Мой мозг отказывается воспринимать. Как этот движок мог быть 2.5D, если я прыгал по горам, крышам, лазил по вентиляциям, и всё это выглядело как вполне себе 3д, не считая моделей? Как можно было костылями обмануть игрока и сделать это всё бесшовно без оси высоты?
>>10179717 (OP) Алё баля, ось высоты-то есть, даже в думе. Два-с половиной-мерность для дума и дюка значит, что каждый, так скажем, столбец уровня описывается как два числа — уровень пола, уровень пололка. Ниже пола и выше потолка типа ничего нет, твердь.
Поэтому в думе невозможны комнаты над комнатами, даже два коридора на разных этажах скрещиваться не могут. Войти в лифт и выйти через ту же дверь на новом этаже тоже нельзя. В дюке всё это делают, но через хитрости, скрипты и костыли типа незаметных телепортов в новую часть уровня.
>>10179717 (OP) > Мой мозг отказывается воспринимать. Как этот движок мог быть 2.5D, если я прыгал по горам, крышам, лазил по вентиляциям, и всё это выглядело как вполне себе 3д, не считая моделей? Как можно было костылями обмануть игрока и сделать это всё бесшовно без оси высоты?
>>10180613 а они и есть. кагбы термин 2.5д предпологает имитацию 3д 2д графоном. и изометрия изначально именно это. щас то наоборот все рисуется в 3д с имитацией 2д через матрицы преобразования камеры где перспектива загнана в бесконечность посему получается изометрия
>>10180698 угумс. т.е. для изометрии перспектива не нужна. 2д рисует это по дефолту. а 3д как раз нужно мутить с матрицами. в твоем случае наоборот - 2д надо мутить перспективу, а 3д это делает по дефолту. разные методы отрисовки подходят для разных случаев и требуют костылей там где другому методу они не нужны
>>10180698 >в 2,5д играх есть перспектива Двухточечная, только в горизонтальной плоскости. Поэтому в классических рейкастерах нельзя вверх/вниз смотреть, а там где это реализовано, это выглядит странно.
>>10180842 Это всё понятно, но на картинке нарисован просто изометрический куб. Типа вот наглядно, что это 3д, потому что перспектива, а это 2д, потому что перспективы нет. Картинка пиздабольская и вредная.
>>10179717 (OP) > Мой мозг отказывается воспринимать. Как этот движок мог быть 2.5D, если я прыгал по горам, крышам, лазил по вентиляциям, и всё это выглядело как вполне себе 3д, не считая моделей? Как можно было костылями обмануть игрока и сделать это всё бесшовно без оси высоты?
Четверть столетия назад (ебать) делал уровни на билде для дюка 3д
те эпичные серии взрывов - это спрайты-акторы бочек с горючем сплющенные по оси X и у каждого объекта два номера - серия взрывов и отсчет по количеству кадров когда взрывать
мосты - это просто спрайты развернутые в плоскость пола
самый прикол в дюке - один из секретных уровней - это нарушение евклидовой геометрии - когда заходишь в одно и то же место с разных сторон - а там разные комнаты
в shadow warrior и бладах - уже более 3дшные секции были когда одно над другим ставить можно было
как-то с одноклассником решили прокатиться на одной машине и не получилось поскольку всех кто не водитель - разрывало типо столкновением-наездом
>>10179825 >Поэтому в думе невозможны комнаты над комнатами, даже два коридора на разных этажах скрещиваться не могут. Войти в лифт и выйти через ту же дверь на новом этаже тоже нельзя. Так возможны сам про дюка вспомнил, вроде где то и лучше это реализовали
вы не поверите, но мгс5 тоже не три де игра там тоже по сути нет комнат над комнатами и все нпц действуют словно живут в одной плоскости
Да вцелом концепция вертикальности не в каждой игре присуттвует, потому что для плоскости легче ии врагов кодить, а для три де это в разы больше вычислений, поэтому враги не ходят под или над игроком в большинстве игр