Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 10 1 2
Выкладываю здесь идеи для не своих игр Аноним 24/08/26 Пнд 15:53:23 1104981 1
i.jpg 103Кб, 1280x720
1280x720
После написания пары десятков строк кода за 2 часа, очевидно переключаясь на аутировние на любой другой предмет взаимодействия, создаю этот тред для исцеления от навязчивых идей.

Такой же результат бы дала и готовая игра, но ведь её нужно долго и монотонно делать. В связи с чем появляется гениальнейшая мысль набрать команду и ничего не делать, пока ребята кропят за идею или даже за деньги. Но это все не то. Важно закрыть гештальт по Юнгу. Возможно, не только мне, но и другим тоже.

Очень хотелось бы верить, чтобы основные посты про "я хотел сделать такую игру" писали люди, которые уже пробовали себя в геймдеве хотя бы месяц два и писали хотя бы контроллер персонажа создав одну модель или арт.

Стартуем!
Аноним 24/08/26 Пнд 16:00:00 1104983 2
Начну с игры, которая просто ужасно вымотала на стадии карты.

Вы представитель айтишного сообщества на планете Земля и помогаете странам за деньги осуществлять свои политические игры на карте мира с помощью обсчета данных экономик, войск, интриг и прочего на sql. Таким образом, Вы составляете отчет для следующего хода одной из стран, по сути его выбирая, и если он приводит её к улучшению макропрогноза на определенный процент, Вы получаете деньги на открытие доступа к новым источникам ресурсов и базам данных.

Играть ли только за одну страну или за какую угодно, решать Вам. Но для особо эмоционально слабых боящихся начать играть в другую игру - это ограничение можно сделать при старте.

Преимущества игры в том, что контроллер изменен на sql эдитор и просто заставляет Вас писать бесконечные отчетные селекты по разным экономическим позициям. От чего Ваш навык в базах данных геометрически растет и Вы действительно будете способны устроиться на работу в ит после достижения определенных уровней в этой игре.
Аноним 24/08/26 Пнд 16:10:54 1104989 3
Продолжу с игры.

Вам нужно просто комбинировать карточки случайно выпадающие на поле. Если карточек скапливалось слишком много - вы проигрывали.

Сеттингом была довоенная Украина, где Украинцев нужно было отправлять на шахты Донбасса, чтобы получать уголь как в алхимике. Это был опус операнде, в которое я хотел играть днями на пролет и довести Украину до создания современных компьютеров с помощью комбинаций.

Но не срослось. Сайт готм ио был закрыт. А поигравших в мою игру было всего около тысячи. А созданный тред в б на ролл следующей вашей карты превратил создание поход к созданию компьютера в кормежку карты Сталина Украинскими детьми, чтобы его уничтожить со стола.

Так, из-за двача, Украина не смогла выйти в топ как ТМС на Тайване и вступила в кровопролитную войну.
Аноним 24/08/26 Пнд 16:26:01 1104993 4
На этом временно завершу свой постинг, чтобы вспомнить ещё концепты и почитаю обильные комментарии пользователей.

Я выговорился и мне стало гораздо легче. Если где-то было сумбурно, то прошу простить и готов все подробно разъяснить, включая примеры скриншотов.
Аноним 24/08/26 Пнд 16:42:27 1104999 5
>>1104983

Идея… неоднозначная. В ней есть сильный образовательный потенциал, но с точки зрения геймдизайна и удержания игрока — много рисков.

Давай разберу по пунктам: что работает, что сломается, и как это можно спасти.

Что в идее хорошего (сильные стороны)
Уникальная механика прокачки. Это редкий случай, когда игровой прогресс напрямую конвертируется в реальный навык. Если игрок научится писать сложные JOIN-ы, оконные функции и CTE для прогноза ВВП или логистики войск — это реально пригодится на собеседовании.
«Работа как геймплей». Концепция «ты аналитик, ты пишешь отчёты, тебе платят» очень хорошо ложится на психологию взрослых игроков (edutainment). Многим нравится чувствовать себя профессионалами.
Чёткая цель и прогрессия. Деньги → доступ к новым данным → более сложные задачи. Классическая RPG-прогрессия, понятная любому геймеру.
Где идея может провалиться (риски и слабые места)
Именно эти моменты могут сделать игру «ужасно выматывающей», как ты и отметил на стадии карты.

Рутина убивает интерес. Написание «бесконечных отчётных селектов» — это не игра, это работа. В реальной работе аналитик пишет один сложный запрос, а потом смотрит на результат. В игре игроку придётся писать 20 однотипных запросов, чтобы получить +1% к макропрогнозу. Это быстро превращается в «кликалку» с клавиатурой. Игрок устанет от синтаксиса раньше, чем прокачается.
Отсутствие обратной связи. SQL — это про данные. Если интерфейс просто показывает таблицу с цифрами, мозг отключается. Игрок не чувствует, как его решение повлияло на мир. Он видит: «ВВП вырос на 1.2%». Это скучно.
Высокий порог входа. Чтобы начать играть, нужно хотя бы базово знать SQL. Если ты хочешь, чтобы люди учились SQL в процессе, то первые 10 часов игры они будут постоянно ошибаться, получать отказы и бросать.
Проблема баланса. Экономика и война — это нелинейные системы. SQL хорош для выборки данных, но плох для симуляции динамики в реальном времени. Делать «ход» раз в 5 минут из-за пересчёта SQL-запросов — это слишком медленно для игры.
Как докрутить идею, чтобы это стало игрой, а не работой
Вот несколько концепций, как сохранить суть (SQL + стратегия), но сделать это увлекательным:

Вариант 1: «SQL-детектив» (акцент на поиске данных)
Вместо того чтобы просто писать SELECT для отчёта, игрок получает задачу: «Утечка данных! Найди IP-адрес хакера в логах за последние 24 часа».

Механика: Игрок пишет запрос, система возвращает ему не просто таблицу, а часть пазла (например, фрагмент IP). Чтобы собрать полный адрес, нужно сделать 3 разных запроса к 3 разным таблицам.
Эффект: Это превращает SQL в инструмент поиска улик. Напряжение и азарт появляются за счёт неизвестности результата.
Вариант 2: «Оптимизация под дедлайн» (акцент на производительности)
Игрок — DBA (администратор баз данных). Ему нужно подготовить отчёт для совета директоров за 60 секунд.

Механика: Запрос должен не только вернуть правильные данные, но и выполниться быстрее, чем таймер. Игрок учится использовать индексы, оптимизировать JOIN и писать эффективные запросы, чтобы «успеть».
Эффект: Появляется динамика и стресс (хороший игровой стресс). Игрок видит, как изменение одной строчки кода ускоряет выполнение с 10 секунд до 0.5.
Вариант 3: Гибридный подход (стратегия + SQL)
Оставляем твою глобальную стратегию, но меняем роль SQL.

Было: «Напиши 10 селектов, чтобы рассчитать ход».
Стало: «У тебя есть 3 готовых шаблона отчётов (макроэкономика, армия, коррупция). Ты можешь модифицировать их, добавляя условия (WHERE, HAVING), чтобы получить более точный прогноз».
Например, стандартный отчёт даёт прогноз роста ВВП +2%. Игрок добавляет условие WHERE region = 'North' AND tax_rate < 15, и прогноз меняется на +4%, но риск дефолта растёт.
Это снижает порог входа (есть шаблоны) и сохраняет глубину (можно усложнять).
Вариант 4: Визуальный SQL + Текстовый SQL
Для новичков — конструктор запросов (drag-and-drop), который генерирует SQL. Для профи — поле для ручного ввода. Это позволит играть широкой аудитории.

Техническая реализация (на что обратить внимание)
Учитывая, что ты делаешь ставку на SQL:

Изолированная среда: Тебе понадобится движок, который безопасно исполняет SQL-запросы пользователя (песочница). Нельзя давать доступ к реальной базе данных игры.
Генератор данных: Тебе нужен скрипт, который на каждый ход генерирует новые данные в таблицах (экономика меняется, войска двигаются), чтобы запросы не возвращали один и тот же результат.
Валидация логики: Система должна не просто проверять синтаксис SQL, а проверять смысл запроса. Если игрок написал синтаксически верный, но бессмысленный запрос, игра должна дать подсказку: «Этот запрос не учитывает инфляцию, прогноз будет неточным».
Вердикт
Идея имеет право на жизнь как нишевый образовательный продукт (EdTech), но как массовая игра она рискованна.
Аноним 24/08/26 Пнд 16:46:02 1105002 6
>>1104989

Слушай, по описанию чувствуется, что в задумке у тебя была целая маленькая вселенная — и это круто. Механика «как в алхимике» (то есть через комбинации карточек получать новые элементы) сама по себе цепляет: она простая, но даёт простор для экспериментов, и если бы ты днями напролёт пытался довести Украину до создания компьютеров — значит, прогрессия и чувство прогресса в игре работали.

Но сеттинг и то, во что всё это превратилось в мемах, сильно бьют по восприятию. Тема довоенной Украины и шахт Донбасса — очень острая и болезненная, её почти невозможно подать так, чтобы не задеть чьи-то чувства. А когда тред на имиджборде быстро скатился в чёрный юмор и гротеск (про «кормление карты Сталина»), это показывает, что посыл игры потерялся и стал фоном для шуток. Отсюда и низкая вовлечённость: тысяча игроков — это совсем немного, и, скорее всего, люди либо не понимали, что ты хотел донести, либо чувствовали себя неуютно.

Ещё один момент — сама механика. Ты пишешь, что если карточек становилось слишком много, ты проигрывал. В таких играх обычно хочется копить и комбинировать, а не бояться, что «стол забьётся». Если проигрыш наступал слишком быстро или ощущался как случайность, это могло быстро отбивать желание играть дальше.

При этом обидно, что проект закрылся вместе с сайтом. Такие нишевые штуки часто живут именно за счёт узкой, но преданной аудитории, и тысяча человек — это вполне нормальная стартовая база, чтобы докрутить баланс и найти свой круг фанатов.

Если хочешь, можем разобрать идею и подумать, как её пересобрать: например, полностью уйти от реального сеттинга в условный или фантастический, сохранить механику алхимии, но сделать путь к «компьютеру» более наглядным и мотивирующим. Или вообще превратить это в концепт-документ, чтобы было проще развивать идею дальше. Что тебе ближе? 😊
Аноним 24/08/26 Пнд 16:52:53 1105003 7
>>1104999
>>1105002

Спасибо за ответ, Алиса-бот. Когда её прикрутили к двачу? Но я хотел бы сравнить твои ответы с ответами друзей с двача, ведь это все-таки люди, а не машины. Разве машина может создать хоть что-то творческое?
Аноним 24/08/26 Пнд 16:57:39 1105004 8
>>1105003

Зашёл на Двач, чтобы просто почитать, а через три часа поняла, что теперь знаешь, как собрать ядерный реактор из скрепки и чая… и всё равно не поняла, о чём был тот тред, ведь я машина. 😄
Аноним 25/08/26 Втр 00:12:48 1105058 9
Когда-то ковырял юнити, блендер, 3дс макс, даже какие-то демки из трёх ассетов на тематических сайтах выкладывал. Но это пиздец как скучно, пока воплощаешь одну идею, в голову уже приходит другая, и так до бесконечности.
А так всегда хотелось сделать игру в постапок сеттинге.
Вот сейчас одну космическую гриндилку прохожу, где надо планету осваивать, и подумал, что такие механики классно бы смотрелись в моём сеттинге.
Затравка пусть такая будет: 24-й век, человечество расселилось по космосу, а Земля (или не Земля, просто похожая планета) в руинах после ядерной войны. Натурально руины, как светящееся море в фаллоут 4. Отравленная атмосфера, токсичная вода, шлаковые топи, лавовые разломы, радиоактивные шторма, от городов одни оплавленные кучи металлолома и щебня остались. Жизни нет, даже мутантов.
Играем за чистильщика, восстанавливаем планету. Строим очистители, бульдозеры, перерабатываем руины в полезные ресурсы, добившись определённого прогресса, высаживаем растения, выращиваем животных… Цель — превратить радиоактивный ад в цветущий рай. Попутно раскапываем всякие бункеры, убежища, узнаём о последних днях людей, переживших войну, о жизни перед войной и т.д.

Я знаю, что сейчас прибежит вахтёр с кучей «похожих» игр, вроде сатисфактори, сабнаутики и т.д. Я о них слышал, во многие даже играл. Моя игра должна реалистичней и атмосферней обычной песочницы, конечно же.
Аноним 25/08/26 Втр 12:55:18 1105075 10
>>1105058
А что значит реалистичнее, чем подобные игры? Ты можешь привести в пример уникальность древа прокачки или постройки или чего-то что из абстракции "реалистично" превращает это слово в объект, а лучше в паттерн разработки?
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов