Приветствую обитателей двачей. Я - человек абсолютно не из среды геймдева. И тем более не частый горсть двачей.
В данный момент нахожусь на середине написания сценария к игре про русскую провинциальную деревню. Сюжет не формата Инди хорроров или часовых страшилок. А формата хорошего большого проекта. Со сквозным действием и хорошей драматургией. Для примера масштаба желаемого возьмём недавнюю Ocultist. С несколькими сайд сюжета и и одним основным сквозным.
Тезис: Участник волонтерского движения получает письмо на почту об оставшемся без матери в деревне ребенке. Ввиду окончания учебы и наступлению каникул, он решает отправится в эту деревеню, заодно немного отдохнув. По прибытию на место ночью, наш герой понимает, что оставшийся один ребёнок, это далеко не одна из проблем в этой деревне, и далеко не самая главная. В отдалённи от благ цивилизации и глаз правоохранительных органов, в этой деревне происходят действительно ужасные вещи. И причина им не темные силы. А сгнившие души людей.
По жанрам: детектив, мистика, хоррор в российской глубинке. И к сожалению, частично на реальных событиях.
Проблема как я уже сказал, в том, что я абсолютно не из гейм дева. Я понятия не имею где искать людей готовых этим заняться и сделать хорошо. А не формата короткого Инди ролика. Если подскажете где искать таких людей - будет прекрасно.
Если есть вопросы по сюжету или чему либо, предложения и что угодно - пишите в тред.
По описанию, у тебя главная потребность в: - 3D художниках - делать локации и персонажей; - актёрах - озвучки и, наверное, motion capture; - музыкантах - для создания атмосферы. А кодер сойдёт любой, можешь сам научиться.
В итоге получится симулятор ходьбы сос мыслом.
>ребёнок >ужасные вещи >сгнившие души >реальных событиях Ты там будь аккуратнее с реалистичностью...
Для больших проектов нужны большие бюджеты. Сам собери прототип на каких-нибудь ассетах (благо их навалом), нейронках и такой-то матери, покажи его, может кто и заинтересуется.
>>1087611 (OP) Производство будет стоить дохуя, выхлопа по фану нихуя. В итоге получится дорогой и никому ненужный мертворождённый кал, который никогда не окупится. Это при условии, что игра вообще будет закончена когда-нибудь через 10 лет.
Я в геймдеве 10 лет и скажу так, у тебя есть четыре пути. 1. Дохуя денег. В сумму около 40-60млн. просто нанимаешь готовую студию они фигачать все твои свистелки перделки. 2. Денег поменьше. Покупаешь квоту на hh ru смотришь кто кого ищешь и даешь похожее описание вакансии, начинай с лидов минимум 2-3 это 600+ к месяц. Они уже сформируют бюджет и команду дальше. 3. Денег почти нихуя. Ищешь инвалидов за 50к-150к в команду сам, вам весело и дружно, но в лучшем случае родите забагованный никому ненужный шлак. 4. Денег нет. Иди нахуй, учи всё от 3D, лвл дизайна, звука, геймдизайна и прогераства. Лет за 3-5 выучишь, потом вместо того чтобы в 4 сделать игру за 2 года, ебись один 8 лет свой жизни. (это если фулл тай и жить на мамкиной шее)
>>1087743 >учи всё от 3D, лвл дизайна, звука, геймдизайна и прогераства. Лет за 3-5 выучишь, потом вместо того чтобы в 4 сделать игру за 2 года, ебись один 8 лет свой жизни. (это если фулл тай и жить на мамкиной шее) База /gd/, настоящее инди делается только так.
Мир бы никогда не увидел Stardew Valley и не начал пытаться повторить его успех, если бы его автор был богатым кабаном и пошёл одним из других путей...
>>1087611 (OP) Я не из геймдева, ОП, но не слушай тех, выше, которые пишут гадости про миллионы и годы. Я не знаю выйдет ли у тебя если ты попробуешь, но я знаю точто что если слушать их это путь вникуда.
>>1087611 (OP) Ну смотри, игра от фильма отличется тем, что в игре должен быть какой-то геймплей, который живет по своим правилам геимдизайна. Сюжет в играх - это обычно про сеттинг и бекграунд. Он просто объясняет зачем персонажу задрачивать то, зачем бежать туда, зачем убивать кого-то. Ты сейчас описал скорее не игру, а тизер к сериалу, где герой приезжает в деревню и с каждой серией раскрывает историю персонажей, узнает о каких-то событиях, охуеват от этого, решает какие-то местные проблемы. Я не вижу какой геймплей тут можно прикрутить кроме тупо диалогов со всеми подряд и беготни от избушки к избушке. Ну может пару раз усмерить пару жителей деревни. Геймплей - это то, чем игрок будет занимаеться по факту во время игры. Стоять и читать диалоги, смотреть катсены, слушать какие-то драматичные истории - это не геймплей, а кинцо. Я не говорю что это плохо, просто это не игра.
>>1087659 >то процентов 90 игр этого жанра а какой тут жанр? кроме детектива тут ничего про жанр именно игры нету. Причем детектив в чистом виде именно для игры - это постная хуета. Игрок будет выбрать правильный вариант диалога, искать записки, загялядывать под камень, прочесывать какие-то подлокации. Мистика/хоррор - это вообще не про геймплей, а про атмосферу. Жанр игры - это шутер(игрок будет много стрелять), стратегия(игрок будет чем-то управлять), рпг(игрок будет задрачивать), платформер(игрок будет мног опрыгать).
В этом и проблема, далеких от гейдева людей, они придумывают все кроме игры. Игра была бы если бы было что-то типа такого: Есть деревня в глубинкке, в деревне жила ведьма, она заебала жителей и они её изгнали в лес, в лесу она построила хижину, и в качестве мести начала воскрешать мертвецов, дохлых животных, призывать духов и направлять их атаковать деревню. А тебе надо было бы направлять жителей на строительство баррикад, вооружать их, запасаться оружием/святой водой в местной церкви и побеждать волны нечисти. Это банально - но это именно про гемплей, который отвечает на вопрос какой именно движухой будет 90% времени заниматься игрок. Днем строишься, ночью рубишь монтсру, еще параллельно что-то прокачивается и накапливаються какие-то ресы. На следующую ночь все повторяется, но чуть другая монтсра, чуть другие условия, ты чуть более прокачанный.
>>1088247 >пишут гадости про миллионы и годы Мы не "пишем гадости", а предупреждаем молодого, шутливого ньюфага: не влезай, убьёт! Ибо реально: бросится с головой, влезет в долги, убьёт годы - а результатом будет 100 отзывов в стиме максимум. Понравится ли ему этим заниматься? Пусть решает самостоятельно. Но мы предупреждаем заранее.
>это путь вникуда Допустим, шанс создать в гараже ракету и слетать самостоятельно на Луну выше нуля. Но этот шанс настолько маленький, что тебя все будут в лучшем случае отговаривать, а в худшем вызывать скорую психиатрическую помощь, чтобы ты не пострадал и кому-нибудь на голову не упал. Можно ли называть отказ строить ракету в гараже "путём в никуда"?
>>1088265 >игра от фильма отличется Игры бывают разные. ААА интерактивное кино, увы, относится к играм не меньше, чем условный тетрис. Визуальные новеллы тоже относят к играм, хотя их "геймплей" зачастую заключается в кнопке "далее".
Собственно, я подозреваю, что ОП наигрался в ААА интерактивное кино с консолей, которые собрали множество наград и огромные сообщества фанов. Естественно, он хочет повторить их успех. Но он тут упускает один маленький нюанс: ААА - это размер потраченного бюджета, а не просто буквы, и такие интерактивные кино стоят сотни миллионов баксов минимум. Не считая того, что делают их реальные режиссёры, с опытом работы в киноиндустрии.
>>1088268 >Жанр игры Такие игры относят к "симуляторам ходьбы", или "адвенчура", также может быть "пойнт-н-клик" или "визуальная новелла" на крайний случай. Это всё настоящие игры, базовый геймплей которых прост, разбавлен в лучшем случае головоломками, и весь интерес заключается в сюжете и катсценах, а не задрачивании WASD и не в дроче на циферки.
Собственно, о стоимости создания игры: если ты разрабатываешь шутер или платформер, то можешь обойтись супер лоупольными моделями и выехать исключительно за счёт затягивающего геймплея. Но интерактивное кино должно быть красивым, или, как минимум, иметь затягивающий сюжет. Красивое 3D значительно дороже в производстве, а сценаристов нормальных ещё поискать надо (не все гении).
Симулятор ходьбы сделать не то чтобы сложно, да даже взять Сергея Носкова с его 35мм, Hail to the Rainbow - в соло умудрился сделать игру и даже с геймплеем. Хотя и не сам всё делал, помогали ему естественно за деньги (которые у него были с прошлых проектов). Та же история что и с Владиком. Но в начале я бы обороты сбавил и делал небольшой хоррор на час-два в минималистичной стилистике для обкатки идей, если обосрёшься то не так страшно как с большим проектом.
>>1087611 (OP) Сап, хочу сделать пассажирский самолёт (как аэробус). Уже придумал рисунок для обивки кресел. Ищу команду за процент от продаж для реализации остального.
>>1088313 >Симулятор ходьбы сделать не то чтобы сложно Непонятно просто зачем это нужно, когда можно еще на этапе придумывания лора заложить элементы рпг или шутанчика и дать сценаристам ТЗ обосновать почему игрок постоянно должен в кого-то стрелять. Длинные скучные ходилки в принципе сомнительная инвестиция в современности. Для этого надо обладать реально выдающимся талантом, чтобы сделать хорошую ходилку. Ни графоном ни саундретком ни сценарием ни катсценами сейчас никого не удивишь. Это будет как фильм "Солярис" посмотренный из 2026, где полминуты камера ползет по стволу дерева, потом 20 секунд показывается как птичка на ветке сидит, потом еще пол минуты как листики колышатся на ветру или волны по воде гуляют. Если с первых же минут не заставлять игрока нажимать кнопки и трястить за полоски хп/энергии, то он просто выключит это и продолжить смотреть свои 10 секуендные шортсы/рилсы. Которым многомиллионная ходилка с ААА графением сливанет в чистую по удержанию внимания. Не, ну разве что пенсионерам в доме пристарелых можно дать поиграть в такое, им спешить уже некуда и может даже понравится.
>>1088329 Хороший наброс: >заложить элементы рпг + большой открытый богатый мир + система квестов с развилками + проработанные, живые NPC + система инвентаря, шмота + разветвлённая прокачка + кастомизация персонажа >или шутанчика + точная модель огнестрела + сложный тактический AI NPC + модель попадания в части тел + всё/многое из "элементов РПГ"
>сейчас никого не удивишь Люди жрут одно и то же десятилетиями...
>смотреть свои 10 секундные шортсы/рилсы. Такие в игры не играют: у них ни ПК, ни консоли. Ну, может, в мобильный гиперкеж задрачивают...
>>1088345 >Такие в игры не играют: у них ни ПК, ни консоли играют во всякое мобилоговно постоянно >Люди жрут одно и то же десятилетиями что ж тогда у 90% уже хуй не стоит на игры и кроме героев третих играть литерали не во что? Ну жрали бы дальше одно и тоже если бы это так работало
>>1088355 >мобилоговно У ОПа игра не под мобилки, а под консоли или ПК.
>у 90% уже хуй не стоит на игры Откуда это число? Твои 9 друзей из 10 так сказали? >играть литерали не во что? Это твоя проблема, другие играют во много чего...
>жрали бы дальше одно и тоже Ладно, приведу несколько очевидных примеров: 1. ММОРПГ: сервера живут под 40+ лет, игра может обновлять графику и код, добавлять новые фичи, но остаётся всё тем же продуктом с той же плеербазой. Гриндинг одних и тех же мобов - база ММОшек. 2. Сессионки: всякие доты и кээсы подобны ММО в живучести и постоянности плеербазы несмотря на маленькую длительность одного матча и отсутствие персистентного мира. Игроки тупо ходят по кругу. 3. ААА франшизы: большинство ААА франшиз тупо перевыпускают одну и ту же игру с минимальными изменениями, и их покупают снова и снова. Одно единственное исключение, наверное, Final Fantasy. 4. Многие онлайн-выживалки: Minecraft, DayZ, Rust - несмотря на примитивность и хардкорность, игроки продолжают долбить дерево кулаком/камнем, а под конец месяца их прогресс вайпается и всё сначала. 5. Гача-игры: в большинстве случаев их геймплей тривиален, а выпадающие девочки - банальнейшие архетипы, так что выделиться на фоне конкурентов чрезвычайно сложно; но игроки играют в них все. 6. (Инди)хорроры: свойство жанра таково, что он принципиально не может быть перенасыщен, ведь побояться можно лишь в новом для тебя хорроре; соответственно, эти игры продолжают покупать. Игра ОПа с большой натяжкой попадает в хорроры.
>>1088279 >Но мы предупреждаем заранее. >шанс создать в гараже ракету и слетать самостоятельно на Луну выше нуля. С твоей точки зрения сделать инди игру это по сложности примерно как полететь на луну?
>>1088358 >Откуда это число? Твои 9 друзей из 10 так сказали? мне на дваче так сказали, следующая после бопроблем - это проблема игровой импотенции >Игра ОПа с большой натяжкой попадает в хорроры. У ОП нет игры, оно и не может никуда попасть принципиально. У него есть задумка. Некий набросок/сюжет, что в забытую богом деревню приезжает герой-волонтер и начинается его мистическое детективное приключение. Так может начаничаться миллион игр. Сайлент Хилл примерно так же начинается, Сталкер ппримерно тоже самое. Любой сюрвивач примерно про тоже самое. Есть какая-то удаленная от цивилизации локация, туда прибывает наш герой и начинает погружаться в местную чертовщину. У опа от всей "сказки" есть буквально "Жили-были.. и нейрокартинка" . На данном этапе это можно превратить во что угодно. Но я считаю большой ошибкой с порога метить в ходилку без гейплея.