Антуан, я тут запилил маленький прототипчик на 10-15 минут геймплея, чтоб потестировать тулзы, которые для себя сделал. Фишка в том, что я могу накидывать производственные цепочки, айтемы, взаимодействия между ними, конвертации, зависимости и все такое прочее с бесконечно огромной скоростью. И чтоб создать, например, дерево рецептов на пару десятков айтемов и производственную цепочку в десять этапов для деревообработки/фермерства/работы в баре/сампридумай в духе фораджера/стардью/счастливой фермы мне надо типа день. Два если с артом. Потому что я угорел и собрал себе охуенный логический конструктор. Который, собственно, и является тут ценностью, а не игра сама по себе. Текущий геймплей я собрал за день или около того с пустой сцены.
Буду признателен за фидбэк на геймплей. В этом прототипчике целью можно считать получить аллаха велик.
>>1083578 Разумно. Залил вэб версию. Правда в ней отвалился фулскрин шейдер, ну да хрен с ним. >Но UI на втором скриншоте Это дебаг режим. Не игровой интерфейс. Цель скрина была вызвать реакцию "хуя там чего-то сложное. Пойду гляну чойта" Реакция получилась обратной?
>>1083625 Сам рисую. Я так то пиксельартист, а таксую для души >это одной картинкой или Хоспадя, ну вот же по ссылке даже качать ничего не надо уже чтоб увидеть статичная это целая картинка или собирается. Кому я деревья качающиеся по красоте делал, а? Спрайтики отдельные. Из папок со спрайтами я тулзой собираю автоматически персональные префабы в которые навешивается весь риг объектов и вешаются нужные шейдеры
>>1083633 Спасибо что рассказал. Не серчай, анончик, я с телебона даже не открывал ссылки. Когда буду с компа обязательно посмотрю. А рисовал в чём? Я просто для своего гамеза тоже хочу сделать анимированные деревья (но чуть в другом стиле), поэтому интересен твой опыт и пайплайн.
>>1083638 Рисую в Aseprite. Это самое удобное что можно придумать для анимации и пиксельарта. Но покадровых анимаций у меня нет ибо долго делать. Деревья качаются вертексным шейдером, а у персонажей и объектов только очень базовые анимации трансформами. Подпрыгивания, сжимания, вращения.
>>1083643 Спрайты все равно натягиваются на сетку с вертексами. В конечном счете у юнити и 2д режим это 3д. Так что сетка, и соответственно то что можно крутить вертексами, есть всегда (вроде как) Но у меня в любом случае полноценный 3д режим который просто притворяется плоским.
>>1083645 Тогда я хз, звиняй. Как такое чинить я не знаю. Вроде если на дллки ругается скачанный билд, то по моему опыту это означает проблему с юнити играми в целом на твоей стороне. А может и я чего не нажал в билде. Я тот еще специалист
>>1083554 (OP) >>1083621 Ну да, я вот зашёл в тред и как раз хотел тебе сказать, чтобы ты стат сквиш сделал, обрезав видимые значения хотябы до целых чисел, убрал скобки оттуда вместо этого значения через слэш писал 5 / 74
А так, что ты сделал себе собственный инструмент для ускорения работы это капец как круто. Главное чувство баланса иметь и не цепляться за эту штуку слишком сильно, чтобы потом не наделать миллион бесконечных бесполезных предметов (материалы, которые крафтятся в материалы и только потом в реальные предметы на одном и том же верстаке, вот эти промежуточные расходники, если они ни для чего кроме как крафта парочки предметов не нужны, то их в большинстве случаем не стоит делать ибо тягомотина) и чтобы не ограничить себя в определённом наборе паттернов при создании игр, что приведёт к ощущению конвеерности для игрока из-за отсутствия инноваций и выбивающихся вещей.
>>1083646 >Спрайты все равно натягиваются на сетку с вертексами. А ну то есть у тебя анимация деревьев это только искажение сетки (целиком спрайт, вместе со стволом и тп)? Отдельные листики не дрыгаются? Я бы посмотрел, но на телефоне на андроиде не запускается, только что пробовал.
Господа, я так нихрена и не понял, запускается ли оно хоть у кого-то по нормальному. Отпишитесь если работает кто-нибудь.
>>1083652 Все так. Можно сделать через пиксельный шейдер чтоб и листики колебались. Кидать на них маску шума, скролить ее, а на каждый спрайт декора нарисовать маску силы смежения, где стволы будут черными а листья белыми. Где маска шума совпала с маской смещений белый*белый, там смешаем пиксель основного спрайта декора. Если сделать так для пары слоев то будет совсем хорошо. Это не очень могучее шейдерное колдунство. За пол дня делается. Но потом заеба карты смещений каждому спрайту рисовать
>>1083660 *за пол дня если ты в жизни не открывал шейдерграф и будешь смотреть ютюб видосы чтоб понять что это вообще за херня, а потом экспериментировать и итерировать
>по лучшим инфоцыганским заветам Итог одинаковый, но первопричина разная. У инфоцыган это чтоб хуяк-хуяк и бабки побыстрее, а у меня чтоб хуяк-хуяк и итерировать быстрее, потому что в сложности геймплейных систем и так планируется пизда такого уровня, что абсолютно каждый кто слышит мои планы крутит пальцем у виска и говорит что это невозможно в принципе но, конечно, они все левы а я прав и это не то что возможно, а я это уже частично сделал. Тут не до колупания с артом и анимациями.
>>1083754 Спасибо. Сейчас получилось .На андроиде запустилось, увидел пухнущий автобус. Что делать не понятно, на тапы не реагирует. Видимо нужна клава. В пн с компа ещё посмотрю.
Как и обещал, потыкал твой прототип с винды. Визуально - красивое, 9/10 я бы сказал. Управление недоработано. Хочется чтобы можно было стрелочками ходить, а не только тыкать в экран. В места, куда нельзя пройти, почему-то курсор меняется на знак вопроса. Я ожидал что появится какая-то подсказка, инфа так и тп, обычно знак вопроса это означает, но ничего не происходит. Механика взятия и взаимоедйствия с предметами в два клика, тоже как-то не понравилось. Нужно 1 раз кликнуть, потом повдинуть мышку и ещё раз кликнуть. Почему не в один клик? Из мусорки я взял какую-то кость и так не смог её положить обратно, так курсор с кость и остался (при этом кость визуально далеко от курсора), после этого не смог взаимодействовать с другими предметами. Как положить или огтменить кость? Цель всего действия непонятно, вот у него же естьь пухнущий автобус, почему он на нём не поедет? А даже если и не едет, зачем он бродит по лесу? Удивило что при клике курсор как бы падает сверху, я сначала поудмал что это дождь или метеорит ололо. Ещё не понравилось что при скролле некоторые элементы (анпример забор) как бы падают сверху).
Ну а в целом любопытно конечно. Продолжай работу, буду ждать обновлений.
На автобусе он приехал. Лень было анимацию добавить. Кость - у персонажа слева вверху должен быть инвентарь. Туда положить. Думал он достаточно заметен. Но если вдруг нету то на i открывается. Вопрос означает что есть рецепт в этом объекте. Надо ПКМ кликнуть. Нужен тутор для этого видать.
Два клика - чтоб видеть какое именно действие ты собираешься выполнить, потому что на объекте их может быть много. Но надо переделать на один клик если действие только одно.
Сейчас должно быть понятно чего делать и даже должен работать клик с мобилок. Но не советую. На них или не видно панели энергии в вертикальном режиме или в горизонтальном все очень мелкое.
В целом я тут продолжаю оттачивать систему сборки логики без кода и добавляю фишечки. Тут со спавнерами баловался. Так с виду и не скажешь, но теперь НПЦ могут выполнять огромные производственные цепочки и делать штуки вроде: голоден? пойди добудь жука, кинь в котел, возьми дрова, их в костер, юзай спички если есть чтоб запалить, жди пока закипит, возьми тарелку, наложи супца, ешь, приговаривай "ух бляяя". Могут, но не будут. потому что я спавнеры делал а не вот это вот классное.
>>1083923 >релизнутые игры? Бывали. Но к деванону не готов >Или себе зажмотил? Пока есть ощущение что мой подход дает нехилые бонуса в скорости разработки. Вот, прототип выше если буквально еще пол дня поковырять то там будет час+ полноценного геймплея, а сделал я его считай за полтора дня. Если б не дебаг и блуждания вида "ну я хер знает. Давай вот такой геймплей тут будет, а тут сделаем вот такой рецепт" то за день бы сделал. Но в основе его настолько простые логически вещи, что есть опасения, что если я его выложу то народ пойдет меня демотивировать что мол все говно, так никто не делает поэтому и поэтому. Даже если на самом деле я действительно нащупал что-то необычное. Объективных минусов так то хватает и мне не нужна внешняя демотивация. Но вроде как эмпирические тесты показывают что подход реально позволяет мне делать очень быстро довольно сложный, и, что главное, разнообразные механики и взаимодействия.
Так что нет, увидимся на GDC после первого миллиона копий. Там и поделюсь подходом и тулзами.
>>1084864 >>1084892 Ты молодец, анончик, что автоматизируешь. Я всегда забываю, где не все в геймдеве базовые погромисты или хотя бы айтишники. Для программиста это самое собой разумеется что нужно написать тулзу или как-то автоматизировать рутинные процессы. А вот для индиразоаба со стороны это похоже не всегда так. Я вот сам СКОРО выложу в свою поделку, я там дофига чего автоматизировал в плане разработки. Только я хочу сначала сделать слот в стиме чтобы застолбить название, визуальный стиль и прочее. Как будто бы кто-то станет воровать.
>>1084954 Названия в стиме не проверяются на уникальность. Можешь хоть халф лайф назваться. Это исключительно юридический вопрос, поэтому название застолбить слотом нельзя
>>1084954 Вот вроде и похвалил а вроде и обосрал, что вот не все тут умненькие вокруг. Я не просто айтишник, а инженер по автоматизированным системам управления лол.
Но дело не в автоматизации рутины. Это только небольшая часть аспекта ускорения. Основная доля ускорения на самом подходе к логике взаимодействий. По итогу у меня палка, страх и дождь это одинаковые сущности, поэтому я могу легко и единообразно делать действия, учитывающие и крафтовые вещи и эмоциональные состояния и состояние мира
>>1087072 Скука. Оптимизации, рефакторинги. Ненавижу всей душой.
Вот например 128 красных гномиков дергают траву и 32 зеленых гномика относят ее в сундучок. Думаю мож инкрименталку запилю из этого пока делаю основную игру.
Каждый пучок травы это полноценный объект с полноценным инвентарем и системой выполнения любых действий. В инвентаре лежит 2 токена травы и на каждом объекте висит действие назначенное для выполнения красному гномику когда он оказывается в радиусе Х. Красные бегают за мышкой, но останавливаются если в радиусе есть действие для выполнение и идут к нему. Результатом действия является уничтожение одного токена травы, спавн префаба сорванной травы, триггер анимации и изменение шейдерной переменной. Набор таких действий может быть любым, как и результат и это все без строчки кода делается менюшками. Каждый сорванный пучок травы это такой же равноценный объект со своим инвентарем и системой выполнения действий. Что, конечно, тупо, но это таки стресстест. Итого в пике имеем около 1500 объектов с инвентарями и системами действий. А, да, в большой траве еще висит действие которое за рандомное для каждого куста время отспамливает обратно токен травы в его инвентарь что тригерит опять аниматор и переключает визуальное состояние травы, чтоб она соответствовала содержанию. Проже говоря когда в инвентаре травы лежит 2 пучка то она выглядит как отросшая, когда ноль то скошенная. Опять же на любом объекте может быть любой набор экшенов, реакций, связей. И я могу сделать например постоянно "слушающее окружающие объекты" действие которое будет ну например при наличии у Х соседей в инвентаре токена "Жар" спавнить на этом объекте огонек и класть уже ему в инвентарь токен "Жар". И таким получаем распространяющийся пожар. Ну или повесить на НПЦ действие которое будет раз в редкий промежуток времени спавнить оказавшемуся рядом другому НПЦ токен "болезнь" и другое действие которое при наличии в инвентаре токена болезнь понижает статы, а при наличии Х токенов болезни убивает НПЦ. Получаем самостоятельно распространяющуюся эпидемию. Ну и в таком духе что угодно.
Короче вот делал чтоб это все добро не тормозило конски.
Анон, который программист скилловый в геймдеве, у меня к тебе вопрос.
Я художник, который околонулевой в программировании, но потратил Х лет на понимание алгоритмов. В душе не ебу как должен выглядеть хороший код и какие там принципы мастхэв, какие деревья надо с какой стороны обходить и вот это все.
Для себя выбрал небольшую пачку принципов - вроде тотальной детерменированности (никакого рандома под страхом смерти) тотальной простоты правил ИИ, Минимального, а лучше отсутствующего механизма обработки особых случаев особым образом. То есть набор простых как пять копеек правил которые я своим мягким мозгом могу держать в голове за раз.
Я над ними некоторое время и работал. Тут мы подступаем к моему вопросу.
У меня сейчас получается штука, которая являясь простейшей по сути делает вещи которую я ее не просил и не закладывал в нее. Оставаясь максимально прогнозируемой и детерменированной. И мне не понятно почему, если это так просто, оно не везде. Люди тупые? Я Гениален? Подводные камни которых я не вижу (потому что я на самом деле тупой) убивают все плюсы? Что из этого?
Штука в том, что сделав производственную цепочку любой длины и разветвленности я не хотел задавать для НПЦ последовательность действий. Грубо говоря я не хочу кузнецу говорить "бери руду, неси тудой". Или повару "суп состоит из этого ИЛИ этого ИЛИ этого, а теперь проверяй есть ли это ИЛИ это ИЛИ это ИЛИ..." Поэтому я говорю "твоя цель сделать суп" А дальше он сам проверяет все возможные цепочки и формирует себе череду действий.
Только дело в том, что если у меня в мире есть цепочки действий, то если я его не ограничиваю, то он сам идет делать суп начиная с добычи руды. Если у него нет котелка чтоб сварить суп, то он пойдет добывать руду, переплавлять ее, чтоб получить котелок для супа. А если ему нечем добывать руду, то он, если сможет, сделает кирку. А потом ей будет добывать руду для котелка. А если есть торговец который кирку продает за золото, и есть репа которая растет на полях и другой торговец покупает ее за золото, то он пойдет дергать репу, соберет сколько надо и продаст чтоб купить кирку, чтоб добыть руду, чтоб сделать котеолк чтоб сварить сраный суп. Я НИЧЕГО из этого ему не говорил. Напротив. Я ему должен говорить "выхватывать котелок из рук проходящего мимо пажа это не легитимный способ сварить суп" Мне буквально приходится делать именно это.
Товарищи программисты, это нормально вообще? Ну то есть, это же хуета которой в обливионе маркетинг заливали (и это был 100% маркетинговый пиздеж между прочим) а у меня бороться с этим надо. Я сумасшедший, или долбоеб?
>>1088830 Это называется GOAP - Goal Oriented Action Planning. Для этого часто есть готовые либы. Ну они еще могут комбинироваться с каким нибудь Behavior Tree, Utility Planning.
>>1088836 О! Спасибо за термин. Именно это я и искал, чтоб понять что я навелосипедил и что уже стандарт. Буду изучать. Быстрый гуглинг пока показывает, что у меня не чистый goap а близкая, но все же достаточно отличающаяся система в базе. И как будто бы даже под мои нужды более динамичная, т.к. мне в итоге нужны не НПЦ которые начинают задачу по лепке булочек с большого взрыва, а умеют оперировать группами в несколько человек в условной пекарне одновременно лепя булки. Но перспектива иметь пару особых НПЦ в мире которые делают все, что угодно исходя из своего набора дозволенного - честно сказать, звучит заманчиво.