Главная Юзердоски Каталог Трекер NSFW Настройки

Gamedev

Ответить в тред Ответить в тред
Check this out!
<<
Назад | Вниз | Каталог | Обновить | Автообновление | 385 109 78
Godot #77 Аноним # OP 28/02/26 Суб 22:01:13 1076635 1
Godot.jpg 298Кб, 1024x1536
1024x1536
Test.mp4 371Кб, 1600x900, 00:00:11
1600x900
m2-res480p0.mp4 2075Кб, 854x480, 00:00:17
854x480
m2-res480p1.mp4 3547Кб, 612x480, 00:00:29
612x480
Аноним 28/02/26 Суб 22:29:19 1076658 2
1772306959513.png 275Кб, 2209x1392
2209x1392
>>1076499 →
> Хотя мне даже такой формат не помогает...
Я попробовал комбинированный вариант. Оставил свои статьи на 2-3 абзаца, удалил все перекрёстные гиперссылки, и вместо этого сделал навигационные ссылки в конце каждой статьи, отражающие логическую структуру того графа, который я хочу видеть. А какой граф я хочу видеть? А такой, который не имеет больших самопересечений, чтобы можно было легко прослеживать связи между сущностями. Как будто это дерево сцены Годота, в котором в каждой ноде только один предок и несколько потомков.

В таком виде обсидиан сможет наверное помочь структурировать мысли-идеи.
Аноним 28/02/26 Суб 22:31:36 1076660 3
image.png 2885Кб, 1916x1080
1916x1080
image.png 51Кб, 1359x738
1359x738
>>1076635 (OP)
>Godot Showcase - Buckshot Roulette https://godotengine.org/article/godot-showcase-buckshot-roulette/
Этот хер кстати теперь годот корпорат платинум спонсор. То есть за год донатит >= €36,000. А сколько он суммарно денег поднял на своих играх вообще охуеть.

Думойте, со своими скуримами в бровзерах.
Аноним 01/03/26 Вск 00:05:45 1076719 4
>>1076574 →
С нейронками есть беда, да. Мне кажется, мы пока ещё в последнем вагоне уходящего поезда, можем сделать что-то своё и продать, но время уходит. И без того перенасыщенный рынок видеоигр в ближайшее время станет ещё более перенасыщенным. Отношение к инди упадет. Возможно, будем переживать что-то вроде второго пришествия Юнити (2014-2015, когда юнитислоп заполонил стим)
Я тоже тревожник. Мотивация делать игру у меня одна - а что еще в жизни делать? Кругом пиздец, я давно разочаровался во всем и всех, а мечту сделать игру проношу в себе с самых ранних лет жизни. Думаю, адекватные люди вообще сейчас не будут суваться в инди без команды/денег/огромного опыта/супер идеи или всего вместе
Аноним 01/03/26 Вск 00:59:25 1076771 5
>>1076719
Или наоборот, теперь с нейронками ценность нормальной человеческой идеи и ламповой реализации станет еще выше.
Аноним 01/03/26 Вск 02:51:44 1076781 6
>>1076771
Возможно, и так. Но вместе с тем в индустрию придут те, кто раньше были полноценными аутсайдерами или в смежных отраслях. 3Д моделлерам больше не нужен будет программист, музыкант сможет что-нибудь собрать, да кто угодно. Больше конкуренции в любом случае
Аноним 01/03/26 Вск 03:28:15 1076783 7
>>1076781
Ебаные программисты опять все усложняют. Строят целые агентские воркфлоу, прикладывают все свои комптетенции, чтобы иишка рожала под строжайшим надзором качественный код. Тратят на это времени не намного меньше, чем если бы писали руками, но получают кода побольше, без техдолга привычного просто (все тестами теми же на 100% покрыто при такой работе, что забили бы руками хуярить). А 3д моделлеры короч на похуях скажут "сделай пиздато" и он сделает, ага. Ну и с обратнйо стороны надеюсь так же - чтобы ии в долгую поддерживал сложное 3д надо чтоб над его машинной душонкой стоял суровый моделер. Надеюсь, что так, я не умею в 3д и хз как там в этом ситуация.
Наоборот бы ща всем вместе объединяться, чтобы контрить нейрокал, сделанные руками игры будут сами собой выделяться на их фоне.
Аноним 01/03/26 Вск 04:06:23 1076785 8
>>1076781
ну вообще раньше в геймдеве наоборот 3д модделеры и 2д художники ценились ниже червя пидора, а годный программист был на вес золота. видимо нейронки ща все перевернули
Аноним 01/03/26 Вск 09:50:42 1076802 9
Видео-01-03-202[...].mp4 36157Кб, 1148x648, 00:00:42
1148x648
Теперь можно испачкаться в крови и помыться под дождем, а в дождь образуются лужи. Ещё включил частицам дождя коллизию и bounce имитируя типа "всплеск", но думаю что нибудь другое сделаю
Аноним 01/03/26 Вск 09:56:35 1076803 10
>>1076660
Это к вопросу можно ли быть инди с окупаемыми играми и не ассет флипом.
Аноним 01/03/26 Вск 10:35:09 1076806 11
>>1076802
Тебе бы светотени нормальные, с грамотно расставленным освещением на уровне, сверху фильтр-шейдер какой-нибудь олдовый или киберпанковый, и визуал сразу х10 сделает. А геймплей уже неплох.
Аноним 01/03/26 Вск 10:35:37 1076807 12
>>1076785
> ну вообще раньше в геймдеве наоборот
Потому что раньше не было редакторов, движок представлял собой код на си, который нужно компилировать после каждого изменения. Модели и звуки в игру добавлялись программистами через код, а не перетаскиванием мышки в редактор.

Потом начали появляться первые контекстные редакторы, типа авроры и анрила, там беседкодвижок подтянулся, и остальные. А потом анрил доразвился до универсального движка с универсальным же редактором, потом появился юнити, мечтая заменить флеш, и гамак, и рпгмак. Ну и наш Годот в итоге появился.

И сегодня можно пихать графику в проект не то что не компилируя, а хотрелодом обновляя работающий проект. Программисты программируют так, чтобы сделаться ненужными.
Аноним 01/03/26 Вск 14:07:02 1076843 13
>>1076635 (OP)
Ого, моя игра в оп-посте, приятно :3
Аноним 01/03/26 Вск 14:27:53 1076844 14
>>1076807
>Программисты программируют так, чтобы сделаться ненужными
Просто появился слой упрощения. Нойту или майнкрафт с их оптимизацией ты не получишь либо не доработав движок либо создав свой с нуля.
Аноним 01/03/26 Вск 15:57:54 1076876 15
>>1076843
Ну все, теперь ты обязан ее доделать.
Аноним 01/03/26 Вск 16:15:17 1076886 16
Test.mp4 726Кб, 1600x900, 00:00:21
1600x900
>>1076876
Да вот работаю потихонечку. Продолжаю анимировать всё. Пока анимированы только обычная атака, хил и защита (последнее нужно чуть доработать). Как завершу с боями, приступлю к редактору генома, а то он на минимально базовом уровне есть.
На вебмке показано, как сейчас всё работает.
Аноним 01/03/26 Вск 16:20:26 1076892 17
>>1076806
>сверху фильтр-шейдер какой-нибудь
Мне кажется что он наоборот может раздражать. Типа все эти пс лайк фильтры выглядят прикольно на скриншотах, но при игре будет только мешать. Впрочем, зависит от фильтра, посмотрим.
Аноним 01/03/26 Вск 16:29:08 1076900 18
>>1076892
Настройку на отключение и нормально, кому мешает тот выключит.
Аноним 01/03/26 Вск 17:42:21 1076946 19
Аноним 01/03/26 Вск 17:47:23 1076952 20
Аноним 01/03/26 Вск 18:10:39 1076964 21
>>1076946
Он делал маленькие, кривые и очень странные игры, что-то вроде твг игр, много делал, долго и последовательно и одна из них выстрелила.
Если бы он делал одну игру мечты, то так бы ничего и не сделал и так же как и мы работал бы на дно работах, оставляя геймдев, как хобби которым он занимается в редкие свободные часы перед работой или по ночам, вместо сна.
Аноним 01/03/26 Вск 18:25:52 1076972 22
Видео-01-03-202[...].mp4 35920Кб, 1144x638, 00:00:42
1144x638
>>1076806
>>1076900
Лан выглядит прикольно с пиксельным фильтром, просто поставлю настройку для их размера
Аноним 01/03/26 Вск 18:51:03 1076996 23
>>1076972
Глаза ебет. Лучше лоуполи но без этой говнины
Аноним 01/03/26 Вск 22:51:43 1077084 24
Ебать я разумист. Целый день делал тайлинг через UV мапы в блендере не зная о такой вещи как трипланар и то что она в движке нативно поддерживается.
Аноним 01/03/26 Вск 22:55:46 1077087 25
>>1077084
Бывает. Зато теперь знаешь. Работаем.
Аноним 01/03/26 Вск 23:05:08 1077092 26
>>1077084
Поздравляю. У меня 90% текстур трипланар, лол, радовался этому тредов 15 назад. UV ебля худшая и скучнейшая часть тридэ.
Аноним 01/03/26 Вск 23:08:47 1077095 27
>>1077092
> UV ебля худшая и скучнейшая часть тридэ.
Имхо всё ещё лучше чем анимации. Вот это тошнотная совсем тема.
Аноним 01/03/26 Вск 23:28:10 1077102 28
>>1077084
>>1077092
Поясните, пожалуйста, нубу, что такое трипланар и как его есть? UV вообще не нужон с ним что ли? Это работает для всех моделей?
Аноним 01/03/26 Вск 23:45:24 1077107 29
>>1077102
это просто проекция текстурки на объект. работает только для тайловых текстур.
Аноним 02/03/26 Пнд 00:11:37 1077116 30
>>1077102
Это шейдер. Ты вместо обращения к UV тайлишь квадратами поверхность. UV нужен для объектов и персонажей. Трипланар это первый слой текстур локаций, дальше декалями обмазываешься.
Аноним 02/03/26 Пнд 00:19:39 1077118 31
>>1077107
>>1077116
Хм. Похоже и правда годится для очень упрощенной геометрии, всяких квадратов-прямоугольников. Полы, стены. Но если объект сколь-нибудь сложный, даже тот же самый стол, все равно UV понадобится. Верно понял? Спасибо за ответы.
Аноним 02/03/26 Пнд 00:26:13 1077119 32
Кто-нибудь тут геймдевит на Radeon iGPU? Планирую перейти на мини-ПК с Radeon 780M. Прошлогодние проблемы из-за драйверов напрягли. Обсуждения на гитхабе не могу сейчас почитать, что там пишут?

>>1076658
>А какой граф я хочу видеть?
https://en.wikipedia.org/wiki/Mind_map
https://ru.wikipedia.org/wiki/Диаграмма_связей

>>1076574 →
>страх даже показать свою работу даже тут, потому что какой-нибудь тролль по приколу за час сделает лучше, чем я за месяц
Ты занимаешься искусством, а оно субъективно. Вот, например, рисунок яблока - он может быть лучше? В техническом плане, чем ближе к фотографии - тем он лучше... Но зачем что-то рисовать, если требуется не рисунок, а фото? От игр требуется не фотореализм, а передача чувств конкретного автора его игрокам.

>>1076719
>можем сделать что-то своё и продать
У тебя неправильный настрой. Не нужно продавать. Стример ничего не продаёт своей аудитории, но ему жертвуют деньги регулярно. Многие разработчики занимаются бесплатной игрой много лет, получая пожертвования от неравнодушных игроков. И это не зависит от лёгкости разработки: яндередев всё ещё получает какие-то деньги за свой говнокод и кривые модельки, несмотря на то, что всю его игру легко скопировать, и за все годы была уже куча клонов. Кринжуешь с него? Но ведь его никто не заменит. Конкретным игрокам нужна не просто игра, а игра конкретного человека. Будь таким человеком.
Аноним 02/03/26 Пнд 00:28:22 1077120 33
>>1077119
Я делаю лоу поли 3д на ноуте с 780M и линуксом. Раньше был неттоп, но я его продал.
Аноним 02/03/26 Пнд 00:57:44 1077128 34
>>1076972
Намного круче выглядит, серьёзно. Раньше я и сам плевался от этих пиксельных "ретро 3D" игр, но когда сравнил твои видео, понял, что иногда пиксельность реально поднимает качество. Не знаю, почему. Но наверняка как-то связано с тем, что мозг умеет "достраивать недостающие детали картинки".

>>1077084
>она в движке нативно поддерживается
Это просто кусочек шейдерного кода. Ты можешь его посмотреть, конвертировав стандартный материал в шейдерный. Можно кастомизировать по-всякому или переписать на что-то своё. Фича технически простая, но довольно затратная (минимум 3 чтения текстуры и смешивание между ними на каждый пиксель).

>>1077092
>У меня 90% текстур трипланар
Тебе просто стиль позволяет, наверное.

>>1077095
Что не так с анимациями? Это ведь круто, когда ты оживляешь что-то на экране. Просто нужно хорошо настроить скелет (риг) и запомнить все хоткеи. Вот правильно заригать и заскинить модельку тяжело, особенно когда нужно что-то нетривиальное.

>>1077102
В документации всё описано (есть в движке, просто посмотри подсказки к полям StandardMaterial3D):
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_basematerial3d.html#class-basematerial3d-property-uv1-triplanar
Это больше всего подходит в трёх случаях:
- сетка в грейбокс CSG прототипе (очень полезно);
- обои, плитка и подобное на ровной плоскости;
- какой-то простенький ландшафт, камень и т.п.
В иных случаях - UV, или более сложный шейдер.

>>1077118
>Но если объект сколь-нибудь сложный, даже тот же самый стол, все равно UV понадобится.
Зависит от стиля графики. Но главное, что UV будет экономнее в любом случае, т.к. требует одно чтение текстуры и не требует смешивания. Для прототипа эффективность не важна, поэтому можешь накинуть трипланарную сетку даже на стол, чтоб не сливался.

>>1077116
>дальше декалями обмазываешься
Кстати, давно о них знаю, но особо не трогал. Они не слишком затратные? Там, вроде, куча ограничений. Хотелось что-то с ними сделать, но не вышло.
Аноним 02/03/26 Пнд 07:47:44 1077142 35
>>1077119
> Mind_map
> Диаграмма_связей
Круто! Спасибо! Наконец-то я узнал тайны майндмаппинга. Теперь-то сделаю игры.
Аноним 02/03/26 Пнд 09:10:39 1077149 36
17698260376710.png 484Кб, 1000x651
1000x651
Аноним 02/03/26 Пнд 09:54:01 1077150 37
>>1076972
Лучше чем было, ящитаю. Но пиксели великоваты - иногда не разобрать чего там вообще происходит. Покопайся на godotshaders.com, может подберешь чего покруче.

Думаю VHS-фильтр тоже подошел бы, например. Экспериментируй.
Аноним 02/03/26 Пнд 15:20:14 1077222 38
Stargazer hat-1[...].mp4 1957Кб, 1280x720, 00:00:09
1280x720
Игры-то делаете?
Аноним 02/03/26 Пнд 15:24:09 1077223 39
>>1077222
Чуть-чуть. Как-то грустинка одолевает в последнее время, прокрастинирую много.
Аноним 02/03/26 Пнд 20:36:54 1077304 40
>>1077222
Как делать игры, если нет идей?
Эхх, вот был бы я таким находчивым, как Майк Клубника, уже давно сделал бы кучу игр.
Аноним 02/03/26 Пнд 20:42:49 1077307 41
>>1077222
Делаю всё свободное время. Учёт тасок в канбане Leantime веду.
Аноним 02/03/26 Пнд 20:51:27 1077309 42
>>1077222
>Игры-то делаете?
Нет, конечно.

>>1077304
>Как делать игры, если нет идей?
Так ты оправдываешь свою лень или страх провала. Нормальных "идей игр" очень много, но реализация потребует времени и навыков, при этом эти навыки в большинстве случаев нарабатываются на опыте; это означает, что придётся ошибаться и исправлять свои ошибки. И даже если не планируешь зарабатывать, игнорирование со стороны публики ощущается как провальность проекта, а ведь сегодня трудно взять и заставить игрока поиграть в твою бесплатную игру.

Нужно просто смириться с тем, что ты либо много и старательно работаешь, либо уходишь из разработки игрушек в другое хобби, а также с тем, что твои игры никому не нужны без усилий с твоей стороны.

Так что хватит оправдываться. У тебя есть идеи, но реализовывать их ты ленишься и/или боишься.
Аноним 02/03/26 Пнд 21:11:26 1077310 43
>>1077222
У меня жесточайшая депрессия и прокрастинация. Некогда делать игры, там очень важные дела. И ваще, весна наступила. Поедем на дачу. Лопату в руки. ХУЯЧИМ!
Аноним 02/03/26 Пнд 21:12:29 1077311 44
Аноним 02/03/26 Пнд 23:13:00 1077320 45
Уже 8 лет сижу на Унити, иногда по приколу поделываю что-то в годоте, но только в 2д и если надо мало взаимодействовать с непосредственно движком, так чисто вывести два спрайта и проверить механ. Тут появилась мысль одну игрульку сделать, но она в 3Дэ. В связи с надвигающимся чебурнетом очень хочется попробовать годот в 3Д, но бля почему-то до сих пор есть ощущение, что это хуевая идея. На забугорных форумах годотеров когда кто-то сделает +-красивую 3Д сцену, которая не выдает 4фпс все до сих пор в таком восторженном ахуе, как будто это самописный движок который написала девочка-инвалид. Мне особо много не надо. Скажите честно насколько плох 3д в годоте.
Аноним 02/03/26 Пнд 23:18:45 1077321 46
>>1077320
Я бы сказал, но в этом треде за такое банят.
Аноним 02/03/26 Пнд 23:33:02 1077322 47
>>1077320
https://store.steampowered.com/app/2211170/Unrailed_2_Back_on_Track
https://store.steampowered.com/app/3775050/DOGWALK/
https://store.steampowered.com/app/2737300/Parking_Garage_Rally_Circuit
https://store.steampowered.com/app/2956040/PVKK_Planetenverteidigungskanonenkommandant/
https://store.steampowered.com/app/3146520/WEBFISHING
https://store.steampowered.com/app/1733110/Of_Life_and_Land/
https://store.steampowered.com/app/2763670/Arctic_Eggs
https://store.steampowered.com/app/1321440/Cassette_Beasts

Пробежался по стиму минуту. Сам тоже делаю в 3д. Следующим ответом от тебя ожидаю услышать как тебе нужен графон и опенворлд уровня скайрима, работающий в браузере. Не разочаруй.
Аноним 02/03/26 Пнд 23:36:01 1077324 48
>>1077309
> Нормальных "идей игр" очень много
Где? Дайте список
Аноним 02/03/26 Пнд 23:39:45 1077325 49
>>1077311
>спасти Славика
>пидорашка чмоник
Это первые две идеи игры оттуда, точно считаешь, что за идеями надо идти в этот тред?
Аноним 02/03/26 Пнд 23:40:51 1077326 50
>>1077322
Спасибо, гляну. Да не графон буквально на кубах, небольшая разовая процедурная генерация очень ограниченной локи и майнач-лайк персы, но с этим он точно справится. Главное чтобы движок не отьебывало из-за двух поинтлайтов и все. Похуй. нет я не делай клон кубача, я не долбоеб
Аноним 03/03/26 Втр 07:42:45 1077338 51
>>1077325
Да, я точно это считаю.
Аноним 03/03/26 Втр 11:23:46 1077359 52
>>1077357
Забавно, как ты легко вильнул жопой после того, как тебе принесли списочек релизов (да еще и самый скромный, на деле их куда больше). Интересно, куда ты пройдёшь, когда тебе принесут список игр-хитов на Годоте, вроде Backpack Battles, Brotato, Cruelty Squad. Впрочем не настолько интересно, чтобы ради тебя заебаться, лул.
Аноним 03/03/26 Втр 11:31:08 1077360 53
Не кормите залетного безыгорника. Делайте игры.
Аноним 03/03/26 Втр 11:34:14 1077362 54
>>1077361
Мы тут вроде обсуждали список игр, сделанных на движке? Стрелку метнул - хуйца соснёшь?
Так исторически сложилось. Когда индустрия присутствовала в стране до всем известных событий, Годот не был настолько продакшн-реди и не пользовался популярностью. Затем вся индустрия отъебнула, остались только те немногие, кто уже сидели на Юнити и имеют готовый стек. Голова-то у тебя на плечах есть, неужели такие очевидные вещи объяснять надо? Если тебе любопытно, чекай вакансии на Годот в других странах. Там другая ситуация.
Аноним 03/03/26 Втр 11:54:11 1077368 55
>>1077366
Понял. Извени что быканул. Делай игры.
Аноним 03/03/26 Втр 11:55:35 1077369 56
>>1077367
Только когда всё закончится. Если чебурнетнуться, индустрия и даже индюки вроде нас окончательно умрут. Можно сколько угодно коупить, что это эпоха возможностей, но на деле это сужение рынка и ещё меньший шанс получить хоть какие-то деньги за свой труд. Хотел бы я знать ответ когда это произойдёт.
Аноним 03/03/26 Втр 11:58:23 1077372 57
image.png 143Кб, 373x715
373x715
Аноним 03/03/26 Втр 12:03:00 1077375 58
Water physics i[...].mp4 9392Кб, 720x720, 00:00:35
720x720
А эти на кикстартер добрались. Продолжаю наблюдать. Долгострой конечно тот еще.
Аноним 03/03/26 Втр 12:26:23 1077381 59
Почему до сих пор нету /gd starterpack где анон делает:
> клон minecraft
> клон rimworld
> клон vampire survivors
> gta spb
и т.д.
Аноним 03/03/26 Втр 12:36:01 1077385 60
Кто шарит, почему на модельку персонажа никакие освещение не действует?
Аноним 03/03/26 Втр 13:53:09 1077412 61
>>1077385
Материал кривой, попробуй сбросить в дефолтный
Аноним 03/03/26 Втр 14:04:51 1077419 62
>>1077385
В настройках материала стоит галка do not receive shadows.
Аноним 03/03/26 Втр 15:01:14 1077434 63
image.png 6Кб, 317x96
317x96
>>1077385
В материале Shading-Shading Mode у тебя стоит Unshaded а нужно Per-Pixel

или, если у тебя какой-то шейдер, там ввер[у прописывается unshaded, надо убрать
Аноним 03/03/26 Втр 15:04:47 1077437 64
>>1077385
Откуда модель взял, из интернета? Покажи скриншот.

>никакие освещение не действует?
Совсем никакое или как-то неправильно выглядит?

Если никак, то не выбран ли "unshaded" в материале?

Если как-то не так, то в Blender положение нормалей:
https://blender.stackexchange.com/questions/145751/

Также проверь визуальные слои в Godot (если менял).
Аноним 03/03/26 Втр 15:12:58 1077438 65
Безымянный.png 134Кб, 887x584
887x584
Всю модельку скидывать не буду но выглядит оно примерно так - environment custom background, ambient light background, reflected light background, то есть у меня тупо чёрная сцена и типа фонарик.
>>1077412
>>1077419
>>1077434
А у меня на нём нет материалов.
>>1077437
Аноним 03/03/26 Втр 15:30:20 1077443 66
>>1077438
> А у меня на нём нет материалов.
Ты просто их ещё не нашёл. А они импортировались.
Аноним 03/03/26 Втр 15:40:19 1077444 67
>>1077438
Апдейт, всрато но проблему решил - сделал новый материал и натянул текстуру.
Аноним 03/03/26 Втр 16:07:45 1077452 68
>>1077438
>А у меня на нём нет материалов.
Материал и описывает то, как рендерер должен освещать(затенять) модель
Аноним 03/03/26 Втр 20:19:19 1077492 69
>>1077438
Это ухо скампа из морошинда?
Аноним 03/03/26 Втр 22:15:48 1077498 70
>>1077492
Это мое ухо. Сижу в пещере, игры не делаю. Кайф.
скамп
Аноним 03/03/26 Втр 22:43:50 1077500 71
>>1077452
>Материал и описывает то, как рендерер должен
Меш без материала Godot рендерит материалом по умолчанию - белого (сероватого?) цвета, со всеми настройками по умолчанию. То есть ты не можешь отрендерить объект совсем без материала.

>>1077444
>сделал новый материал и натянул текстуру
Чего ты пытался добиться-то, я не понял?

>>1077438
>environment custom background, ambient light background, reflected light background, то есть у меня тупо чёрная сцена и типа фонарик.
Может быть, у тебя фонарик был внутри меша? Ты понимаешь, что с такими настройками сложно ориентироваться на сцене? Зачем ты это сделал?

Сначала попробуй научиться работать с движком на стандартных настройках, а уже потом будет вот так извращаться/оптимизировать/экспериментировать.
Аноним 04/03/26 Срд 09:41:43 1077522 72
image.png 212Кб, 1166x890
1166x890
Аноним 04/03/26 Срд 09:49:00 1077526 73
>>1077522
Жиденько, судя по всему пока только ремонтируют наследство 4.6 и 4.7.b1
Аноним 04/03/26 Срд 10:21:18 1077529 74
>>1077526
Так это только изменения между дев1 и дев2. Вот будет полный релиз и заебешься чейнджлоги читать.
Аноним 04/03/26 Срд 10:43:41 1077530 75
>>1077529
Да впринципе что первый что второй дев жидкий, обычно к моменту 1-2 собираются все pr которые мариновались с заморозки, а тут так невзрачно.
Аноним 04/03/26 Срд 13:20:00 1077538 76
изображение.png 337Кб, 600x395
600x395
Делаю 3D-клон пикрила в качестве первой игры на годоте и первой полноценной игры вообще, я до этого лишь моддером был.
Как создать эффект вот этих вот огненных линий-взрывов в трёхмерном исполнении? В двухмерном было всё понятно - там спрайты. А тут, как понимаю, нужен спавнить меш и обмазывать его неким материалом, имитирующим огонь или это вообще чисто FX-история?
Аноним 04/03/26 Срд 13:36:13 1077541 77
>>1077538
Все так. Спавнишь меш (2/4 шарика-наконечника, соответственно 1/2 растягивающихся соединительных куба, которые будешь тянуть скейлом), намазываешь материал, докидываешь гпу частиц, тянешь им зону распыления вместе с скейлом куба-трубы и дело в шляпе
Аноним 04/03/26 Срд 13:39:39 1077542 78
>>1077538
> Делаю 3D-клон пикрила в качестве первой игры на годоте
Я тоже.
> и первой полноценной игры вообще, я до этого лишь моддером был.
Я тоже.
> или это вообще чисто FX-история?
Ага, чисто история))
Аноним 04/03/26 Срд 13:40:34 1077543 79
1000078295.mp4 1960Кб, 854x480, 00:00:14
854x480
Аноним 04/03/26 Срд 14:06:11 1077550 80
>>1077538
Я в 3д не особо, но чот мне кажется, что такое обычно делается партиклями.
Аноним 04/03/26 Срд 15:19:40 1077559 81
>>1077500
>Чего ты пытался добиться-то, я не понял?
У меня тени не падали на модельку перса, а мне именно это и надо было. Материала у меня нигде не было поэтому я просто на меши создал новый и перетащил текстуру в этот материал и вуаля, заработало.
Аноним 04/03/26 Срд 15:21:21 1077561 82
>>1077500
>Может быть, у тебя фонарик был внутри меша? Ты понимаешь, что с такими настройками сложно ориентироваться на сцене? Зачем ты это сделал?
Не, у меня тупо omnilight в сцене, ну он конечно объеденён в один нод вместе с персонажем чтобы свет перемещался.
Аноним 04/03/26 Срд 15:28:48 1077563 83
4c590w-39198418[...].gif 2695Кб, 320x240
320x240
Bomberman Hero.gif 2091Кб, 317x237
317x237
>>1077538
>Делаю 3D-клон пикрила
>Как создать эффект вот этих вот огненных линий
Как хочешь. Какой визуальный стиль ты хочешь?

>в качестве первой игры
Ты планируешь её публиковать/продавать где-то?

>>1077541
>гпу частиц
>>1077542
>Ага
>>1077550
>партиклями
>>1077543
Вы слепые или у вас с интернетом проблемы?
Аноним 04/03/26 Срд 15:34:52 1077564 84
>>1077538
Тебе не нужен случайно лор для нового перерождения бомбермена? Их есть у меня >>708991 →
Аноним 04/03/26 Срд 15:36:13 1077565 85
>>1077564
Ебать нагенерил ты ьам дружище.
Аноним 04/03/26 Срд 15:38:28 1077566 86
>>1077563
Да мы просто практически одновременно высрались, на время глянь
Аноним 04/03/26 Срд 15:39:31 1077567 87
>>1077565
Заметь, это было до развития нейронок, генерация чисто биологическая. Чисто на мясной нейронке. Чисто история))
Аноним 04/03/26 Срд 15:56:01 1077570 88
>>1077566
Ты не понял. В бомбермене просто линия-вспышка, растянутая по форме клеточек. Куда там частицы? Разумеется, зависит от стиля, но анон не обозначил конкретный стиль: реализм или ближе к оригиналу.
Аноним 04/03/26 Срд 16:16:58 1077575 89
fireman.jpg 529Кб, 1280x720
1280x720
pyro.jpg 79Кб, 1280x720
1280x720
>>1077570
>В бомбермене просто линия-вспышка, растянутая по форме клеточек.
Нет. В бомбермене тайлы, выбор которых зависит от того, крайняя ли это клеточка в линии. Но по сути каждая клеточка - отдельный взрыв.
>Куда там частицы?
А вот туда. Даже проще - эмитим частицы в разные стороны в течение некоторого времени с небольшим интервалом, дальше движок всё сам сделает. Примерно как пикрил огнемёты.
И это не зависит от выбранного стиля. Просто для реализма надо спрайты огня более натуральные и дополнительными эффектами обмазать по вкусу, а ближе к оригиналу лучше подойдут мультяшные спрайты.

А как ты предлагаешь мешем, тут хуй знает, ни в одной игре мешевых взрывов/огня не видел. Мешем разве что коллизию можно, и то там лучше тупо кубы подойдут.
Аноним 04/03/26 Срд 16:22:49 1077577 90
>>1077570
Всмысле "куда"? На протяжении меша-основы взрыва - насрать частицами так, чтобы было видно что это огонь.
Аноним 04/03/26 Срд 16:32:19 1077579 91
Напомню что партикли могут эмититься по любой форме, хоть крестиком хоть палочкой, и годот автоматом умеет генерировать emission shape по MeshInstance
Аноним 04/03/26 Срд 19:13:04 1077590 92
Вброшу для нюфагов обучающий гайд:
https://qaqelol.itch.io/tweens

мимо-сам-ньюфаг щас буду изучать
Аноним 04/03/26 Срд 19:28:00 1077594 93
>>1077577
>насрать частицами так, чтобы
Испортить оригинальный стиль бомбермена?
>чтобы было видно что это огонь
Можешь надпись "boom" в центре нарисовать...

>>1077575
>пикрил огнемёты
У тебя в примерах фотореалистичные игры.
>дальше движок всё сам сделает
Бомбермен тайловый, движок не сделает сам.
>ни в одной игре мешевых взрывов/огня не видел
Штош поделать, тебе насмотренности не хватает.

Что мы имеем:
- анон вбросил "делаю бомбермена, но 3D";
- аноны представили себе TF2/GTA/Skyrim;
- я говорю: но погодите, бывает и не такое...
- аноны ничего не поняли и продолжают...

Вот за такое и люблю этот тред.
Аноним 04/03/26 Срд 19:30:27 1077595 94
>>1077594
>этот тред.
Везде так. Это называется "сломанный телефон". И "проекции". А тут и вовсе картинкоборда, где еще никто и не подписан. Трудно вести серьезную дискуссию.

Но на самом деле этот тред считаю одним из лучших. Я нигде на этой помойке не сижу кроме как здесь и ещё в одном треде другого раздела.
Аноним 04/03/26 Срд 20:19:03 1077610 95
image.png 292Кб, 1811x703
1811x703
>>1077590
База. У него еще картинкой есть
Аноним 04/03/26 Срд 20:41:11 1077619 96
Tweening Cheats[...].png 195Кб, 1170x959
1170x959
принципы анимац[...].gif 746Кб, 900x792
900x792
тригонометрия.png 1688Кб, 4132x2956
4132x2956
>>1077610
Вот тебе ещё один, и ещё для балансу.
Аноним 04/03/26 Срд 22:19:44 1077651 97
Аноны, посоветуйте хороший урок по системе характеристик персонажа, чтобы я мог расширить её под свои нужды. На ютубе полно видосов, но я только учусь кодить и не совсем понимаю, какой выбрать...
Аноним 04/03/26 Срд 22:29:53 1077654 98
>>1077594
>Испортить оригинальный стиль бомбермена?
Всмысле испортить? Зачем смотреть на хуевые спецэффекты, если можно смотреть на нормальные?
Аноним 04/03/26 Срд 22:32:51 1077656 99
>>1077651
Всмысле? Сколько игр - столько и систем наверное.
Аноним 04/03/26 Срд 23:27:39 1077671 100
>>1077651
Какой нравится стилем изложения. Только с опытом ты сможешь понять, что лучше.
Аноним 05/03/26 Чтв 02:50:56 1077694 101
ScreenRecorderP[...].mp4 557Кб, 1280x720, 00:00:12
1280x720
Вот как сделать так что бы объекты не исчезали пока они в поле зрения ортогональной камеры? Я не понимаю.
Аноним 05/03/26 Чтв 05:04:04 1077700 102
>>1077694
Отодвинь её дальше, её координаты и то, как она показывает, не интуитивны в этом режиме. Физически координаты камеры в 3D пространстве уже "прошли" объект, поэтому от обрезается
Аноним 05/03/26 Чтв 05:50:41 1077702 103
image 381Кб, 899x712
899x712
Аноним 05/03/26 Чтв 12:52:38 1077726 104
>>1077594
>У тебя в примерах фотореалистичные игры.
Если для тебя реальный мир выглядит вот так, то советую обратиться к окулисту. И перестать принимать лсд.
TF2 намерено стилизована под мультяшность, чтобы смягчить творящееся ультранасилие. Выпущена в 2007 году, кстати.
Мор - первый проект молодой амбициозной студии, сделанный на самописном движке, выпущенный в 2005 году; графон настолько убогий, что ради погружения персонажам сделали аватарки из фотографий разрабов.
Аноним 05/03/26 Чтв 13:29:13 1077733 105
>>1077654
>Зачем смотреть
Не хочешь - не смотри, это не для тебя нарисовано.

>>1077726
>TF2 намерено стилизована под мультяшность
Да даже на твоём скриншоте видно, что там просто шакальная JPEG фотка досок. И огонь 1-в-1 как ИРЛ. Персонажи - да, немножечко утрированные, но не мультяшные. Или для тебя GTA5 тоже "мультик"?

>персонажам сделали аватарки из фотографий
Это и называется ФОТОреализмом, понимаешь?

>графон настолько убогий
Это всем известная проблема фотореализма в играх: стилизованные, мультяшные, анимешные игры даже допотопных времён сегодня выглядят точно так же привлекательно, как и 10/20/30/40 лет назад, а вот фотореалистичные игры до 2010-х выглядят как УГ, поскольку технология была ограничена железом. В большинстве случаев игры от 2010 и дальше уже не отличаются в плане фотореализма для обывателя (естественно, киноман-задрот будет каждый пиксель изучать под лупой и критиковать за неправильную симуляцию движения лучей вокруг прыщика на коже, однако, подобных задротов 1 на миллион максимум, остальным на такие подробности наплевать).

Короче, если ты видишь старую игру, и она выглядит откровенно отвратно - с высокой вероятностью, это фотореалистичная игра. Т.е. аффтары ПЫТАЛИСЬ в фотореализм, но технологии их ограничивали. А если видишь что-то, что даже с палитрой в 16 цветов очень хорошо выглядит - это стилизованная игра, что даже не пыталась выжать из старого железа фотореализм.

Вот наглядный пример - текстура досок в TF2 такая отвратная, поскольку в фотореализм пытались, но вынуждены были шакалить текстуры для старых, ограниченных по памяти GPU. Если бы они хотели стилизовать игру, они могли бы ограничиться более простыми текстурами, которые не похожи на JPEG с артефактами жёсткого шакаливания. Понимаешь? И персонажи, замечу, выглядят намного лучше, именно благодаря своей стилизации. Они не мультяшные, но стилизованные достаточно, чтобы выбраться из ямы фотореализма. Поэтому и популярны до сих пор.
Аноним 05/03/26 Чтв 18:31:46 1077800 106
image 199Кб, 724x340
724x340
Аноним 05/03/26 Чтв 18:41:21 1077803 107
>>1077800
Очень маленьки вржаеские снаряды и слишком мало рекламы всего лишь одна при запуске
Аноним 05/03/26 Чтв 21:41:53 1077839 108
image.png 230Кб, 460x215
460x215
Аноним 05/03/26 Чтв 21:58:32 1077843 109
>>1077839
Выглядит пососно, как 2д игра на юнити с костной анимацией, которые мне никогда не нравились. Не знаю, может там механики интересные, конечно, но за визуал я бы не заинтересовался (как и первой частью)
Аноним 05/03/26 Чтв 22:18:07 1077848 110
>>1077800
Для начала пойдет. Синяя муха на лого годота похожа. Двигайся дальше. Алсо, какой же пиздец эти яигры, неужели там реальные люди бывают.
Аноним 05/03/26 Чтв 23:42:19 1077868 111
>>1077848
>неужели там реальные люди бывают
Детям самое то по разным помойкам лазеть.
Аноним 06/03/26 Птн 13:58:50 1077920 112
image.png 272Кб, 1080x581
1080x581
image.png 463Кб, 1080x581
1080x581
image.png 388Кб, 1080x581
1080x581
Аноним 06/03/26 Птн 14:06:42 1077923 113
Аноним 06/03/26 Птн 14:09:42 1077924 114
>>1077923
Не душни душнила. Интересно же глянуть чего там. Вон видно что они на шарпе писали, например.
Аноним 06/03/26 Птн 14:51:13 1077934 115
>>1077920
Вот уж не думал что они реально все на якорях нахуячили. Ну да, keep it simple, хули
Аноним 06/03/26 Птн 14:59:36 1077938 116
>>1077920
Интересно сколько там СИНГЛТОНОВ
Аноним 06/03/26 Птн 15:42:55 1077945 117
>>1077934
>Вот уж не думал что они реально все на якорях нахуячили
Есть другой способ, чтобы сохранить позиционирование при разных разрешениях экрана?
Аноним 06/03/26 Птн 15:51:01 1077948 118
>>1077945
А зачем его сохранять? Я сразу пишу все адаптивно, а затем одним скриптом управляю поведением всего интерфейса и в ландшафте и в портрете. А если захочу фиксировать - просто упакую в специальный контейнер с фиксированным размером и зависимостью от скейла к базовому разрешению.
Аноним 06/03/26 Птн 15:53:01 1077949 119
>>1077948
Какой ты охуенный прям. Не то что эти недодевелоперы.
Аноним 06/03/26 Птн 16:11:51 1077951 120
>>1077949
Ну если годот позволяет - надо пользоваться, оно того стоит. Это просто удобно. А в остальном - ну просто удивился
Аноним 06/03/26 Птн 16:15:07 1077952 121
>>1077951
Нахуячил - ты. А они - успешно релизнулись - и зарабатывают.
Следи за языком, сеньор-помидор.
Аноним 06/03/26 Птн 16:33:24 1077954 122
>>1077952
Я как-то оспариваю это? Или обесцениваю успешный релиз? Просто занятный ньюанс. Если бы местный синглтоношиз увидел на каких статических костылях держится силксонг - я думаю он бы утратил остатки веры в свои практики чистого кода.
Аноним 06/03/26 Птн 16:40:51 1077955 123
>>1077954
Да, это было бы страшным ударом для него.
Аноним 06/03/26 Птн 16:43:32 1077956 124
>>1077948
>А зачем его сохранять
Странный вопрос.

>Я сразу пишу все адаптивно
Верю. Вот тут верю.
Аноним 06/03/26 Птн 16:58:21 1077959 125
>>1077956
>Странный вопрос.
Ну скажем так - я могу и сохранять и не сохранять. Верстать адаптивно само по себе проще, все тупо делаешь на vbox hbox контейнерах, расстояния выставляешь филлерами, весь интерфейс держится на взаимных зависимостях и коэфициентах заполнения, 0% точных указаний количества пикселей и позиций на экране было бы в юнити, но тут не юнити, хоть и недалеко. Короче, я когда-то научился пользоваться юнитевским канвасом и на нем делать адаптивно и с тех пор меня не отпускает, якоря остались как чит когда неприменим найнпатч.
Аноним 06/03/26 Птн 17:06:45 1077961 126
image.png 574Кб, 1024x825
1024x825
Как я заебался игру делать, хоссспадя помилуй. Потом еще одну сделаю.
Аноним 06/03/26 Птн 17:08:59 1077962 127
1772806140627.mp4 640Кб, 1068x720, 00:00:10
1068x720
Аноним 06/03/26 Птн 17:09:41 1077963 128
На ютубе челик рассказывал как он делал 5 лет 2д платформер. Что-то мне нехорошо стало(делаю 3d игру)
Аноним 06/03/26 Птн 17:26:50 1077970 129
>>1077963
Многие говорят, что 3D делать проще, чем 2D. А вообще, что ты ожидал? Игры быстро не делаются.
Аноним 06/03/26 Птн 17:37:02 1077978 130
>>1077839
Кто-то верит в онлайн этой игры? Кажется ботовотство стало неотъемлемой частью маркетинга уже, может и раньше так было но не так явно крутят.
Аноним 06/03/26 Птн 17:51:04 1077980 131
image.png 1419Кб, 1246x924
1246x924
image.png 32Кб, 670x357
670x357
>>1077978
- Она висит на главной стима, срыгнув оттуда мявгенику
- Первая тоже была успешной
- Разработчики донатят 18-36к евро/год в годот

Мне верится.
Аноним 06/03/26 Птн 18:07:50 1077981 132
Аноним 06/03/26 Птн 18:09:26 1077983 133
Аноним 06/03/26 Птн 18:10:30 1077984 134
>>1077981
И это пока еще ёрли акцесс. Такие дела.

Играть я в нее конечно не буду, не фанат ни рогаликов, ни карточек.
Аноним 06/03/26 Птн 18:12:50 1077985 135
>>1077981
> StS2 - 430к
Бля, верить что 430к человек играет в это говно? Бизнес спит как говорится.
Аноним 06/03/26 Птн 18:14:00 1077986 136
>>1077981
И это ещё выходные не наступили, крч реально спящих нагнали.
Аноним 06/03/26 Птн 18:15:37 1077987 137
Я если до релиза дойду тоже закуплю просмотры трейлера на ютубе, может даже в стиме спящих подключу чтобы захайпить.
Аноним 06/03/26 Птн 18:17:52 1077988 138
>>1077986
Я думаю стим бы сразу сопоставил массовую раздачу (сотнями тысяч нахуй) ключей к игре и подскок онлайна на эти же сотни тысяч розданых ключей, я думаю гейб не такой дурачок. В твиче спящих нагонять попроще будет.
Аноним 06/03/26 Птн 18:19:43 1077989 139
>>1077988
А какой профит габену спящих ловить? Думаю там серыми схемами не без участия самого габена это делается, ну по крайней мере с его дозволения точно.
Аноним 06/03/26 Птн 18:20:01 1077990 140
image.png 987Кб, 1200x678
1200x678
Аноним 06/03/26 Птн 18:21:54 1077991 141
>>1077981
> мавгеникс,
>>1077983
> мавгеникс
Вы реально не выкупаете семантику названия? Это мяу-евгеника: мявгеника.
Аноним 06/03/26 Птн 18:23:31 1077992 142
>>1077989
Эти пики будут выбиваться на фоне стабильной ежедневной стим-аудитории, типа, просто изниоткуда материализовалось 300к народу, при чем материализовалось на одной конкретной игре. Сомнительно короче.
Аноним 06/03/26 Птн 18:23:35 1077993 143
>>1077990
ну и ступеньки, мда
Аноним 06/03/26 Птн 18:24:01 1077994 144
>>1077991
Как произносить "Годот"?
Аноним 06/03/26 Птн 18:25:44 1077995 145
Аноним 06/03/26 Птн 18:26:30 1077996 146
Screenrecorder-[...].mp4 6997Кб, 2712x1220, 00:00:14
2712x1220
>>1077991
Чукча не пониматель, чукча только читатель))
Аноним 06/03/26 Птн 18:28:32 1077997 147
>>1077992
Они вроде уже палились на каких-то играх ноунеймов
Аноним 06/03/26 Птн 18:40:25 1078000 148
>>1077981
>карточное говно попустило мавгеникс
мяугеникс такое же карточное, только без карточек
Аноним 06/03/26 Птн 18:43:29 1078002 149
>>1078000
Да не, там и перемещение по плоскости есть как элемент стратегии, и активные эффекты работают по клеткам, ну и опять же, эффекты и визуал > карточки. Короче дурка
Аноним 06/03/26 Птн 19:03:34 1078005 150
>>1077934
>Вот уж не думал что они реально все на якорях
На первом скриншоте сцена виртуальной карточки. Карточки в карточных играх - это аналог реальных, картонных игровых карточек. У таких карточек по определению должны быть строго фиксированные положения и размеры всех элементов, иначе будет выглядеть всрато. Плюс, по скриншотам видно, что карточки отображаются не как обычный GUI, а как элементы игрового мира - т.е. поворачиваются, а в положении по умолчанию они за гранью экрана.

>>1077978
>Кто-то верит в онлайн этой игры?
>>1077981
>мавгеникс
Ты сравниваешь шок-мем синглплеер без начальной аудитории и кооперативный карточный дрочильник с огномной фанбазой. В первую игру играли миллионы игроков, так почему во вторую они же не поиграют? Соотношение отзывов к игрокам в пределах нормы.

>>1078000
>карточное, только без карточек
Вот только карточная аудитория дрочит на карточки... Виртуальные карточки не зря выглядят как реальные: внешний вид играет важную психологическую роль, примерно как в порнухе. Ты ещё скажи "ютуб - он как порнхаб, только без обнажёнки и гениталий". Нужно понимать желания выбранной целевой аудитории.

>>1078002
>эффекты и визуал > карточки. Короче дурка
Просто ты не входишь в целевую аудиторию карточек.

Я тоже не вхожу в эту аудиторию, хоть и пробовал в прошлом поиграть в Hearthstone, и даже читал на различных фанатских вики про карточные игры в реальности. Не моё это, но принцип работы понял. Понимаю, что в целом эта тема супер-прибыльная. Разрабатывать свою игру я, конечно же, не буду...
Аноним 06/03/26 Птн 19:05:15 1078006 151
А ведь у Slay the Spire 2 ещё кооп есть. Сетевой. На годоте.
Аноним 06/03/26 Птн 19:17:56 1078007 152
>>1078005
>У таких карточек по определению должны быть строго фиксированные положения и размеры всех элементов, иначе будет выглядеть всрато
Делайте не всрато (это не сложно)
>Плюс, по скриншотам видно, что карточки отображаются не как обычный GUI, а как элементы игрового мира - т.е. поворачиваются, а в положении по умолчанию они за гранью экрана.
Всему этому адаптивность не мешает ну никак. Повороты и скейл живет отдельно от расчетов контейнеров. Плюс, годот позволяет переопределять поведение при расчетах положений элементов для каждой отдельно взятой ноды.
>Ты сравниваешь шок-мем синглплеер без начальной аудитории и кооперативный карточный дрочильник с огномной фанбазой.
Автор мяугеникса - автор the binding of isaac, тоже немаленькая аудитория. Хотя вот щас глянул, судя по онлайну первой части - у второй точно не спящие бизнесмены на онлайне
Аноним 06/03/26 Птн 20:33:59 1078017 153
tp14i19dc5gg1.mp4 407Кб, 800x556, 00:00:05
800x556
>>1076635 (OP)
Помните посты в этом ИТТ треде типа:
>Ряяя, почему так часто минорные версии(((
>Ряяя, почему stable недостаточно стабильна(((
>А я буду ждать патч x.y.1/x.y.2/x.y.69/x.y.100500)))
Ответ Rémi Verschelde (akien-mga):
https://reddit.com/r/godot/comments/1qpmdvd/comment/o2fsnu8/
>Assuming that's the same bug, it should be fixed in 4.6.1 indeed, I'll cherry-pick that PR.
>But this, folks, is why we make so many dev/beta/RC snapshots, to try to catch regressions like this before a stable release.
>I totally get that most Godot users are busy building their game and not beta testing the engine, but it would be great to have a few more testers (even just testing beta1 and RC1 when they're released on a copy/clone of the project, just to see if anything breaks horribly, and report it).
>I guess folks testing once stable is out and us having to make a .1 patch release is another way to do QA, but that might lead to folks thinking "I'll just skip .0 and wait for the .1 patch", and we'll have the same problem all over again.
Аноним 06/03/26 Птн 20:58:56 1078019 154
>>1078017
Я один из тех кто писал эти посты, и я же в целом описывал аналогичную проблему - тестировать никто не хочет, слать репорты и заниматься всем этим, все хотят делать игры. Я просто сильно сомневаюсь что местные вкатуны написали хоть один pr по всем правилам + проект для воспроизведения, поэтому и писал что 4.6 вышел нестабильным, ждем патчи
Аноним 06/03/26 Птн 21:02:14 1078020 155
>>1078019
Я почти не встречал багов. Максимум когда надо перезапустить редактор чтобы что-то обновилось.
Аноним 06/03/26 Птн 21:05:56 1078023 156
>>1078017
потешные оправдания, оправдывающие то, что сами разрабы что-то поменяв не проводят даже банальный тест
Аноним 06/03/26 Птн 21:10:53 1078026 157
Сложно.mp4 2221Кб, 1280x720, 00:00:05
1280x720
Аноним 06/03/26 Птн 21:16:48 1078029 158
>>1078019
За несколько лет работы с Godot я встречал не так уж и много багов, при том все эти баги уже имели свой подробный issue на GitHub и иногда PR с фиксом. Всё остальное фиксилось перезагрузкой редактора или удалением кэша из .import/.godot, так что я даже не задумывался о том, чтобы пойти искать на GitHub...

Так что считаю претензии к стабильности Godot либо троллингом, либо постами полных новичков, кому компьютер подарили впервые совсем недавно, и им непривычно встречаться с багами в программах.

Глючный софт - это норма, и Godot крайне стабилен относительно 99% программ, как закрытых, так и с открытыми исходниками (учитывая его сложность - маленькие программы реже глючат, потому что там буквально меньше места для каких-либо ошибок).

>>1078023
Специфика геймдева такова, что автотестами всё проверить невозможно, а на ручное тестирование необходимо куда больше времени и навыков, чем в обычном ПО. Условно, музыкальный плеер может протестировать любой пользователь ПК, а для теста игрового движка нужны реальные разработчики игр.
Аноним 06/03/26 Птн 21:28:56 1078031 159
>>1078026
>Специфика геймдева такова
Да, поэтому меинтенер который доработал/поменял Bone2D не может создать проект и добавить ноду Bone2D и потыкать её или открыть какой то проект с ней. Нужны реальные разработчики игр, всё так, да. Надо ждать чтобы юзеры сами натыкали, нашли проблему, создали ишью и описали там полный алгоритм получения проблемы, записали видео. Тогда придёт жирный пидар фрипалестине жизнинегровважнее AThousandShips и поставит need testing чтобы другой юзер зашёл почитал проблему и попытался повторить и тогда, только тогда, проблему кинут тому меинтенеру, который изменял Bone2D.
Аноним 06/03/26 Птн 21:43:00 1078037 160
workflow2x.png 71Кб, 555x772
555x772
>>1078031
>добавить ноду Bone2D и потыкать её
Лол, там не всё так просто:
>with the same word like Bone2D/Bone2D/Bone2D
>A/B results in the same hash as B/A
Кто же знал, что юзеры часто деают цепочки костей, имеющих одинаковые/чередующиеся имена? Я вот создавал 2D скелеты и всегда давал всем костям уникальные имена - в худшем случае, присваивал порядковые номера к уникальному имени цепочки. Поэтому, будь я разрабом, я бы тоже не увидел баг.
Аноним 06/03/26 Птн 23:05:40 1078057 161
>>1078037
>Лол, там не всё так просто:
Я гипотетически написал, но если угодно,

>что юзеры часто деают цепочки костей, имеющих одинаковые/чередующиеся имена
Юзеры не делали чего-то запрещённого или чего движок не даёт сделать.
Это работало раньше, т.е. меинтейнер сломал это.

Смотрим детальнее причины возникновения https://github.com/godotengine/godot/pull/110400
Один меинтейнер решил "оптимизировать" алгоритм склейки имён нод для хеширования в AnimationPlayer
Второй проверял его код, но сказал что не эксперт в хешировании, тем не менее назвал ПР годным
Третий сказал, что все функции хешей имеют коллизии (что правда) и предложил поменять функцию хеширования для хешмапы в принципе.
Ожил первый и сказал что тут нет цели заменять функцию хеширования
Пришёл четвертый и сказал что всё хорошо, пук среньк и ПР приняли.

Проблема в том что новая реализация HashMapHasherDefault::hash вызывает функцию hash() у объектов, а эти объекты это NodePath у которых и стоял алгоритм с xor (высранный Хуаном 13 лет назад) и работавший до этого поэтому в https://github.com/godotengine/godot/pull/115473 упоминаются проблемы xor и меняют алгоритм у NodePath

Минимум двое, из четырёх упомянутых выше, на зарплате (может даже все), ни один не создал проект и не потыкал (AnimationPlayer)
Аноним 07/03/26 Суб 00:08:27 1078069 162
>>1078057
Назначаю тебя новым проверяющим. Проверяй, а я спать. Завтра рано вставать, игру делать.
Аноним 07/03/26 Суб 10:24:55 1078108 163
>>1078037
> workflow2x.png
Жесть. Жееесть, блять. Вот поэтому я и бросил делать игры.
Аноним 07/03/26 Суб 12:36:08 1078134 164
Знатоки годота, в движке есть какие-нибудь инструменты, упрощающие реализацию скрытия стен, которые закрывают игрока(в 3д)? Пока я думаю делать SphereCast/Volume от камеры к игроку -> скрытие/альфа стен комнаты(которые отдельными MeshInstance3D/StaticBody3D в группе WALLS)
Аноним 07/03/26 Суб 12:47:40 1078136 165
image.png 453Кб, 1731x951
1731x951
>>1078134
Старое от трешки, но еще актуальное в плане общей механики: https://www.youtube.com/watch?v=EXmtjrWZejw

Но для своей игры я просто делаю аутлайны для важных объектов, которые закрыты стенами (пик) - реализуется с помощью рендер приорити и галки на depth testing в материале. Проще и дешевле чем стены ебать.
Аноним 07/03/26 Суб 13:06:18 1078137 166
Для тех редких ИТТ, кто все же делает игры. Основные косяки:

1. Всратый онбоардинг ньюфагов. Нет обучения, нет объяснений, непонятны механики, непонятно о чем игра, куда идти и что делать. Либо наоборот - инфодамп стеной текста.

2. Баги-краши

3. УЙ на высоких разрешениях

4. Всратое аудио

5. Отсутствие фидбека на действия игрока

6. Всратое управление

https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1rm9lyw/we_playtested_over_400_games_these_are_the_top/
Аноним 07/03/26 Суб 13:54:07 1078150 167
>>1078057
>hash()
Да я вот вообще не понимаю, чего они там какой-то велосипед изобретают... Класс Dictionary в GDScript полностью доступен из C++ в ядре движка и на 100% избавлен от коллизий хэша. Зачем они что-то новое выдумывают, если можно юзать уже готовый код?

>ни один не создал проект и не потыкал
Ладно уж, таких случаев не много. И в теории данная оптимизация не должна была никому навредить. На практике, проблема случилась только из-за:
>Это работало раньше
Текст на картинке читал? Нагрев CPU - баг или фича? Сломалось или пофиксилось? Лучше или хуже? Всё относительно. Относительно ЦА. Вот ЦА заценили - оказалось, что для ЦА "сломано". Придётся фиксить.

>>1078108
>поэтому я и бросил делать игры
Не понял. Почему? Игры не настолько важны...
Аноним 07/03/26 Суб 14:04:34 1078151 168
>>1078134
Начиная с Godot 4.5, можно использовать Stencil:
https://github.com/apples/godot-stencil-demo
https://github.com/godotengine/godot/pull/80710
https://godotengine.org/releases/4.5/#stencil-buffer-support
>How do we visually “drill a hole” in that wall in order to peep at the player on the other side?
>You can now do it with stencil buffers! Imagine an invisible sphere that surrounds our character. Even if geometry is not rendering itself on screen, we insert its shape into the stencil buffer. Then, we make our wall shaders only render if the target pixel is not covered by the stencil. Voilà.
>A stencil buffer is a special buffer that meshes can write to for later comparison. It is similar to the existing depth buffer, except arbitrary values can be written and you have more control over what you do with comparisons.
Аноним 07/03/26 Суб 15:05:00 1078160 169
>>1078137
>we_playtested_over_400_games
Это скам уровня фальковаре. Чувак берёт 20$, чтобы в игрушку лоха поиграл рандомный 12-летний школьник, написал ему "всё плохо, переделывай" и получил 10$. Поэтому весь пост - просто тупая реклама лохотрона. Подумай сам, аффтар гребёт бабки лопатой, и будет рассказывать, как избавиться от его помощи? Это ж наивность уровня веры в помощь психотерапевтов.

Все его советы можно свести к двум пунктам:
1. УМНЫХ ЛЮДЕЙ МАЛО @ ДЕЛАЙ ДЛЯ ДЕБИЛОВ
2. НОРМАЛЬНО ДЕЛАЙ @ НОРМАЛЬНО БУДЕТ
Всё остальное - вода для заполнения поста.

И как этот пост вообще относится к Godot?
Аноним 07/03/26 Суб 16:20:55 1078175 170
>>1078160
Везде враги, которые мечтают на тебе нажиться! Не трясись ты так. Тебе не полезно, кому-то полезно. Я в свою первую игру НА ГОДОТЕ догадался туториал добавить только спустя полгода после релиза, а до того считал свои механики очевидными и наблюдал тупящих игроков, ставящих низкие рейтинги. После апдейта рейтинг в гугл плее вырос с 3 до 4.8
Аноним 07/03/26 Суб 16:23:14 1078176 171
>>1078175
>Я в свою первую игру НА ГОДОТЕ догадался туториал добавить только спустя полгода после релиза, а до того считал свои механики очевидными
Ну кто ж виноват что ты такой тупой.
Аноним 07/03/26 Суб 17:12:37 1078177 172
>>1078151
>>1078136
спс за ответы. Решил пердолиться через стены. Просто потому что в моей игре видимого круга вокруг игрока недостаточно, желательно убирать всю стену чтобы лучше видеть арену.
Аноним 07/03/26 Суб 17:13:02 1078178 173
>>1078175
>мечтают нажиться
А ты не мечтаешь что ли?

>считал свои механики очевидными
>рейтинг в гугл плее вырос с 3
Не представлю себе игру, которой ставили бы 1/2/3 в отзывах за СЛОЖНОСТЬ МЕХАНИК. Обычно рейтинг сливают за насилие рекламой, микротранзакции, технические проблемы в платной игре, жёсткий P2W.

Если ребёнок оставляет 1 звезду с комментарием наподобие "СЛОЖНА НИЧО НЕ ПОНЕЛ", то ему уже не поможет никакой туториал. Он бы и с туториалом не разобрался, т.к. тупо терпения не хватило бы, лол.

Скорее всего, ты там что-то ещё обновил, или сделал рекламу в каком-то нормальном коммьюнити, что и вытянуло оценку игры со дна. Но ты же нам игру не покажешь, ты только на словах крутой геймдев...
Аноним 07/03/26 Суб 17:21:19 1078182 174
>>1078177
>убирать всю стену чтобы лучше видеть арену
У тебя домики наподобие The Sims что ли?

Рейкасты не нужны. У каждой стены есть поворот относительно вертикальной оси. У камеры тоже есть поворот относительно этой оси. Сравниваешь одно с другим и скрываешь стены, которые потенциально перекрывают содержимое своей комнаты.

Если нужно только в комнате с игроком, а остальные затемнять - тогда нужен способ определить, в какой комнате игрок. Типа Area3D по форме всей комнаты. Привязываешь стены в список этого триггера, потом проходишь по списку и проверяешь, что скрыть.

А вообще, некоторые такие игры позволяют совсем скрывать все стены, включая дальние. Выглядит... Довольно странно. Но кому-то, наверное, удобнее.
Аноним 07/03/26 Суб 17:27:06 1078183 175
>>1078178
>А ты не мечтаешь что ли?
Если бы мечтал то очевидно не занимался бы созданием игр так как денег тут нема.
Аноним 07/03/26 Суб 17:37:49 1078184 176
Test(3).mp4 1184Кб, 1596x896, 00:00:09
1596x896
Мой первый шейдер, выглядит забавно. Не обращайте внимание пока на UI, просто ради теста шейдера так налепил, я потом оформлю, чтобы шейдеры-задники были для каждого хомяка своими и передавались по наследству от родителей при скрещивании.
Аноним 07/03/26 Суб 17:41:28 1078185 177
>>1078184
Игра для домохозяек с 150 IQ?
Аноним 07/03/26 Суб 17:42:33 1078186 178
>>1078184
зверушки выглядят крипотно
Аноним 07/03/26 Суб 17:43:18 1078187 179
>>1078182
> У тебя домики наподобие The Sims что ли?
Полутопдаун, да очень похоже.
Аноним 07/03/26 Суб 17:48:08 1078188 180
>>1078185
Я не знаю, какая у игры целевая аудитория будет в конечном итоге. Делаю по наитию, так сказать.
Впрочем не думаю, что она будет какая-то особо сложная, я постараюсь дать игроку инструменты для контроля за результатом при скрещивании, а не просто мольбы на лучший результат у бога рандома.
>>1078186
Немножко, но это чисто из-за лиц. Мне не хотелось делать мимимишные мордашки им.
Аноним 07/03/26 Суб 19:57:40 1078203 181
qqq.mp4 38847Кб, 990x540, 00:00:43
990x540
image.png 90Кб, 1264x378
1264x378
Обсуждали вскрытие StS2 и я решил взглянуть на Halls of Torment (Godot 4.3) от Chasing Carrots
Я думал оно в стилизованном 3D, но нет, чисто 2D везде.
Сделано конечно круто, 20 самодельных аддонов написали, даже для редактора скриптов (и я немного недоволен, что плагин редактора экспортируется в финальную игру)
Заметил (по исходникам), что в игре появился новый класс - Бард уникальный во всём, каст его скиллов зависит от музыки и на это они себе тоже сделали редактор-плагин, музыка которую играет меняется по ходу уровня и всё происходит максимально гладко.
Записал кусок геймплея (пришлось даунскейлить) чтобы показать сколько на экране говна всякого происходит, вылетает и светится и при этом работает стабильно на моём корыте.
Аноним 07/03/26 Суб 19:58:07 1078204 182
>>1078184
Красиво, молодец.

>шейдеры-задники были для каждого хомяка своими
Не понел. Где эти хомяки находятся? Думал, ты потом обычные локации смастеришь: лес, поле, река, море... Покемоны, JRPG в целом - ставят фон, зависящий от клеточки на глобальной карте (было до полного 3D).

>>1078188
>не хотелось делать мимимишные мордашки
А по-моему очень милые морды. Это девочки?
Аноним 07/03/26 Суб 20:06:38 1078205 183
>>1078203
>плагин редактора экспортируется
Это настраивается в процессе экспорта. Ты можешь самостоятельно исключить или включить (зависит от выбранного режима: "всё кроме" или "только то, что выбрано") любые папки и файлы в папке проекта. Это позволяет также делать независимые DLC и патчи в формате .pck из одной папки проекта (для патчей ещё существует особая утилита, но не знаю, работает ли: позволяет автоматически сделать patch.pck после сканирования оригинального pck твоего проекта).

Наверное, разрабам этой игры было лень возиться.
Аноним 07/03/26 Суб 20:07:44 1078206 184
>>1078203
> сколько на экране говна всякого происходит, вылетает и светится и при этом работает стабильно на моём корыте.
Так это же 2д. Оно и в диабле 2 так же иногда было. Вот в третьей диабле и пое уже 3д и могут быть просадочки в файтах.
Аноним 07/03/26 Суб 20:19:05 1078207 185
>>1078206
Из 3д такого с кучей мобов мегабонк хорошо оптимизирован.
Аноним 07/03/26 Суб 20:20:14 1078208 186
>>1078207
Он на юнити вроде, если что
Аноним 07/03/26 Суб 20:22:15 1078209 187
>>1078206
Максимум я не записал, но там и в 10 раз больше может быть всего
Аноним 07/03/26 Суб 20:49:43 1078210 188
Безымянный.png 238Кб, 1612x915
1612x915
>>1078204
Вот что-то такое я хотел. Но можно и с задниками поэкспериментировать, в зависимости от локаций.
>А по-моему очень милые морды. Это девочки?
Это инопланетные хомячки, они бесполые. Как дитто из покемонов.
Аноним 07/03/26 Суб 22:02:12 1078214 189
>>1078203
На шарпе или ГДСкрипт?
Аноним 07/03/26 Суб 22:05:44 1078215 190
image.png 313Кб, 462x777
462x777
>>1078210
Сейм вайб от этих мордочек.
Аноним 07/03/26 Суб 22:10:03 1078216 191
Аноним 07/03/26 Суб 22:42:14 1078218 192
image 439Кб, 1299x1980
1299x1980
>>1078215
Скуфы аглибастарды из далекого космоса.
Аноним 08/03/26 Вск 07:56:25 1078226 193
>>1078215
>>1078218
В каком-то смысле так и есть.
Завязка сюжета была в том, что на Землю прилетели инопланетяне. Все думали, что сейчас начнется война с ними, а они просто сбросили миллионы этих хомяков на нашу планету и улетели. А всё потому что на их собственной планете их развелось слишком много, буквально триллионы, они плодятся как кролики бесконтрольно, пришлось выкидывать их на другие планеты.
Аноним 08/03/26 Вск 09:00:19 1078234 194
>>1078226
Какой милый сюжет :3
Земляне бы выкидывали их на свою звезду, и не парились. А эти добряки летают по голактеке, подкидывают другим цивилизациям. Как говорится, с глаз долой -> из сердца вон.
Аноним 08/03/26 Вск 11:43:52 1078239 195
01565a56cd4d481[...].jpg 202Кб, 1920x1160
1920x1160
>>1077733
>Да даже на твоём скриншоте видно, что там просто шакальная JPEG фотка досок.
Бро, тебе точно к окулисту. Не позорься. Сыграй в TF2, в конце концов, она фритуплей. Вольвы намеренно уходили от фотореализма ХЛ2 (а вот там действительно использовались фототекстуры) и делали игру с мультяшной графикой во всех аспектах, о чём постоянно говорили. Посмотри хотя бы на пропорции персонажей, это ты на артефакты никак не спишешь.

>Это и называется ФОТОреализмом, понимаешь?
Ты ещё притяни за уши, что там присутствует озвучка голосами живых актёров, а не стилизованные звуки, как в каком-нибудь андертейле или селесте. Это не так работает. Фотореализм - это когда фототекстуры на модельках. И модельки максимального (для своего времени) качества. И анимации - мокап, ротоскопирование, симуляция мускулов (что-то из этого на выбор). Симуляция физики хотя бы какая-нибудь. Другие передовые технологии своего времени тоже желательно.
>аффтары ПЫТАЛИСЬ в фотореализм, но технологии их ограничивали
Ледорубы не пытались в фотореализм как раз из-за того, что понимали, что не смогут. Халф Лайф 2 и Дум 3 были свежевышедшими флагманами, угнаться за которыми начинающая инди-студия даже не пыталась. Так что они слепили игру из того, что было. Были фотки - использовали фотки. Не было фоток - рисовали рисунки. Тут ещё дело в наличии у них художественного вкуса и стремления сделать искхуйсство, а не просто сделать шоб как в жизни. И кстати, если копнуть глубоко в сеттинг, становится понятно, что излишний реализм игре бы повредил, так как (если когда-нибудь планируешь играть - крайне не рекомендую читать спойлер, это знание испортит тебе полу-истинную концовку; и суть его настолько проста, что ты даже если мельком прочитаешь, всё равно запомнишь) (впрочем, похуй, если не любишь игры с СПГС-сюжетом) на самом деле все персонажи - это куклы в детской песочнице.
Аноним 08/03/26 Вск 15:36:19 1078261 196
>>1078226
Я понял, эти инопланетяне так борются с голодом во вселенной что бы на всех планетах был источник бесконечного мяса.
Аноним 08/03/26 Вск 18:35:09 1078265 197
>>1078203
Анон, а как ты декомпилировал проект? Мне интересно, как они менеджат прогрессию, кучу апгрейдов, какие там паттерны и все такое. Хочу подглядеть идеи
Аноним 08/03/26 Вск 18:52:22 1078266 198
image.png 834Кб, 785x578
785x578
image.png 44Кб, 631x387
631x387
>>1078265
Нагуглил вот эту штуку
https://github.com/GDRETools/gdsdecomp
она даже скрипты декомпилировала и восстановила имена переменных.
И судя по всему либо восстановилось не всё из HoT, либо были ноды, которые авторы делали на C++.

Сам ещё разглядываю, и делаю для себя открытия, например там нихера нет процедурной генерации карт, каждый уровень состоит из 4-х больших кусков (сделанных в тайлмапе с ручным расставлением пропсов) размерами примерно 3х3 от размера вьюпорта (у них в терминологии это Патч(Patch) ).
Если игрок двигается направо, то в определённый момент просто верхний и нижний левые патчи перемещаются перед ним, если идёт вверх то левый и правый нижние патчи перемещаются наверх вместе со всеми предметами и монстрами. По сути вся игра происходит на довольно небольшой карте, но какого-то паттерна в игре не чувствуется особо.
Сколько синглтонов - прилагается
Аноним 08/03/26 Вск 18:58:14 1078267 199
>>1078266
Спасибо! Странно, что они ни обфускацию ни даже шифрование не запилили, которое хотя бы доступные декрмпиляторы ввели бы в ступор, это несложно
Посмотрю тоже. Добра
Аноним 08/03/26 Вск 19:07:07 1078269 200
image.png 724Кб, 1193x608
1193x608
Аноним 08/03/26 Вск 19:12:42 1078270 201
>>1078269
Очевидно, я имел ввиду не стандартные средства шифрования. Буквально заменив пару строк в сурс коде, можно ввести gdsdecomp в заблуждение. Придется самому лезть через хекс редактор, искать ключи. Обфускация делается через gdmaim. В самый нижний уровень gdsdecomp не лезет, это не воссоздание гдскрипта с бинарников, а потому обфускация будет на месте. Ясное дело, это не защитит от рук знающего человека, у которого есть цели. Но мимокроки вроде тебя или меня скорее забьют болт, чем будут запариваться. Не понял, что ты хотел сказать
Аноним 08/03/26 Вск 19:13:12 1078271 202
>>1078267
>Странно, что они ни обфускацию ни даже шифрование не запилили
Встроенной обфускации, кажется, в 4.3 не было ещё.
И кстати декомпилятор писал - "открывайте проект в 4.3.1" но такой не было в обычных релизах.


>>1078269
Если exe игры хранит в себе ключ и расшифровывает им архив, его так же можно считать из exe и сделать то же самое, возможно этот декомпилятор это и делает.
Аноним 08/03/26 Вск 19:19:48 1078272 203
image.png 19Кб, 814x137
814x137
Аноним 08/03/26 Вск 19:19:51 1078273 204
>>1078271
>возможно
А возможно всем просто поебать что КТО-ТО увидит твой код. Как и поебать на ДРМ. Потому что на ваши игры всем похуй, они никому даром не нужны, как и ваш код. А если вы вызвали интерес достаточный для пиратства/декомпиляции, то это уже такой успех что уровень похуя улетает в стратосферу, ведь там хоть денувой обмажься - выковыряют. Хуею с этих неуловимых Джо, повылезали как грибы после дождя, по всему интернету трясутся.
Аноним 08/03/26 Вск 19:22:28 1078274 205
>>1078273
Интересный у тебя переход от "пук среньк они не погуглили как зашифровать" до тотальной тряски
Аноним 08/03/26 Вск 19:24:15 1078275 206
>>1078273
Потому что на ваши игры всем похуй
@
Хочу подглядеть идеи
Аноним 08/03/26 Вск 19:27:07 1078276 207
>>1078275
В следующий раз постера угадывай старательней.

>>1078274
А ты весь айсикью растряс.
Аноним 08/03/26 Вск 19:29:23 1078277 208
>>1078276
>В следующий раз постера угадывай старательней.
Какая разница кто хочет подглядеть? Главное что он не хочет чтобы у него подглядывали. Не плодить конкурентов так сказать..
Аноним 08/03/26 Вск 19:36:43 1078278 209
>>1078277
Ты понимаешь что если игра станет успехом, ее законкурентят независимо от наличия/отсутствия кода? Китайцы хиты слизывают за неделю, у них на этом целые галеры построены. Единственный способ защититься - делать провальные игры. Так что поздравляю, ты защищен. Можешь хоть под мит лицензией на гитхаб выкладывать, никто не подглядит.
Аноним 08/03/26 Вск 19:45:09 1078279 210
>>1078278
Ну в принципе да. Сейчас цена кода равна нулю стала. А контент украсть невоможно, чтобы разместить на популярных площадках где деньги зарабатывают.
Аноним 08/03/26 Вск 19:50:33 1078280 211
>>1078279
Ну все таки понимание как сделать, имеет цену пока. Нейроники делают только то, что "под мит лицензией на гитхаб"
Аноним 08/03/26 Вск 21:17:15 1078288 212
>Slay the Spire 2 reached 574,638 concurrent players, making it the 20th highest all-time peak on Steam.
Почему вы так не можете? Потому что игры не делаете. Делойте.
Аноним 08/03/26 Вск 21:18:02 1078290 213
>>1078288
Для говноедов игры не делаю.
Аноним 08/03/26 Вск 21:28:28 1078291 214
>>1078288
Потому что игры делать сложно.
Аноним 08/03/26 Вск 22:00:55 1078297 215
Godot roses.jpeg 204Кб, 1024x1536
1024x1536
Аноним 08/03/26 Вск 22:03:02 1078298 216
Аноним 08/03/26 Вск 22:40:19 1078300 217
1772998819499.png 1674Кб, 1408x768
1408x768
>>1078297
> девочки
Дааа, девочки.
Аноним 09/03/26 Пнд 11:09:29 1078352 218
https://github.com/godotengine/godot/pull/87081

Хз куда попадет, но 3 дня назад замерджили ПР на рендер_трансформы УЙ нод. Позволит легко анимировать их _визуал_ не меняя структуру контролов. Жду теперь еще более свистяще-пердящие интерфейсы.
Аноним 09/03/26 Пнд 11:27:23 1078354 219
>>1078352
Наконец-то. А то зелёные ноды были каким-то чужеродным звеном в системе игровой графики. Как будто контролы из корпоративного тырпрайза для лепки КРУДов случайно завернули в игровой движок.
Аноним 09/03/26 Пнд 11:31:22 1078355 220
>>1078354
Зато позволяли лепить крутые интерфейсы для переносимых десктопных приложух. И сам годот на них, и рисовалки всякие, и 3д редакторы.

Иди тести слышь, штоб потом не ныл тут про недотещенное. Да-да, ты лично. А я прогуляюсь пойду - весна.
Аноним 09/03/26 Пнд 11:34:20 1078356 221
>>1078355
> Иди тести
Нет ты.
> А я прогуляюсь
Нет я.
Аноним 09/03/26 Пнд 14:00:53 1078384 222
Эй, анон, делающий игру про эльфийку на летающих островах. Эй, анон, делающий игру про самурая. Эй, анон, делающий игру про толщехода. Хватит прокрастинировать, тут тебе передаёт привет Ромео-мертвец. Если у него получилось - и у тебя получится.
Аноним 09/03/26 Пнд 14:56:49 1078392 223
image.png 193Кб, 1080x482
1080x482
Мнение одного из разрабов StS2 о декомпиляции их игры.
Аноним 09/03/26 Пнд 15:01:48 1078394 224
>>1078392
А я бы вот застеснялся. Хотя мою готовскую хуйню уже вскрывали тож. Ну я чуть понервничал и забил довольно быстро. Но вот если бы начали хуесосить за говнокод, то хз.
Аноним 09/03/26 Пнд 15:44:35 1078405 225
>>1078394
Ой да ладно, хуесосить в интернете и так могут, независимо от наличия причины. А так хоть что-то делаешь.
Аноним 09/03/26 Пнд 16:30:03 1078411 226
image.png 202Кб, 711x589
711x589
>>1078392
>Мнение одного из разрабов StS2 о декомпиляции их игры.
Аноним 09/03/26 Пнд 16:32:12 1078413 227
>>1078411
Эти лицемерные проекции зашуганной чмони.
Аноним 09/03/26 Пнд 19:12:22 1078436 228
fix.jpg 33Кб, 825x525
825x525
>>1078411
Пофиксил твой мем, анончик.
Аноним 10/03/26 Втр 00:00:25 1078455 229
Видео-09-03-202[...].mp4 40584Кб, 1148x642, 00:01:10
1148x642
>>1078384
>тут тебе передаёт привет Ромео-мертвец. Если у него получилось - и у тебя получится.
Загуглил, думал там будет какая-нибудь 2д индюшатина, а там 3д аниме экшон со спецэффектами где всё взрывается, ещё и хороший пиксель арт
>Хватит прокрастинировать
Ладно не буду. Вот седня закончил уровень с кладбищем и боссом
Аноним 10/03/26 Втр 00:14:53 1078457 230
>>1078455
Надо было поставить трек Flower of Carnage, как в фильме Убить Билла
Аноним 10/03/26 Втр 00:41:14 1078460 231
>>1078394
>мою готовскую хуйню уже вскрывали тож
Сколько твоя заработала? Сколько народу поиграло?
Это не претензия "сперва добейся". Просто при таком баблище, что уже заработала StS2 (а ведь всё ещё впереди, это ж пока ещё ранний доступ), действительно совершенно похуй, вскрыли ли там игру, хуесосили ли. Успех достигнут, доказательство на счетах в банке и на графиках в стиме. Теперь можно и менторским тоном говорить: учитесь у меня, как игры делать.
Ну а если в твою игру поиграли десять игорьков - поняное дело, что тут минус мораль. И понятное дело, если ещё и код захуесосят - то вообще пиздец.

Вообще, могу тут только порадоваться, какие разрабы StS2 молодцы, сделали успешную игру. И ещё аргумент движкосрачеров "на этом вашем годоте ни одной успешной игр" уходит в небытие, больше крупных и именитых разработчиков выбирают наш движок для своих игр, спонсируя разработку и контрибутя код.
смешное слово - контрибутя
Аноним 10/03/26 Втр 10:00:31 1078481 232
>>1078455
С туманом охуенно. А себе пикселизацию я бы на 3-4 поставил.
Аноним 10/03/26 Втр 10:16:34 1078484 233
>>1078460
>Теперь можно и менторским тоном говорить: учитесь у меня, как игры делать.
Ну это подмена понятий. Успешная игра != хороший код. В коде может быть ледянящий душу ужас. Разные вещи вообще, так что можно похвалить за игру получившуюся и захуесосить за код в одном и том же отзыве. Тут в целом надо быть морально устойчивым, чтобы от хейта не тильтить. А я вот как раз слабая обиженка, мне было бы стремно на их месте.
Аноним 10/03/26 Втр 10:48:03 1078502 234
image.png 368Кб, 526x600
526x600
>>1078484
>Тут в целом надо быть морально устойчивым
Добро пожаловать в жизнь. Тем более что геймдев, все же во многом являясь артом, довольно публичное занятие.
Аноним 10/03/26 Втр 12:22:35 1078523 235
Бля, в годот нету Mesh Space Rotation Blend. Если блендить нижнюю часть туловища с рутом с верхней, то верхняя принимает вращение нижней.
Аноним 10/03/26 Втр 13:07:43 1078526 236
флудить на дваче.png 220Кб, 322x512
322x512
image.png 1Кб, 92x49
92x49
Ппц вы флудите, сюда надо еженедельную собаку из субшоты завозить, чтобы пыл бездельником поумерить.

>>1078184
Когда ты один в один копировал Undertale, тебе не приходилось думать о дизайне. Но теперь ты на базе этого стиля делаешь новую игру, при этом на стилизацию ты натягиваешь динамический градиент на фоне, в итоге пользователь получает фрустрацию. Одновременно вырвиглазный UI, на который можно сделать скидку (с усилием, но все же еще можно) и в тоже время градиент, который говорит что можно было сделать лучше.

PS я так понял - ехидный хомяк, ты вдохновился из другого сайта? (пик 2)
Аноним 10/03/26 Втр 15:46:34 1078557 237
>>1078526
>в итоге пользователь получает фрустрацию
Нет.
Аноним 10/03/26 Втр 16:13:21 1078566 238
В какой проге вы делаете иконки, обложки для игр всякие?
Аноним 10/03/26 Втр 16:26:19 1078571 239
>>1078566
В клипстудиопеинт.
Аноним 10/03/26 Втр 16:33:28 1078578 240
1773149604220.png 1893Кб, 1024x1024
1024x1024
1773149604250.png 99Кб, 478x184
478x184
Аноним 10/03/26 Втр 16:38:33 1078583 241
Аноним 10/03/26 Втр 16:56:16 1078598 242
Godot cover.jpeg 384Кб, 1536x1024
1536x1024
Играете в GODOT -EENGINE-?
Аноним 10/03/26 Втр 16:58:39 1078599 243
>>1078598
Ради этого подорожали видяхи
Аноним 10/03/26 Втр 17:01:41 1078603 244
image.png 158Кб, 342x335
342x335
>>1078578
Прекрасно. Игра с уникальным ТВИСТОМ.
Аноним 10/03/26 Втр 17:11:14 1078605 245
>>1078557
>Нет.
Разработчика ответ.
Аноним 10/03/26 Втр 17:14:09 1078607 246
Аноним 10/03/26 Втр 17:29:27 1078612 247
>>1078607
Как раз чаще разработчик упирается рогом и делает по своему. Он художник он так видит.
Аноним 10/03/26 Втр 18:56:38 1078621 248
>>1078455
Если мне не кажется, у тебя мешы разрушаются там, куда ты попал мечом, это аддон какой-то или вручную делал?
Аноним 10/03/26 Втр 19:06:52 1078626 249
>>1078455
Я уже говорил тебе, что очень похоже на jedi academy?
Анимации прямо оттуда, как будто бы фрейм в фрейм. Будто если запишу видюшку оттуда и повешу рядом с твоей они почти синхронизируются. Это совпадение или не совпадение?
Аноним 10/03/26 Втр 19:38:41 1078631 250
Снимок.PNG 54Кб, 626x414
626x414
>>1078621
>у тебя мешы разрушаются там, куда ты попал мечом
Да, использую плагин Concave Mesh Slicer
>>1078626
>очень похоже на jedi academy
Я ею оч вдохновляюсь, хочу в будущем ещё мультиплеер запилить, чтобы можно было так же рубится и чиллить на серваках. Но это прям в будущем будущем. Вообще хочу прям развивать эту боевку, стили новые, мб разное оружие и тп. Чтобы в конце концов вообще сделать какое-нибудь свое рпг с такой боевкой, аля Скачи Мочи.
>Анимации прямо оттуда, как будто бы фрейм в фрейм
>Это совпадение или не совпадение?
Тебе кажется, просто и тут и там есть 8 направлений но у меня ещё плюс есть тонкая корректировка во время удара и возможность бить в любом положении
Аноним 10/03/26 Втр 20:45:36 1078636 251
Как же трудно делоть игры, какой же объем работы ...
Аноним 10/03/26 Втр 20:47:19 1078637 252
>>1078631
>Да, использую плагин Concave Mesh Slicer
Спасиб
Аноним 10/03/26 Втр 22:12:41 1078645 253
1773169962731.jpg 226Кб, 500x637
500x637
Аноним 10/03/26 Втр 23:18:56 1078649 254
>>1078484
>Ну это подмена понятий. Успешная игра != хороший код.
Я вовсе не это имел ввиду. Речь о том, что победителей не судят, и если игра успешная, то уже решительно не важно, хороший там код или плохой. По крайней мере, достаточно хороший, чтобы не вызывать своими багами массовую фрустрацию у одновременно играющих пятисот тысяч игроков.
И вообще, даже глядя в плохой код можно чему-то научиться. Можно увидеть говно и решить: "мне так не нравится". Как минимум это хороший способ заглянуть в голову другого человека и осознать, что очевидные для тебя вещи кто-то понимает совсем иначе.
Аноним 11/03/26 Срд 01:35:17 1078652 255
>>1078649
Обсуждение не читал/не помню, но меня зацепило:
>достаточно хороший, чтобы не вызывать своими багами массовую фрустрацию у одновременно играющих пятисот тысяч игроков.
"Хороший код" - это не "код без багов/глитчей".
"Хороший код" - это даже не "быстрый код".

"Хороший код" - это код, который относительно легко прочитать, понять и изменить, исправить баги или оптимизировать. И желательно чтобы это всё было применимо к рандомному программисту, а не к конкретному Васе, который 10 лет этот код писал.

Компания позволяет себе "плохой код", поскольку ей достаточно натравить команду из 999 индусов и они порешают любые баги и увеличат скорость любого алгоритма. Но индусам нужны деньги на еду, оплату интернет-соединения из Индии в США, и т.д. Так что компания может себе позволить иметь плохой код, а самозанятый Вася с бюджетом в доширак - вряд ли.

В то же время, код Васи с высокой вероятностью недостаточно хорош, потому что Вася в нём сидит множество лет и помнит каждую лазейку, а тем же зарплатным индусам придётся долго вникать в суть. Поэтому, каким бы хорошим ни казался код Васи, корпорация предпочтёт код своих 999 индусов...

Кстати, обфускация кода - это превращение хорошо написанного кода в плохой, с полным сохранением технических характеристик. Т.е. код не становится медленнее и в нём не появляются баги, но человеку становится сложно распутать глубок связей в коде, разобраться в его назначении и как-либо изменять - поэтому обфусцированный код малополезен.

В общем, на этапе разработки хороший код крайне необходим, и в особенности он необходим для EA и поддержки игры патчами, обновлениями и DLC, но корпорации могут компенсировать тупо баблом, а обыкновенный инди - только своим временем. В опубликованной игре код может казаться плохим в результате сознательной (но мягкой) обфускации.

Вкратце, хороший код - это инвестиция сегодня для потенциальной экономии завтра. Если "завтра" не ожидается (ассетфлип) или если рассчитываешь на сверхприбыль и найм индусов, то сойдёт и "плохой". Проектам-долгостроям мечты нужен хороший код.

Главное, не путать "хороший код" и "оптимизацию". Зачастую, ради читабельности, код будет медленнее абсолютного идеала - оптимизация делает код хуже. Ошибки в хорошем коде тоже могут быть, но их, по определению, проще исправить, чем в плохом коде.
Аноним 11/03/26 Срд 02:02:38 1078655 256
>>1078636
>Как же трудно делоть игры, какой же объем работы ...
Скорее нудно. Одна рутина.
Аноним 11/03/26 Срд 02:40:40 1078659 257
>>1078631
Всю молодость просрал в джашке, поэтому и триггернулся, вьетнамские флешбеки. Сделаешь мультиплеер - пойду тестить.
Аноним 11/03/26 Срд 08:11:14 1078672 258
>>1078636
Я периодически тильт ловлю что механики/идея/визуал говно и у меня ничего не получится.
Аноним 11/03/26 Срд 09:17:04 1078675 259
Аноним 11/03/26 Срд 12:48:47 1078700 260
1773222528180.png 142Кб, 603x397
603x397
>>1078672
Главное, без фанатизма.
Аноним 11/03/26 Срд 12:50:26 1078701 261
>>1078700
Прикол в том, что без визуала даже самая крутая боёвка будет выглядеть как хуйня.
Аноним 11/03/26 Срд 12:58:25 1078703 262
>>1078701
Прикол в том, что когда смотришь на одну и ту же вещь - с каждым новым взглядом она становится все хуже и хуже, заебывает. Одни когнитивные искажения вокруг.
Аноним 11/03/26 Срд 13:00:40 1078704 263
image.jpg 227Кб, 1080x1080
1080x1080
Как же кайфово делоть игры, какой же креатив!
Аноним 11/03/26 Срд 13:20:29 1078708 264
Киберпанк котор[...].jpeg 354Кб, 1536x1024
1536x1024
>>1078636
>трудно делоть игры
Особенно без компьютера... У меня уже давление поднимается. Просыпаюсь с мыслью "надо выбрать мощный, дешёвый и надёжный ПК" и провожу где-то половину дня, листая интернет-магазин на телефоне. Геймдев меня так сильно никогда не напрягал...

>>1078672
>механики/идея/визуал говно
На любое говно найдутся сотни миллионов мух, но привлекать внимание нужно мощным запахом, что распространяется на километры вокруг... Так что основная проблема соло инди - это маркетинг.
>и у меня ничего не получится
Не получится, пока ты ничего не делаешь.

>>1078700
Фотография будто из какого-то фильма...

>>1078701
>без визуала даже самая крутая боёвка будет
С таким настроем мы бы никогда не получили все гениальные игры 80-х, 90-х, на J2ME и геймбоях, и бесконечное количество тетрис-клонов 9999-in-1. Визуализация нужна, но механики не зря зовутся механиками - это то, что делает игру игрой. Тут проблема обратная: красивая графика скрывает проблемные механики и от игрока, и от разраба.

>>1078703
>она становится все хуже и хуже, заебывает
Это не она становится хуже, а ты развиваешься - и, внезапно, замечаешь больше ошибок или проблем, которые не замечал раньше. Это очень хорошо. Без подобной самокритичности ты бы делал ошибки на протяжении многих лет и не осознавал бы этого.
Аноним 11/03/26 Срд 14:47:22 1078727 265
>>1078701
Ну так нарисуй визуал, че ты.
Аноним 11/03/26 Срд 15:03:44 1078730 266
>>1078672
Ты не тильт ловишь, ты ловишь моменты просветления.
Аноним 11/03/26 Срд 15:12:06 1078734 267
>>1078708
> Фотография будто из какого-то фильма...
Как будто с какого-то стрима инфоцыган скринено...
Аноним 11/03/26 Срд 16:35:01 1078742 268
>>1078672
Забавно, но многие идеи и геймплей из головы действительно оказываются говном. Это норма, с опытом становится чуть легче, но потом открывается другая проблема. Вроде уже нормально - но кто теперь будет все это заполнятьЯ?
Аноним 11/03/26 Срд 17:01:27 1078746 269
>>1078742
К этому моменту у тебя должны были подрасти потомки, и они бы лабали игору по твоим лекалам, четыре сыночка кодили бы код, а лапочка-дочка рисовала бы арт. Но, меня терзают смутные сомнения, что у тебя никого не подрастает там.
Аноним 11/03/26 Срд 17:03:11 1078747 270
>>1078742
>многие идеи и геймплей из головы действительно оказываются говном
Практически все годные идеи это итерации предыдущих, часто чужих, похожих идей. Тут нечего стесняться. Если большим ААА дядям можно воровать у инди, то инди можно воровать у чего угодно.
Аноним 11/03/26 Срд 17:05:14 1078748 271
image 925Кб, 865x637
865x637
Аноним 11/03/26 Срд 19:50:27 1078772 272
жулик.jpeg 409Кб, 1024x1536
1024x1536
жулик годетта.jpeg 433Кб, 1024x1536
1024x1536
>>1078742
Не чувствуешь энтузиазм - геймдев не для тебя.

>>1078746
Тебя ничто не должно отвлекать от твоей игры.

>>1078747
Большие ААА дяди доют одну корову до смерти.

>>1078748
Мы живём в эпоху автоматизации "воровства"...
...но чёт фигня какая-то получается...
И кто-то за это платит?..
Аноним 11/03/26 Срд 20:05:20 1078773 273
>>1078704
найс попытка в перефорс
Аноним 11/03/26 Срд 23:49:00 1078807 274
https://github.com/NVIDIA-RTX/godot

Зачем? Аккаунт официальный. Сделали единственный гига-коммент, "Localized workflows", непонятно о чем он.
Аноним 12/03/26 Чтв 00:24:06 1078820 275
image.png 34Кб, 477x443
477x443
>>1078807
Надо веточку менять
Там пиздапидоры нвидии пытаются засунуть свой пастрейсер в годо
Аноним 12/03/26 Чтв 00:26:56 1078823 276
>>1078820
>Там пиздапидоры нвидии
посмотрел, поправляю
Там пиздапидоры нвидии с помощью ИИ пытаются засунуть свой пастрейсер в годо
Аноним 12/03/26 Чтв 09:48:38 1078858 277
Парни, в связи с новостями про списки встал вопрос, что качать пока есть доступ из самого необходимого? Обучалки, сторонние проги, ассеты и прочие вкусности. В общем затрагиваться по максимуму информацией.
Аноним 12/03/26 Чтв 09:51:52 1078859 278
>>1078858
Я скачал godot docs, нейронки devstral-small-2, flux2 klein на комп.
Аноним 12/03/26 Чтв 10:11:14 1078860 279
>>1078823
Интересно примут ли, и как все это кодревьюить будут.
Аноним 12/03/26 Чтв 10:23:38 1078862 280
>>1078859
А проги? Блендер, флки всякие?
Аноним 12/03/26 Чтв 10:27:05 1078863 281
бля вы все пиздите и пиздите, игры показывайте. Я за время пока вы тут хуи пинали уже игру в Стим выпустил и 500 копий продал.
Аноним 12/03/26 Чтв 10:32:36 1078866 282
image.png 3362Кб, 2104x1500
2104x1500
image.png 1199Кб, 1122x1586
1122x1586
image.png 3256Кб, 2887x4096
2887x4096
image.png 1652Кб, 846x1200
846x1200
>>1078863
Хочешь покажу японскую книгу по годоту? Для местных ценителей арта с годеттой. И для знающих японский!
Аноним 12/03/26 Чтв 10:41:44 1078867 283
>>1078860
Не должны, т.к. это ИИ, слишком много файлов затрагивается, некому это поддерживать ну и в целом там ничего не вышло вроде судя по тому, что они даже в Compability рендерер залезли
Аноним 12/03/26 Чтв 10:49:03 1078868 284
>>1078858
Готовые проекты тткуда можно тырить код
Аноним 12/03/26 Чтв 11:39:50 1078870 285
image.png 1762Кб, 1280x720
1280x720
Аноним 12/03/26 Чтв 11:46:45 1078872 286
>>1078858
Все не выкачаешь. Тем более постоянно появляется новая инфа, новые видосы, новые подходы, плагины и проги. В другую сторону думоть надо.
Аноним 12/03/26 Чтв 12:06:11 1078877 287
>>1078872
Тебе надо игры делать, или пылесосить все новые выходящие видосы и подходы?
Аноним 12/03/26 Чтв 13:24:06 1078884 288
>>1078858
Сам движок на все платформы с шаблонами экспорта: 3.6, 4.5, 4.6
Оффлайн документация https://github.com/godotengine/godot-docs#download-for-offline-use
Blender 4.5 LTS; Krita; MaterialMaker; LMMS; Audacity; VSCode с плагинами для Годота и пары ЯП, что я использую; книги по Годоту, программированию в целом и паре ЯП (на известном трекере есть отличная раздача с огромной кучей хороших книг на тематику); видосы-туториалы по всем перечисленным темам. Это если по нашему сабжу. А так, я - поех, и запасся огромной цифровой библиотекой книг на самые разные темы, 5тб кино, 5тб аниме и манги, 5тб игр. Вся информация дублирована, т.е. хранится минимум на двух внешних жд.

А по факту, если дойдет до того, что на постоянку введут белые списки - продать игру не удастся нигде, кроме как в парашных магазинах ВК/Ростелекома и ко. Думаю, в такой момент я откажусь от идеи делать игры профессионально и буду заниматься этим в качестве хобби. Найду другую работу. Потому что без выхода на рынок серьезно этим заниматься не имеет смысла. И я сейчас не про то, что не удастся заработать миллионы - мне это не нужно. Не удастся даже наскрести на жизнь, чтобы делать вторую игру.
Аноним 12/03/26 Чтв 15:02:43 1078889 289
>>1078884
Если ты делаешь игры фултайм и это твоя работа, то почему просто не уедешь?
Аноним 12/03/26 Чтв 15:04:14 1078891 290
>>1078858
Лучше переехать в нормальную страну.
Аноним 12/03/26 Чтв 15:10:29 1078893 291
>>1078889
Я студент, выпустился в 2025 из вуза. У меня не так много денег, чтобы уехать и жить самостоятельную жизнь за границей. Подрабатываю кое-где, но над игрой де факто работаю фултайм. Пока ничего не сделал и не продал. К тому же, существуют личные обстоятельства: не могу оставить пожилых родителей одних. Так бывает.
Аноним 12/03/26 Чтв 15:10:54 1078894 292
Вчерашний студент*
Слово потерялось.
Аноним 12/03/26 Чтв 15:16:39 1078896 293
>>1078891
>>1078889
Я хочу, чтобы ты прямо щас пруфом с супом заскринил свою страну проживания, а затем через год (я подожду) смени место жительство на любую другую страну, чтобы между новой страной и предыдущей был обязательно визовый режим, и тоже запости пруфы в актуальный на тот момент годотред.

Только после этого я твои советы буду принимать к сведению. А покуда ты не показал на своём примере, сиди и не вякай. Делай игры.
Аноним 12/03/26 Чтв 15:18:52 1078898 294
Аноним 12/03/26 Чтв 15:19:30 1078899 295
Аноним 12/03/26 Чтв 15:20:43 1078901 296
>>1078884
посоветуй какие норм гайды и книженции пж.
Аноним 12/03/26 Чтв 15:21:18 1078903 297
>>1078896
В белоруси безвиз, чел.
Аноним 12/03/26 Чтв 15:24:12 1078905 298
>>1078901
В шапке есть пара книг, там ближе к концу спискоты.


>>1078903
В хуесрузи, чееел. Закрыли тему. С политотой - в политач ->
Аноним 12/03/26 Чтв 15:26:53 1078906 299
>>1078858
В такой ситуации зачем тебе вообще геймдев?
Аноним 12/03/26 Чтв 15:28:56 1078907 300
>>1078905
> папа, почему ты бросил делать игры?
> не знаю сынок, не интересуюсь политикой
Аноним 12/03/26 Чтв 15:29:17 1078908 301
>>1078905
Причем тут вообще политота, клоун.
Аноним 12/03/26 Чтв 15:32:15 1078909 302
image.png 781Кб, 1080x607
1080x607
image.png 580Кб, 1080x607
1080x607
image.png 93Кб, 768x446
768x446
Аноним 12/03/26 Чтв 15:32:35 1078910 303
>>1078901
По Годоту? Из видосов вот неплохие
https://www.youtube.com/@ClearCode/videos
https://www.youtube.com/@godotneers/videos
Книг по Годоту мало, мне в целом только две показались полезными
Campos H. Game Development Patterns with Godot 4 про паттерны, хотя там никаких откровений, если ты программист по специальности
Espíndola Fabrizio - The Godot Shaders Bible про шейдеры
Есть еще пара неплохих курсов на английском, от Firebelley Games и Richard Allbert
Я в целом не сторонник обучения по курсам, но там есть немало подсказок и неочевидных моментов при работе с UI редактора, когда только вкатываешься
А так основное в документации есть. Она реально хорошая, особенно на контрасте с Юнькой и UE, с которыми я ранее немного поработал.
Аноним 12/03/26 Чтв 15:56:20 1078921 304
>>1078858
>списки
Если дойдёт до такого, лично я суициднусь... Хотел подробнее объяснить, но не хочу нагнетать. Просто, считайте, одним шизофреником станет меньше. Это, наверное, хорошо. Не хочется быть обузой...
Аноним 12/03/26 Чтв 16:09:49 1078925 305
image.png 180Кб, 525x454
525x454
Белые хуиски. Игры делайте. Ничто не остановит деланье игр.
Аноним 12/03/26 Чтв 16:11:40 1078926 306
image.png 620Кб, 686x665
686x665
image.png 283Кб, 575x596
575x596
>>1078909
>stayathomedev
конечно это говно высралось и наяривает с причмокиванием нвидии
Аноним 12/03/26 Чтв 16:14:45 1078927 307
>>1078906
Яндекс то останется
Аноним 12/03/26 Чтв 16:44:04 1078931 308
>>1078926
Слышь он мне трафик на итч нагнал со своего канала пару лет назад, порекламив мою игру. Норм чел.
Аноним 12/03/26 Чтв 16:49:31 1078932 309
image.png 37Кб, 963x190
963x190
image.png 649Кб, 1247x659
1247x659
Годотеры в /mus/ач протекают.
Аноним 12/03/26 Чтв 21:29:26 1078960 310
image.png 1007Кб, 935x587
935x587
Я чего-то не пойму. Есть RigidBody3D - мяч, вес - 0.01, bounce - 0.5, даже гравитация 0.8.

Есть машина VehicleBody3D, вес 150

Машина разгоняется и врезается в мяч. И отскакивает. Машина.
Вроде же физика, жолт, хуё моё, а мяч без дополнительного кода с проверкой на столкновения и применения вручную сил не сделать, или я что-то забыл?
Честно говоря я перетыкал все возможные параметры у обоих обьектов.
Аноним 12/03/26 Чтв 21:58:06 1078965 311
1773341886718.png 36Кб, 789x111
789x111
>>1078960
Нуфф сказал на пикче.
Аноним 12/03/26 Чтв 22:45:47 1078975 312
>>1078965
На пикче речь именно о реализации машины и она сейчас в Godot реализована (скопирована) из движка Bullet ровно какая используется как база в рокет лиге(но они доработки делали)
Аноним 12/03/26 Чтв 23:15:04 1078977 313
>>1078960
Что то у меня не то с настройками машины, сделал отдельную сцену с нуля и мяч толкается, буду разбираться.
Аноним 12/03/26 Чтв 23:18:32 1078979 314
>>1078965
В документации имеют в виду уровень автосимов. Симуляция VehicleBody3D сравнима с GTA, но нужно подстраивать под конкретную модель автомобиля.

>>1078960
Я предполагаю, ты перепутал слои и маски физики.

Допустим, у тебя такая конфигурация:
Мяч: слои - 1, маски - 1
Машина: слои - 2, маски - 1
Тогда мяч не видит машину, а машина видит мяч. Мяч полностью игнорирует машину, тогда как для машины данный мяч - всё равно, что StaticBody3D стенка. Вот и отскакивает от мячика. Это корректное поведение, но конкретно тебе данное поведение не требуется.

Если поменять их местами:
Мяч: слои - 2, маски - 1
Машина: слои - 1, маски - 1
Тогда машина будет игнорировать мяч, будто его не существует, а мяч будет отскакивать от машины в противоположном направлении. Но важно помнить - зажатый машиной мяч может в такой конфигурации провалиться сквозь StaticBody3D или же улететь в случайном направлении с огромной скоростью. Т.е., поскольку машина не видит мяч, он не оказывает сопротивления, и машина проходит мяч насквозь.

Если слои и маски совпадают, тогда должна быть реалистичная симуляция столкновений, однако:
>вес 0.01
>вес 150
Если не ошибаюсь, настройка массы влияет лишь на применяемые к телу силы (force) и импульсы. Есть небольшой, но существенный нюанс: если ты будешь двигаться очень быстро, коллизия твоего тела может "проникать" (penetrate) в коллизии других тел, и тогда срабатывает механизм "извлечения" (depenetration), который может нарушить аккуратность симуляции.

Чтобы избежать пересечения коллизий, можно:
- увеличить частоту симуляции физики (TPS где-то в настройках проекта; оно влияет на _physics_process);
- включить continuous_cd (не уверен, повлияет ли в конкретном случае, и работает ли оно вообще...);
- ...э, забыл уже. Что-то ещё было... margin?..
Увеличение частоты решает 99% проблем физики. Но увеличивает нагрузку на CPU в несколько раз. Но эта нагрузка оправдана для подобного рода игр.

>применения вручную сил
ИМХО, для игры типа Rocked League это наиболее оптимальный вариант. Я сам в оригинал не играл, но физическая симуляция вряд ли будет достаточно сбалансированной. Мячик должен вести себя более предсказуемо, чтобы игрок смог запульнуть его в конкретном направлении, а не просто врезаться.

Также и с машинкой. VehicleBody3D - это для игрушек наподобие GTA, где тебе важно заезжать на бордюр, трястись на трупах пешеходов и прочих кочках. А в аркадной игрушке уровня Rocket League достаточно управлять катящимся шаром, который лишь внешне изображает автомобиль с колёсами. Например, так:
https://kidscancode.org/godot_recipes/4.x/3d/3d_sphere_car/
С такой машиной-сферой столкновения будут более предсказуемыми и для твоего кода, и для игрока.

Но, конечно, всё зависит от того, чего ты хочешь.

>>1078975
>ровно какая используется как база в рокет лиге
Лол, серьёзно? Может, они её как-то упростили?
Аноним 12/03/26 Чтв 23:29:48 1078980 315
>>1078979
Перечитал своё сообщение и засомневался...
>пересечения коллизий
По-моему, движок не должен иметь с этим проблем.

Нооо... Я точно помню, что были какие-то проблемы конкретно с проникновением на скорости. Может, перепутал с чем-то? С Kinematic/CharacterBody3D?

Но в целом: больше скорость ==> больше тикрейт. Стандартный тикрейт 60 TPS рассчитан на что-то, ну, наподобие 3D Action RPG?.. Для гонок рекомендуют повышать. Для симуляции ракеты - тем более.

Хотя можно даже ниже тикрейт сделать, 30 или 15. С включенной интерполяцией физики будет нормально выглядеть. Но это для игр с большим количеством медленных объектов, где скорость не так важна, как количество одновременно движущихся объектов.

Могу ошибаться...
Аноним 13/03/26 Птн 00:12:30 1078986 316
image.png 257Кб, 1290x334
1290x334
>>1078979
>Я предполагаю, ты перепутал слои и маски физики.
Да, спасибо, мяч "видел" только пол.

>Если не ошибаюсь, настройка массы влияет лишь на применяемые к телу силы (force) и импульсы.
Ну да, но я думаю что когда машина пинает мяч там и рассчитывается импульс который стоит применить, учитывая закон сохранения импульса и упругое/не упругое соударение + мяч подскакивает и гравитация по разному влияет, я буду играться с этим, 0.01 я сделал т.к. мяч не двигался.

>ИМХО, для игры типа Rocked League это наиболее оптимальный вариант.
Пока мяч попытался пнуть, не более, но РЛ это очевидный референс.


>Мячик должен вести себя более предсказуемо, чтобы игрок смог запульнуть его в конкретном направлении, а не просто врезаться.
>Лол, серьёзно? Может, они её как-то упростили?
Не понял, кто они. Те надписи в документации скорее всего давно, а с 4.4 по умолчанию включен Jolt.
Мне попался видос https://www.youtube.com/watch?v=ueEmiDM94IE, я его не смотрел весь, только начало, там он говорит что использовали буллет но дальше рассказывает о кастомном расчёте сил всяких. Так же показывает о проблеме детерменизма что в зависимости от частоты физики мяч попадал в разные места, что было вызвано тем что машина "входит в мяч" на разную глубину, кстати.

А реализацию я сам смотрел, открыл Bullet и Godot последний, для меня классы выглядят плюс-минус одинаково, вплоть до использования дополнительной структуры для хранения якобиана.
Но есть ньюанс, который я в процессе узнал, все реализации машин в играх тоже плюс-минус одинаково работают (ну те, что более менее реалистичны) они используют рейкастинг, точнее несколько и на каждом колесе. В общем-то VehicleBody3D почти нихуя не делает, а просто свои параметры передаёт на свои VehicleWheel3D и каждое колесо считается само по себе.

>>1078980
>По-моему, движок не должен иметь с этим проблем.
У всех есть, у RigidBody3D со старой физикой годо вообще были большие проблемы и тела сквозь мол проваливались даже на небольшой скорости, только включение Continous CD спасает.
Аноним 13/03/26 Птн 16:31:03 1079094 317
image.png 3Кб, 342x41
342x41
image.png 4Кб, 433x43
433x43
В 4.7 (dev) поменяли путь к настройкам языка, поэтому он сбросится при запуске, не пугайтесь.
Аноним 13/03/26 Птн 16:36:16 1079096 318
>>1079094
Я испугался! Запустил, а там чужой язык!
Аноним 13/03/26 Птн 16:45:45 1079099 319
>>1079096
Требуй у хуана компенсацию за моральные страдания.
Аноним 13/03/26 Птн 16:56:28 1079105 320
>>1079099
Он сдох же, теперь у Реми требовать надо.
Аноним 13/03/26 Птн 17:13:06 1079109 321
>>1078986
>пинает мяч там и рассчитывается импульс
По идее, так и должно быть. Но мне кажется, что эти рассчёты могут быть неправильными при слишком большой скорости/низкой частоте физики. Не помню, кажется, я уже делал что-то похожее на Godot, но это достаточно давно было и детали забылись.

>гравитация по разному влияет
Нет, масса никак не влияет на ускорение падения. В школьной программе должны были показывать этот эксперимент... В общем, лёгкие объекты в вакууме ускоряются с той же скоростью, что и тяжёлые, но сопротивление воздуха сильнее замедляет что-то наподобие пёрышка, шарика или мячика. В движке сопротивление среды настраивается через:
>linear_damp - замедление по осям X/Y/Z
>angular_damp - замедление вращения
Есть значение по умолчанию в настройках проекта, действующее на все объекты сразу, и независимые настройки внутри каждого RigidBody. Так что, если планируешь сделать очень лёгкий, но большой мяч - увеличивай ему linear_damp для реализма.

>Не понял, кто они
Разработчики Rocket League физику своих машинок.

>открыл Bullet и Godot последний
Bullet Physics использовался как движок физики по умолчанию в Godot 3.x, но начиная с 4.0 его целиком выбросили, но "наследство" в виде API осталось. Как понимаю, Bullet уже давно устарел и не развивается, несмотря на то, что его использовали даже в GTA.

>все реализации машин... используют рейкастинг
Ну, типа да, но не совсем... В GTA V 100% рейкастинг, поскольку там колёса дергаются на бордюрах как в дешёвой индюшатине, лол. Но это оправдано из-за необходимости заполнять всю улицу машинами на относительно слабых старых приставках. В идеале симуляция колёс должна быть сложнее...

Вопрос в том, нафига колёса-рейкасты той же RL, где машинки либо едут по ровной плоскости, либо тупо взлетают и летят по воздуху? Ещё и в мультиплеере. Думается мне, есть более элегантные решения...

>тела сквозь мол проваливались
Это проблема использования тонкой коллизии.

Речь шла не о самом "проваливании", а как алгоритм депенетрации вычисляет правильный импульс при различных столкновениях/пересечениях. Там могут использоваться оптимизации, которые делают результаты недостаточно предсказуемыми.

Собственно, я об этом, наверное:
>в зависимости от частоты физики мяч попадал в разные места, что было вызвано тем что машина "входит в мяч" на разную глубину, кстати.
Аноним 13/03/26 Птн 18:36:13 1079129 322
image.png 766Кб, 935x896
935x896
Кстати один из двух, кто жолт пилил, теперь на зарплате у W4games. Те еще турбо-аутисты.
Аноним 14/03/26 Суб 00:43:49 1079166 323
>>1079096
Смищно, но первая мысль - редактор похерил настройки, у меня так с 4.5-4.6 было, теперь храню копию настроек отдельно
Аноним 14/03/26 Суб 00:52:24 1079167 324
А чё крутого в 4.7 ожидается? Пока он вроде проходной совсем. 4.6 с дев1 ворвался с ik и освещением в 3д
Аноним 14/03/26 Суб 01:01:02 1079168 325
>>1079167
Да хер их знает, оно ж пока не понятно, ну добавили там джойстик для мобилок но это херня. Визуально добавили хинты, когда ноду перетаскиваешь в скрипт там появляется в правом углу, скрин не могу сделать. Добавили режим Follow за нодой, с виду неудобно пиздец, режим вешается, ты двигаешь ноду и камеру колбасит
Аноним 14/03/26 Суб 10:45:42 1079185 326
>>1079166
Извини, ты прав. Молодец что предупредил.
Аноним 14/03/26 Суб 11:38:23 1079194 327
e48a33e2-eaa3-4[...].mp4 5572Кб, 866x720, 00:00:14
866x720
>>1079167
Прямоугольные источники света, если успеют.
Аноним 14/03/26 Суб 12:47:46 1079206 328
Как вы там дристуньчики мои? Пресетики на степана, немотрон и желательно эир появились уже? Два дня не заходил
Там чебурнет скоро, закиньте по братски
Аноним 14/03/26 Суб 12:48:11 1079207 329
Блэт тред не тот, извеняюсь
Аноним 14/03/26 Суб 13:35:37 1079216 330
>>1079207
По другим тредам ходишь? А мог бы игры делать. На годоте.
Аноним 14/03/26 Суб 13:37:22 1079217 331
>>1079216
Виноват. Но я делаю! Правда медленно
Аноним 14/03/26 Суб 15:13:06 1079226 332
Test(1).mp4 3414Кб, 1600x900, 00:00:21
1600x900
>>1078526
Не очень понял, что ты хочешь сказать. Те шейдеры были просто для теста, я за неделю 6 штук в итоге сделал разных, вот пример. Плюс эти шейдеры-задники передаются по наследству от родителей при скрещивании. Просто чтобы было еще что-то уникальное у хомяков. Сами хомяки и шейдеры я запихал в отдельные окошки, которые их ограничивают.
В итоге всё выглядит вот так. Мне кажется, вполне нормально смотрится.
Аноним 14/03/26 Суб 15:53:24 1079232 333
>>1079226
Второй слишком мыльный. Плохо сочетается с пиксельным хомяком.
Аноним 14/03/26 Суб 15:56:14 1079233 334
>>1079232
Возможно ты и прав. Но это все еще ворк ин прогресс, так что всегда можно переделать. Я подумаю, какой можно более мягкий для глаз шейдер запилить.
Аноним 14/03/26 Суб 16:00:06 1079234 335
image1.jpg 459Кб, 2025x2400
2025x2400
image2.jpg 157Кб, 1150x1957
1150x1957
>>1079226
Твоё видео напомнило мне аниме "Selector Infected WIXOSS"... Там девочки сражались в карточной игре, используя девочек-аватаров. Суть в том, что все бои происходили в каком-то виртуальном пространстве, которое, кажется, подстраивалось под героев, и было разделено на две полусферы - по одной на героя.

Я это к тому, что твои хомяки выглядят так, будто они смотрят друг на друга, а мы видим их сразу с двух независимых камер, направленных в две стороны. И соответственно, фон у них общий, но уникальный для каждого, потому что он делится на две полусферы.

В общем. Я где-то тебе уже писал про фон, а теперь передумал - можешь оставить как есть... Но, как ты смотришь на то, чтобы сделать игру "2.5D"? В Godot достаточно легко сделать композицию 2D + 3D. Я представляю это так: 3D сфера из двух куполов с шейдерами, какой-нибудь общий пол, и 2 Sprite3D с хомячками, направленные друг на друга. Camera3D находится где-то ближе к середине и автоматически вращается в сторону хомяка, который готовится к совершению атаки, а потом - к защищающемуся. Для большей свободы движений камеры придётся также нарисовать хомяков сзади, а в идеале и сбоку. А пикселизацию можно оставить на прежнем уровне - крупнопиксельные спрайты хорошо выглядят в 3D.

>чтобы было еще что-то уникальное у хомяков
Это достаточно просто для таких монстров:
- разные узоры тела (можно сделать маской);
- рога, уши, крылья, хвосты, шипы, щитки и т.п.;
- что-то вроде одежды - шапки, перчатки и т.п.;
- нибы, ауры, летающие вокруг них штучки и т.п.
Не ограничивай себя только "хомяками".

Кстати, твой шейдер можно было бы сделать "аурой", скомбинировав с обычным фоном типа леса/города. Достаточно ограничить шейдер круглой областью, создаваемой через GradientTexture2D, которую ты помещаешь в параметр шейдера как маску/фильтр. Выглядеть будет так, будто хомяк парит в воздухе с окружающей его уникальной аурой, которая как бы перекрывает реальный мир, но просвечивает.

Я б накидал тебе прототип/мокап, но сейчас не могу.

>>1079232
>Плохо сочетается с пиксельным хомяком.
Иногда "плохо сочетается" - не баг, а фича. В игре про "генетику" и выращивание уникальных "монстров", уродливые, плохо сочетающиеся комбинации - это абсолютно нормально и стимулирует игрока искать (создавать) наиболее приятных визуально монстров. Просто подумай, какой смысл искать себе лучшего из лучших монстров, если они все выглядят хорошо? В подобных играх всегда нужны уроды для контраста. Некоторые могут даже предпочитать сбор уродов.
Аноним 14/03/26 Суб 16:10:23 1079236 336
>>1079234
>В общем. Я где-то тебе уже писал про фон, а теперь передумал - можешь оставить как есть... Но, как ты смотришь на то, чтобы сделать игру "2.5D"...
Звучит и правда интересно, но вот вопрос: осилю ли я? Потому что я в целом ни разу с ЗD в играх не работал. Наверно, можно попробовать уделить этому неделю-две для теста, отдельную сцену создать боёвки и в ней переработать.
>Это достаточно просто для таких монстров:
Да, я как раз хотел сейчас поработать над визуалом. До этого я больше самой генетикой и боёвкой занимался. Сейчас это уже более-менее устаканилось, можно заниматься визуалом хомяков. Новый ген и его обработку добавить дело 15 минут, код не сильно сложный.
Аноним 14/03/26 Суб 16:59:04 1079244 337
>>1079236
>осилю ли я?
>ни разу с ЗD в играх не работал
Да это не сложно, и нужно всего ничего:
1. Засунуть сцену-хомяка (без фона) в эту ноду:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_subviewport.html
Сцена исчезнет во вьюпорте - это нормально (вроде пытаются сделать что-то, чтобы было проще вносить изменения в ноды под SubViewport, но я не следил).
2. Добавить в сцену вот эту ноду:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_sprite3d.html
И в параметре texture выбрать эту текстуру:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_viewporttexture.html
В которой указать в viewport_path ноду из п.1. Для уникальных объектов можно поместить SubViewport непосредственно под Sprite3D, просто для удобства.
3. Повторить 1-2 для второго хомяка и поместить их (Sprite3D) напротив друг друга в 3D вьюпорте.
4. Для фона-сферы можно использовать sky shader:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/shaders/shader_reference/sky_shader.html
Либо на SphereMesh наложить spatial shader, который предоставляет, кажется, куда больше возможностей:
https://docs.godotengine.org/en/stable/tutorials/shaders/shader_reference/spatial_shader.html
Либо можно использовать CanvasItrm shader (у тебя используется сейчас), и накладывать посредством SubViewport. Есть много вариантов, как смешать два независимых шейдера. Думаю, самое простое - это next_pass и использование UV координат, если ты накладываешь шейдер на простую сферу.
5. Добавить и анимировать 3D камеру. Её легко трансформировать через простой AnimationPlayer. Пользовательское управление тебе вряд ли нужно.
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_camera3d.html
Добавление камеры создаёт 3D вьюпорт у тебя в игре, однако, потомки Control остаются без изменений. Т.е. достаточно использовать старый GUI - тогда 3D будет отображаться по центру. Нормально, в принципе, во множестве старых 3D игр был громоздкий GUI...

Короче говоря, бОльшая часть работы остаётся 2D, и шейдеры тоже можно оставить 2D (но будет менее эффективно, как мне кажется), вся разница только в упаковке твоих 2D нод внутрь SubViewport. Можешь продублировать текущую сцену и прям в ней сделать "трёхмерный" вариант. Хотя "3D" тут весьма условно (основной прикол - трансформации 3D камеры).
Аноним 14/03/26 Суб 17:08:04 1079246 338
>>1079244
Хорошо, я попробую завтра сделать подобное. Спасибо!
Аноним 14/03/26 Суб 17:20:59 1079248 339
>>1079244 >>1079246
Да, кстати, думаю, нужно важное замечание:
>во множестве старых 3D игр был громоздкий GUI
Громоздкий GUI в старых 3D играх - это своего рода оптимизация производительности. Т.е. игра просто рендерила 3D графику в малюсеньком окошке где-то посередине экрана, или на верхней/нижней половине, остальное же просто bitblt'или в видеопамять как 99% статичное изображение. Это было суперэффективно.

Godot по умолчанию рендерит 3D во весь экран, т.е. интерфейс из Control нод отображается поверх уже отображённых 3D объектов, и это может быть очень неэффективно для громоздкого GUI поверх сложных шейдеров. Оптимизировать можно почти как деды:
https://docs.godotengine.org/en/stable/classes/class_subviewportcontainer.html
Эта нода отображает содержимое SubViewport (в предыдущих версиях Godot можно использовать TextureRect, добавив в него ViewportTexture), так что возможно "упаковать" 3D рендер напрямую в GUI, и настроить так, что 3D рендерится в относительно небольшом разрешении по сравнению с GUI.

В твоём случае, >>1079226, можно сделать так:
>левая панель - SubViewportContainer - правая панель
>нижняя панель с кнопками, чатом и т.д.

Ещё данный метод позволяет сделать эффективную пикселизацию 3D вьюпорта с кристально чистым GUI, наложенным поверх/вокруг 3D. Там в настройках есть масштабирование, плюс где-то нужно сглаживание отключить (т.е. linear filter -> nearest filter). Так можно приблизиться к более "ретро" рендерингу (опять же, поскольку GUI bitblt'или, а 3D было слишком дорого). Поэкспериментировать с этим всем очень легко.
Аноним 14/03/26 Суб 17:50:40 1079250 340
А что если делать игры... маленькими, но законченными, отполированными, качественными? Это ли не путь к успеху?
Аноним 14/03/26 Суб 18:04:25 1079254 341
>>1079250
"Полировка" - самая скучная часть разработки игры. Сделаешь свою маленькую игру за неделю и потом несколько месяцев полировать, рекламировать и собирать вишлисты... Нравится? Что ж, вперёд!

Но многие приходят в разработку игр с мечтой о большой игре. Заниматься "сделал 99 игр за год" им неинтересно, даже если это потенциально выгодно. Разработку большой игры такая мелочь не ускорит.

Да и зависит от площадки. В мобильных и веб-играх поощряются короткие сессии, простой геймплей. Там задротить по несколько часов подряд мало кто хочет. Напротив, в стиме уважают игры для задротов, а к мобильным играм относятся с презрением. Нужно учитывать, что компьютеры есть далеко не у всех, а смартфоны доступны даже нищим в Индии/Африке. Впрочем, мобильный рынок - переполненный базар. Приткнуть свою игру туда будет крайне сложно.
Аноним 14/03/26 Суб 18:38:13 1079256 342
>>1079254
Так они все неправильно делают, а надо правильно. А если игра к успеху пришла - выпускать ДЛЦ, вот и из маленькой в большую превратится.
Аноним 14/03/26 Суб 19:23:45 1079258 343
>>1079250
Маленькие игры это не интересно.
Аноним 14/03/26 Суб 19:30:05 1079260 344
>>1079256
А если у спеху не пришла то ты свою игру мечты просто выкинешь на помойку и забудешь про нее? Нуну.
Аноним 14/03/26 Суб 19:46:00 1079262 345
>>1079260
Так это не игры мечты. Это процесс мечты и результат мечты.
Аноним 14/03/26 Суб 19:54:13 1079263 346
Так, очень важный вопрос. Вот допустим у меня есть 15000 multimesh (не спрашивайте хули так много), собранных через RenderingServer. Visibility range и прочая поебистика настроена и вроде работает окей. Проблема оказалась не там где я ожидал. Эта куча экземпляров, в сумме со всех multimesh, пожирает нихуево оперативной памяти (5ГБ нахуй) что в наше время хуйня, но все-таки, какие нахуй 5ГБ. Кто-то пробовал каким-то образом уменьшить стандартный объем для одного Transform3D, который 48 байт вроде? Как бы интуитивно понятно что для хранения не таких точных данных (мне не нужна точность в нанометры и сотней доли градусов) 48 байт это овердохуя. Короче вопрос простой: как блять порезать объем занимаемой памяти?
Аноним 14/03/26 Суб 20:23:28 1079264 347
>>1079263
Единственное что я пока вижу, так это те мультимеш которые вообще не видно, полностью удалять (выгружать из памяти) затем полностью создавать, но только блять именно что не из оперативной памяти, а читать из файла, но это все равно микрофриз. Тоже хуйня
Аноним 14/03/26 Суб 20:38:54 1079267 348
>>1079263
>15000 multimesh
15к уникальных мешей? Ты их нагенерировал?
>5ГБ
>48 байт
Т.е. 7500 инстансов внутри каждого мультимеша?
>уменьшить объем одного Transform3D
По умолчанию Godot использует 32-битные float, и существует флаг для сборки с 64-битными float, а в стандарте C++ есть ещё 16-битные float, так что, теоретически, можно собрать с ними - но, во-первых, нежелательно, чтобы это повлияло на все float, что используются в движке, во-вторых, это может иметь неожиданные проблемы... Придётся повозиться.

>как порезать
Если тебе позарез нужно именно столько объектов, возможно, их стоит объединить в один меш? Я вот подозреваю, что у тебя не 15к уникальных мешей, а значительно меньше, и ты просто пытаешься их распределить по разным мультимешам. Возможно, заменить мультимеши на уникальные меши более рационально, но нужно смотреть по ситуации. Godot позволяет сделать объединение мешей процедурно, поэтому можешьнаписать собственный tool-скрипт, конвертирующий мультимеши в уникальные меши.

Пример:
- 1 травинка из 1-2 треугольников
- 7500 травинок в 1 "коврике"
- 15000 "ковриков" на сцене
Очевидно, что лучше объединить травинки в 1 меш - реализовать "коврик" мешем, а не мультимешем. И переиспользовать его, потому что игроку вообще на травинки наплевать и он их в настройках отключит, значительно подняв fps, а не будет разглядывать...
Аноним 14/03/26 Суб 20:47:55 1079270 349
>>1079267
>15к уникальных мешей? Ты их нагенерировал? Ага, ну это чисто ради теста, как конечный максимально достигаемый результат.>>1079267
>Т.е. 7500 инстансов внутри каждого мультимеша?
Именно.>>1079267
>объединить в один меш?
Не получится наверное. В игре типо рисование экземплярами, т.е. постоенное изменение visible_count (да, вначале создаётся буфер определённого размера)
Аноним 14/03/26 Суб 21:06:09 1079275 350
>>1079264
>которые вообще не видно, полностью удалять
Если они далеко - можно заменить на Sprite3D...

>>1079270
>Ага, ну это чисто ради теста
>В игре типо рисование экземплярами
Опиши геймплей и меши, у тебя что-то необычное.

Если ты хочешь сделать буквально "рисовалку" и отображаемые меши - это плоские картинки, тогда, возможно, лучше выделить большую текстуру и действительно рисовать на ней как в пейнте. Тогда потребление памяти будет минимально, а действия неограниченные, т.к. каждый пиксель возможно перекрашивать до бесконечности.

Возможная реализация:
1. Делаешь SubViewport с Camera3D.
2. Настраиваешь ему режим фона:
>world_3d.environment.background_mode = BG_KEEP
Это предотвращает очистку вьюпорта (текстуры).
3. Когда тебе нужно что-то нарисовать:
3.1. Помещаешь объект(ы) под SubViewport.
3.2. Делаешь единственное обновление:
>render_target_update_mode = UPDATE_ONCE
3.3. Убираешь объект(ы) из-под SubViewport.
Так можно лепить любые объекты, спрайты и т.д.

Если тебе обязательно нужны выпуклые 3D объекты, динамическое освещение и т.д. - сомневаюсь, что это получится оптимизировать как-то кроме ограничения максимального количества объектов на экране. В большинстве старых игр игрок жёстко ограничен в количестве объектов именно ради оптимизации.
Аноним 14/03/26 Суб 21:11:22 1079276 351
>>1079263
> Короче вопрос простой: как блять порезать объем занимаемой памяти?
А у тебя игра есть? Нахуя тебе резать память трансформа?, если у тебя нет игры. Что именно ты там оптимизируешь?
Аноним 14/03/26 Суб 21:19:58 1079277 352
>>1079275
>Опиши геймплей и меши
Да ничего необычного, простое "рисование" травой, типо как в плагине simplegrass, но с некоторыми ухищрениями, т.к. мы в игре в не в редакторе. Там ещё всякая муть, типо разные виды травы - разные мультимеши и сделано так, чтобы новые экземпляры любого мультимеша не могли ставится там где стоят другие экземпляры (даже других мультимешей), там проверка расстояния, опять же с оптимизации...
Аноним 14/03/26 Суб 21:21:47 1079278 353
>>1079276
>А у тебя игра есть?
Чтобы потом оказалось что нихуя не выйдет и нужно половину механик переделывать?
Аноним 14/03/26 Суб 21:27:08 1079279 354
>>1079276
Это у него оценка возможностей и ограничений. А то потратит несколько месяцев/лет на создание игры, а потом обнаружит, что её нельзя оптимизировать, не избавляясь от полученных ранее результатов.

>>1079270
Добавлю ещё, что метод с SubViewport можно также использовать для растеризации некоторых сложных композиций, которые остаются статичными. Т.е. ты подгружаешь свои мультимеши с диска, рендеришь в текстуры, и сохраняешь в памяти только текстуру. Это эффективнее всего, когда объекты далеко от камеры (соответственно и текстура маленького размера).

А ещё можно генерировать normal map и height map, создавая иллюзию глубины на плоскости, если ты собираешься рисовать выпуклыми объектами. Очевидный пример - масляные краски: от них всегда выпуклый, блестящий след, но его можно запросто имитировать с помощью нормалей. Только это уже придётся в коде шейдера реализовывать.

>>1079277
>простое "рисование" травой
Так ты не объяснил - рисует игра или игрок? И в чём практический смысл для игрока? Трава объёмная? Анимированная (колышется на ветру)?

>ничего необычного
В обычных играх трава менее значимая, чем тени. Нарисовать-то её можно, но следует добавить в настройки графики опцию отключения травы - т.к. геймплейно она обычно не нужна и только жрёт электричество и снижает частоту кадров, лол.

А если тебе это важно, то это уже необычная игра.
Аноним 14/03/26 Суб 21:27:40 1079280 355
>>1079263
Все возможные ресурсы должны быть сохранены как ресурсы и реюзаться
Аноним 14/03/26 Суб 22:18:14 1079293 356
>>1079248
Хорошо, я подумаю завтра над всем этим, как сделать, чтобы красиво было. Идея мне нравится.
Аноним 15/03/26 Вск 13:24:36 1079341 357
изображение.png 56Кб, 1220x708
1220x708
изображение.png 54Кб, 1251x716
1251x716
1 или 2?
Алсо, какие достоинства и недостатки у сабвьюпорта с понижением разрешения против шейдера пикселизации?
Аноним 15/03/26 Вск 13:48:23 1079346 358
>>1079094
Сразу видно делом ребята заняты, гоняют по дереву одни и те же настройки.
Аноним 15/03/26 Вск 13:49:06 1079347 359
>>1079341
> 1 или 2?
Оба варианта в разных местах то лучше то хуже.
> достоинства
> шейдера
В том, что ты можешь вручную сделать авторские костыли чтобы получить идеальный визуал. Поэтому шейдер.
Аноним 15/03/26 Вск 13:52:27 1079348 360
>>1079346
Причем, чтобы вы понимали это буквально строчка кода - проверить старый путь и новый путь и выбрать где не null.
Аноним 15/03/26 Вск 13:52:52 1079349 361
1773571974488.png 10Кб, 355x390
355x390
>>1079346
> делом ребята заняты
>>1079348
Пошёл нахуй, движкосрачя залётная, ребята сделали целую систему локализации, не ограничивающуюся одним только языком редактора, что вылилось в создание подкатегории в настройках. А ты прискакал и высрался на скриншот. Репорт.
Аноним 15/03/26 Вск 14:15:07 1079356 362
>>1079349
Нефига тебя разорвало. Болеешь чем-то?
Аноним 15/03/26 Вск 18:00:24 1079407 363
image.png 244Кб, 400x507
400x507
Поймал себя на мысли что перестал писать код сам, а просто сбрасываю четко описанную задачу на гемини/клода, и за пару итераций имею все готовое. Не наебывали, задвигая что программисты рип. И ведь это гдскрипт, у которого трейнинг даты не так много. Ебать жизнь стала, хай тек лоу лайф.
Аноним 15/03/26 Вск 18:05:34 1079410 364
>>1079407
Не подскажешь какой интерфейс используешь непосредственно для промта? Какой-то экстеншен в VsCode поставил или прямо в чате вебморды общаешься с нейронками? Я не пробовал пока, учусь сам. Наработаю знания, потом мб простые задачи смогу так же решать. Поделись
Аноним 15/03/26 Вск 18:14:01 1079413 365
>>1079407
Зачем нам твои переживания вайбкодинга в годот треде?
Аноним 15/03/26 Вск 18:28:27 1079418 366
>>1079407
А лет через пять можно будет себе чип в мозг засунуть и думать об игре и она сама делаться будет.
Аноним 15/03/26 Вск 18:40:37 1079421 367
>>1079410
Давать доступ к кодовой базе я не хочу, поэтому ни экстеншенов, ни агентов. Просто чат. Гемини платный, клод бесплатный. Больше ничего особенного, разве что прошу их не выебываться с кодом и писать "простой, читаемый, примитивный" код. А то бывает нахуевертят там целый фреймворк ради нихуя. И версию годота указывай четко чтобы не путали тройку и четверку.

>>1079418
Некоторое время назад я бы скептически отнесся к таким заявлениям. Но теперь не знаю чего ожидать. Надо перечитать киберпанковскую классику, вдохновиться будущим, которое наступает.
Аноним 15/03/26 Вск 18:57:48 1079423 368
1773590269750.mp4 5206Кб, 1280x704, 00:00:10
1280x704
>>1079418
> чип в мозг засунуть и думать об игре и она сама
Зачем об игре? Думать сразу о приключениях. И они будут генерироваться сразу во встроенном виртуальном пространстве. Ведь мы, когда играли в игры, мы в первую очередь хотели приключений - и получали их через игровые механики и синематик-сценки. В итоге, в будущем будет отброшена лишняя шелуха в виде игровых механик и абстракций, и концентрированные приключения будут подаваться нейрослопом прямо в мозг. Сейчас это звучит как смерть цивилизации, как крыса с кнопкой, но люди справятся.
Аноним 16/03/26 Пнд 03:19:39 1079471 369
>>1079341
>1 или 2?
1 выглядит приятнее, но пустовато. Чем будешь игру заполнять? Какого размера будут твои персонажи? Интерактивные объекты? Каков геймплей? Нужно подбирать стиль графики к конкретной игре.

>какие достоинства и недостатки у сабвьюпорта с понижением разрешения против шейдера
Чтобы понять, нужно разобраться в алгоритмах.
SubViewport:
1. Рендерим 3D в текстуру 480x270 (0.13 MP).
2. Натягиваем эту текстуру на 2 треугольника.
3. Рендерим их в разрешении 3840x2160 (8.3 MP).
Типичный шейдер пикселизации:
1. Рендерим 3D в разрешении 3840x2160.
2. Делаем копию экрана через BackBufferCopy.
3. Рендерим 2 треугольника шейдером, который будет обращаться к буферу экрана и считывать один из 64 отрендеренных пикселей для каждого 8x8 квадрата.

Думаю, ты уже понял, что суть SubViewport в том, что нагрузка на видеокарту снижается на порядки, а с пикселизирующим шейдером видеокарта впустую пережигает энергию на рендер ненужных пикселей.

>>1079347
>ты можешь вручную сделать авторские костыли чтобы получить идеальный визуал
Какие костыли ты предлагаешь использовать? Ты ж отбраковываешь до 63 или более уже отрендеренных пикселей, которые тебе в принципе не нужны. Если ты имеешь в виду эффекты типа имитации точек CRT или крупных LCD пикселей, для этого лучше сделать так:
1. Рендерим 3D в текстуру 480x270 (SubViewport).
2. Рендерим 2 треугольника в разрешении 3840x2160 шейдером, который обращается к ViewportTexture и добавляет специальные эффекты вокруг её пикселей.

Таким образом ты получаешь и "авторские костыли" (спецэффекты вроде CRT, LCD и т.п.), и экономишь на рендеринге, потому что базовый рендер 3D сцены в сниженном относительно экрана разрешении.

И не надо начинать про "экономию на спичках". Да, некоторые игроки не заметят разницы. Но если игра нагружает видеокарту из 2026 на 99%, но её графика выглядит так, будто она из 1996, то кто-нибудь это обязательно заметит, обидится и будет жаловаться. Учитывая простоту фикса, стыдно его не делать.
Аноним 16/03/26 Пнд 03:26:03 1079472 370
Аноним 16/03/26 Пнд 09:23:45 1079490 371
>>1079472
>Покажи свои игры.
По тонкому льду ходишь.
Аноним 16/03/26 Пнд 11:32:54 1079504 372
Насколько тяжеловесна и сложна RTS в разработке по части кода?
Знаю, что в пошаговой изометрии используют определенные манипуляции для создания эффекта Y координаты, хотя там всё в 2D. Можно ли добиться такого же эффекта в RTS или комп взорвется?
Аноним 16/03/26 Пнд 11:37:35 1079507 373
Аноним 16/03/26 Пнд 13:27:39 1079516 374
>>1079507
блин теперь ему придется игру делать а не теоретизировать сидеть что ты наделал
Аноним 16/03/26 Пнд 14:08:46 1079523 375
>>1079516
Всегда есть возможность сделать ход конем и заявить "хочу вот это, но в браузере и с миром скайрима".
Аноним 16/03/26 Пнд 16:01:27 1079576 376
Аноним 16/03/26 Пнд 16:04:27 1079580 377
image.png 18Кб, 114x95
114x95
>>1079504
Взорвется если будешь симуляции/автоматизации делать по тиму римворлда/Songs of Syx/дварфов. У ртс по типу старкрафта есть оптимизации в массовом поиске пути (есть у этого алгоритма название, но я не помню). Больше, навскидку, сложностей нет.

Для изометрии пошаговой придется навернуть поиск пути подобный гексам (оказалось они очень схожи). Но в реале лучше не трахать мозг и гоняй капсулы по 3д карте (навмешем). Там можно даже лоуполи и корявую анимацию, смотрится норм (рекомендую бездарным художникам как я)
Аноним 16/03/26 Пнд 17:35:13 1079601 378
bafyreifdwy4fow[...].mp4 7728Кб, 720x720, 00:00:20
720x720
RTX
Аноним 16/03/26 Пнд 19:40:15 1079621 379
2Кб, 50x51
50x51
>>1079601
Еее, боий! Щас попрут игоры!
Аноним 16/03/26 Пнд 21:38:32 1079639 380
>>1079504
>сложна RTS в разработке по части кода
Мне кажется, самое сложное в RTS - это честный ИИ противника с хорошим балансом для всех игроков...

А ещё этот жанр давно и безнадёжно мёртв.

Кроме донатных помоек на мобилках...
Аноним 16/03/26 Пнд 22:50:01 1079657 381
image.png 383Кб, 450x441
450x441
Игры делаете?
Аноним 16/03/26 Пнд 23:23:31 1079660 382
>>1079657
Я придумал гениальный проект, но сам не осилю. Нужна команда. Рабочее название RUBLOKS - онлайн-платформа предоставляющая игрокам несколько базовых игр и редактор в котором можно делать свои собственные игры, и делиться ими с друзьями, и играть вместе онлайн. Прикиньте, как круто было бы? Взлетит?
Аноним 16/03/26 Пнд 23:35:28 1079661 383
>>1079660
Ты смеешься, но что-то похожее реально мелькало во времена третьего годота. Не помню как называлось и чем закончилось.
Аноним 16/03/26 Пнд 23:37:05 1079662 384
>>1079661
Я уже давно не смеюсь. Это нихуя не смешно, я со злобой сарказмирую.
Аноним 16/03/26 Пнд 23:44:05 1079663 385
Настройки X
Ответить в тред X
15000
Добавить файл/ctrl-v
Стикеры X
Избранное / Топ тредов