В этом ИТТ треде ищем напарников для создания своих кириллоигр.
Программисты, художники, звукодельцы, сценаристы, просто геймдизайнеры, руководители проектов, все сюда! Ты гений, но у тебя нет опыта, и тебя не берут в гейм-студии своего мухосранска? Тебе сюда! Делаем игры всем двачем!
Сап, /gd, я пишу музыку для инди-игр, вот мой тред --> >>1079157 → Я бы хотел найти какие-нибудь проекты, если кто-то заинтересован. Обычно в прошлом платили около ~60$ за трек. Также, возможно, ищу команду для разработки игр в целом, не только музыки.
>>1079159 → >В целом если ты посмотришь любые успешные игры сделанные небольшой командой, т.е. что-то из разряда инди - внезапно, за ними чаще всего стоит условная команда мидлов Не вижу такого на дваче, вижу обратное. Утка и чел который Ashen Knight делал - миддлы. Ворюша - типичный васян без скиллов который научился на своих ошибках.
>С каких это пор у утки промышленный пайплайн лол? Утка где-то говорил что еще в России много где работал с Юнити. Очевидно, раз 7 лет игра пилилась, то он использовал методологию разработки с прошлых рабочих мест своих. Если бы он был обычным ноускилл-индюком, то мог бы в качестве менюшки тупо дефолтную панельку и кнопку из Юнити воткнуть. Но нет, он стал городить адаптивную, кроссплатформенную и расширяемую систему на многие годы поддержки вперед.
>>1079170 → >Чел, ты вообще не осознаешь какая скорость разработки будет когда ты знаешь что делаешь. Возьмем пример из практики. Арчтовер, одна из лучших игр раздела по мнению многих анонов. Для игры нужно рисовать дохуя пиксельных монстров, предметов, покадровых эффектов. Возможно ли этот процесс ускорить если "знаешь что делаешь"? Да нихуя подобного! Можно в Паинте пиксели малевать, скорость производства лишь немного будет ниже чем с хорошим софтом/пайплайном.
>>1079272 → >Нахуй тебе как индюку фидбеки от коллег как правильно сделать ААА ебу? Тебе нужны фидбеки от игроков Двачую. В крупных конторах цели перед рядовыми сотрудниками совсем не такие как в инди.
>>1079296 → >Я говорю с позиции разраба в продуктовых компаниях - раюота на кабана дала нереальный опвт который я 1 в 1 прямо так применяю для себя. В Game Insight или другой похожей корпорации мобильных дрочилен собственный игровой движок, если что. Очевидно что многие процессы на него завязаны очень специфично. Удачи перенести такой опыт на доступные индюку инструменты.
>>1079331 > Не вижу такого на дваче, Отличная выборка.
> вижу обратное. Утка и чел который Ashen Knight делал - миддлы. Ворюша - типичный васян без скиллов который научился на своих ошибках. Утка не мидл, в геймдевен он васян без скилов.
> Утка где-то говорил что еще в России много где работал с Юнити. Очевидно, раз 7 лет игра пилилась, то он использовал методологию разработки с прошлых рабочих мест своих. Не думаю, что он про профессиональную разработку.
> Если бы он был обычным ноускилл-индюком, то мог бы в качестве менюшки тупо дефолтную панельку и кнопку из Юнити воткнуть. А он что воткнул? Он ее и воткнул но красиво сделал.
> Но нет, он стал городить адаптивную, Тоже мне. У тебя в любой игре будет адаптивная верстка. Или игры андрюши ломаются если не в 16:9 запустить? Вряд ли.
> кроссплатформенную Не понял?
> и расширяемую систему на многие годы поддержки вперед. Это никакого отношения к меню не имеет. Что за расширчемое меню на поддержку? Это что значит?
> Для игры нужно рисовать дохуя пиксельных монстров, предметов, покадровых эффектов. Возможно ли этот процесс ускорить если "знаешь что делаешь"? Да нихуя подобного! ??????
То есть если ты рисовал пиксель арт на работе, набивал руку, видел как твои спрайты в игре выглядят(в плане шумности, выделяемости и вообще читаемости), и когда идешь делать свою игру - этот опыт обнуляется?
> Двачую. В крупных конторах цели перед рядовыми сотрудниками совсем не такие как в инди. Какие?
> В Game Insight или другой похожей корпорации мобильных дрочилен собственный игровой движок, если что. Очевидно что многие процессы на него завязаны очень специфично. Удачи перенести такой опыт на доступные индюку инструменты. Что за бред? Во-первых ничто тебе не мешает пойти работать на том инструменте на каком ты хочешь(юнити или анрил), во-вторых общие принуипы разработки с любым движком одинаковые будут, в-третьих 99% мобильного рынка это юнити, а пк на 99% анрил и юнити. Свои движки у единиц.
>>1079331 Кажется ты даун со справкой. Ты уже начинаешь черрипикать какую-то хуйню, своих местных кумиров, экстраполируешь частные случаи на всех, все ради того чтобы оправдать собственную несостоятельность.
>>1079331 >Возьмем пример из практики. Арчтовер, Вот реально даун со справкой. Без наездов на арчтовер, но эту игру купило 1,5 инвалида и знает о ней примерно никто. Это твой идеал успеха?
>>1079282 → >>1079306 → Выдам еще одну базу к своей предыдущей. Думающий задумается, неудачники так и останутся в своей гомоконфе грезить про игру-таверну или серить в твг треде.
Геймдев - это уже давно не хихи хаха андерграунд арт для гиков. Геймдев это самая конкурентная индустрия на сегодняшний день. Сделать игру может любой достаточно упорный дебил, что они успешно и делают высирая в год по 20000 тайтлов в стиме, а сколько в гуглплей\аппстор я даже смотреть не хочу. Делать игры сейчас легко как никогда, это не клуб артхаусных элитариев, это несколько миллионов индусов\китайцев с чатом гпт против тебя. Аудитория сжимается, потому что твои главные конкуренты это роблокс с фортнайтом и дотой, и кто ты такой, чтобы на тебя обратить внимание с твоим высером? Если ты хочешь добиться успеха - ты должен ебашить. Это перманентная гонка с планкой. Каждый день планка повышается. Завтра кто-то внезапно выпустит такую же игру как у тебя, только она будет качественнее, и она уже вышла. Ты должен адаптироваться, эволюционировать. Ты должен сделать лучше, больше, глубже, иначе. Кто-то выпустил такую же игру и внезапно у него за плечами ААА опыт и соответствующее качество. Ты уже проиграл, и должен ебашить х5 больше чтобы отыграться. Ты должен любыми путями получать полезный опыт, полезные связи, очень желательно в индустрии или смежных областях. Ты должен забыть про свободное время, у тебя его не будет. Ты можешь делать годами, но если годами делаешь одно и то же - ты проиграл. Если ты делаешь годами арчтовер\дварфа с гоблинами\етц - ты проиграл. Не хайпанул на релизе - ты проиграл. У твоей игры 100 отзывов за 4 года - ты проиграл. Продолжаешь дрочить то же самое - проиграл. Ориентируешься на неудачников, брезгуешь опытом, не изучаешь рынок, не растешь как разработчик - ты просто дегенерат с двача.
Учтешь всё выше написанное - получишь шанс сделать годноту. Не халвер, не арчтовер, чтобы выебываться своим говном в /gd/, а годноту мирового уровня, или хотя бы уровня себя прокормить. Если тебе это не надо - ты проебал годы в никуда и получишь струйку мочи в ебло в этом треде и ачивку "проебал 100 баксов на слот в стиме"
>>1079416 Могут или не могут, это слабо связанно с работой на дядю. Работаю на дядю ты почти никогда не делаешь то, что хочешь. Соответственно когда начнешь действовать самостоятельно, ты тоже самое делать не начнешь, а начнешь то что хочется, то есть том в чем у тебя меньше всего навыков.
>>1079422 > Работаю на дядю ты почти никогда не делаешь то, что хочешь. Соответственно когда начнешь действовать самостоятельно, ты тоже самое делать не начнешь, а начнешь то что хочется, то есть том в чем у тебя меньше всего навыков. Это просто какие-то бессмысленные мантры.
То есть на дядю запилил архитектуру игры, придумал как организовать, оптимизировал потребление оперативки, а в своей игре уже не надо это делать?
На дядю замоделил орка, а для себя хочешь гоблина - ну всё, никак, гг.
>>1079424 Это вредно делать в своей игре, которую ты делаешь в одиночку. Кабан сам не придумывает архитектуру, не оптимизирует потребление оперативки. Он это делегирует. Если ты встаешь на путь кабана, но тебе некому делегировать техническую работу, тебе придется смириться с тем, что ты не сможешь этим заниматься 99% времени, как на работе.
>>1079425 > Это вредно делать в своей игре, которую ты делаешь в одиночку. Кабан сам не придумывает архитектуру, не оптимизирует потребление оперативки. Он это делегирует. Что? ТЫ работая на кабана делаешь это. ТЫ работая на себя делаешь это.
В чем разница?
> Если ты встаешь на путь кабана, но тебе некому делегировать техническую работу, тебе придется смириться с тем, что ты не сможешь этим заниматься 99% времени, как на работе. Что? Я говорю, что делая что-то на кабана, ты потом можешь делать тоже самое точно также для себя. Что куда делегировать?
Ну так то да, про делегирование тоже в тему - увидев как работает реальный нормальный художник, ты потом возможно сможешь нанять художника и хотя бы примерно понимать он хуйню делает или норм.
>>1079426 > Ну и одного орка ты не можешь месяц стругать. Да. Тебе надо что-то быстрее. Лол, как раз таки для себя ты можешь завязнуть, а там ожидается что ты сделаешь быстро и качественно.
>>1079440 Поосторожнее надо с этими композиторами. Там через одного наркоман. Когда будет ломка то начнет шантажировать тебя и всех блогеров где засветился его трек.
>>1079403 >Завтра кто-то внезапно выпустит такую же игру как у тебя, только она будет качественнее Лол. Ты делаешь бездушные ассетфлип-казуалки?
Во-первых, все игры уникальны. Да, идеи похожие, количество интересных концепций ограничено. Но уникальность кроется в деталях, и детали важны. Невозможно оценить игру, игнорируя её детали. Если игрокам насрать на детали твоей игры, если кому-то неинтересна твоя игра из-за общей идеи с какой-то совершенно другой - эти игроки не твоя ЦА. Просто фокусируйся на своих игроках, которым это важно.
Во-вторых, базовое качество игры легко достижимо одиночками, было бы желание. И наоборот, многие крупнейшие компании забивают болт на качество. Известный пример: время загрузки GTA V было чрезвычайно долгим из-за тупого кода, который был исправлен скучающим хакером спустя 10 лет релиза. Представляешь, насколько им плевать на качество? Отсутствие нормального античита в этой донатной гриндилке туда же. Это просто халтура. И это АААА. Поэтому, многие инди-клоны качественнее ААА игр.
>>1079325 К сожалению, с выходом суно ценность такой музыки стала равна нулю - любой может зайти и сгенерить хоть 50 таких треков за полчаса и пару кликов мышки. И никто не отличит это от того, что делаешь ты. А если и взять такой трек в игру, потом заебешься доказывать, что это не нейрокал (никто и не поверит)
>>1079470 > Да, идеи похожие, количество интересных концепций ограничено. Но уникальность кроется в деталях, и детали важны. В том и дело, твой набор деталей в любой момент может оказаться устаревшим, потому что кто-то сделал комбинацию еще лучше в примерно том же направлении что твоё. >Известный пример: время загрузки GTA V Эта доёбка на фоне общего качества гта не очень показательна, да халтура есть даже там, но где ее нет? Весь спор как раз в том что считать базовым качеством и какая градация базового качества достижима одиночкой, если этот одиночка 5 лет делал ААА то его базовое качество на 3 головы выше ютубного васяна, ютубный васян может его превзойти только имея за плечами несколько релизов, но это опять опыт. Типичный совет для кирилла делать сначала змейку всегда скипается опытным челом, опытный чел сразу идет и делает расширяемые независимые системы для того чтобы из них как из пластилина лепить что хочется.