Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр. Постинг высокохудожественных webm, движкосрач вне спецтреда и прочая токсичность наказуемы. Аргументированная критика приветствуется.
Вообще платежные системы подло поступили. Чел ничего не нарушал пилил игру, которую на тот момент можно делать было. Они должны платить компенсации и неустойку раз такие деловые.
>>1088922 Чет тебя иишка заскамила, бусти это нидерланды и все там нормально с оплатой.
Boosty запущен 22 мая 2019 года командой сервиса DonationAlerts как дочерний проект. С 2024 года владельцем платформы является компания CEBC B.V. (Нидерланды). С оплатой бывают заморочки, но, как говорится, было бы желание.
Доброго дня. Делаю тут игру движок, это реалтайм растеризация, освещение и физика на проце. Без затр
Аноним04/05/26 Пнд 02:16:22№1086932Ответ
Доброго дня. Делаю тут игру движок, это реалтайм растеризация, освещение и физика на проце. Без затрат со стороны видяхи.
И надо протестировать насколько плохо он пойдёт на том великолепном железе, которое совершенно точно есть у двачеров. Так как это софтварный рендер, то имеется ввиду мощный проц, конечно.
Уже создал тред тут: https://gamedev.ru/flame/forum/?id=295180 Но там одни программисты сидят, сами понимаете, беднота без железа. Походу я там не увижу теста на 9800х3д, 14900к, 285к и ОСОБЕННО хотелось бы на двухчиплетном франкенштейне 9950х3д. Мечты, мечты.
>>1087098 Зачем кому-то что-то ради тебя качать? Ты совсем спятил? Если на gamedev.ru хватает бездельников, то здесь в основном успешные разработчики игр занятые своими делами. У них нет времени баловаться с тобой.
Где в >Доска создана для обсуждения вопросов, связанных с разработкой компьютерных игр написано, что здесь бесплатно запускает непонятные exe файлы по требованию?
Антуан, я тут запилил маленький прототипчик на 10-15 минут геймплея, чтоб потестировать тулзы, которые для себя сделал. Фишка в том, что я могу накидывать производственные цепочки, айтемы, взаимодействия между ними, конвертации, зависимости и все такое прочее с бесконечно огромной скоростью. И чтоб создать, например, дерево рецептов на пару десятков айтемов и производственную цепочку в десять этапов для деревообработки/фермерства/работы в баре/сампридумай в духе фораджера/стардью/счастливой фермы мне надо типа день. Два если с артом. Потому что я угорел и собрал себе охуенный логический конструктор. Который, собственно, и является тут ценностью, а не игра сама по себе. Текущий геймплей я собрал за день или около того с пустой сцены.
Буду признателен за фидбэк на геймплей. В этом прототипчике целью можно считать получить аллаха велик.
Анон, который программист скилловый в геймдеве, у меня к тебе вопрос.
Я художник, который околонулевой в программировании, но потратил Х лет на понимание алгоритмов. В душе не ебу как должен выглядеть хороший код и какие там принципы мастхэв, какие деревья надо с какой стороны обходить и вот это все.
Для себя выбрал небольшую пачку принципов - вроде тотальной детерменированности (никакого рандома под страхом смерти) тотальной простоты правил ИИ, Минимального, а лучше отсутствующего механизма обработки особых случаев особым образом. То есть набор простых как пять копеек правил которые я своим мягким мозгом могу держать в голове за раз.
Я над ними некоторое время и работал. Тут мы подступаем к моему вопросу.
У меня сейчас получается штука, которая являясь простейшей по сути делает вещи которую я ее не просил и не закладывал в нее. Оставаясь максимально прогнозируемой и детерменированной. И мне не понятно почему, если это так просто, оно не везде. Люди тупые? Я Гениален? Подводные камни которых я не вижу (потому что я на самом деле тупой) убивают все плюсы? Что из этого?
Штука в том, что сделав производственную цепочку любой длины и разветвленности я не хотел задавать для НПЦ последовательность действий. Грубо говоря я не хочу кузнецу говорить "бери руду, неси тудой". Или повару "суп состоит из этого ИЛИ этого ИЛИ этого, а теперь проверяй есть ли это ИЛИ это ИЛИ это ИЛИ..." Поэтому я говорю "твоя цель сделать суп" А дальше он сам проверяет все возможные цепочки и формирует себе череду действий.
Только дело в том, что если у меня в мире есть цепочки действий, то если я его не ограничиваю, то он сам идет делать суп начиная с добычи руды. Если у него нет котелка чтоб сварить суп, то он пойдет добывать руду, переплавлять ее, чтоб получить котелок для супа. А если ему нечем добывать руду, то он, если сможет, сделает кирку. А потом ей будет добывать руду для котелка. А если есть торговец который кирку продает за золото, и есть репа которая растет на полях и другой торговец покупает ее за золото, то он пойдет дергать репу, соберет сколько надо и продаст чтоб купить кирку, чтоб добыть руду, чтоб сделать котеолк чтоб сварить сраный суп. Я НИЧЕГО из этого ему не говорил. Напротив. Я ему должен говорить "выхватывать котелок из рук проходящего мимо пажа это не легитимный способ сварить суп" Мне буквально приходится делать именно это.
Товарищи программисты, это нормально вообще? Ну то есть, это же хуета которой в обливионе маркетинг заливали (и это был 100% маркетинговый пиздеж между прочим) а у меня бороться с этим надо. Я сумасшедший, или долбоеб?
>>1088830 Это называется GOAP - Goal Oriented Action Planning. Для этого часто есть готовые либы. Ну они еще могут комбинироваться с каким нибудь Behavior Tree, Utility Planning.
>>1088836 О! Спасибо за термин. Именно это я и искал, чтоб понять что я навелосипедил и что уже стандарт. Буду изучать. Быстрый гуглинг пока показывает, что у меня не чистый goap а близкая, но все же достаточно отличающаяся система в базе. И как будто бы даже под мои нужды более динамичная, т.к. мне в итоге нужны не НПЦ которые начинают задачу по лепке булочек с большого взрыва, а умеют оперировать группами в несколько человек в условной пекарне одновременно лепя булки. Но перспектива иметь пару особых НПЦ в мире которые делают все, что угодно исходя из своего набора дозволенного - честно сказать, звучит заманчиво.
Установка мода на Nintendo Switch
Аноним18/05/26 Пнд 22:33:35№1088818Ответ
тред, в основном, о разработке новой, уже предрелизной демки.
буду постить апдейты по разработке, по возможности, регулярно и вообще, писать сюда всякое. если кто хочет примкнуть и не воротит нос от ВК, то ФАН-БАЗА пока что тут: https://vk.com/lisathesuccessful демке кидать не буду, т.к. они уже не-актуальные.
хотелось бы сделать этот тред ламповым и даже увести его в бамп-лимит, мб.
>>1080356 никогда не понимал этой темы, к слову баттплаг как предмет - норм + ещё и вещь полезная для инди-разработки своего очка, да-да а вот это чёт кринж уже какой-то - вызывает отток крови обратно в голову от одной только мысли про юзание такого девайса
Сап, в связи с хайпом нейросеток, хотел поинтересоваться у шарящих - есть ли специализированные нейронки которые генерируют ассеты? Интересует графика и звук. Сам умею кодить, но ассеты делать я ебал, нет ни времени, ни сил, ни желания, ни няшной тяночки художницы.
Пробовал DALL-E - говно говна, слышал про blenderGPT, dimenxioner, позволяют из картинки делать 3д модель, но они сука платные, а тратить 20 баксов ради того чтобы 5 минут поиграться ну такое.
>>1088642 И обяснение этому очень простое: обучают LLM на специальных текстах, написанных нанятыми людьми, которые следуют специальному своду инструкций, где чётко прописаны все эти шаблоны типа "быть позитивным", "одобрять юзера" и т.д.
Т.е. втирание в доверие заложено сознательно начальниками компании, предоставляющей LLM.
Обман, возможно, тоже частично заложен, например, невыгодно раскрывать все карты перед юзером, невыгодно говорить, что манипулируешь им, даже невыгодно давать готовый результат по первому запросу, если требуется "подсадить" на подписку и выпытать больше информации о проекте.
Самое интересное, что всё это происходит на виду, не нужно быть каким-то ИИ-специалистом для осознания данной реальности, но люди продолжают попадать под воздействие компаний через их LLMки...
>>1088482 >Зачем вайбкодить на юнити с каким-то наниновел-велосипедом, который какой-то сишарп-ребёнок написал джва года назад и забил болт на развитие, если можно сделать такую же визуальную новелку на Godot или вообще RenPy или на HTML/JS своими руками, бесплатно, без галлюцинаций нейронки? Затем что мне нужен был функционал Юнити для другой части игры. Я не делал чистую визуальную новеллу, геймплей был типа карточной настолки, а история - в формате новеллы. Я бы может и смог бы реализовать все на Годоте, РенПи или ХТМЛ, но охуел бы от объема работы.
>Серьёзно, ты берёшь глючный инструмент (юнити), качаешь глючный плагин для него (наниновел), а потом пытаешься пофиксить глюки первых двух глючным третьим инструментом (нейронка). Ту игру я релизнул в Стиме. Рефандов было не больше 15%, далеко не все из них по причине багов. Алсо, я когда-то делал игру тоже в Юнити, но почти без чужого кода вообще. В итоге я охуел править собственные баги и просчеты в архитектуре проекта.
Имеет ли смысл в условиях санкций вкатываться в гейм дейв? Как на этой доске аноны вообще собираются
Аноним16/05/24 Чтв 17:01:07№951424Ответ
>>951424 (OP) Айтишечески сейчас тяжело, а гд это неблагодарное дно айтишечки. Представляешь как сейчас там?
Хорошая игра в соло - это долгострой, на одной только мечте об монетки не вывести. Так же если игра без души, шанс успеха сарафанного радио минимален. Не потому что так правильно, а потому что талантливые люди с душой делают по наитию то, что не может сделать матерый геймдизайнер. Потому что в основе лежит не скачущий болванчик, а сложная психология и природа человека, которую неосознанно улавливают те самые талантливые люди, даже не понимая этого (потому что делают для своей чуйки, для себя).
>>1088745 В любом случае там не анализ и "сверх" опыт, а чуйка игрока. Например, я тот еще плюшкин в играх (причем в жизни я более рационален). И вот не замечая, я и игрушку такую же делаю, для таких же долбанутых, которые это выкупят точно.
Катабасис - слово, которое можно буквально перевести с греческого как «спуск». В более широком смысле это мифологема, описывающая спуск героя в подземное царство.
Около года назад мой интерес к античности сподвиг меня начать разработку рогалика в неком греко-римско-персидском сеттинге, в котором будут катакомбы, митреумы, бронзовое оружие, можно будет приносить в жертву быков и общаться со всякими хтоническими и не очень богами. Так же, я поставил себе две технических задачи:
Реализовать физику. Реализовать расчлененку.
В некоторой степени мне удалось и то и другое: от ударов противники разлетаются на части, ноги и головы летят кувыркаясь и сталкиваясь по пути с другими объектами. Так же реализованы взрывы с осколками, стрельба из лука и арбалета (Да, греки таки изобрели арбалет, правда не совсем такой, какой был в средневековье), метание ножей и прочие простые физические манипуляции. Так как до этого, опыта разработки я почти не имел, работа идет неспешно. Работаю я на Юнити.
Что реализовано на данный момент:
- Время измеряемое в тиках. Большинство существ ходят со скоростью 1 клетка/10 тиков. За это время может произойти много чего интересного. - Около 20 различных существ. Некоторые из них нейтральны к игроку, а некоторые охотятся на других существ. - Система морали. Когда существу больно ему при этом еще и страшно. Оно бежит. - У каждого существа есть несколько частей тела, которые приняв достаточно урона могут покинуть свои естественные места. - Части тела врагов можно кушать, восстанавливая себе хп. - Возможность сломать любой предмет, например, прокопать стену киркой. - Зелья. Их пока всего два – реген и инвиз. В моем рогалике принято не принимать зелья внутрь, а обливаться ими. Таким образом можно сделать чтобы рука тряслась стала невидимой. - Прокачка. Пока скудная, есть только два стата STR и DEX их можно повышать и от них скейлится урон оружия примерно как в дарксоулсе. - Подземелье, представляющее собой смесь пещер и комнат соединенных коридорами. При этом, есть две уникальные локации: Яма и Озеро. В яму попадаешь прыгнув с обрыва. Из нее потом можно влезти обратно по лестнице. Озеро находится на пятом этаже подземелья, там живет босс, или что-то подобное - Еа, Владыка Глубин. Здоровенная рыбина такая. Можете ее отпиздить.
Все это вроде даже особо не лагает, ради чего мне в какой-то момент пришлось начать разработку заново, перенеся все на Unity ECS (Уууу сука как же я ненавижу это кривое поделие, но без него видимо никак)
Что планируется:
- Взаимодействие с Богами. - Нормальная прокачка. - Всякие механизмы с рычагами, нажимными плитами и.т.д. - Секретные комнаты. - Озвучка. - Подземные города, населенные нейтральными людьми. - Торговля. - Больше уникальных локаций
Можете подписаться на мою группу в ВК: https://vk.com/Katabasys Там можно скачать и последний билд.
ИТТ предлагаем предложения, спрашиваем вопросы, даем советы, называем меня Керилом, (любой фидбек будет мне очень приятен) расчленяем котов, закидываем костями красных ползунов, славим Митру и Вакха!
Работаю над проектом с февраля. Выглядит неказисто ввиду отсутствия скиллов в графический дизайн, но геймплей доставляет.
Сетевая игра разрабатывается через фотон, ввиду халявной игры по сети до 20 игроков одновременно.
Присутствует редактор карт, игрок, являющийся лидером румы запускает присутствующие у него карты, на которых все и играют.
Основная уникальная механика в игре - игроки могут управлять руками персонажей с помощью мыши/стика геймпада. С помощью этого можно брать/бросать предметы, копать, бегать как наруто.
>>1088335 >Large Language Model based Multi-Agent >мир эволюционирует, запоминает и сопротивляется Передайте этим школьникам, что у них ничего не получится.
Говорят рогалики можно кирилить десятилетиями. #2 Поехали! https://arhivach.ng/thread/441819/ #1
Аноним# OP19/05/20 Втр 11:10:52№671018Ответ
>>755911 А ведь этот проект я до сих пор ковыряю время от времени. Делаю полностью под спек и мсх(и, вероятно, дос). Пока что закончилось тем, что перестал вмещаться в 32 кб, а переключение банков в этом фреймворке я пока не осилил. Базовый функционал есть, но иетересного геймплея так и нет. Еще нехватка идей по поводу того, как можно сделать переход между уровней интереснее, чем дыра с лестницей. Дело идет к глобальному рефакторингу и полному переписыванию, уже третьему по счету
Звуковик и Unity
Аноним# OP04/05/26 Пнд 16:41:49№1087009Ответ
Сап, Двач. Вопрос к анонам, имеющим опыт в индустрии. Я n-ное количество лет назад отучился на звуковика (учился четыре года, не на двухнедельных курсах), но работу по специальности так и не нашел, теперь появилось желание изучить Fmod или Wwise и заниматься играми, с Unity у меня есть некоторый опыт (тыкал в него из любопытства). Стоит ли вообще соваться, или же дело изначально гиблое? если соваться, то куда?
Но, имей ввиду! Штаты у звуковиков маленькие и дядьки сидят по 10 лет. Залететь туда 1к10000. На АА у нас их было дай бог 5 человек и это почти все кто есть
Приветствую обитателей двачей. Я - человек абсолютно не из среды геймдева. И тем более не частый горсть двачей.
В данный момент нахожусь на середине написания сценария к игре про русскую провинциальную деревню. Сюжет не формата Инди хорроров или часовых страшилок. А формата хорошего большого проекта. Со сквозным действием и хорошей драматургией. Для примера масштаба желаемого возьмём недавнюю Ocultist. С несколькими сайд сюжета и и одним основным сквозным.
Тезис: Участник волонтерского движения получает письмо на почту об оставшемся без матери в деревне ребенке. Ввиду окончания учебы и наступлению каникул, он решает отправится в эту деревеню, заодно немного отдохнув. По прибытию на место ночью, наш герой понимает, что оставшийся один ребёнок, это далеко не одна из проблем в этой деревне, и далеко не самая главная. В отдалённи от благ цивилизации и глаз правоохранительных органов, в этой деревне происходят действительно ужасные вещи. И причина им не темные силы. А сгнившие души людей.
По жанрам: детектив, мистика, хоррор в российской глубинке. И к сожалению, частично на реальных событиях.
Проблема как я уже сказал, в том, что я абсолютно не из гейм дева. Я понятия не имею где искать людей готовых этим заняться и сделать хорошо. А не формата короткого Инди ролика. Если подскажете где искать таких людей - будет прекрасно.
Если есть вопросы по сюжету или чему либо, предложения и что угодно - пишите в тред.
>>1088355 >мобилоговно У ОПа игра не под мобилки, а под консоли или ПК.
>у 90% уже хуй не стоит на игры Откуда это число? Твои 9 друзей из 10 так сказали? >играть литерали не во что? Это твоя проблема, другие играют во много чего...
>жрали бы дальше одно и тоже Ладно, приведу несколько очевидных примеров: 1. ММОРПГ: сервера живут под 40+ лет, игра может обновлять графику и код, добавлять новые фичи, но остаётся всё тем же продуктом с той же плеербазой. Гриндинг одних и тех же мобов - база ММОшек. 2. Сессионки: всякие доты и кээсы подобны ММО в живучести и постоянности плеербазы несмотря на маленькую длительность одного матча и отсутствие персистентного мира. Игроки тупо ходят по кругу. 3. ААА франшизы: большинство ААА франшиз тупо перевыпускают одну и ту же игру с минимальными изменениями, и их покупают снова и снова. Одно единственное исключение, наверное, Final Fantasy. 4. Многие онлайн-выживалки: Minecraft, DayZ, Rust - несмотря на примитивность и хардкорность, игроки продолжают долбить дерево кулаком/камнем, а под конец месяца их прогресс вайпается и всё сначала. 5. Гача-игры: в большинстве случаев их геймплей тривиален, а выпадающие девочки - банальнейшие архетипы, так что выделиться на фоне конкурентов чрезвычайно сложно; но игроки играют в них все. 6. (Инди)хорроры: свойство жанра таково, что он принципиально не может быть перенасыщен, ведь побояться можно лишь в новом для тебя хорроре; соответственно, эти игры продолжают покупать. Игра ОПа с большой натяжкой попадает в хорроры.
>>1088279 >Но мы предупреждаем заранее. >шанс создать в гараже ракету и слетать самостоятельно на Луну выше нуля. С твоей точки зрения сделать инди игру это по сложности примерно как полететь на луну?
>>1088358 >Откуда это число? Твои 9 друзей из 10 так сказали? мне на дваче так сказали, следующая после бопроблем - это проблема игровой импотенции >Игра ОПа с большой натяжкой попадает в хорроры. У ОП нет игры, оно и не может никуда попасть принципиально. У него есть задумка. Некий набросок/сюжет, что в забытую богом деревню приезжает герой-волонтер и начинается его мистическое детективное приключение. Так может начаничаться миллион игр. Сайлент Хилл примерно так же начинается, Сталкер ппримерно тоже самое. Любой сюрвивач примерно про тоже самое. Есть какая-то удаленная от цивилизации локация, туда прибывает наш герой и начинает погружаться в местную чертовщину. У опа от всей "сказки" есть буквально "Жили-были.. и нейрокартинка" . На данном этапе это можно превратить во что угодно. Но я считаю большой ошибкой с порога метить в ходилку без гейплея.
Сап двач. Сделал игру и уже залил на Яндекс Игры. Рейт) Тут короче дурак на раздевание) Если вам не
Аноним30/11/25 Вск 00:45:51№1062654Ответ
Сап двач. Сделал игру и уже залил на Яндекс Игры. Рейт) Тут короче дурак на раздевание) Если вам не сложно, оцените, скажите что думаете и по возможности оцените игру. Если игра наберет 10 положительных (4+ звезд) отзывов, подскажу вам один приятный секрет)
>В текущей версии прогресс игры не сохраняется после обновления или закрытия страницы. Каждая новая игра начинается "с чистого листа".
Сейчас модерация за такое нахуй шлёт, она вообще за всё нахуй шлёт. Выложил недавно две игры, одну отклонили за то что звук не сразу отключается при рекламе. Пофиксил, потом ещё неделю мурыжили. Вторую сразу приняли, но удалили видео - чёрные полосы углядели.
ТЕСТОВ ТРЕД ▓▓▓ COLD WAR 2.0 // СОВЕТСКИЕ КИБОРГИ vs КАПИТАЛИСТИЧЕСКИЕ МУТАНТЫ ▓▓▓ >Лор 2077-й.
Аноним10/05/26 Вск 16:05:55№1087925Ответ
▓▓▓ COLD WAR 2.0 // СОВЕТСКИЕ КИБОРГИ vs КАПИТАЛИСТИЧЕСКИЕ МУТАНТЫ ▓▓▓
>Лор 2077-й. Союз кибернетизированных бункерных вахтёров против западных биомутировавших кабанов. Гонка за золотом и технологиями.
>Как играть В одном посте: тег фракции [КИБОРГ] или [МУТАНТ] + одна команда. Доступные команды: /work — работка-бустер, разовый бонус (последняя цифра поста × 50 + 100) /raid — набег на врага. Успех если последняя цифра ≥ 5. Лут $200..$650 /glitch — диверсия. Успех если последняя цифра ≥ 7. Враг теряет $100..$370 /upgrade — купить следующую доступную тех-ноду своей фракции /hire — нанять рабочего. Цена растёт: $200 + $100 за каждого имеющегося.
>Тики и рабочие КАЖДЫЙ пост в треде — это игровой тик. На тике обе фракции получают пассивный доход: workers × $20 + бонусы прокачанных тех-нод. Стартовая численность: по 3 рабочих на сторону. Растёт через /hire.
>ГСЧ Используется ПОСЛЕДНЯЯ цифра номера поста. Не реролл, не дабл — последняя цифра.
>Экономика - Стартовый баланс каждой фракции: $1000 - Анти-снежок: при балансе > $7000 списывается 20% превышения - Мягкое дно: при балансе < $200 фракция получает грант до $200
>Дерево технологий Две ветки на фракцию (Аугментация/Война у киборгов, Биология/Мутации у мутантов), 3 тира. Открывается по порядку: А1 → А2 → А3.
>Один пост — одно действие ОП-вахтёр обрабатывает посты в порядке поступления. Срачи и оффтоп игнорируются. Двачую же, погнали.
>>1087925 (OP) Почему у советских киборгов все в баксах как и купиталюг? Это уже ельцинские киборги какие-то. У советских должно быть в трудоднях/трудочасах.
>>1088284 >Фиксанули ResourceLoader::load_threaded_request(): Я вообще на тройке сижу, но думаю там история как с гилом в питоне - многопоточностью настолько комплексно рулить, все эти мьютексы-хуютексты-дедлоки, чтобы вин перформанса по сравнению с одним потоком мизерный, и основный юзкейс это, по сути, интерактивные лоадинг скрины, пока у тебя вне основного потока что-то грузится.
>>1088286 >sage >в поле темы >в утонувшем треде Это такой тонкий троллинг?
>многопоточностью настолько комплексно рулить Ты ссылку не открывал? Там какой-то анекдот: >When multiple threads try to load the same sub-resource the ResourceLoader's anti-deadlock protection thinks that the other threads loading the dependency are old threads blocked on a dependency. >The current thread will then immediately start to load the sub-resource since they can't wait for it. This can then lead to multiple threads loading the same resource concurrently. >We fix the problem by recording in the task when loading has ACTUALLY started, and if so we simply wait. >This is no worse than before, at the point where we are waiting now we previously re-started the load entirely. Т.е. раньше можно было отправить джва десятка независимых потоков грузить один и тот же ресурс, поскольку они все думают "Что, зависли? Ладно, я попробую вместо вас", и все делают ОДНО И ТО ЖЕ.
Обрати внимание на числа на пикриле.
>вин перформанса по сравнению с одним потоком мизерный, и основный юзкейс это, по сути, интерактивные лоадинг скрины, пока у тебя вне основного потока что-то грузится. Нет, бутылочное горлышко загрузки с диска - это исключительно скорость HDD/SSD. Поскольку SSD безразлично положение файла в памяти, они могут ускоренно переключаться с одного на другой. А всё остальное - парсинг, создание объектов и т.д. - это независимые задачи. Поэтому прирост от многих отдельных потоков должен быть большим... Но тут проблема была в том, что потоки не знали, что им необходимо грузить самим, а что - подождать.
Есть мысль купить подписку SyntyPass на 3 месяца (меньше нельзя), выкачать нужные ассеты и на этом забить на подписку. Цена вопроса: €125,65
По условию во время разработки игры у тебя должна быть активная подписка, но они сами проверять это никак не будут. Я пообщался с их саппортом и вот что узнал: - никаких лимитов на скачивание - они сами не буду активно проверять наличие подписки - подписка нужна на случай, если магазин запросит подтверждение прав на использование ресурсов в игре
Касаемо последнего пункта. Я публиковал супер-простую игру в Google Play Market, то никто ничего у меня не запрашивал. Правда там на игре всего-то 1k инсталлов
>>1087900 >и ОПу придётся доказать, как он умудрился уложиться в указанные сроки Это невозможно доказать, а поскольку подписка таки имела место быть - суд встанет на сторону покупателя, если в договоре нет четкого указания вида "подписка должна быть активна на протяжении всего активного жизненного цикла игры", то есть подписка должна быть куплена и активна вплоть до последнего публичного обновления игры. Вся локальная информация легко подделывается, и не годится для суда, если конечно разработка идет без использования документооборота, распоряжений, митапов и прочих признаков задокументированной активности над разработкой игры, которую, прямо скажем, тоже вряд ли себе в убыток донесут до суда.
Для выбора IDE надо указать её в Edit->Preferences->External Tools
Как изучать Каждому удобен свой формат изучения, поэтому рекомендую попробовать поковырять разные материалы, какие зайдут - теми и пользоваться.
Для старта могут быть хороши: 1. Официальные уроки от юнити. https://unity3d.com/ru/learn/tutorials 2. Видосы на ютубе. На начальных этапах достаточно просто написать unity туториалы и смотреть любые, где нравится темп, подача и результат.
Также нужно будет изучать C#, по нему подойдут либо видосы на ютубе, либо любая книга, либо справка по типу https://metanit.com/sharp/tutorial/
В случае затупов или когда не понятно как достичь цели - стоит пользоваться гуглом, стаковерфлоу(https://stackoverflow.com/questions) или просто спросить нейронку.
Реактивное программирование - годная методология, с отличными либами для юнити, полезна когда в коде мы имеем дело с какими-то событиями на которын надо реагировать, особенно при разработке интерфейса https://github.com/neuecc/UniRx https://github.com/Cysharp/R3 https://rxmarbles.com/ - тут можно посмотреть примеры разных рх операторов