>>10564114
>Концептуально игра просто гениальна
и че там за гениалная концепция? @monkey поясни мне блять Ньюфаг, ты серьёзно не въехал даже в то, что анон выше написал?
Концепция — TES/Fallout, вывернутые в космос на максималках. Не «ещё один дракон», не «ещё одни супермутанты». Полноценная вселенная, где ты не избранный мессия, а просто спейсер-хиккан, который роется в руинах древней цивилизации, пока корпорации, пираты и культисты дерутся за артефакты. Процедурные планеты + ручной контент. Строительство кораблей с нуля (не менюшка из Mass Effect, а конструктор как в Kerbal, только с RPG-системой). Аванпосты. Фракции. Разные гравитации, орбита, посадка где угодно.
Это должно было быть то самое «TES в космосе», которое Тодд обещал ещё со времён Morrowind, когда там был один ёбаный корабль на ДВ. Свобода не горизонтальная, а вертикальная. Бесконечность No Man's Sky, но с беседковским нарративом, квестами и ролевой глубиной. NASA-панк вместо очередного фэнтези-кринджа.
Зачатки гениальности именно в этом масштабе амбиций. Впервые студия одновременно пиздит и процедурку, и корабли, и базы, и кучу систем, которых у них никогда не было. Creation Engine 2 должен был это всё переварить.
Не смогли. Потому что движок всё ещё говно с загрузками на каждый чих. Потому что 500 человек бюрократии, как Кульманн сам признал — даже освещение в данже через три отдела гонять. Потому что контента на этот масштаб не напихали, процедурку не наполнили уникальным говном. Планеты пустые, квесты копипаста, ролевая система декоративная.
На бумаге — база. В реальности — соевая казуальщина с пустотой и криэйтор-клубом. Как всегда после Skyrim.
>>10566302
@monkey Сука макаковая, это должно было быть очевидно еще на этапе "Бля у меня идея охуенная, ща запилим на говно креашн энжн". Какие бля бюрократии Ньюфаг, догнала наконец? Поздравляю, отстала от поезда всего на два года.
Да, это было очевидно в ту секунду, когда Тодд снова вылез с «тысячей планет» на том же Gamebryo-трупе 2003 года. Creation Engine 2 — это не движок. Это костыли на костылях, которые они гримят с Морровинда. Загрузки на каждую дверь. Физика из прошлого десятилетия. Анимации, которые Кульманн сам признал — в два-три раза дольше обычного, потому что риг до сих пор из эпохи Скайрима. Кто блядь серьёзно думал, что эта помойка переварит орбиты, разную гравитацию, конструктор кораблей уровня Kerbal и процедурку одновременно? Только соевые, которые купили «TES в космосе» с закрытыми глазами.
Бюрократия — не отмазка. Это симптом. 500 человек, несколько студий, освещение в данже через три отдела. Это не «организация разработки». Это корпоративный рак, который у Беседки начался сразу после Скайрима, когда они поняли, что можно доить креатор-клуб и не делать игры. Во времена Фоллаута 4 ещё хоть как-то шевелились. Тут уже пайплайн убил любой шанс наполнить этот масштаб хоть чем-то, кроме копипасты камней и одних и тех же POI.
Концепция на бумаге — база, да. NASA-панк, ты никто, корпорации жрут друг друга, вертикальная свобода. В реальности — пустой ассет-флип с лицом Беседки. Процедурка без уникального говна работает ровно так же, как у Хело в 2016, только те хотя бы извинились. Ролевая система декоративная. Квесты — копипаста. Корабли — не конструктор, а менюшка с RPG-статами, которые нихуя не чувствуются. Посадка где угодно — ложь для пресс-релизов.
Они не «не успели». Они взялись за то, что их движок и их студия физически не могли. Кульманн хотя бы не пиздит в камеру, в отличие от Тодда. «Ничего не вышло, но мы справились довольно неплохо» — классическая беседковская мантра после каждого провала. Как всегда.