Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Video Games

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 2 4 2
Лучи для всех Аноним 05/11/26 Чтв 19:28:32 № 10671952 1
0
2
1639650907038.jpg 47Кб, 641x629
641x629
1636829253871.png 2090Кб, 1560x913
1560x913
1696148532845.png 2047Кб, 1560x913
1560x913
1733604704837.jpg 239Кб, 2005x2279
2005x2279
Вышло крупнейшее обновление DirectX для трассировки лучей с 2018 года

Добавили три технологии:

- Clustered Geometry (CLAS) - разбивает геометрию объектов на небольшие повторно использовать блоки. Вместо того чтобы заново строить структуры для огромного количества треугольников, GPU использует уже подготовленные кластеры.
- Partitioned TLAS (PTLAS) - делит сцену на отдельные области. Если дерево качнулось от ветра, не нужно перестраивать структуры трассировки для всего игрового мира.
- GPU-driven acceleration structure builds - позволяет самой видеокарте управлять построением и обновлением структур трассировки, сокращая работу CPU.

Раньше при изменении объектов в игре видеокарте приходилось заново пересчитывать множество данных, необходимых для трассировки лучей. Это занимало много времени и требовало большого количества видеопамяти, особенно в играх с детализированными моделями, растительностью и анимацией. Теперь Microsoft внедрила новую кластерную систему обработки геометрии, которая позволяет повторно использовать уже подготовленные данные и не пересчитывать всё с нуля. Результаты впечатляют: в демонстрационном тесте время обработки сократилось с 788 до 3,11 мс, расход видеопамяти уменьшился почти на 90% (с 7,5 до 0,77 ГБ), а производительность выросла с 1,2 до 79 FPS. Трассировка лучей может стать гораздо менее требовательной к видеокарте, сохраняя при этом высокую детализацию изображения. Правда, для появления таких улучшений в реальных играх разработчикам ещё предстоит внедрить новую технологию.

В Microsoft подчеркивают, что этот синтетический тест смоделирован для условий, где кластеризация максимально эффективна, поэтому в реальных играх прирост будет "варьироваться".

Так же Microsoft подчеркивает, что кластеризованный пайплайн не требует новых аппаратных инструкций сверх уже реализованных в чипах с поддержкой DXR. Ранее похожие техники применялись вендорами изолированно - примером служит проприетарная технология RTX Mega Geometry от NVIDIA, показанная в Gears of War: E-Day. Текущее обновление стандартизирует подход на уровне API DirectX 12.

Источник: https://devblogs.microsoft.com/directx/clas-ptlas-preview/
Аноним 05/11/26 Чтв 20:12:40 № 10672046 2
0
0
Заебись. Наконец поиграю в новиночки на своей 1050. Инди не нужны больше.
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов