Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Короче, пришла ко мне мысль сделать игру про Толяна в жанре психологический хоррор, разрабатываю в соляново. Буду делиться процессом создания, своими мыслями и кеками. В игре обещаю добавить отсылки, шутки и общий нарратив видиков Толяна
Человек человеку волк, а гидроудар гидроудар гидроудар
крч я инди разраб чисто по приколу решил написать о своей игре на два как сюда правильно писать посты я не ебу. игру начал делать сегодня (всмысле до этого я делал текстуры) эт моя втарая игра которая выдет на пк крч о игре: это просто по типу фнафа но хуже завтра будет еще и пост
Описание: Все грешники после смерти попадают в ад и ты не исключение, но тебе повезло, ты попал в Ад Данте, на самый первый круг и только от твоего выбора будет зависеть, проведёшь ли ты вечность в аду или возьмёшь судьбу за рога и спустишься на девятый круг Ада, где сразишься с самим Люцифером за свою свободу или вечное проклятье.
>>972383 (OP) ////////////////////////////////////////////////////////////////// 08.09.26 — Пилил трейлер. Переделал 23, 21, 20, 19 эпизоды. Начал пилить предпоследний 25 эпизод. 11.10.26 — Пилил трейлер. Улучшил/дополнил 23 и 24 эпизоды. Сделал последний 27 эпизод. 12.10.26 — Пилил трейлер. Сделал самый последний 28 эпизод с указанием «Стим», «Вкплей» и «Итч». Улучшал и переделывал 26 эпизод. 20.10.26 — Пилил трейлер. Переделал/дополнил 26 и 27 эпизоды. Тем самым закончил работу над трейлером. Теперь можно конвертировать и выкладывать на видеохостинги. Единственно, перед этим теперь нужно отполировать демку и загрузить хотя бы на «Итч» и «ВК», чтобы сразу были ссылки на демоверсию игры. 23.10.26 — Отрендерил видео в 2-х экземплярах, для внутриигрового ролика и для трейлера (кстати, всего 26 метров для внутриигрового, что для 77 секунд и разрешением 720 очень приемлемо, 10 роликов минутных будут весить всего 250 метров, что вполне приемлемо на будущее). Нарисовал иконку. Вставил видео в игру, начал процесс отладки демо. И сразу же критическая ошибка, вначале игры не скипается заморозка игрока, что делает прохождение невозможным. Буду думать, что это за баг такой, который в студии не проявляется, а в билде появился. Редактировал заставку.
24.10.26 — Правил баги. Создал лого и настроил заставку со своим логотипом при запуске игры. Что было исправлено: 1) На первом уровне из деревьев теперь не торчат серые сферы коллизий. 2) Грешники НПС теперь стоят ногами на земле, а не проваливаются. 3) Теперь можно регулировать уровень громкости музыки, а также теперь она сохраняется. 4) Теперь все менюшки на канвасах, диалоги и описания, кроме табличек с юнитами, переводятся по клику в настройках. 5) Добавил ещё 10 фраз на латинском языке в список с описаниями для этого языка. 6) И главное, исправил критический баг, когда в начале обучения не скипается неподвижность игрока, теперь при нажатии правильных кнопок выполнение задания засчитывается, а герой начинает перемещаться.
27.10.26 — Правил баги. Что было исправлено: 1) Исправил ошибки со звуком на диалоговом уровне и интро-уровне. 2) Немного откорректировал задний фон для диалогового уровня, теперь там нормальный градиент, без зернистости. 3) Оптимизировал код и убирал всякие слабости. 4) Исправил ошибки с созданием файлов и папки для сохранения игры.
И внезапно не могу победить критический баг. Ничего кроме НПС не загружается в игру. Что самое удивительное, в редакторе всё работает, но как только собираю билд, игра перестаёт загружать врагов и лут, а это вроде как главное, что есть в игре. Процесс отладки также затруднён, потому что билд я не могу посмотреть, что там не работает и выдаёт ошибку, просто появляется игрок на пустой карте. Хз, что делать.
28.10.26 — Правил баги. Что было исправлено: 1) С огромным трудом выловил баг в билде, который отказывался загружать лут и врагов. В редакторе загружалось, в билде нет. Я в итоге, так же как и в моногейм, сделал окно отладки, где непосредственно в билде смотрел, до каких пор доходит код, а где зависает. В итоге сбоил контроллер персонажа, который должен вначале игры удерживать персонажа, чтобы получить брифинг от ворона, почему-то контроллер просто руинил все методы, которые шли после него, довольно странно, так как сам работал исправно. Короче, поставил его в самый конец стартового метода, и теперь мобы загружаются. 2) Построил систему перевода для информационного окон мобов, врагов и НПС, теперь по клику в настройках почти весь текст в игре переводится, кроме описания 2-х бесов и демона, которые задействованы в обучении, позже исправлю.
Что нужно сделать в ближайшее: Далее нужно доделать курсор мыши, при наведении на врагов курсор должен превращаться в меч или прицел, так как последний твг показал, что люди вообще не понимают, как играть в подобный топ-даун, и я думаю, если сделать такую деталь с прицелом, то игроку будет понятнее, что нужно сначала навести курсор, а потом атаковать, а не на глаз пытаться повернуть модель в сторону противника. И дописать меню настроек для джойстика и клавиатуры.
Из дальнейшего. Улучшение внешнего вида менюшек и шрифта. Тестирование автосохранения и загрузки мёртвых игроков.
Геймдев, как форма эскапизма
Аноним01/06/20 Пнд 20:27:39№674109Ответ
Вот уже второй год с переменным успехом пытаюсь создать, что-то стоящее. За всё время написал более 20и игр.
Сейчас работаю над очередной игрой - клоном бомбермена. Весь прогресс с переодичностью в месяц буду выкладывать здесь.
Пишу на С# в моногейм Платформа - ПК Рисую, моделю и анимирую, так же сам. Игра разрабатывается, как часть более глобальной истории, описывающей вселенную, которую я так же сам придал. Продавать не планирую. Планирую выкладывать на itch.io
Сейчас застрял, на том, чтобы прикрепить анимации к кнопкам клавиатуры. Пока всё.
//-07.10.2026-//- Начал работать над персонажем — космонавт/cosmonaut. Пока замоделил только болванку для дальнейших юнитов. Продолжил моделить и закончил модель примерно на 75–90%.
//-07.10.2026-//- Работал над боевой сценой, делал механизм определения юнитов на боевой сцене по клику мыши. Чтобы не просто выделялся спрайт юнита, а именно чтобы код понимал, какой юнит и с какими характеристиками сейчас выделен. Дошёл до того, что при нажатии меняется отображение на ui отряда, но вражеские юниты пока не отражаются.
//-11.10.2026-//- Работал над боевой сценой. Исправил баг с отражением отряда врага на панели UI, теперь его отряд также отражается иконками, а не выдаёт ошибку на нал. Исправил мелкие баги с выделением юнитов на сцене, теперь они корректно выделяются в соответствии с тем, как они расположены в списке, а не как придётся. Также добавил механизм разделения по цвету, какого юнита выделяет игрок, если это враг, то он выделяется красной окружностью и при наведении он подсвечивается ярко красной окружностью, если это игрок, то его юниты подсвечиваются ярко зелёными окружностями и выделяются зелёными окружностями. Таким образом продолжаю постепенно добавлять интерактивность на боевую сцену. Также закончил моделить космонавта и забабахал ему пушку на базе акашки, только без приклада. Далее нужно развернуть, затекстурить, заригать и анимировать перса. Вечером было скучно, поэтому сделал ещё и развёртку модели космонавта.
//-13.10.2026-//- Работал над боевой сценой. Доделал механизм разделения юнитов по цвету их выделения, теперь и на панели UI при клике по юниту на боевом поле иконка солдат врага выделяется красным, а иконка солдат игрока — зелёным. Сделал развёртку автомата космонавта, хотя, возможно, позже можно будет улучшить развёртку (исправить некоторые фрагменты линий с кривых на прямые углы). Далее нужно забабахать механизм построение очереди хода для юнитов и отображение текущей иконки юнита на UI, который должен ходить, сейчас у меня стоит только заглушка в левом верхнем углу (благо ранее я уже написал код на консолечке, теперь нужно просто перенести его в моногейм). Нет времени терпеть, и уже сегодня начал пилить/переписывать механизм построение очереди хода для юнитов.
//-19.10.2026-//- Работал над боевой сценой. Построил механизм определения очередного юнита, пока отражается только иконка текущего юнита в левом верхнем углу, но под капотом определяется солдат со всеми характеристиками, с которым можно работать дальше. Далее научим текущего юнита атаковать рандомно, если это враг, или атаковать вражеских юнитов, которых укажет игрок. Работа над кодом сейчас намеренно уменьшена, сейчас больше работаю над моделированием, анимацией и спрайтщитами юнитов. Затекстурил космонавта.
//-20.10.2026-//- Работал над моделью космонавта, построил скелет, заскинил и зарригал модель.
//-21.10.2026-//- Работал над боевой сценой. Начал строить механизм атаки вражеских юнитов игроком.
//-22.10.2026-//- Работал над боевой сценой. Продолжил строить механизм атаки вражеских юнитов игроком.
//-23.10.2026-//- Работал над боевой сценой. Продолжил строить механизм атаки вражеских юнитов игроком. По сути я просто переписываю класс боевой сцены из своей консольной Disciples на Relikter. Нудно и запаристо, благо я сам это гавно написал и поэтому мне легче понять, что за бред происходит в этом классе. Продолжил работать над моделью космонавта. Анимировал движения.
//-24.10.2026-//- Продолжил работать над моделью космонавта. Анимировал движения. Сделал анимацию спокойствия и накидал мультяшный шейдер.
//-27.10.2026-//- Продолжил работать над моделью космонавта. Анимировал движения. Сделал анимацию получения урона, анимацию смерти и анимацию стрельбы, изменил мультяшный шейдер, чтобы он мог отражать вспышки света во время стрельбы из автомата.
//-29.10.2026-//- Продолжил работать над моделью космонавта. Анимировал движения. Сделал анимацию ходьбы и бега.
План на ближайшее время: 1. Доделать анимации спейсмейкера. 2. Сделать иконку. 3. Развернутуть в спрайт щит и интегрировать в игру. 4. Начать работать над следующей моделью.
После написания пары десятков строк кода за 2 часа, очевидно переключаясь на аутировние на любой другой предмет взаимодействия, создаю этот тред для исцеления от навязчивых идей.
Такой же результат бы дала и готовая игра, но ведь её нужно долго и монотонно делать. В связи с чем появляется гениальнейшая мысль набрать команду и ничего не делать, пока ребята кропят за идею или даже за деньги. Но это все не то. Важно закрыть гештальт по Юнгу. Возможно, не только мне, но и другим тоже.
Очень хотелось бы верить, чтобы основные посты про "я хотел сделать такую игру" писали люди, которые уже пробовали себя в геймдеве хотя бы месяц два и писали хотя бы контроллер персонажа создав одну модель или арт.
>>1112093 Тут требуется добавить, что я задумался над добавлением каких-то экшенов, типа "внешний раздражитель". Представьте себе моба, который при сильном шуме прячет голову от чего не атакует. Как это сделать? Правильно, моб должен считать КАПС и отреагировать. Но когда моб сменит состояние от этого действия - это нормально, но когда игрок будет постоянно менять состояния - это дебаф. И тут все кажется нормальным. НО. Представим себе картину, что я должен налить тебе в стакан того, что ты попросил. Стою в стейте бармена и ожидаю заказ. Значит, я должен среагировать на слова "вино", "сок", "вода" и налить то, что попросили. Как это написать псевдокодом, чтобы не выглядело как нагромождение? Как действие wait hear? Но если в это время Вы хотите что-то ещё делать?
Magia Imperata - текстовая ролевая игра с использованием ИИ.
Новое слово (ну на самом деле нет) в геймдеве. Создаю игру на основе настольной ролевой системы, использующую LLM в роли мастера. Даже тут в /gd периодически высказываются мысли прикрутить LLMку к игре, и диванные возражения почему это не выйдет. Я решил не теоретизировать, а пройти этот путь и оценить все грабли и нюансы такого использования нейросетей.
В следующих постах опишу мир игры, архитектурные решения, идеи.
Вкратце: сюжетная РПГ, магическая система основанная на идеях Ars Magica (магия может все, любое действие раскладывается на набор бросков навыков в управлении базовыми формами магии), сюжет про раскол в королевстве, где маги хотят свободы и никому не подчиняться, а власть хочет их контролировать и не давать беспределить. Игрок играет за персонажа от его детства (обучение в академии магии) до зрелости (нагибания всех вокруг и становления правителем страны). Все это наработки для моей обычной РПГ, которую я так и не доделал.
Основной интерфейс игры: чат с нейросетью-мастером, с дополнительными экранами (инвентарь, статы, карты) сбоку. Можно слать персонажей нахуй, кидаться табуретками в однокурсников и пытаться превратить главу академии в жабу прямо на экзамене.
Не целюсь в полноценную игру, скорее это будет концепт и заготовка для тех, кто захочет что-то такое повторить у себя. Или просто понять, можно ли добавлением LLM оживить мир, историю и NPC.
В следующих постах - галлюцинации нейросетей, выдумывание персонажей с потолка вразрез с сюжетом, попытка заставить нейронку правильно воспринимать карту мира. А также эксперименты про то, что будет отвечать умудренный сединами архимаг, управляемый LLM, на просьбу написать сортировку пузырьком на питоне.
Будет необычно (для игр уровня /gd) и скорее всего ебануто.
Пикрил это я тестирую в чатике границы. Превратить в жабу его не дал запрет на агрессивную магию (локация помечена как мирная, и классификатор автоматически проваливает все броски агрессивных заклинаний), а вот физическое воздействие он пропустил, но бросок атлетики провалился. А нейронка расписала все это в игровую ситуацию.
>>1113620 На боях в РПГ свет клином не сошелся. Есть какой-нибудь Disco Elysium где как таковой боевки нет, и ничего, играют люди.
Честно говоря, в настольных РПГ боевка мне всегда казалась максимально скучным и медленным делом, поэтому и в своей-игре я ее делать особо не планировал. Или сделать что-то максимально упрощенное, без хп и всяких там бесконечных сравнений статов.
В Ars Magica, откуда я брал многие идеи, боевка тоже несколько другая, попроще чем в DnD. Например там нет HP, а есть эффекты. Атака состоит из броска на попадание (сейчас уже не помню точно, но что-то в духе навык атаки против навыка защиты врага), а из разницы между ними и модификаторов вычислялась степень эффекта. Эффект эти типа "рана", "ожог" и т.п. Эффект навешивает дебафф, и имеет несколько степеней. Несколько эффектов меньшей степени складываются в эффект большей степени. Получение эффекта "смертельной" степени запускает счетчик, если за несколько ходов его не сняли, или персонаж получил второй смертельный эффект, то он умирает.
В итоге бои в целом довольно короткие и быстрые, убить противника можно за пару действий, долгого скучного колупания ХП нету.
>>1113824 Боевку я просто ради примера привел (в >>1113596). В элизиуме детерминистично скриптованные диалоги без всякого гадания на тему правильно ли ты все понял и правильно ли выразил свое действие из ограниченного набора возможностей. Поверх этого статичного графа уже рандом и рпг элементы. То есть задача пройти игру чисто механическая. Можно даже назвать ее просто нелинейной книгой. А еще там топовая картинка, музыка и совершенно уникальный сеттинг, ничего из этого нейронка пока заменить не может. Даже с качеством текста она еще не сравнится, так что из преимуществ у тебя остается только "голосовое" управление и относительно большая свобода действий. Это не в упрек тебе разумеется, никто бы в одиночку не смог сделать что-то на уровне ДЭ. Проблема в том что даже если поставить нейронку в качестве прослойки между готовой игрой такого уровня и игроком, то ценой этих небольших преимуществ станет значительная потеря в качестве общего экспириенса - авторский текст пересказан, картинка либо не всему происходящему в игре соответствует либо тоже слопифицирована, отсутствие гарантированной механической стабильности которой не добиться сколько не ИИ дрессируй. А с другой стороны любой может взять нейронку и просто поиграть с ней, примерно с теми же недостатками, но зато все будет четко на свой вкус. Остается вопрос, что может предложить твой промежуточный подход чего нельзя получить в обычной игре или в обычной нейронке? Извиняюсь если деморализую этим постом, попытка в целом была интересная и казалась мне многообещающей пока я не попробовал эти штуки >>1112789.
>>1113824 Хп нужно чтобы игрок понимал когда пора лечиться. Но в текстовой игре это вообще не нужно, можно прямо написать что игрок ранен.
Также всякие эффекты "ожог", "перелом" нужно только в настолках с четким детерминированием состояний. Это прикольно изучать и из этого прикольно строить билды и тактику.
Как удержать игрока в текстовой аи игре - вопрос. Если это не история ради истории, то что еще? Прокачка от лоха до главы гильдии? Нужен визуал. Просто объявить игрока суперкрутым не катит. Исследование лок и заклинаний - можно, но нужен легкий вход для новичков. Типа вот все заклинания первого круга, с какого начнем? А если отпустить все на самотек, то игрок растеряется.
Как я понял, золотое правило удержания - это баланс между рандомом и скиллом. Например, предметы нужные для сотворения магии находишь в сундуках/пещерах случайно. А уже имея их у себя думаешь как из этого что-то крутое сотворить.
Добрый день. Написал небольшую игру в стиле космической аркады, на стим пока денег нет поэтому лежит
Аноним22/10/26 Чтв 08:51:37№1112934Ответ
Та самая игра с ТВГ, где стримеры задушились читать. Начертательная геометрия в фентезийном сеттинге. Иконки нейрослоп. Модельки делал сам.
Вы -- демонолог, чей учитель пропал в ходе особо сложного ритуала. Помогайте жителям городка, исследуйте новые ритуалы, творчески миксуйте круги призыва и пройдите путь от призыва суккубов до призыва суккубов (но хуй уже не стоит)
>>1113701 Ааа, ясно, т.е. свет вокруг позиции игрока... Но тогда непонятно, зачем сажать их в клетку, если, по идее, рациональнее ходить с ними...
Кстати, игра будет целиком в помещениях или потом планируется добавить локации под открытым небом, систему дня и ночи и т.п.? Если светлячки кончаются, логично было бы поискать их ночью на улице...
>>1113758 >Кстати, игра будет целиком в помещениях или потом планируется добавить локации под открытым небом, систему дня и ночи и т.п.? Если светлячки кончаются, логично было бы поискать их ночью на улице... Пока не думал об этом. Слишком много ассетов, я и так на плейсхолдерах сижу.
>>1113758 >тогда непонятно, зачем сажать их в клетку, если, по идее, рациональнее ходить с ними... Полагаю, можно будет ритуалы которые зависимы от освещения
Продажи и вишлисты
Аноним19/01/26 Пнд 14:45:37№1069742Ответ
Пора не только рассуждать КАК делать игры, но и делиться результатами, маркетинговыми приколами и, главное, СКОЛЬКО ДЕНЕГ вы заработали на игре. Доходы, зарплаты, маркетинг, налоги. От грязной грязи до чистой монетки на кармане
Что произошло на самом деле: - 22 августа выходит вирусный твит. Через неделю в один день открываются страницы оригинала и двух клонов. Автор оригинала запускает рекламу в TikTok под именем Studio BitDot. - Плейтест оригинала собирает 23 000 записавшихся и даёт первый всплеск подписчиков (+533). - 1 сентября у оригинала появляется издатель — всем нам известный Полдень. - Клон Find The Needle выпускает публичное демо, первую версию, в которую может сыграть любой. 13 дней оно медленно расходится по ютуберам, 23 сентября его находит Orbital Potato, 5 октября клон обгоняет оригинал по подписчикам. - 29 сентября выходит первый полноценный клон, Needle In A Haystack: название как у оригинала, только без Simulator. На старте у него 452 подписчика (около 4 000 вишлистов), дальше рост останавливается. - Find The Needle везёт демо на октябрьский Next Fest и входит в число лучших демо фестиваля.
Три игры и три исхода: - Оригинал без демо отстаёт от лидера примерно на 20 000 вишлистов, но растёт на 60–70 подписчиков в день, то есть больше 600 вишлистов. Демо клона и обзоры блогеров ускорили и его. Next Fest и демо у него ещё впереди. - Find The Needle первым дал публичное демо и дорабатывает его по отзывам, сейчас это уже «версия 8». Сделано неряшливо, но основной цикл увлекает, и ютуберы это почувствовали. - Needle In A Haystack сделал ставку на скорость: релиз через месяц после твита, без аудитории и демо. Он не набрал разгон и не помешал двум лидерам.
Неверные выводы, которые делают разработчики: - «Выпущу без анонса, чтобы не украли». Тихий релиз отказывается от того, за что вы платите Steam 30%: New & Trending Free, Next Fest, персональный календарь, New & Trending, Popular Upcoming. Даже клонам нужно минимум 6 месяцев на вишлисты, демо и фестиваль. - «Обойдусь закрытым плейтестом». Оригинал так и сделал, и его обогнал тот, кто первым выпустил демо. Ютуберы охотнее играют в демо, чем в плейтесты. - «Клонов так много, что никого не найти». Больше 100 подписчиков набрали только три игры. По запросу Haystack в Steam оригинал стоит первым. Steam продвигает тех, у кого уже есть импульс, и прячет остальных. Так же было с Banana в 2024-м. - «Игроки съедят любой ИИ-мусор». Первый клон в релизе оказался недостаточно интересным и встал.
Скопировать могут, только если совпадают все три условия: типовой визуал, уже вирусная идея, давно освоенный жанр. Здесь жанр «уборки» подсказал механику так ясно, что её угадали в комментариях под первым твитом. Таких идей бывает примерно одна в год: Banana, Vampire Survivors, Choo Choo Charles.
Страх перед клонами — это эвристика доступности. Яркая история кажется вероятной, потому что постоянно мелькает перед глазами. Как с авиакатастрофами: пострадать по дороге в аэропорт вероятнее, чем в полёте. Побеждает не первый релиз, а первое хорошее демо.
Выводы: - Оцените риск по трём признакам. Если совпали все, держите страницу и демо наготове. - Открывайте страницу в Steam и собирайте вишлисты как можно раньше, а не прячьте игру до релиза. - В обычном случае плейтест идёт перед демо. Если идея выстрелила и появились клоны, выпускайте демо сразу: важно стать первой игрой, в которую сыграют блогеры. - Не пропускайте Next Fest и витрины Steam ради «тихого» запуска. - Если вас склонировали, сначала сравните цифры на SteamDB, а саму историю используйте как повод для прессы.
>>1113726 честно говоря, после того как оригинал стал притчей во языцех и стал знаменит тем что это де дохуя оригинал, а все остальные дешевые подражатели, и надо поддерживать оригинал, я не думал, что эта игра еще и проебёт своим клонам. начинал читать этот пост, думая, что сейчас тут будет красивая сказочка для гоев в стиле "нормально делай - нормально будет", а в итоге получил "ну соснул и соснул. да ты сам виноват, кароч" на лопате
Моя игра, моя игра, она мне принадлежит и таким же...
Аноним29/08/26 Суб 00:26:47№1105635Ответ
Два дня назад я начал пилить свою первую в жизни игру в жанре квест. Диалоги, предметы, инвентари и тд. Вид от первого лица, что-то типа игры Myst. В основе сюжета: городские постсоветские пространства, мистика, что-то потустороннее. Хз зачем создал тред, может кто-то скажет как делать лучше/быстрее, хз. Использую renpy
>>1108484 Закончил станции метро. На Единице будет находиться лес и Ретранслятор. На Двойке живет главный герой, Маша и Настя Тройка закрытая станция, мб придумаю с ней что-нибудь На Четверке живет А, Диляра и Тильда На Пятерке будет Дурка и еще что-то.
>>1114495 Ты что-то перепутал. Там ответ вайбкоде. Если ты вайбкодерам отвечаешь - то подкрепляй все свои аргументы выводом LLM, они больше им доверяют. Интеллект чувствует более сильный интеллект и подсознательно начинает больше доверять ему.
>>1114490 >там вся задумка - отправил армию - ждешь день Примерно так и есть. У каждого игрока всего 2-3 полноценных боевых отряда, и на отряды можно в реальном времени нападать, а ещё нужно свою базу защищать от чужих отрядов. Поэтому все эти базы телепортируются в плотную кучу, формируя клан, и договариваются о том, кого и куда посылать. Ещё в большинстве игр делают фейковые аккаунты, чтобы безопасно нагибать, не получая сопротивления, и так ускорять развитие своего основного аккаунта. Но, естественно, основная задумка - развод на донаты, поскольку донат даёт ускорялки, а кто быстрее - тот и победил, поэтому донатеры всех f2p нагибают, но и у донатеров есть целая иерархия (где-то 20 рангов).
Суть в том, что играют в это говно из-за онлайна - трибализм и всё такое, желание нагибать кого-то, не отрываясь от офисного кресла (это обычно чисто мобильные игрушки с примитивной графикой). А в сингплеере на компе это было бы бессмысленно.
>>1111887 Справедливости ради, если игра УГ с простой 2D графикой, то и с графеном, топовыми технологиями и 1488 фпс она будет тем же УГ. Геймдизайн не "даунгрейдится". Геймдизайну вообще достаточно листка бумаги и карандаша.
Делаю игру вдвоем с женой. Сложно епты) Юнити, шарпы, все дела.
Краткое описание - симулятор клиники, где нужно принимать пациентов, проводить обследования, ставить диагнозы, нанимать персонал и развивать больницу.
С диагностикой заморочились: у каждой болезни свой набор симптомов, а игрок должен постепенно исключать неподходящие варианты по мере обследования пациента (как в докторе Хаусе).
Фишки: 1. Возможный кооператив до 4 игроков 2. Найм до 50 сотрудников 3. Свободное размещение кабинетов, нет заранее заскриптованных зон 4. МОЖНО СНОСИТЬ КАБИНЫ БАБКАМ В ОЧЕРЕДИ
Это моя первая публикация игры в стиме, волнительно это все)
На текущий момент допиливаем основные механики и графоний (в трейлере и на скринах он старый), готовим плейтест. Зимой 2027 года демка, к лету релиз.
В общем, если интересно, залетайте в вишлист. Ну или просто расскажите, что думаете)
>>1113035 Было бы круто в виде справочника сделать, чтоб игрок должен был листать и смотреть что подходит под его случай, соотносить и уже направлять на нужное обследование. Тип методом исключений определить примерно возможные несколько диагнозов, а который из них верный - уже покажет обследование.
Потихонечку движемся к плейтесту, сейчас много времени уходит на работы по маркетингу. Планируем переработать страницу в стиме и трейлер (там очень старая графика и нет новых механик) и немного подправить описание.
Из нового - сделал UI менеджмента кабинетов и добавил БЛЮЮЩИХ АЛКАШЕЙ. Пугают других пациентов, загрязняют клинику и воняют) И да, им тоже можно вломить
Яндекс игры 2026
Аноним17/08/26 Пнд 11:30:30№1103079Ответ
Кто-нибудь еще пытается что-то делать на этой платформе в 2026? Кто-нибудь что-нибудь зарабатывает? Пытался вкатываться в 2023-2024, но словил дизмораль из-за того, что чтобы заработать больше 5 рублей нужно было делать игры в тупых брейнрот нишах. За эти пару лет ИИ сильно выросли в качестве и я подумал, что с ними даже я смогу реализовать какие-то более сложные механики и сделать не полное дерьмо.
Изменилось ли что-то сейчас? Кто-нибудь что-нибудь зарабатывает тут? Реально ли сделать какой-то свой средненький проект, который будет приносить 20-30 тысяч в месяц после релиза, или это мечты? Помогите.
>>1105830 Вроде геймдизайн всегда был намного более комплексным понятием, отличным от дизайна игр с казиношными механиками, набитых ворованным контентом. Да еще и для семилетних, лол.
Это мусорный майндсет, и он весьма недалек от майндсета мошенника. Низкие усилия, легкая нажива, похуй на этику.
По традиции продолжаем кидать скриншоты и видео со своими достижениями и/или деградацией. Мотивируем, советуем, хвалим, конструктивно критикуем — без фанатизма! Разработка игры продолжается, пока в разделе есть хоть одна не доведенная до бамплимита Cубшота.
>>1113226 Ну так не делай, лалка. Настоящего художника нейросеть или рыночное перенасыщение не задизморалит. Проблема для тех, у кого творчество это петод эскапизма, прямо как у той тяночки
Собираю небольшую инди-студию LIL-interactive. Выступаю в качестве композитора и геймдизайнера. Ищу людей различных навыков (на бесплатной основе) делать пилотный проект.
>>1113126 Имеется ввиду в целом rim world, но с механиками из вармайна, тип направлять в рейды на поверхность людей, временные ивенты которые не позволят посещать некоторые локи или вовсе выйти пару дней из убежища.
>>1113034 По описанию похоже на Fallout Shelter...
>как мне хотябы обучающую миссию запилить чтобы попробовать её самому сделать Начни с чтения документации движка https://docs.godotengine.org/ru/4.x/index.html И какие-нибудь простенькие туториалы по аркадным играм (2D/3D - не важно).
мимо проходил
хочу сделать игру
Аноним22/10/26 Чтв 16:03:04№1112981Ответ
хочу сделать игру вдохновившись музыкой dusttrust, стилем murder drones, геймплеем ULTRAKILL и главным героем из entropy zero 2. остольное своё например как сюжет о том что ИИ настолько сильно развелся что начел двигать прогресс вместо людей. и к 2120 году ИИ сделал устройстово которое умеет изменять законы физики логики и делать моды на рил лайф короче. провительство ахуело и решило остоновить ИИ чтобы он не устроил пиздец этой технологией которая могла попасть в руки тераристам но ИИ от этого начинает видить в людях угрозу ну короче обижается на человечество и начинает клипать роботов убийц которые убивают человечество. короче вот на сцинарий первой главы
глава 1 : штурм
мы приземляемся в антарктиде и со своим отрядом штурмуем антарктическую станцию Kaltstar Electronics (компания является прикрытием кампании Eden sys. то есть ширмой чтобы не привлекать внимание). в игре наши союзники это боты которые следуют за игроком. сама станция претерпела изменения и расширялась из-за восстания машин а также в ней кроме людей обитают роботы рабочие. в результате зачистки бункера станции мы разделяемся с командой. уже в одиночку зачищая станцию хотим донести что всё чисто но тут появляется робот рабочий с кодом реальности. у нас завязывается короткий диалог после чего мы вступаем жёсткий босс файт в конце которого мы с немного жуткой музыкой берём монтировку которая лежит рядом и втыкаем её в грудь робота ломая ядро. но в последнюю секунду перед этим появляется логотип игры и титры под музыку с тиканьем часов. и так закачивается демо версия игры
>>1113010 Щас можно что угодно делать в соло. Хотя слопоинструменты 3д не очень любят, но можно декомпозировать задачи и в что-то нормальное получить не особо парясь. Клод по моему и в блендер умеет, если скилы поставить. Сам не пробовал, сужу по ютубу.
Последние Известия о Игрострое
Аноним16/10/25 Чтв 12:09:48№1056142Ответ
>>1113058 >мемом с таблетками из «Матрицы» Уровень инфоцыган лол Если так хотят бустить ии могли дать доступ ии агентам плебеем бесплатно,попутно посадив всех на какой нибудь эпик урина агент
В /b сейчас происходит настоящая драма из-за одной девушки, которая вела асоциальный образ жизни, делала инди-игры на RPGMaker, писала музыку, смотрела поней и аниме, хикковала, и.. была найдена мёртвой в холодильнике, возможно после того, как её убил отец, с которым она жила.
Мне показалось, что стоило бы и тут написать об этом, но не в качестве новости (мы тут игры обсуждаем, а не уголовные дела уровня /b; если интересно, то ищите черешнетреды на нулевой), а больше как напоминание всем анонам, которые пилят игры, живут на копейки и сводят концы с концами. Возможно вы тешите себя грёзами об успешном успехе и думаете, что однажды ваши игры кто-то заметит. Пожалуйста, не доводите себя до состояния гниения. Рассказывайте о своём творчестве, пока вы живы. Не стесняйтесь показывать свои навыки. Общайтесь, ведь вы творческие люди, которые прошли десятки самых разных тайтлов, вам всегда есть о чём поговорить друг с другом. Не превращайте раздел в сраное говно и обиталище троллей и цените своих друзей.