Суть задумки токова: ты капитан корабля, рулишь всем через команды экипажу. Вид из лобового стекла корабля. Есть нюанс: экипаж идиоты. Алкоголики, игроманы, любители насрать друг на друга и тому подобное. Чем выше усталость, тем хуже они работают. Испорченные отношения и усталость можно фиксить через походы в бар/бордель/кино/что угодно между заданиями.
По игровому процессу: сорт оф роглайт. Ты где-то обосрался и тебя сослали командовать мусорным кораблем, на котором экипаж тоже не блещет качеством. Чтобы вернуться обратно командовать норм кораблем, тебе надо выполнить какое-то количество мусорных заданий: отвезти груз, ебнуть пирата etc.
Вместо обычной линейной карты с парой развилок(а-ля FTL, Slay the Spire etc), хочу попробовать генерить сразу целую карту с нодами. Внутри ноды несколько точек, которые можно исследовать. Условно прыгаешь в ноду Планета Шелезяка, около нее станция, аномалия, таможня, засада пиратов etc. Плюс на карте рассыпаны аутпосты, на которых тебе дают задания и куда тебе нужно возвращаться. Причем маршрут ты строишь сам: дали задание доставить груз в ноду X и дали на это Y прыжков. Строишь маршрут так, чтобы попробовать максимизировать профит по пути и не сдохнуть. После доставки груза ты должен за Z прыжков явиться на любой аутпост. Это время для починки/расслабона команды и т.д. В разных секторах разные враги и ништяки. Но это пока только в мыслях, хз насколько реально реализовать. В конце спасаешь мир разумеется, потому что все норм капитаны съебали на какой-нить парад или чет такое.
Боевка на данный момент такая по задумке: есть не очень большое количество типов оружия. Каждое оружие не мгновенно наносит урон, а какое-то время является активной угрозой (ракета летит, beam cannon заряжается etc). И эту угрозу можно контрить: ракету сбить, против луча поставить щит и т.д. Враг имеет те же инструменты. Разнообразие вижу в том, что у пушек будут разные трейти (например, ракета при попадании может застанить вражеского инженера и у тебя на время пропадает возможность чиниться или ставить щиты). Плюс поведение команды. Забухавший science может неверно определить, куда целится враг или какая сигнатура у ракеты. Из-за этого ты ставишь щит не туда или weapons промахивается по ракете.
Сейчас активно как раз пилю боевку. И тут если получится сделать интересно, недушно и, самое главное, не скатиться в какой-то сложный эксель или симулятор руления боингом, то дальше уже будет легче. Если не получится, то дропну проект. Уже очень сильно улучшил боевку тем, что отказался от кликов по офицерам и выбору команд в контекстном меню, т.к. это было тупо налог на хуевый UI. В пылу боя надо было думать, кто где сидит и кто что умеет делать. Перевожу все сейчас на капитанский дашборд (внизу). Там будут и угрозы с доступными командами и умные таймеры и короче все для того, чтобы игрок играл в игру, а не ебался в UI.
Графоний сейчас - это полностью ИИ слоп просто для того, чтобы я мог чувствовать вайб игры. Если все будет норм, найму художника и перерисую с нуля. Пока в голове стиль/вайб Space Quest от Сиерры. Няшный пиксель арт, шутки, вот это все.
Изначально не хотел создавать тред, т.к. я морально готов к тому, что не потяну боевку. Но чем дальше разрабатываю, тем больше понимаю, что в какой-то момент нужен будет взгляд со стороны. Не сложно ли разобраться, фаново ли играть и все такое.
Чета дохуя текста. Кто дочитал и не умер - тот молодец.
Пока все спят, распишу процесс ебли со снижением когнитивной нагрузки на игрока.
Изначально идея была такая: атаки врага имеют свои телеграфы. Например, запускаетс яракета. Мы видим как она летит + время до попадания. Чтобы гарантированно сбить ракету, нужно было знать ее "цвет". Цвет мог опознать либо Science, либо можно было рискнуть и выбрать цвет самому, с шансом промахнуться.
Команды отдавались через контекстное меню офицеров. Проблема заключалась в том, что надо было всегда помнить, кто где сидит и кто что может делать. С одной угрозой игралось еще более-менее, но чем больше угроз, тем больше информации надо было помнить. Плюс контекстное меню плохо читалось в условиях малого количества времени на принятие решения.
Когда я тестировал бой, где враг просто стрелял из пушек по очереди, я сам охуел от того, что постоянно путался и тупил. А я знал порядок действий, т.к. я все это придумал.
Рассадил офицеров уже как изначально планировал: прям на мостик. Дал им мониторы, на которые выводил подсказки, что в данный момент офицер может делать.
Стало незначительно лучше. Проблема была в том, что надо было теперь смотреть и на лобовое стекло и на мониторы офицеров. Восприятие угроз игроком осталось на прежнем уровне. Хуевом.
Решил уходить от контекстного меню. Ввожу капитанский дашборд внизу. На нем сегмент отданныхй текущим угрозам. Там уже в одном месте тип угрозы, время до импакта и сразу кнопки действий. Снял проблему запоминания действий и рассадки офицеров. Стало заметно лучше, но все еще читаемость не устраивала.
Ряды угроз в линию были удобны тем, что они все в одном месте, но хотелось большего.
Переработал отображение угрозы в плитку. Чтобы глазам не надо было бегать по строке. Стало еще лучше, но тот же таймер до импакта все еще не нес полезной информации для игрока в плане доступных действий.
Решил сделать умные прогресс бары у кнопок команд.
1. Если нас ща будут ебать с помощью Beam Cannon. Science может узнать, куда будет направлен выстрел: по корпусу или в какой-то узел (чтобы его сломать). Engineer может поставить щит, чтобы защитить корпус или узел.
Прогресс бар под кнопкой Track показывает, сколько осталось времени, чтобы успеть понять, куда будут ебать И после этого поставить щит. Прогресс бар под кнопкой Shield показывает, сколько осталось времени, чтобы успеть поставить щит. Плюс сам щит активен только Х секунд. Поэтому его нельзя ставить слишком рано или слишком поздно. Красная секция бара в самом начале как раз говорит, что еще рано ставить, он исчезнет до того, как по нам въебут.
2. Если нас ща будут ебать минами. Тут все просто, прогресс бар показывает время до момента, когда запрягать инженера чистить вилкой мину будет бесполезно. Он не успеет.
3. Если нас ща будут ебать ракетой. Science может узнать сигнатуру ракеты, чтобы Weapons мог настроить выстрел из защитной турели для гарантированного попадания. Weapons стреляет вслепую, если сигнатура ракеты неизвестна (автоматом, не надо выбирать "цвет" как раньше"). Шанс попасть зависит от турели, сейчас это 40%. Если сигнатура известна, тоже выбирать ничего не нужно, вепонс гарантированно собъет.
Прогресс бар у Science показывет, сколько осталось времени на трек сигнатуры И выстрел по ракете. Прогресс бар у Weapons показывает, сколько осталось времени на выстрел по ракете.
В итоге стало гораздо удобнее и проще. Цифры наведений, полетов и прочего пока не балансировались. Забиты просто с потолка.
>>1104133 Новая итерация. Запили я эти плитки угроз. Смотрю на них и думаю. 1. Они мне кажутся страшными? Не в плане арта, он все равно плейсхолдерный, а в плане вайба. 2. Они мне кажутся сложными? 3. Может быть механика определения типа угрозы до того, как ты можешь ее эффективно нейтрализовать, делает плитки страшными?
Пришел к выводу, что всего понемногу.
Science должен был определять сигнатуру ракеты или выяснять, куда бьет враг своим Beam Cannon, чтобы дальше Weapons и Engineer могли эффективно противостоять этой хуйнй. Это была моя любимая механика. На бумаге и в голове выглядела сладко и вкусно. Пришел к выводу, что надо пересилить себя и вырезать ее нахуй.
Потому что (первый пик) у текущих плиток было слишком дохуя данных. Иконка угрозы, сигнатура/цель удара/время до импакта. 2 кнопки со своими таймерами. Я ебал, это тот боинг, который я не хотел строить.
Вырезал механику. Плакал и ебал резал.
Дальше редизайн плитки угрозы. Задача: максимально просто, блять. Минимум элементов, мгновенное понимание. Одна кнопка.
Родилась такая схема: Иконка угрозы большая и говорящая + color coded. Внутри нее прогресс бар, который говорит "у тебя времени среагировать пока бар не заполнен". Никаких секунд, потому что они не давали достаточно информации. Гадо было помнить время выолнения команды и прочую хуйню. Бар заполняется, иконка начинает мигать красным, угрозу ты проебал, если не успел среагировать. Внизу подсказка: буква офицера и название команды. Для угроз, которые бьют прицельно еще название цели.
Сама пиктограмма и есть кнопка задачи для офицера. Нажал hit, вепонс пошел стрелять в ракету. Нажал clear, инженер пошел чистить мину. Нажал еще раз - отменил задачу.
Заебался, но дашборд угроз наконец-то стал меня радовать.
Пилю структуру слотов для оборудования кораблей + редактор. Дальше возможность шмалять из beam cannon по оборудованию, чтобы его ломать. После чего инженеру надо будет это все чинить. Пока хочу такую схему: - Выстрел в hull наносит повреждение корпусу. Как только хп доходит до нуля, корабль уничтожается. - Выстрел в узел дамажит его, но не дамажит корпус (иначе каждый выстрел будет в узел). Если узел сломан, то следующий выстрел в него даст х2 дамаг в корпус.
Плюс некоторое оружие при попадании сможет канселить текущую задачу офицера, а некоторое вообще будет станить челика на какое-то время. Можно будет целиться в мостик, чтобы сразу ебашить по экипажу, но убить никого нельзя, только кансел/стан.
Дашборд угроз опять переделаю лол. Точнее не так, оба дашборда будут отданы схемам кораблей (наш и враг), а угрозы перенесу в другое место и они будут занимать меньше места. Действия (уничтожить ракету, поставить щит etc) будут совершатсья как раз из схемы. То есть не будет такого, что у нас 4 угрозы ракеты и каждая со своей кнопкой. Состояние врага будет удобно видно всегда, можно будет планировать свои атаки/защиты. Третий пик - мокап этого дела. Четверый - очень грубая иллюстрация.
И после этого начну уже гонять боевку, чтобы понять, работает ли она на основе созданных мной систем или надо чет менять/подкручивать.
>>1105263 Нахер тебе курсор, гпт дает и кодинг и лучший генератор арта в одной подписке и при этом арт можно генерить бесконечно, потому что лимиты распространяются только на кодекс, а арт можно делать в чате.
Еще можно нанобанану вместе с кучей других инструментов купить на полтора года за 400 рублей на яндекс маркете. Она тоже хорошо генерит но у нее свои проебы, а у гпт свои. Но там ебаный ад надо пройти чтобы не дать гуглу понять что у тебя российский акк, и если ты хоть когда-то засветишь на одну секунду что акк может быть ассоциирован с РФ, на нем отрубится весь ИИ функционал навсегда.
>>1105414 Конечно. Вообще они щас полностью скопировали харнесс Клода, минус кучу удобных мелочей, т.е. по юикс у Клода отсасывает но именно в мелких деталях которые особо не важны.
>>1105445 Я старась два разных агента держать, чтобы один другого проверял. Так косяки гораздо быстрее ищутся. Вот думаю, стоит ли менять связку курсор+клод на что-то другое. Пришло время пилить интерфейс, надо будет много картинок генерить, курсор поменять на гпт или клод? Курсор хорошо тем, что у него какой-то баг и даже после исчерпания лимита можно сидеть жечь токены миллионами (я так весь июль просидел, заплатив только за июнь). Плюс курсор очень быстрый, для мелких задач самое то. Клод куда дольше думает, но более основательно подходит к решению, меньше надо переделывать.
>>1105460 Ну вообще модель сама может прекрасно заспавнить отдельного агента который ее же проверит, идея что обязательно нужна другая нейронка от другой компании для проверок - избыточна. А вот для разных задач и токен эффективности разные модели держать разумно. Но для картинок лучше гпт вариант вряд ли можно выгодно найти.