Та самая игра с ТВГ, где стримеры задушились читать. Начертательная геометрия в фентезийном сеттинге. Иконки нейрослоп. Модельки делал сам.
Вы -- демонолог, чей учитель пропал в ходе особо сложного ритуала. Помогайте жителям городка, исследуйте новые ритуалы, творчески миксуйте круги призыва и пройдите путь от призыва суккубов до призыва суккубов (но хуй уже не стоит)
очень годная штука, мне понравилась только непонятно: 1) ресурсы помимо жидкости для стирки можно как-то восстанавливать? 2) нужно делать с геометрической точностью рисунки или "на глазок" тоже подходит?
>>1112807 >1) ресурсы помимо жидкости для стирки можно как-то восстанавливать? Да. В ближайшем патче будет магазин, где их можно будет закупать.
>нужно делать с геометрической точностью рисунки или "на глазок" тоже подходит? Зависит от точности наглазка. В смысле, форма допускает некоторые отклонения от строгости, и можно чуток кривить. При этом замкнутость контуров, которые должны быть замкнуты, принципиально важна, не доводить линии нельзя.
>>1113191 >В смысле, ты не сам эту няшечку сделал Сам. Я могу их делать, но с удовольствием бы делегировал этот этап, если это будет не сильно дорого. Мне не особо нравится моделинг.
>>1112770 (OP) Я так и не разобрался что делать. Спустился в подвал, открыл дневник, но как выбрать предметы на панели не понял. Побегал потыкал на все E / лкм и закрыл игру. Когда писал ответ то дошло что еще пкм надо было проверить, но это прям совсем не очевидно. Попробуй сделать проще и понятней. Игра грузит видеокарту на 100%. Сразу видно URP проект. Чтобы починить убери все галочки в настройках качества для разных платформ.
>>1113433 >Я так и не разобрался что делать. В главном меню есть кнопка "обучение". >грузит видеокарту на 100% У меня всего на 97%, что у тебя за затычка?
>>1112770 (OP) >Иконки нейрослоп Признавайся, код - тоже слоп? Или ты сам такое чудо накодил?
Прошёл обучение на 100%, даже три раза, хотя в первую попытку нечаянно софтлокнулся, по всей видимости из-за того, что в первой комнате решил по фану изрисовать всё чернилами и быстро-быстро крутил мышкой, поэтому шваброй не удавалось стереть что-то невидимое, пришлось alt+f4 делать. Со второй попытки я прошёл успешно до выхода в главное меню. Третий раз попробовал, потому что в основной игре квест никак не получилось выполнить - см. ниже, распишу проблемы подробнее. Отмечу, что лучше бы с режима обучения начиналась основная игра, иначе 99% игроков даже не попытаются нажать на отдельную кнопку и будут как анон выше жаловаться "не разобрался".
Но начну с того, что игра УЖАСНО тёмная. Не знаю, на каком экране ты там играешь, может, у тебя подсветка на 200% и в лицо бьёт прожектором, но мне пришлось напрягаться, чтоб что-то разглядеть в темноте основной игры. В комнатах обучения ещё более-менее светло, но основной геймплей происходит в кромешной тьме - почему? Понимаю - фэнтези, магия, демоны, всё такое, но неужели люди в этой вселенной так боятся света? Или мы за крота играем? Человеческое зрение адаптируется к минимальному свету, поэтому игровой персонаж должен хорошо видеть в темноте - но не заставляй игрока адаптироваться к 5% яркости экрана - вдруг он захочет поиграть при дневном свете, а не ночью. Если тебе нечего поставить на карте и ты хочешь скрыть это тьмой, то лучше сократи площадь этих бесполезных комнат. Пусть герой живёт в тесном подвале, а не в огромных пустых коробках. Вот обучающая локация практически идеальна, если бы там были шкафы, столы и кровать.
Далее, схема управления путает и бесит. Возможно, ты привык; возможно, у нас разный опыт игр, поэтому разные предпочтения. Но я привык играть в игры типа Minecraft и другие популярные, так что, полагаю, многие игроки согласятся со мной, что твоя схема неудобна. Но у тебя есть и объективные проблемы, например, слишком маленький размер предметов, которые часто оказываются на полу и требуют точного прицеливания. Помни, что заниматься "пиксель-хантингом" мало кому приятно, и терпеть его будут только в исключительных случаях (когда игра супер-популярная или тешит ЧСВ упёртого игрока в мультиплеере). Поэтому первым делом ты должен сделать все интерактивные предметы такими же громоздкими, как твой "циркуль", либо сделать невидимую зону взаимодействия больше, чем сам предмет. В общем случае - старайся не допускать, чтобы "кнопка" была размером всего несколько пикселей на реальном экране игрока (это нетрудно посчитать в любом движке).
Собственно, управление... Сначала нужно определиться - какое действие важнее всего? Из моего опыта взаимодействия с твоей игрой - важнее всего поднимать вещи и класть их куда-то. Поэтому я переназначил бы взятие с E на ПКМ, а кнопку "инвентаря" переназначил бы с ПКМ на E. Также я бы добавил возможность вращать предмет (линейку, циркуль), пока они находятся у игрока в руках, т.к. вращать лежащий предмет внизу нелогично (постоянно хочется положить линейку, повернув её вокруг центра перед размещением)... Но в целом, мне кажется, возиться с такими мелочами, как перо, свечи и прочее кажется сильно избыточным. Как и "инвентарь" у всех этих предметов. Ладно циркуль, ладно швабра, но добавлять воск в свечу? Добавлять мел в мелок? Не лучше ли сделать эти "инструменты" расходниками, как в жизни, и вместо разбрасывания по полу - использовать их как в Minecraft? Да и ту же метлу можно было бы "скрыть" в инвентаре, а мочить её кликом по ведру (оно у тебя уже есть, но я не понял, работает оно или нет). Все эти проблемы по отдельности кажутся мелочью, но суммарно это всё делает игровой опыт очень неудобным и раздражающим - особенно при том, что вся цель этого геймплея не сильно отличается от MS Paint, в котором даже мышкой рисовать не так... прискорбно.
Наконец, у тебя совершенно отсутствует отображение ошибок или процесса валидации рисунка. Если ты делаешь игру вокруг идеи "повторить рисунок как можно точнее", ты должен отображать игроку степень правильности рисунка и как-то подсказывать, где он ошибся. Сейчас у тебя абсолютный 0 в этом плане, и это выбешивает больше всего вышеперечисленного. Я, кажется, раз пять или шесть разными способами нарисовал этот "маленький ромб внутри круга мелом", положив все ингредиенты в чашки на нужных местах, аккуратно всё стирая и делая по-новой, разными способами - ноль реакции! Как говорил Гейб, "я чувствую нарциссическую травму, когда мир меня игнорирует", полная цитата: >...You'd be sitting in a design review, and somebody says, “that's not realistic.” And you're like, okay [...] explain to me why that's interesting. Because in the real world I have to write up lists of stuff I have to go to the grocery store to buy, and I have never thought to myself that realism is fun. I go play games to have fun. >And so, we had to come up with some notion of what fun was. We knew it was an ad hoc definition, and it was: "the degrees to which the game recognizes and responded to the player's choices and actions." You know in Behavioral Science you would say we were explicitly talking about what were reinforcers, and what the reinforcement schedules were. At that point in time, that was a useful way of making design decisions. >The point I would make is, if I go up to a wall and shoot it [and nothing happens], to me it feels like the wall is ignoring me. I'm getting a narcissistic injury when the world is ignoring me. So it is like, to me, I was trying to convey to the user a sense of, “Yes, you were making choices; yes, you were progressing.” Which meant the game had to acknowledge that back to you. If you shoot at a wall, there have to be decals. If you kill a bunch of Marines; the Marines have to run away from you, right? You have to have this sense of the game acknowledging and responding to the choices and actions and progressions that you've made. Otherwise it loses any sort of impact. Вот у тебя игра "игнорирует игрока", и это совершенно не весело, а больно, психологически (ну и физически из-за пиксель-хантинга, лол). Твоя механика рисования чертежей на полу ничего не стоит без этапа валидации, потому что она ничем не лучше MS Paint, даже хуже из-за кривого управления. Весь фан твоей игры в "призвать демона", но всё, что получает сейчас твой игрок - это "я что-то сделал, но игра никак не отреагировала". Игрок даже не знает, его ли это ошибка (где-то линию не замкнул), или это баг в игре, или он чего-то не понял в инструкциях. Это полная противоположность фана.
Задумка интересная. Девочки (на скриншотах) милые. Подробный туториал - респект, но ты слишком поторопился с ним, потому что ты учишь кривому управлению с кривым геймплеем и этот туториал тебе придётся переделывать после переделки геймплея. В первую очередь тебе нужно пофиксить или полностью переделать систему валидации, чтобы она отображала прогресс (в процентах, в шагах, или ещё как) игрока и отмечала его ошибки или была более простительной к ошибкам.
Я бы, как игрок, предпочёл бы, чтобы результат ритуала призыва не делился на "успех" и "провал", а был плавной градацией от "идеальный SSS помощник" через "нормально получилось" и "выглядит уродливо, но всё же жизнеспособно", и заканчивалось "появился бесформенный кусок гнилого мяса вместо красивой девочки, который ни для чего не нужен" и "ЧТОЭТОЗАНЁХААААСПАСИТЕПОМОГИТЕ". Но даже самый высший уровень мастерства не должен требовать компьютерной точности, иначе в твою игру будут выигрывать только читеры, правящие переменные в памяти, чтобы выиграть.
Также, возможно, стоит делать какую-то проекцию необходимого рисунка на пол? Или хотя бы делать изображение на стене, которое по размеру идентично тому, что нужно нарисовать? Пускай игрок будет должен нарисовать рисунок требуемого размера, а не "любой размер, но правильные пропорции" - что это за требование такое? Я понимаю, ты, скорее всего, считаешь пиксели с помощью flood fill и потом сравниваешь их количество в пропорциях, но, по-моему, это недостаточно надёжный способ... Я бы использовал более сложные алгоритмы, сравнивающие две картинки как есть... Ладно, не знаю таких алгоритмов, так что ничего посоветовать не могу, тем более, что у тебя Unity - я в ней не разбираюсь.
В любом случае, работай над ошибками и всё получится. Даже если начинал с кривого нейрослопа...
>>1113590 > >Задумка интересная. Девочки (на скриншотах) милые. Подробный туториал - респект, но ты слишком поторопился с ним, потому что ты учишь кривому управлению с кривым геймплеем и этот туториал тебе придётся переделывать после переделки геймплея. В первую очередь тебе нужно пофиксить или полностью переделать систему валидации, чтобы она отображала прогресс (в процентах, в шагах, или ещё как) игрока и отмечала его ошибки или была более простительной к ошибкам.
Частично это уже готово, сейчас у меня есть отображение ошибок, да. Надо запилить оценочную шебму.
> Пускай игрок будет должен нарисовать рисунок требуемого размера, а не "любой размер, но правильные пропорции" - что это за требование такое?
Буквально, "Любой размер, но правильные пропорции"
>>1113590 >Я бы, как игрок, предпочёл бы, чтобы результат ритуала призыва не делился на "успех" и "провал", а был плавной градацией от "идеальный SSS помощник" через "нормально получилось" и "выглядит уродливо, но всё же жизнеспособно", и заканчивалось "появился бесформенный кусок гнилого мяса вместо красивой девочки, который ни для чего не нужен" и "ЧТОЭТОЗАНЁХААААСПАСИТЕПОМОГИТЕ". Но даже самый высший уровень мастерства не должен требовать компьютерной точности, иначе в твою игру будут выигрывать только читеры, правящие переменные в памяти, чтобы выиграть.
Это, безусловно, есть в задумке, но проблема в комбинаторном взрыве ассетов. У меня на одну девочку уходит типа, сутки усердной работы, а у меня не то что бы есть много суток под свободную работу. Поэтому я пока пытаюсь сделать хотя-бы рабочий вертикальный срез.
>>1113593 Это круто. Если на одну девочку уходят сутки, то теоретически через месяц будет уже 30 девочек. Я даже близко так не умею. Правда заметно что они у тебя ни по цветам ни по стилю совсем не дружат с окружением. Возьми просто накачай тогда бесплатных моделек. Начертательная геометрия вместо геймплея это прекрасно. Помню один програмист-анальник тоже пытался на скиле делить объекты пополам, но что-то не взлетело. Правда он упирался и не хотел добавлять в игру девочек. Надеюсь у тебя лучше получится.
В ответ на жалобу к темноте добавил механику огоньков. Огоньки можно посадить в клетку, а можно выпустить роиться и они осветят широкое поле вокруг вас.
>>1113591 >сейчас у меня есть отображение ошибок Хорошо. А можешь показать, как вообще нужно было нарисовать ромб в круге? Может, я с чашками что-то перепутал и их нужно было тоже мелом обвести?.. Я пытался этот ромб и "от руки", и с помощью линейки нарисовать, и поменьше, и побольше, но реакции 0...
Вспомнил ещё одну QoL-проблему: ещё в туториале, СЛУЧАЙНО схватил в руки кафедру с книгой вместо открытия книги, и поставил её чуть подальше от её исходного положения. Из-за этого в первый раз не получилось активировать даже простой круг. Понял проблему и переставил кафедру - получилось, но при условии сильного наложения кафедры на круг. Т.е. "рисовальная часть" пересекается с "местом, где ОБЯЗАТЕЛЬНО должна быть кафедра". Рекомендую обозначить специальное место/углубление для этой кафедры, где нельзя рисовать, и лучше бы вообще зафиксировать её, чтоб игрок не хватал случайно.
>Буквально Вопрос в том, зачем игроку может потребоваться нарисовать круг меньше/больше, или на что данное изменение может повлиять (кроме расхода мела)? Я представляю себе такие начертания как портал, т.е. маленький круг == маленький портал == маленькое существо, которое может в него пролезть. Но у тебя написано "размер не имеет значения", что странно.
>>1113593 >проблема в комбинаторном взрыве ассетов Можно пойти по пути гача-игр, что-то вроде:
F: призыв единственного и неповторимого Ктулху, что приходится загонять обратно в круг метлой по башке; приходит ко всем неудачникам и неумелым нубам.
E, D: 2-3 варианта трупа, гнилого мяса, каких-либо неодушевлённых ресурсов, которые сравнятся на совершенно любой недостаточно хороший круг, и практически бесполезны в быту (но лучше Ктулху). Предметы на D чуть-чуть ценнее, чем E-предметы.
C, B: "обычные демоны", которые все на одно лицо (экономия) и отличаются только цветом кожи или дополнительными атрибутами вроде метки на коже; приходят "на смену" основной цели игрока, которая пожелала остаться дома из-за кривого призыва. "C" приходят в потрёпанной одежде, и они слабее "B".
A: "младшая сестра" целевой демонессы, выглядит практически идентично старшей, только поменьше. Вариант: "ослабленная" демонесса (кто много аниме смотрел - тот поймёт, это классический троп многих японских ёкаев, когда "демон ослаб" == "стал лоли").
S: собственно целевая демонесса, уникальная для конкретного типа круга/комбинации кругов, т.е. это основной контент игры, к которому игрок стремится. Уникальное лицо, уникальные пропорции тела и т.п.
SS, SSS: особые варианты базовой демонессы, типа "призвали из душа (в одном полотенце и с мыльной, вспененной причёской)", "призвали спящей (лежит, свернувшись клубком в пижаме)", либо какие-либо бонусные атрибуты типа "скорость+", "сила+" и т.п. Визуально можно добавить блёсток (частицы), или изменить материал кожи на блестящий/металлик.
В общем, тебе нужно постараться только над S, а всё остальное - это "филлер", который сделать проще, и в некоторых случаях он генерируется процедурно (т.е. минимальные отличия вроде оттенка кожи, масштаб модельки, "потрёпанная маска текстуры" и т.п.).
>на одну девочку уходит типа, сутки усердной работы Это же очень хорошо? 3D модель профессионального уровня занимает недели и месяцы фуллтайм работы, поэтому ты нашёл способ очень сильно сэкономить, получая при этом вполне достойный результат.
Можешь выйти в EA и дополнять игру контентом постепенно, или даже делать платные DLC с горстью новейших демонесс и связанными с ними квестами.
>>1113607 >Правда заметно что они у тебя ни по цветам ни по стилю совсем не дружат с окружением. Это норма - персонажи стилизованных игр обычно отличаются от окружения, чтоб не сливаться в одно цветастое месиво. Это тебе не фотореализм.
>>1113638 Прикольно. А что будет, если взять пустую клетку?
>>1113670 Светлячки-то куда денутся? Если я их выпущу, возьму клетку, выйду в другую комнату, а потом вспомню о светлячках и захочу их забрать обратно - где нужно размещать взятую клетку? Учти, что игрок не сможет разместить взятую клетку чётко на старую позицию.
Идея прикольная, конечно. Я даже не думал о таком.
>>1113688 Если ты выпускаешь светлячков, они летают вокруг тебя, освещая территорию. Потом ты кликаешь по любой пустой клетке и они туда возвращаются. Где она при этом стоит -- похуй.
>>1113701 Ааа, ясно, т.е. свет вокруг позиции игрока... Но тогда непонятно, зачем сажать их в клетку, если, по идее, рациональнее ходить с ними...
Кстати, игра будет целиком в помещениях или потом планируется добавить локации под открытым небом, систему дня и ночи и т.п.? Если светлячки кончаются, логично было бы поискать их ночью на улице...
>>1113758 >Кстати, игра будет целиком в помещениях или потом планируется добавить локации под открытым небом, систему дня и ночи и т.п.? Если светлячки кончаются, логично было бы поискать их ночью на улице... Пока не думал об этом. Слишком много ассетов, я и так на плейсхолдерах сижу.
>>1113758 >тогда непонятно, зачем сажать их в клетку, если, по идее, рациональнее ходить с ними... Полагаю, можно будет ритуалы которые зависимы от освещения