DLC в реальности опциональны и скупать их не нужно. И, разумеется, заниматься фиксами основной игры, а не дополнениями к дымящейся куче говна...
>Godot или Unity? Ну, попробуй оба ради интереса. Это бесплатно.
>Хорошо, поиграю. Забыл предупредить: это тупая гриндилка с донатом. Посмотри как устроены дуэли (автобой без участия противника, но с учётом дизайнов других игроков) и можешь удалять. Несколько лет назад играл. Сама концепция "автобой с поделками других игроков" не уникальная - видел ещё несколько таких игр, просто названия вспомнить так сразу не получается, лол.
Собственно, я это к тому, что "онлайн мультиплеер" возможно реализовать с минимумом затрат и опыта, однако, геймплей придётся ограничить до таких вот автоматических дуэлей. Но, раз у тебя задумка в "модульных грузовиках", я думал, тебе подойдёт...
>>1055322 >Я подозревал годы превозмогания Самую простую игру сегодня можно за пару часов неспешного следования урокам собрать из готовых ассетов на готовом движке, без какого-то опыта. В большинстве игр основную массу времени съедает создание графики, но если игра в 2D с графикой как, например, в FTL или RimWorld, и если ограничиться базовыми тайлами, то она займёт меньше времени.
В Space Haven графика дороже из-за изометрии. Как правило изометрию сейчас делают рендерингом 3D в спрайты - рисовать с нуля намного сложнее. Лучше ориентироваться на "вид сверху", где все объекты вращаются вокруг оси, перпендикулярной экрану.
Кстати, рекомендую сразу хотя бы криво накидать "фейковые скриншоты" (мокапы) или скетчи, как приблизительно должна выглядеть игра. Или найти подходящие картинки в интернете. Или нейронкой попытаться сгенерировать. С такими визуальными подсказками будет проще делать всё остальное, вне зависимости от того, сам по себе ты или в команде. Конечно, проще всего, когда уже есть похожая игра - визуальный ориентир подготовили вместо тебя...
>с содействием заранее настроенной автоматики Так ли уж нужно ручное управление, если решает в основном количество пушек, человечков и щитов? В смысле, если это "free-for-all", игрок с самым крутым автоматическим транспортом разнесёт всех, у кого автоматика слабее, независимо от скилла игрока.
>всегда пропускал игрухи с turn based Зря. На мой взгляд, Tactical RPG весьма интересны. Говорю как тот, кто почти всегда играл в экшн игры наподобие ГТА и очень не любит игры типа шахмат. Прокачка персонажей в стиле RPG позволяет не перегружать мозги стратегией и просто вдарить посильнее дубинкой на +99 урона... Кайф.
>удовольствие от исследования Мы же обсуждаем идею модульного транспорта, в котором состав и расположение модулей влияет на результаты боёв? Удовольствие такого транспорта в исследовании комбинаций модулей между собой, в нахождении успешных и не очень. Т.е. управлять им напрямую вовсе не обязательно если его автопилот справляется с задачами. А задача проста - ехать до заданной точки, отстреливаться от врагов и латать пробоины по возможности. Это не просто "таймер" ("отправил и забыл"), а наблюдение за результатом собственного труда как конструктора машин. Т.е. управление косвенное в том плане, что от того, куда засунешь пушечку косвенно зависит исход боя, даже несмотря на полный автопилот во время боя.
Суть в том, что бои между автопилотами можно симулировать целиком на сервере и не заботиться тонкостями синхронизации - игрок всё равно будет смотреть "мультик" без контроля над ситуацией. И главное: второй игрок может вообще отсутствовать онлайн, достаточно загрузить его транспорт, т.е. это дополнительная защита игры от низкого онлайна.
А активный контроль остаётся в "гараже", где игрок настраивает и расставляет компоненты транспорта. Естественно, без посторонних мешающих игроков.
>И как же это лучше всего сделать? Честно говоря, не знаю, что сейчас является лучшим ресурсом по онлайн-геймдеву. Я так давно этим всем интересовался, что многие сайты недоступны или не вспомню название... Но в геймдев всё равно лучше вкатываться с одиночных игр, даже если б ты знал сетевое программирование - тестировать геймплей одиночной игры намного проще и быстрее.
>>1051035 Нужно узнать плотность населения компьютеров в Узбекистане для начала. А то если компьютеры слишком далеко друг от друга будут, то они не смогут рассказать друг другу о твоей игре и сарафанное радио не сработает.
Фишка в том, чтобы нафармить истеблишмент-ауру, создать впечатление, что игра сейчас популярная, трендовая. Если увидят упоминание в одной ленте в социальных сетях, в другой, в третьей, увидят на ютубе, то лоху начнет казаться что игра везде, и все в нее играют, например. Короче, нужны упоминания в авторитетных с точки зрения лоха источниках информации.
>>1062252 >лоху начнет казаться >с точки зрения лоха Делай нормальные игры для развлечения людей, а не ассетфлип-скамы для обмана лохов, и тогда тебе потребуется меньше усилий на маркетинг игры.
Тред Графического Программирования общий
Аноним15/10/23 Вск 16:20:44№907734Ответ
Моя первая игра в жанре карточного рогалика. Разработана на Godot 4, более 5000 строк кода. Что реализовано:
Нанесение урона врагам и вражескому герою. Механики Боевой клич и Предсмертный хрип, поддержка ключевых слов. Карты поддержки с активными и пассивными эффектами. После победы — переход в магазин, где можно добавить в колоду карты существ, заклинаний или поддержки. 6 классов, каждый со своей уникальной способностью и набором карт.
В планах:
Разнообразные архетипы врагов. Глубокая настройка баланса карт. Анимации боёв и интерфейса. Полноценная звуковая поддержка (эффекты, музыка, звуки карт). Научить врагов применять заклинания и использовать предметы.
Возможны мелкие баги, сообщения об ошибках приветствуются!
Выкатил обнову по ККИ. Завез нарративку, которая теперь завязана на класс героя. Сам интерфейс не трогал, все так же кривой, но теперь хотя бы понятно, почему действие не выполняется. Спасибо за фидбек, который был по делу. Работа над игрой продолжается.
>>1059607 Бля, нах тебе нарративка сейчас. У тебя как раз с интерфейсом огромные проблемы сейчас, надо срочно фиксить что бы хоть кто-то играл в демку твою. Красоты не нужно, но минимальный дизайн нужен чтобы игра не портила игроку зрение и не провоцировала тошноту. Надо хотя бы фон этот уебищный убрать, карты хотя бы оформить в рамки, текстовые элементы правильно выделить. То что в ОП-посте это же натуральный дизайн от программиста, никто не будет в такое играть.
>>939304 Бля, они по сути есть. На последнем твг. Топ даун шутер без движения камеры и стрельбой в 4 стороны, отлично зарескинится под танчики. И настоящие танчики там были.
Кто-нибудь еще пилит или увлекается играми эпохи до пришествия Андроида? Когда не было Юнити с Xamarin'ами, мультиплатформенности, мощных вычислительных процессоров в мобилах с гигабайтами оперы, а суровые мужики в своих каморках-студиях пилили своего "Сталкера мобайл" на 96кб весом в .jar формате или Симбиан, постигали JME и прочее.
Вот мне интересно именно больше поговорить про 3Д игры наподобие Дума по движку. Мне кажется это и были какие-то движки-клоны думовского. Вы вообще понимаете, что на мобилках в то время заново переродились и расцвели все эти ретро-3д игры с колоритными низкополигональными врагами или спрайтами? Вам не интересно было бы погамать в них или самому создать что-то подобное?
Единственное, что омрачает ситуацию, это конечно управление в таких играх, заточенное под клавиши телефона. Ходишь как калека, двигаешься и стреляешь так же примерно.
Ну как, есть тут такие кто пробовал или кто до сих пор что-то пилит на java и прочих ДО Андроидовских платформах? Поделитесь своим опытом че делали\как оно было.
>>1060854 (OP) А, вот ещё вопрос: я вижу, в гугле целая серия игр под одним названием, штук 5 что ли? А в стиме к первой игре пишут комментарии, что проходят меньше чем за два часа. И игра в стиме не смогла взлететь несмотря на число скачек в гугле. Так вот, почему не объединил все игры мобильной серии в одну игру-коллекцию в стиме? Так у игроков было бы больше мотивации платить, чем покупать одну старую бесплатную игру и потом ждать неизвестно сколько, пока ты портируешь все остальные игры серии. Надеешься, что с продажи индивидуальных игр получишь больше?
Я имею в виду что-то вроде GTA Trilogy, когда они объединили все 3 игры в одну игру-коллекцию.
>>1060880 Ну вкратце я посмотрел как делают другие. Тот же амонг ас и тд. Все ставят небольшую цену. Сделал так же. Не буду же я встраивать рекламу в игру в стиме. Игра с рыцарем вышла позже. Наверное после 3 части ТЛА
Ага. This is the Only Level 2009 года. Чел вообще крутой... ну насчет графона.. Когда делал игру был под впечатлением Limbo. Вот и сделал такой черный фон.
>>1060885 Ну можно было бы конечно объединить. Но тогда всю эту четверологию пришлось бы долго делать. Ну или делать менее качественно. Типа просто в окошке а уровни которые не подходят - ну заменить чем-то другим.
Менее чем за два часа мне кажется проходят те кто уже играл на телефоне (с другой стороны они наверное и основные покупатели)
Все же это не просто взять и запихнуть 4 игры в 1 оболочку. Это надо было бы сцены корректировать. Код много где переделывать. По сути мне кажется было бы проще с 0 написать все это. Что долго.
Привет, анононасы. Есть тут кто со знанием экселя и желанием получить опыт в реальном ком. проекте ? Работать надо дохуя. Не долго (пара недель) но вложиться по полной. Суть работы: правка таблиц, заливка на сервак, тестирование и так по кругу. Надо: баланс.
Контекст: Паттайя это город шлюх с мyжеством разных заведений. В каждом из них есть свои неписанные правила. Секс там можно найти везде, от баров с проститутками до местного супермаркета. Но так же там множество видов скама. Там есть - бары на Soi 6 - где ты можешь посидеть с женщиной, а потом она зовёт тебя в комнату на на втором этаже, где всё происходит. - Гого-бары - где женщины танцуют на подиуме, а в перерыве ты моежешь засунть в них свои пальцы или банан. В зависимости от твоих желаний, а потом само-собой забрать с собой для того-самого. - Насосные станции - там фаранги прямо за ширмой или "забывая" закрыть ширму могут надавать понравившейся даме в рот. - Просто на пляже найти понравившуюся блядь и привести к себе (или не к себе) на ночь. И так далее и тому подобное. А так же там легалайз.
Геймплей: - У игрока есть несколько ходов за вечер. - Игрок ходит по карте и заходит в заведения разного типа, либо просто получает приключения на обычных точках. - При этом каждое событие - мини-история добавляет ему очки положительных и отрицательных воспоминаний. - Так же игрок может получать "советы", либо при общении с NPC либо на своём опыте (события). - На результаты событий влияет уровень опьянения, рандом и советы которые он получил ранее. - У игрока есть карман, в который он может покупать предметы, например пиво и трава - для увеличения уровня опьянения, кофе - для уменьшения, презервативы для того чтобы не получить заболевания и так далее.
То есть: человек кидает кубик на 5 и может пройти на точку от 1 до 5. В зависимости от точки - он попадает на пустую точку где происходит рандомное событие.
В общем и целом, это обучающая игра которая научит всем негласным правилам и видам скама, которые происходят в Паттайе, и параллельно собираешь коллекцию советов, событий и изображений проституток.
От результативности сессии (соотношения положительных и отрицательных воспоминаний и советов) зависит длина сессии (отпуска) и количество денег для следующей игры. При этом получает карточку одетой и обнаженной женщины (Как в первом Ведьмаке).
Вдохновляюсь своим небольшим опытом, рассказами коллег и историями из реддита.
Юный шаман, не успевший завершить обучение, должен отправится в опасное приключение по бескрайним просторам Сибири, чтобы сразиться с темными духами и восстановить равновесие между тремя мирами - богов, людей и демонов.
В соляного буду делать игру своей мечты. Рисовать не умею, но учусь, программировать не понимаю, но разберусь. Зачем тред? Понятия не имею, но тут так можно.
я уже как года 2 делаю свою игру под названием "timtom - the game". причем делаю я ее один, без всякой команды. от музыки, до рисовки. за всё отвечаю я спасибо за внимание, если интересно. расскажу еще что то на счет игры