Похоже выдавил максимум из QGIS для генерации карты, скачать высоты без зданий можно только за деньги, а все сервисы зарубежные. Российских ресурсов с данными рельефа DTM не нашел. Пичаль, все таки придется рельеф обтачивать вручную. Не смертельно, но как же лень локации моделить.
>>1070986 Но это же, извините меня, синглтон! А что если мне, по сюжету игры, надо будет узнать погоду в телевизоре? Как же я буду узнавать, если это синглтон? Нет, скажите ему, пусть переделывает, и пусть солид выучит.
Кто-нибудь шарит зачем они сделали DX12 дефолтным рендером на Винде? Вулкан унифицирован, удобен, оптимизирован на всех платформах. Jolt тоже сделали дефолтным движком физики, тут я в целом не против, но тенденция странная. У меня проект разваливается на переезде с 4.5 на 4.6, выше писали про анимации - там к счастью уже мерджанули фикс для 2д, а у меня даже в пустом проекте разваливается на импорте 3д анимаций. Ишью на гитхабе висит уже, да дохуя их, ишью этих. Очень турбулентный релиз какой-то.
>>1070998 Дх12 сделали основой на винде вот поэтому https://github.com/godotengine/godot/issues/109686 И там куча конкретно виндозависимых ньюансов. А 4.6 такой кривой, потому что rc никто нормально не тестил и все ждали когда потестит какой-то другой лох, а остальные уже на готовеньком будут. А с опенсорсом всегда так - или тести в rc, или будешь тестить уже в релизе. Да и впринципе, четверка будет бесконечно поломанной, пока не выйдет в лтс.
>>1070999 >потому что rc никто нормально не тестил и все ждали когда потестит какой-то другой лох Поэтому настоящий релиз это 4.6.х, где х>=2, а не сам 4.6. И это правильный подход. Иначе придется дохуя ждать пока полтора анона все косяки в rc выловят.
>>1070999 >А 4.6 такой кривой, потому что rc никто нормально не тестил и все ждали когда потестит какой-то другой лох, а остальные уже на готовеньком будут Справедливо, есть такая беда. Я не тестил и не апдейтился, потому что не видел ничего интересного для себя в новом релизе. А потом прочитал релиз ноты и увидел, что там IK для 3д моделей завезли, а мне это надо. Буду ждать 4.6.1, значит.
>>1071013 > В чем бамбалейло от синглтонов? Какой-то додстер бомбил, до сих пор его вспоминаем и ржём. Так-то синглтонами пользуемся тока в путь (что отражено в шапке).
>>1071015 Бомбят в основном программисты из продуктовой разработки, ибо они привыкли следовать паттернам проектирования. В инди геймдеве по сути ничего кроме базы ооп и композиции и не нужно. В большинстве идей, по крайней мере. Но это не значит, что идея неприменима к геймдеву: она просто не так важна в конкретных случаях. У Роберта Нистрома есть хорошее объяснение когда синглтонам место, а когда нет: https://gameprogrammingpatterns.com/singleton.html
А так да, конечно, никто не мешает закосплеить ЯндереДева. Но хотя бы не обсуждайте тех кто копирует экшули программистов.
>>1071013 >В чем бамбалейло от синглтонов? В том, что это глобальная свалка спагетти-кода.
Ты объявил скрипт singleton.gd, что он имеет? - уникальное имя, доступное из всего проекта; - кучу данных, влияющих неизвестно на что; - методы, вызывающиеся неизвестно откуда; - сигналы, которые неизвестно кто слушает. Это буквально бомба замедленного действия.
рофл конечно. нах вам масштабируемость в игре? игра это продукт который однажды должен быть закончен и релизнут. это продуктовым тырпрайзам нужно десятки лит возможности чо то там расширять бла бла бла. типа если брать скорость разработки за константу, то супер фабрики - слишком медленный старт, структурный код сверху вниз без ничего - адская расширяемость. синглтон - оптимальная точка. вряд ли вы тут все ммо с горизонтом жизни в десять лет делаете лол. типа вот вы за 2 года нахуячили проект и в релиз, чо вы расширять собрались, ну или вы уже в первый месяц код так высираете, что поддерживать невозиожно? ну тогда неважно какие у вас архитектура лол
>>1071056 Смысл не в синглтонах, а в спагетти-коде. Синглтон - это всегда признак спагетти-кода. Конечно, спагетти можно сварить и совсем без синглтонов, но если ты свой код обмазал синглтонами - это с 99% вероятностью уже туго затянутое спагетти.
>>1071063 >однажды должен быть закончен и релизнут Это путь слабых мелкобукв, которые даже на шифт нажимать не в силах, куда уж им игру 35 лет делать.
Ладно, даже если ты каждый код новый проект разрабатывать начинаешь, неужели ты каждый раз начинаешь с абсолютного нуля? Не используешь наработанное в предыдущих проектах? Не делаешь собственную франшизу с 69-тью тайтлами подряд? Неужели делаешь каждую игру в новом жанре?
Если у тебя "масштабируемая архитектура", то ты скопипастишь нужную часть файлов в новую игру и продолжишь работать. Если у тебя синлгтонолапша - замучаешься обрезать взаимосвязи между чем-то непонятным из старого проекта - тут уж, конечно, значительно проще переписать всё начисто, с нуля.
>>1071059 Гд 2к26 итоги... Силксонг - игра на юнити, значит ее язык с#. Далее возможно 2 варианта, был ли включен il2cpp или не был. В случае силксонга - не был. Значит просто скачиваем dnspy, закидываем в него assembly-csharp дллку силксонга и наблюдаем гений программистов тимчерри... я бы кинул, но двач дает только медиа кидать, так что сам найдешь, в торрентах есть портабл версия, там можно подсосать
>>1071066 >Неужели делаешь каждую игру в новом жанре? О, это я, лол. Единственное что пока объединяет мои релизнутые игры - они топ-даун. Но это пока. Ферст персон в планах. Просто интересно покопаться именно в том, как делаются разные жанры, разные стили, разный геймплей, 2д, 3д, 2.5д. Плюс возможность понять что тебе дается легче/приятней. Рекомендую крч.
Но код я все равно туда-сюда таскаю. И некоторый арт и звук, если он подходит.
>>1071054 Это проблема дизайна, а не синглтона. Если у тебя лапша, то лапша будет везде и так. В общем, это больше о том как человек умеет декомпозировать предметную область.
Простыми словами, если ты пишешь говнокод, то гибкость языка только будет помогать тебе писать говнокод больше. Но это не делает возможности языка плохими. Поэтому глупые анальники думают что javascript плохой, на самом деле он ппц гибкий.
Я буквально недавно взял часть апи двача и переопределил методы, исправив ошибку. Был бы вместо js какой-нибудь питон, я был бы послан на куй, за такую попытку.
>>1071071 >О, это я, лол. Единственное что пока объединяет мои релизнутые игры - они топ-даун. Матрица нас клонирует, только у меня еще хуже, у меня 2D с такой рисовкой, что выглядит куда хуже низкокачественных флеш игр. Как-будто мой максимум это обводить референсы. А в реале хотелось бы 3D РПГ (не соулсятину, ближе к скайриму)
>>1071080 Гугл плей, итч плюс несколько нишевых мелкоплатформ. Казуальная фармилка, аркада, сандбокс-симуляция, пазл, экшн-пазл. В плане усилия/выхлоп казуальная фармилка показала себя лучше всех, пазл хуже всех. Экш-пазл пока в работе. Работается с 3д и 2.5д приятней чем с 2д, много качественного визуала ты получаешь нахаляву благодаря 3д освещению и прочим 3д плюхам. Нарратив, диалоги и сценарные обоснуи мне даются тяжело, настолько тяжело что приходится дипсик подключать (по сравнению с другими выдает наименее кринжевый текст, не так воняющий гпт'измами). С левел дизайном еще долго страдал, сейчас придрочился. Как-то так.
>>1071087 >декомпозировать предметную область Так дело в том, что синглтон - это по определению скатывание из ООП декомпозиции в древнейшую процедурную лапшу. В ООП ты ограничиваешь свои действия, разделяя их на объекты, что необходимо создавать, запрашивать или получать откуда-то. Но "синглтон" - это глобальная штука типа канализации, собирающая в себя что угодно откуда угодно без предупреждения кого-либо где-либо. Если ты хочешь заниматься декомпозицией, ты берешь синглтон и разрезаешь на компоненты, которые потом идут в различные подсистемы твоей игры по отдельности.
>гибкость языка Синглтон увеличивает "жёсткость языка", поскольку синглтон - это просто костыль. Вот тебе захотелось реализовать некую фичу, но для этого тебе требуется создавать специальные объекты и потом передавать, запрашивать или создавать с нуля где-то. А ты такой: "блиииин, как же лень, лучше создам синглтон, он же автоматически создаётся и везде доступен - изи!!!" И начинается накручивание лапши: сначала ты даёшь синглтону только одну фичу, потом думаешь - "блин, объявлять отдельный синглтон как-то лениво, вот же имеется готовый, просто добавлю в него - изи же!!!" В результате проект обрастает этой синглтонолапшой.
Я в старых тредах уже писал такое сравнение: в ООП синглтон - это как "goto" в процедурных языках. Т.е. использование "goto" может упростить выход из чрезвычайно сложной стены циклов с условиями - и поэтому новички любят юзать "goto", но на практике использование "goto" - костыль, ухудшающий код. Разобраться в переходах "goto" очень тяжело - и в синглтонах тоже очень тяжело разбираться. А ведь реализовать все те же фичи можно и без них...
>>1071122 > в ООП синглтон - это как "goto" в процедурных языках. Какая же у тебя каша в голове, ты смешал все что мог, даже комментить не хочу. Процедурное программирование, лучше отражает реальный мир (отчего декомпазиция качественней). Вечная проблема: Тетрать.писать(ручка). Ручка.писать(тетрадь).
Я не пойму что ты там делаешь с синглтоном, это просто глобальное состояние. Просто иногда бывает проблемы, скажем, когда у тебя был один для всех таск менеджер, а потом вдруг понадобилось их два (и более). Поэтому по опыту мы приходим к сервис локатору (единственный синглетон в проекте), но в реале объект единичный. Раньше сам класс хранил в себе инстанс, теперь инстанс хранится в другом месте - разницы никакой, мы не добавили ни архитектуры, ни абстрацию, мы просто пофиксили техническое ограничение "самохранения".
Вот тебе псевдокод, на-подумать: state = "Утка" module = Module.new(state) module // внутри утка state = "Собака" module // внутри модуль по-прежнему работает с уткой, когда у всех уже собака.
>>1071122 Ладно, покормлю чуток. > в ООП синглтон - это как "goto" в процедурных языках. Ничего что структурное (процедурное) программирование, появилось как эволюция над goto? За что ты так принизил процедурное программирование и сравнял его с тем, с кем он был создан бороться? Ты знал что гото есть в некоторых ООП языках? А другие операторы перехода return, break, continue - нормальные, правильные?
>>1071135 >Процедурное программирование >Тетрать.писать(ручка). >Ручка.писать(тетрадь). Ты перепутал и привёл пример из ООП - объекты с методами. В процедурном у тебя так: >писать(чем, где, что) И эта процедура доступна отовсюду, в отличие от объектов ООП и модулей модульного языка. В модульном языке процедуру можно убрать в приватную часть модуля, но она по-прежнему будет доступна внутри своего модуля, даже если в нём несколько независимых друг от друга систем.
ООП решает проблемы процедурного и модульного программирования, упаковывая процедуры (методы) с имеющими для них смысл данными (свойствами) внутрь одной конструкции (объекта), которую можно неограниченно дублировать в памяти и уничтожать в любое удобное тебе время, в отличие от модулей, которые всегда существуют в единственном экземпляре как те же синглтоны, создаваясь и удаляясь вместе с программой (хотя порядок обычно можно настроить). В сущности, синглтон - это костыльный даунгрейд ООП до модульного программирования.
>это просто глобальное состояние ООП нам нужно как раз чтобы избегать глобального состояния везде, где это возможно. Чем больше глобальных переменных в твоём коде - тем сложнее его понимать, отлаживать, дополнять и т.д. Новички не понимают проблем с глобальным состоянием и потом дорого за это расплачиваются. Я просто пытаюсь предупредить новичков, чтобы они не наступали на эти грабли лишний раз. Тебе может показаться это странным, но создать синглтон "пуля" и потом удивляться, почему игрок не может выстрелить так, чтобы на экране было сразу две пули - это реальная ошибка новичков, а не утрирование. И вот такие вот "ой, да ней бойтесь синглтонов, не слушайте синглтоношиза, смело обмазывайтесь синглтонами" подталкивают новичков к созданию таких синглтонов, как "пуля"...
>>1071158 >появилось как эволюция над goto Сначала была инструкция JMP и подобные ей в ассемблере, в котором никаких "структур" не было, а уже потом появились структурные/процедурные языки, которые изначально реализовали команду goto как аналог инструкции JMP для старых программистов, привыкших к вседозволенности ассемблера. Но со временем дизайнеры языков признали проблему, и goto из актуальных языков вырезали или объявили слишком опасной для использования, ведь она слишком запутывает код.
Вот у синглтонов похожая история: ООП появилось как надстройка над процедурным/модульным программированием, но программистам старой закалки было неудобно без глобальщины в коде, и поэтому придумали паттерн "синглтон", но потом поняли, что это было зря, и теперь это считается анти-паттерном, на котором подрываются новички, прочитавшие устаревшие книги по паттернам.
>Ты знал что гото есть в некоторых ООП языках? В некоторых языках много "наследия" (legacy), необходимого для запуска очень старых программ. А новые языки бывают сделаны абы как и становятся популярны только потому что молодые инженеры повторно изобрели что-то старое, и ещё не догадываются о будущих проблемах с этим изобретением. Не аргументируй пользу чего-то в стиле "а вот у них так делают - значит, это хорошо".
>А другие операторы перехода return, break, continue - нормальные, правильные? Эти команды не позволяют хаотично скакать по огромной портянке кода: - return переходит к концу функции и не более того; - break переходит к концу цикла и не более того; - continue переходит к началу цикла и не более того. Настоящий goto может перескочить вообще куда угодно, чем и опасен.
Синглтон доступен отовсюду и может повлиять своим состоянием на что угодно в программе, поэтому он аналогичен настоящему goto: если что-то идёт в синглтон, ты не знаешь, откуда оно выйдет, если вообще выйдет, и распутать этот клубок не так-то просто. Команды return/break и т.п. как правило ограничиваются единственным экраном с кодом, а не прыгают куда-то в неизвестность в портянке на сотни тысяч строк (весь код твоей программы).
Но повторюсь, моя позиция в том, чтобы не рекомендовать "синглтоны" новичкам, чтобы они не создавали в своём проекте синглтон типа "пуля" и потом не мучились лишний раз из-за того, что не могут создать больше одной пули. Если у тебя нет выбора, кроме как создать именно синглтон, то я не против, но часто ли бывают такие ситуации, чтобы говорить "обмазывайтесь синглтонами смело" или что-то в этом духе? Я про это, а не про полный отказ.
Я вот не понимаю, почему вы называете это "синглтоношизой"... Разве так плохо пытаться помочь новичкам?
>>1071191 > Я вот не понимаю, почему вы называете это "синглтоношизой"... Разве так плохо пытаться помочь новичкам? Ну ладно, возможно мы немного перегнули палку. Давайте все мириться. Ну-ка быстренько раз-раз и помирились! И делаем игры дальше!
>>1071191 > даунгрейд ООП до модульного программирования. Это же звездец. Это как сказать что машина даунгрейдится до транспорта.
>ООП нам нужно как раз чтобы избегать глобального состояния везде, где это возможно. Единичный инстанс в коде - это глобальное состояние, живи с этим.
Еще раз, синглтон это способ хранения и инициализации инстанса. Он технически неудобен для инициализации, а не потому что глобальное состояние зло. Ничто не мешает синглтон использовать как именованный локатор (это даже удобно и позволяет писать юнит тесты). Но не стоит это путать с фабрикой (мы забираем инициализацию)
Единственно нужно заменить get/set на что-то другое (например put/take), чтобы не было путаницы для классических геттеров и сетттеров если в языке нет пропертей.
var main_camera = Camera.new(...) var second_camera = Camera.new(...) Camera.putMain(main_camera ) Camera.putSecond(second_camera ) ... _ready(): _camera = Camera.takeSecond()
Это имеет все плюсы и минусы сервис локатора.
>Чем больше глобальных переменных в твоём коде - тем сложнее его понимать, отлаживать, дополнять и т.д Не один мне так и не рассказал в чем конкретно проявляет себя эта проблема (кроме олдов). Все таскают эту мантру, но никто не понимают в чем была проблема в те года. И почему ООП (и захват переменных ФП) узаконивают эту проблему (но не решают), пока с ноги не влетает масштабируемость по серверам, но и тогда проблема глобального состояние уходит либо до базы данных либо до микросервиса.
Если не трогать масштабируемость в бэке. То ощутимая проблема глобального состояния была только в старых процедурных языках. Если ты пишешь код и у тебя не возникает жжения что тебе нужен здесь DI, то значит проблема глобального состояние тебя вообще не касается технически. ООП без DI размазывает проблему, но не решает. Да и проблему не нужно решать, проблема вообще в другом, парни из ФП разобрались с этим больше, если тебе правда интересно (а не ради пофлудить), то копай в монады/чистые функции итд. и вообще переходи на хаскель, все "наши" уже там.
Другой забавный момент, у тебя какая-то задержка в эволюции, ты не поспеваешь за трендами. Люди сейчас наоборот хуес..сят ООП и возвращаются к функциональной парадигме - раст, го, котлин функции завез, в тырпрайзной джаве анемичная модель (более 20 лет), в жопоскрипте народ в ректале мигрирует с ООП, вот этим ваши data-oriented design (ecs) - все туда же. Я даже вытесняющий таск менеджер написал на словарях - ностальгируя по временам php 4. Удобно держать данные отдельно, алгоритмы отдельно.
НО есть задачи, где нужен полиморфизм ООП (и я не про контракты/интерфейсы, именно объектный полиморфизм). Поэтому хорошо не ООП, не ФП, не процедурный по отдельности - хорошо когда у тебя в одном языке есть все (язык мультипарадигменный).
Я видел кейсы, когда нужен был глобальный goto. Пацаны-вообще-ребята взяли исключения, выключили разворачивание стек трейса (тогда исключения становятся значительно дешевле) и использовали для перехода. Это проблема решалась и структурным программированием (или вообще другой архитектурой), но очень уродливо, был шанс что кто-то, где-то, когда-то забудет return в цепочке и все пойдет по звезде.
>Я просто пытаюсь предупредить новичков, чтобы они не наступали на эти грабли лишний раз Ты в базовых терминах cs путаешься и как следствие местами пишешь несуразицу. Помощи ноль, многие, я думаю, дропают частями твой текст, вычленяя только что-то понятное и логичное, чтобы потом поводить по лицу. Так что альтруизма тут не очень.
>>1071191 > ООП появилось как надстройка над процедурным/модульным программированием ООП, к сожалению, не было естественной эволюцией. Но в контексте (мейнстрима) Си и С++, оно дало инструменты позволяющие работать группе программистов - без каждодневных драк и изнасилований.
А именно оно принесло инкапсуляцию кишок, вытаскивая наружу только красивый API интерфейса (контракта). И когда контракт не меняется - программисты начинают работать не мешая друг другу.
Все, это единственный существенный (есть другие, конечно) фактор - ускорение и качество совместной разработки. Мы пишем код и синхронизируемся через контракты.
Именно поэтому я ныл насчет gdscript, такие языки удобны для вката, прототипирования, для соло, но неудобны для промышленного кодинга.
>>1071191 >Настоящий goto может перескочить вообще куда угодно, чем и опасен. Он не страшен для разовых смен контекста, страшно когда вся архитектура на нем (ветвления, циклы, функции).
В общем, вместо того чтобы учить людей, у людей просто забирают функционал. Это как с eval - зло воплоти, но в правильных руках это мета программирование.
Большая гибкость - большая ответственность.
>Синглтон доступен отовсюду и может повлиять своим состоянием на что угодно в программе, Как и любой одиночный инстанс (и пофиг локатор или DI, потому что объекты мы передаем по ссылке, а не значению)
>поэтому он аналогичен настоящему goto Вообще никаким местом это не одно и тоже. Архитектура на goto ад в чистом виде. И ты пытаешься натянуть синглтон на это понятие, а это их объединяет так же как коричневое и кислое. Хотя бизнес-логика на сигналах куда опаснее и я не щучу :)
Еще раз, любой переданный инстанс по ссылке - это глобальное состояние.
>>1071259 [режим скептика] Вот вроде и круто, но в тоже время что это такое? Сеттинг лего, но в тоже время тумблеров как в авиосиме. Разрушаемость классная своеобразная, но игра про разрушаемость или игрок будет 99% времени летать? Такое ощущение демка ради демки.
>>1071271 Дед, как бы так тебе помягче намекнуть-то? Вот помнишь знаменитую советскую игровую консоль "волк и яйца"? Помнишь же. Так вот. Советский конструктор такой же советский.
>>1071277 Мешанина стилей конечно мешает. А геймплейно я бы из этого сделал игру про контролируемое падение. Самолет разрушается в полете, и летишь ты по сложной местности, задевая то дерево то гору, и твоя задача долететь до импровизированной посадки и сесть так, чтобы выжило 25-15-5% пассажиров.
Объясняю на пальцах проблему: Есть переменная "margin", доступная глобально. Она используется (представьте себе) для: - отступа кнопок в GUI от края экрана, - высоты шага персонажа от пола, - радиуса летящих пуль. Но вы об этом ЗАБЫЛИ, т.к. не один день кодили. Вам захотелось настроить ОДИН параметр: - отступ кнопок, - шаг персонажа, - радиус пули. Но ВНЕЗАПНО изменилось два других. Но вы даже не знаете, какие изменились. Улавливаете проблему?
Чтобы её избежать, мы делаем что-то такое: - UI.Button.margin - Player.Controller.margin - Bullet.PhysicBody.margin Т.е. локализуем данные к КОНКРЕТНЫМ объектам.
Но тут прибегаете вы и кричите: >Ряяя, это слишком сложно, дайте нам синглтон! И создаёте себе в проекте синглтон: - Globals.margin Который НИЧЕМ не отличается от просто "margin". И вы снова используете его в трёх разных местах.
ЗАЧЕМ так делать? Чтобы нескучно дебажилось?
Т.е. главный вред синглтонов - они ГЛОБАЛЬНЫ. Аналогично я против static var и тому подобного...
inb4 >Никто не будет завязывать всё на один margin! Любой кодер хоть раз сталкивался с подобным...
Короче, у вас просто мало прикладного опыта. Терминов нахватались, а код не писали...
>>1071312 У взрослых дядей синглтон - это не статическая фабрика, а сервис передаваемый в конструктор из контейнера, чаще всего через автовиринг. Если мне нужен уникальный сервис как зависимость, я просто сделаю другой сервис наследовав интерфейс. Без переписывания кода, чисто по принципу OCP. Это база любого расширяемого кода.
В годоте нет DI не потому что он не нужен, а потому что годот сделан нубофрендли. Но я не говорю, что в годоте плохо сделано, просто по своему реализована инверсия зависимостей и не расчитанно на сложные вещи.
10 лет пишу код и творчество кулибиных не переношу. Больше в споре не участвую и на гневные реплики не отвечаю...
>>1071317 >фабрика >сервис >конструктор >контейнера >автовиринг >интерфейс Это всё - детали одного из вариантов реализации объектного подхода. Если убрать всю эту лишнюю, нанесённую кабанчиками за десятилетия шелуху, то остаётся только "объект" с данными и методами. А "синглтон" - это всего лишь существование данного "объекта" в единственном числе и с глобальным доступом (важно, что оба свойства соблюдаются). Хватит приплетать сюда лишние термины. Твоя профдеформация не делает эти термины важными.
И речь идёт только об этих базовых свойствах: - уникальность в проекте (нельзя дублировать) - глобальный, неограниченный доступ отовсюду Всё остальное к теме не относится, понимаешь?
>Больше в споре не участвую >мимо шел Дверью не забудь хлопнуть погромче.
>>1071312 >Есть переменная "margin", доступная глобально. >Она используется (представьте себе) для: >- отступа кнопок в GUI от края экрана, >- высоты шага персонажа от пола, >- радиуса летящих пуль. Я же тебе специально термин выделил - декомпозиция предметной области. У тебя одна переменная (состояние) сразу три разных предметных области описывает - конечно ты поешь говна. Это тоже самое как взять молоток, забивать им гвозди, использовать как секстант и еще параллельно использовать как инструмент гинекологии. Улавливаешь момент?
У тебя проблема в дизайне кода, а не глобальных состояниях. отступ вокруг пули != отступу UI интерфейса. Это два разных типа данных.
Кстати, вспоминая говнокод у EventMouseButton есть переменная global_position - ожидается как и везде что это позиция в координатах мира (глобальное же). А вот писю тебе, это вообще позиция на вьюпорте (и переменная вообще должна называться viewport_position). Вот почему вас художников нельзя пускать за код.
Понимаю, что вопрос тупой, но че за прикол, не могу скачать любой ассет. Система новая, через ту же сетку с теми же настройками, но с другого компа, я могу скачать В гит могу зайти с браузера
>>1071366 Фидбэка тебе навалю. Если эта боевка ключевой геймплей, то потрать максимально усилие именно на неё, а не на левел дизайн. Че он у тебя до сих пор "плавает".
>>1071386 Ну там он четко сказал что нет доступа к гитхабу. Смотри в сторону брандмауэра винды или антивирусов своих (если в браузере можешь зайти напрямую по этой ссылке)
>>1071386 >>1071395 upd Система новая у меня, проблему пофиксил Ошибка в консоли выглядела вот так ERROR: TLS handshake error: -9984 at: _do_handshake (modules/mbedtls/stream_peer_mbedtls.cpp:88) mbedtls error: returned -0x2700 ERROR: TLS handshake error: -9984 at: _do_handshake (modules/mbedtls/stream_peer_mbedtls.cpp:88) mbedtls error: returned -0x2700
Оказалось, нужно сертификат прост скачать (cacert.pem)
>>1071392 >Че он у тебя до сих пор "плавает". Из-за резких ударов пропадет смысл в каких либо направлениях удара, противостоять как либо чужим ударам будет крайне тяжело как и твоим. А так, резкость по сути контролируется поворотом мыши что просто геймплейно быстрее разворачивая персонажа, что через код, увеличивая и уменьшая скорость. Ну и плюс так удобней контролировать направление удара, при более быстрых ударах всё превращается в рандом, а так можно целенаправленно вытворять финты и случайно тоже да. Или что ты имеешь ввиду под "плавостью"?
>>1071399 >Или что ты имеешь ввиду под "плавостью"? Я словами не объясню, просто посмотри анимацию у соуслайков (да любых игр с боевками от третьего лица).
Я больше про то, что если драка основной геймплей - сделай её идеальной, чтобы людей кайфовали от драки, а не от дизайна левела, который они пробегут за 30 секунд. https://www.youtube.com/watch?v=cpdfYypd5oA
Конечно, другой вопрос если ты делаешь ниндзя шутер по типу варфрейма, где нужно убивать быстро/массово и шустро "попрыгивать" уровень.
>>1071408 >у соуслайков В них как раз боевка не направленная, а скорее тайминговая, условный чивалри или скачи мочи будет ближе ко мне.
>Я больше про то, что если драка основной геймплей - сделай её идеальной Я не смогу... Я никогда ничего не делаю идеально. Только если дать дюжину лет, может быть. Но я к этому моменту повешусь у станка, если не начну зарабатывать на играх.
>дизайн Если честно, я пока определился так, что мы ресаемся в начале условной кишки, проходим через сюжетные разговоры, а потом оказываемся на условной арене. Парралельно можно будет искать секретики, например открывать новые арены или скины видеорелейтед, щас как раз начал пилить систему смены скинов. Посмотрим кароч, если что-то смогу сделать лучше, сделаю.
>>1071414 >Но я к этому моменту повешусь у станка У нас станочники калымили такие баблища, что анальникам в 2006 не снилось. Но у нас автомобильный завод и точили они какие-то детали к авто (не совсем легально, видимо) и это было 20 лет назад. Так что хз что у тебя такая ненависть, у нас они были представителями элиты (как и сварщики).
Пилить игру после работы это норма. Но не норма если ты видишь только финансовую сторону.
>>1071414 >я к этому моменту повешусь у станка, если не начну зарабатывать на играх Пчел, не хочу тебя расстраивать и дизморалить, но ты не то выбрал. Твой проект выглядит круто, и доведи ты его до ума я бы в него поиграл и даже купил, но ты и сам понимаешь что на "доводку до ума" у тебя лет 10 уйдет. В твоем проекте таймсинк на таймсинке. Банально на четкие анимации нужно столько усилий что охуеть, не говоря уж про твои модельки в 3 полигона. Для заработка "вот прямщас" соло-разработчики выбирают мобильные дрочильни с кучу раз переваренными идеями + свой твист, и с циклом разработки в полгода.
>>1071416 >Но не норма если ты видишь только финансовую сторону Дело не в деньгах, поэтому и ненавижу заводы. >Пилить игру после работы это норма Нет. Это невозможно. Нужно выбирать, либо работа, либо геймдев, по крайне мере я хз каким образом ты успеваешь за условные 4 часа после смены продумать и написать механику, и не просто написать и придумать, а интегрировать в проект. А ведь ещё утром встать нужно.
>>1071419 >ты не то выбрал Не, выбрал как раз то. Хз почему все сразу подумали что вот щас собираюсь с помощью лоу поли грести доллары. Но это не значит что нужно тонуть в болоте >на "доводку до ума" у тебя лет 10 уйдет С такими темпами я даже хорроры не успею как индюк повыпускать.
Задача, которая пожирает время в безумных количествах. Опытный индюк дизайнит игры с минимумом этой ебалы. Например римворлд, где автор вообще пешек не анимировал, нет ни рук, ни ног, и всем норм.
>>1071429 >Например римворлд Римворд скорее статистическая погрешность, как майнкрафты и прочее. То есть, там были такие обстоятельства, что если бы ты в параллельной вселенной делал тоже самое в тоже время ты бы провалился (как и многие проекты о которым мы сейчас не знаем). Там 70% удачи + 20% хитрожопости и 10% умения автора (он не совсем прям бездарь).
В общем, ровняться на эти игры, ожидая получить туже отдачу - бессмысленно (и я не утрирую). Там шансы как у лотерейки.
Так что если ты не везучая по жизни скотина, ты быстро понимаешь что всему есть цена. Убрав графику - ты платишь погружением Убрав анимацию - ты платишь погружением Сейчас вообще поколение которые с трудом понимают абстракции. Это раньше олды могли дофантазировать ввиду ограниченности ПК, могли даже портянки текста читать во всяких РПГ и дорисовывать в башке миры, а сейчас в эпоху когда ты пальцем скролишь видео информации, ну кому это нужно вообще.
хватит приводить в примеры эти римворды, майнкрафты и прочие феномены, которые выходят раз 15-50 лет
>>1071441 Майнкрафт это прородитель всего выживач жанра, охуенная оригинальная идея для своего времени. Римволд одним из первых взял охуенную оригинальную идею(ДФ) и сделал ее полноценной игрой, а не дедовым ASCII-дерьмом от которого глаза вытекают. Про какую "удачу" дебилы вроде тебя говорят - хуй проссышь, не существует в мире(особенно современном) реально хорошей игры, которая бы провалилась из-за "неудачи", это все дебильный коуп инди-говноделов пилящих очередной копипастный роглайк платформер №14059965.
Только начал геймдевить и пока не понял, лучше самому кодить всё (от меню до врагов) или брать ассеты и темплейты? Вообще по ощущениям, будто первый вариант логичнее, но как в целом принято делать? Пока планирую из ассетов брать только что-то для тестов и базовые модели для интерьера всякого
>>1071447 >Майнкрафт это прородитель всего выживач жанра Это звездешь, просто ты в те года еще не родился и не в курсе что нового там ничего не было. Даже ночное "выживание" решалось буквально в пару кликов (закопаться и закрыться) - все лолировали с этой хардкорности.
Поэтому вообще в майнкрафте и был выживач - потому что это был хайп того времени, а не наоборот. Не было только такого гига-опенворда и не было креативного строительства с фулл-разрушаемым миром (а может и был, я прям не тру геймер). Там вроде до сих пор контента нет, это тупо песочница как и 16 лет назад.
На самом деле никогда не изучал глубоко майнкрафт. Но помню он так медленного его делал (и как игра лагала), что любой кабанчик с командой мог переплюнут его за ту же дистанцию. И скорее всего такие попытки были, поэтому и феномен майнкрафта это сарафанное чудо, а не гений. Ну опять же на западе любят американскую мечту, типа обычный парень джо, делает игру в гараже, кушает хер без соли и добивается невероятных успехов. А потом оказывается что тетя работает в IBM на топ должности, или инвесторы дают 100.000$ школоте и те покупают домен за 300.000$ (откуда еще +200К, хз). Ну_вы_полняли
У нас даже есть такой же маркетинг, тот чел который живет в жигулях (без квартиры) и делают игру. Но у нас другой менталитет, не думаю что выстрелит, если только крупный маркетолог не раскрутит.
>Римволд Про римворлд уже расписывал ни раз, так что забей, живи в своем манямирке. Зачем разбираться как работает кухня индустрии, главное просто верить и все, очень сильно верить. И если ты очень сильно верил, прям очень, то твоя игра это следующий майнкрафт. 15 лет прошло, пора уже.
>>1071449 Если можешь сам накодить - кодь сам (это как минимум самое интересное). Не можешь - бери ассеты, смотри демки, изучай код, дрочи AI/гугл, смотри/читай гайды.
Сначала ты делаешь чтобы вообще работало, хоть как-то. А потом как только ты пройдешь "зловещую долину" дропа разработки, ты уже будешь сам понимать как сделать лучше, без советов 15 летних разработчиков (с пятилетнем стажем).
>>1071441 Просто надо внимательней смотреть на реальные инди игры, и делать условный Balatro/Getting over it с их абсолютным нулем таймсинков, а не условный Silksong/Cuphead, где одних анимаций тебе на год фуллтайм работы хватит. Причем вся эта хуйня обходится еще на этапе задумки. Видишь что потребуется въебать миллион часов в нечто, что воспринимается игроками как дефолт, - дропаешь или меняешь идею. Потому что, ну епт, это же тупик. Ты никогда не доведешь те же анимации до уровня ААА, ты сделаешь всрато, и это лишь оттолкнет игроков, и даже на всратую версию времени уйдет уйма. Лучше тогда делать никак, а сэкономленные часы вложить в более полезное дело.
>>1071456 >любой кабанчик с командой мог переплюнут его за ту же дистанцию. И скорее всего такие попытки были Что значит "скорее всего", даун ебаный? Были или не были, примерно можешь почувствовать? И попытки чего, сделать игру с блоками и копанием, чтобы "переплюнуть" чела в гараже, изобретающего жанр, которого до этого не существовало? Ты вообще значение слова "изобретение" знаешь? >или инвесторы дают 100.000$ школоте Инвесторы тебе сами будут деньги в карманы засовывать, если ты сможешь их убедить, что ты следующий Безос и превратишь эти ссаные 100к в многомиллиардный бизнес. Ты вообще блять представляешь, каким надо быть охуенным бизнес-гением, буквально одним на целое поколение, чтобы сделать амазон или эппл из этой копеечной "инвестиции", чучело ебаное? Проблема в том, что ты ебаный никчемный даун, думающий, что мир работает через "удачу", а не навыки и способности, 100-200-300к долларов это никак не изменят и ничем тебе не помогут.
>>1071462 >Просто надо внимательней смотреть на реальные инди игры, и делать Надо делать по кайфу. Для начало надо быть реалистами и признать что главная проблема индюшника - это не таймсинки, а утрата интереса к разработки игры.
Поэтому если ему покайфу делать ААА-анимацию - пусть делает. Набьет руку, будет потом на глаз делать motion capture.
>>1071467 > которого до этого не существовало? Проблема только что это тебя тогда еще не существовало, а жанр выживача с крафтом уже был и даже лучше. Именно поэтому на хайп попали только дети, потому что как выживач он был низкокачественным.
>>1071467 >Инвесторы тебе сами будут деньги в карманы засовывать Хлебом не корми, люди очень любят деньги дарить всем. Просто так. А поддажжи, не просто так же? Тогда надо что-то сделать для этого, не просто верить в это?? Да?
>>1071475 >а жанр выживача с крафтом уже был Тогда у тебя не будет проблемы назвать аналогичную майнкрафту игру, сделанную в то же время и на том же уровне или лучше, но которая просто из-за "неудачи" не стала такой же популярной как и майнкрафт? Ты не насерешь себе в штанишки после этого вопроса и не будешь называть майнкрафт-клоны вышедшие через пять лет, правда же?
>>1071449 >лучше самому кодить всё (от меню до врагов) или брать ассеты и темплейты? Если ты совсем новичок - лучше сделай несколько примитивных игр-клонов типа: Pong, Asteroids, Snake, Arkanoid, Tetris, Pac-Man, Sokoban и прочее подобное. Использовать ассеты для этого не нужно - тут важно продумать и напечатать все строчки кода самому. Разберёшься в этих играх и дальше будет проще.
>>1071425 >>таймсинк >Что это? https://en.wikipedia.org/wiki/Time_sink Вкратце - это термин из видеоигр, которым обычно обозначают любые затратные операции, чаще всего негативно, но иногда нейтрально. Пример: крафтинг, требующий сбор 99 разных компонентов из разных регионов игрового мира, да и вообще сам этот мир, искусственно растянутый пустынями, горами и т.д. В реальной жизни этот термин используется для всех активностей, которые приносят удовольствие, но воспринимаются как пустая трата времени. Термин образован по аналогии с heatsink (теплоотвод, т.е. устройство рассеивания избыточного тепла).
>>1071392 >Че он у тебя до сих пор "плавает". Согласен - плавает, но вдруг он так и задумал?
>>1071399 >что ты имеешь ввиду под "плавостью"? Он имеет в виду высокую инерцию. Когда в игре у контроллера персонажа высокая инерция, игровой персонаж медленнее меняет вектор скорости, т.е. медленнее разгоняется, тормозит и поворачивает. Выглядит это так: ты нажал кнопку, но персонаж продолжает бежать в другом направлении, пока не остановится и не разгонится туда, куда ты хочешь. Ощущается как движение в воде - ты вынужден прикладывать больше усилий, поэтому подобный контроллер называют "плавающим" ("floaty").
Суть в том, что в играх зачастую увеличенные сила гравитации, трение, скорость реакции персонажа на действия игрока. Это нереалистично, но игроки предпочитают именно такое. Более реалистичный контроллер кажется "плавающим" и многим это не нравится. Но всё зависит от дизайна твоей игры.
>>1071423 >за условные 4 часа после смены продумать и написать механику, и не просто написать и придумать, а интегрировать в проект Что мешает в один день продумать, в следующий - реализовать, в третий - интегрировать? Даже если бездельничать будешь, всего лишь за 4 часа целую механику реализовать и интегрировать нельзя. За исключением чего-то совсем уж тривиального.
>>1071441 >ты платишь погружением Не выдумывай. Погружение = геймплей, а графика - красивый фантик для геймплея. Графика привлекает покупателей, но с кривым геймплеем невозможно "погружаться" в одну лишь графику. И необходимо помнить, что на любую графику есть своя аудитория, которая её любит или полюбит. Но вот геймплейно бывают просто невыносимые решения, которые большинство людей терпеть не сможет. От того, как затягивает твой геймплей, зависит оценка игры.
Я не зря говорю "фантик". Реальные конфеты в более красивой упаковке купит большее число людей, но и некрасивая упаковка не остановит людей от покупки; однако, покупать будут лишь действительно вкусные конфеты, а не любое говно в красивом фантике. Если положишь говно в красивый фантик - его у тебя один человек купит и будет потом стоять и орать на всю торговую площадь, что ты - торговец говном. А если фантики некрасивые, но кто-нибудь купит - он твои конфетки всем своим друзьям порекомендует.
Т.е. люди "погружаются" во вкус конфетки, а не в иллюстрацию на фантике от конфетки. И поэтому ты должен думать об увлекательном геймплее в первую очередь, а уже потом - оборачивать её в графику, и беспокоиться ты должен, "не говно ли мой геймплей", особенно если ты имеешь мало личного опыта игры (зачастую говноигры рождаются кабанчиками, что насмотрелись на скриншоты, а играть не играли).
>Это раньше олды могли дофантазировать ввиду ограниченности ПК, могли даже портянки текста читать во всяких РПГ и дорисовывать в башке миры Эти люди никуда не исчезли. Однако, жанр "чисто текстовых" игр практически мёртв из-за LLMок - уже несколько лет как LLM способны вполне приемлемо отыгрывать почти произвольный ролевой сценарий. Началось всё с "AI Dungeon", кстати, который вообще позиционировал себя именно как текстовую игру.
Т.е. дети охотно читают и фантазируют, но они этим занимаются вместе со своей любимой LLM, а не как предыдущие поколения. Кабанчики на подскоке организовывают сервисы доступа к LLM с платной подпиской, а не новые "текстовые игры", потому что выгоднее получается. А наболее целеустремлённые тренируют свою собственную LLM на переписках.
Алсо, ролевая игра - это более 50% применений LLM. Буквально задоминировали всех этих вайбкодеров, вайбначальников и прочих вайбмартышек. Так-то! Вайбмартышки жалуются в стиле "why roleplay" и не понимают, почему ролевичков больше всех...
>>1071447 >Майнкрафт это прородитель всего выживач Как минимум Wurm старше, но были и другие... >сделал ее полноценной игрой, а не дедовым RW крайне казуален. DF просто сложнее освоить. >коуп инди-говноделов пилящих очередной Тут согласен, "удача" - просто оправдание.
>>1071456 >помню он так медленного его делал Нотч много чего наобещал и запланировал, но не реализовал. А потом он ещё одну игру планировал - значительно более амбициозную, про космос и с программированием внутри игры, но ниасилил. Я предполагаю, что успех майнкрафта в эффекте банального растущего снежного кома - зачем тебе рассматривать другие игры, если все твои друзья играются на серверах именно майнкрафта? Плюс модификации довольно рано начали появляться - поскольку это Java и Java нифига не защищена...
>Про римворлд уже расписывал ни раз Нечего там расписывать - всё и так ясно: продукт оказуаленный для малолетних дебилов с жестью и кровькишками для привлечения внимания, а потом нарастание снежного кома из модов самих игроков.
Хотите игру уровня майнкрафт/римвород? Просто ориентируйтесь на казуалов с двухзначным IQ, и навалите побольше "шок-контента" типа глубокого декольте на груди 3+ размера, от чего замеров будет разрывать в ошмётки в критикующих игру статьях.
>>1071462 >Лучше тогда делать никак, а сэкономленные часы вложить в более полезное дело. А если это хобби, т.е. тебе нравится это делать?
Это как говорить "не дрочите, всё равно не сможете забеременеть и родить - пустая трата времени". Если нравится и не мешает жить - почему бы и нет, это не преступление ведь какое-то, зачем отговаривать?
Другое дело если человек делает очень плохо и не развивается никак за десятилетия такого "хобби"... Спрашивается, нафига он это всё делает, если он отказывается учиться и повышать свои навыки... Теоретически, хобби должно мотивировать тебя саморазвиваться, становиться лучше в этом деле.
>>1071467 >эппл А что они вообще сделали оригинального? - скопировали Linux и сделали его закрытым; - скопировали PC и сделали его закрытым; - скопировали сенсорный коммуникатор... Не помню ни одного оригинального открытия эпл. Насколько я понимаю, они всегда были вторыми и действовали только как "культ", т.е. накручивали стоимость за брендовый логотип, и всё на этом.
Собсна, прикол Godot в том, что это тоже культ...
>>1071470 >Надо делать по кайфу. >утрата интереса к разработки игры >если ему покайфу делать - пусть делает. Based & indie-pilled. Это настоящая суть инди.
...ахаха, смотрите, как нейронка DuckAssist описала: >Indiepilled refers to a mindset or culture within indie game development that emphasizes creativity, independence, and a DIY approach to game creation. It often celebrates unique, unconventional games that may not fit mainstream trends.
>>1071471 >мне никто не сказал что то кому-то интересно Интересно-то интересно, но ты только мебель и моделировал, а игра в чём? Ходить вокруг мебели? Интересно было посмотреть на что-то за пределами обставленной мебелью комнатушки с годеттой...
>>1071478 Че высрал, дурачок? Это ты тут даун, верующий в удачу-неудачу, и что копипастный 2д инди платформер не взлетел потому что "нипавезло", а не потому что это вторичное никому не нужное дерьмо, которых сотни вокруг. Я же изначально говорю, что оригинальная идея и ее хорошая техническая реализация - это 99% того, что нужно для успеха игры, никакими удачами там и не пахнет.
>>1071479 >Ты не насерешь себе в штанишки после этого вопроса и не будешь Нет, я сделаю лучше, пошлю малолетку наху гуглить. Ты серьезно думаешь что я стану метать бисер перед человеком, который родился позже выхода майнкрафта? Чел я жил тогда в эту эпоху, я знаю чем был майнкрафт.
Там вообще мутная херня, буквально получилось так, что хайп опережал саму игру - об игре узнавали из-за хайпа о самой игре, а не из-за геймплея (было непонятно нахер вообще в это играть). Типа "это очень популярно - попробуй это", ты такой "ну ок, а че тут говном намазано"? Но возможно просто мой мухосранск не был центром игровой индустрии. Или возможно реальная популярность выпала на сетевую игру, но все кого я знал, потыкали и дропнули.
Но все же из-за длительности разработки и джавы, я склоняюсь что это правда было сарафанное радио.
>>1071481 >Как минимум Wurm старше, но были и другие Не было нихуя, я сам лет 10 играл в Wurm(если что, сделанный друганом Нотча и самим Нотчем в ранних стадиях), но объективно это просто ебанутая ммо-гриндилка, где ты въебываешь тысячи часов чтобы смотреть как циферка в статах растет, он абсолютно заслуженно нишевый и с майнкрафтом его сравнивать глупо.
>>1071481 >но с кривым геймплеем невозможно "погружаться" в одну лишь графику Уже надоедает ваше черное-белое мышление. Люди никогда не говорят о крайностях. Еще скажи - если игра не запускается - то в нее играть не будут, тогда не важно какая у тебя графика. Ну тупость же. Тебе тоже 15?
>>1071481 >Он имеет в виду высокую инерцию. Когда в игре у контроллера персонажа высокая инерция, игровой персонаж медленнее меняет вектор скорости, т.е. медленнее разгоняется, тормозит и поворачивает Аа, не ну я впринципе примерно так и понял. Обычно ток люди просили повысить скорость удара или сделать прыжки менее воздушными. Но как уже писал, потеряется смысл в механики ударов с разных направлений. Другой дизайн игры да.
>Что мешает в один день продумать, в следующий - реализовать, в третий - интегрировать? Даже если бездельничать будешь, всего лишь за 4 часа целую механику реализовать и интегрировать нельзя. За исключением чего-то совсем уж тривиального. Я пробовал так работать 2д топ давн игрушку, не помню постил ли на двачах, на словах вроде просто звучит, сегодня посидел подумал, завтра написал, а послезавтра всунул, по факту окажется что спланировал всё неправльно, написал криво, ну и по итогу ничего в игре не реализовал, стоишь на месте. Но я чисто про себя говорю, я не могу совмещать работу на кабанчиков и разработку, обычно я полгода работаю, а потом на заработанные ухожу на год или два в разработку, поэтому стараюсь все делать быстро
>>1071470 >главная проблема индюшника - это не таймсинки, а утрата интереса к разработки игры. Если ты 4 года пилишь какую-нибудь ебучую анимацию, или движение глаз, или в сотый раз перерисовываешь текстуры и uv маппинг, а твоя игра в целом все еще выглядит как поделка студента из нулевых, то потеря интереса ожидаема и закономерна.
>>1071494 По моим наблюдением. Есть: -геймеры - вкатунцы, мечтатели с /vg, с идеей на миллион, которых хватает ненадолго. -ковыряльщики - те кто делает не игры, а демки или симуляции. -синглетонщики - игроки которые смогли в одну игру и даже неплохую, трубят из каждого утюга об этом, но на этом все. -конвейерщики - люди у которых это работа, могут даже не отсвечивать, пилят свои килобаксы, в отличие от всех понимают что-то в геймдизайне. -неудачники - те же конвейерщики, с неудачными релизами, постоянно отсвечивают, ноют, пиарятся, нефига не понимают в геймдизайне, научились только публиковать игры. -зомби - люди которые выгорают, но постоянно возвращаются к геймдеву. Делают игры годами, но суммарно времени тратят не много, поэтому скилл растет не особо. -личи - те же что и зомби, только эти имеют скилл и понимают что делают, возможно даже есть релизы, но что-то мешает им делать игры на постоянной основе, поэтому дропают так же как зомби.
Так вот, этот чел зомби, там вероятно мало времени тратиться на проекты и это просто хобби или вид эскапизма.
>>1071499 >-неудачники - те же конвейерщики, с неудачными релизами, постоянно отсвечивают, ноют, пиарятся, нефига не понимают в геймдизайне, научились только публиковать игры. Я бы заменил на "публикаторы"
>>1071482 >Че высрал, дурачок? Это ты тут даун... >>1071489 >Наглый мерзкий пиздешь... Пиздабол. Успокойтесь. Это тред любви, а не срачей.
>Был и инвентарь, обследование окружения, сборка предметов, мелочь но было. Игра про коллекционирование предметов? Если нет, конкретно эти компоненты не так уж и важны. Мне запомнилось, что ты больше всего внимания именно шкафам, креслам и прочей мебели уделил, и потом жаловался, что компьютер не тянет твою сцену (?)... Продуманный геймплей начинается не с реализации инвентаря и "сборки предметов". И не с мебели.
>>1071486 >объективно это просто ебанутая ммо-гриндилка, где ты въебываешь тысячи часов чтобы смотреть как циферка в статах растет "Выживание" чем-то отличается радикально? Очень большое количество выживалок - "РПГ без сюжета", заставляющие гриндить на крутые шмотки, которые отличаются только чуть большими цифрами урона. Хардкорных выживалок практически не бывает...
>>1071491 >Еще скажи - если игра не запускается - то в нее играть не будут, тогда не важно какая у тебя графика. Конечно. Именно поэтому движок важен. Многие движкописи на этом подрываются - игра-то у них неплохая, но поддерживать всё железо они просто физически неспособны. Это один из немногих недостатков Godot из-за кривой поддержки Vulkan поставщиками ОС/железа/мобилок/браузеров... Оптимизации тоже важны, т.к. не у всех >8 GB RAM.
>>1071507 >Это тред мерзких, лицемерных пиздаболов. Так и есть, каждый раз мы возвращаемся к лицемерию, хотя все ненавидим друг друга.сейчас бы на полудохлой доске переживать за атмосферу в коммьюнити
>видос 2 Если идея была из головы, то это самое креативно что я видел здесь. Тот момент когда у человека есть внутренняя чуйка кроме адового звука в конце, от которого у меня кот улетел
>>1071499 Продолжаем классификацию: - идейщик: имеет "идею на миллион долларов", но никому ничего не рассказывает и обижается, когда люди не проявляют интерес и не помогают ему; - директор цирка: каким-то образом собрал народ "на энтузиазме" и не растерял их, но и игру они так и не сделали, оставшись дружным коллективом обезьян; - ведьма/колдун: начинает проект с кучей народу "на энтузиазме" и постепенно всех теряет, но с помощью компьютерной ИИ-магии воскрешает сотрудников и продолжает разработку игры с верными зомби; - суккуб/инкуб: участвовал в десятках, даже сотнях независимых проектов, каждый из которых в итоге провалился, но благодаря им собрал портфолио и зарабатывает больше всех своих старых коллег; - геймдемон: всё знает и умеет, но не существует в реальности, поэтому ни одной игры так и не сделал.
>>1071509 >Ты забыл добавить :3 в конце, чтобы няшно звучало. А как это няшности добовляет? Этот смайл это же пара глаз и свисающая под ними мошонка, от члена во рту по яйца.
>>1071509 >Любители vore купили бы Ну да, уже несколько лет маленькие, но ежедневные просмотры, по соответствующим тегам.
>>1071514 >Я год назад спрашивал куда подевался этот анон Я тогда пытался заколлабиться с художником, который делал арты для демки с vore. Я там по факту чисто технический исполнитель на годот. Но когда я попросил его добавить пару анимаций на его модельку для атаки другим оружием, он так и не добавил. Там уже и я расстроился и морозиться начал. Так расстроился что про годот еще на год забыл.
>>1071520 >как это няшности добовляет? Этот смайл это же Это кошачья морда так выглядит: у них верняя губа разделена на две половинки и края загнуты вверх. Анимешники так кошкодевочек симулируют >:3
В английском ещё популярно "~" (тильда) в конце предложений - означает "заигрывающий тон речи", наподобие классического пИсЬмА зАбОрЧиКоМ~
>просмотры, по соответствующим тегам Надо было не у тегов погоды ждать, а в комьюнити соответствующие заносить... Хотя, обсуждали уже.
>Так расстроился что про годот еще на год забыл. Печально... Но ведь можно делать игры без арта?..
>>1071524 >Надо было не у тегов погоды ждать Я ничего не ждал, я тогда про итч только узнал и просто вкинул посмотреть как этот сайт работает.
>Но ведь можно делать игры без арта? Я не хочу кодить безжизненные примитивы, я накодился за жизнь монотонных кубов и цилиндров. Я хочу создать пусть и маленький, но мир, а не бесцветную логику. Даже бабкина квартира дала мне в 1000 раз больше удовлетворения чем возможная GTA 8 Vice Andreas Shippuuden Online: The Battle for Arrakis но на ебаных примитивах.
>>1071513 >>видос 2 >Если идея была из головы, то это самое креативно что я видел здесь. Тот момент когда у человека есть внутренняя чуйка Я не автор, но я не понял и мне интересно - что ты имеешь в виду? Так-то "гигантский босс, тело которого не помещается в экран, и игрок бегает перед ним по платформе, взрывая специальные предметы для урона и уклоняясь от ударов" - это довольно древнее клише из игр-платформеров, оно во многих старых играх встречалось. Если ты про "босс-тян с сиськами на полэкрана" - это тоже не такая уж редкость. Если ты про "помещение героя в рот боссу" - ну, это весьма банальная vorarephilia (vore), по ней довольно много игр и рисунков из-за того, что на каннибализм и прочую жесть у нас нет настолько строгих табу, как на секс и эротику, и даже в детских сказках часто встречается проглатывание героев (красная шапочка, колобок и прочее подобное)... Короче, я не вижу в его демке ничего оригинального, но для полного новичка в компьютерных играх и в интернете оно может показаться необычным. Так что интересно, почему ты посчитал его демку креативной?
>>1071530 >что-то маленькое, но полноценное Опять-таки, та же Game of Life полна по Тьюрингу, что позволяет реализовать полноценный симулятор ИРЛ компьютеров и программировать внутри игры, лол, а расставленные виртуальные шкафы - просто кубы, неподвижные и безжизненные как и любые шкафы.
И заметь, что на клеточки Game of Life ты можешь натягивать любые скинчики и представлять их как различных существ, социальные группы, планеты цивилизаций и т.д., а шкафы - это просто шкафы...
Не пойми неправильно, я тоже делал виртуальную "квартиру" на Godot, но меня это быстро задолбало, поскольку геймплея там не было - только статичные, безжизненные ассеты... Я хотел сделать симулятор реальной жизни, но ВНЕЗАПНО осознал, что я уже несколько дней лепил шкафы, кухонные приборы, различную фигню в ванной - но это не жизнь, это безжизненные коробки и цилиндры с текстурой. Симулировать жизнь я просто не придумал как...
>>1071536 База. Там два уборщика на годоте игру сделали, Kingdoms of the Dump называется.
>>1071526 Поживем конечно. Пока это просто дорисовка мира по натренированным видосам. Тонкие геймплейные механики оно не повторяет и логику не видит. Пока.
>>1071543 >лицемерный Значение знаешь? >неискренний, тот, у кого слова и поступки не соответствуют истинным чувствам, намерениям Я тебе искренне, от всей души советы даю, а ты...
>лишь бы обосрать Обосрать ЧТО? Шкафы? Нормальные у тебя шкафы, расслабься. Просто шкафы - не игра, а декорация к основному геймплею. Нет, инвентарь - это обычно не основной геймплей, а утилита для чего-то основного.
Если бы ты не игру делал, а виртуальный музей - то вообще никаких проблем, делай себе на здоровье. Виртуальный музей подразумевает блуждание по декорациям и разглядывание предметов. Но ты же собирался игру делать, а не виртуальный музей?
>>1071519 >- директор цирка: >- ведьма/колдун О это да, это очень интересное явление. Люди которые ничего не умеют сами или не хотят сами что-то делать, но каким-то хером умудряются на короткое время собрать команду и даже поуправлять.
>>1071526 >Ананасы, че про гения3 думаете? Пора осваивать рабоче-кресьянские специальности, или еще поживем? Тем кто боится, рекомендую изучить как устроены модели. Если все же случиться хотя бы частично что-то напоминающие сингулярность (любой прорыв, а не текущая стагнация), то проблемы наступят везде, на уровне стран, а не у инди разработчиков.
У машинного обучения есть явный политический потенциал (те у кого будет явная продвинутая модель, создающая еще более продвинутые модели, за короткое время станет лидером, а все остальные неконкурентными аборигенами).
Представь что идет гонка по созданию "ядерной бомбы", но такая гига компания как гугл тратит тонну ресурсов на то чтобы написать контроллер с опенвордом, вместо того чтобы получить технологию сделающую её "недосигаемой" для всех других. Это говорит больше о том, что инженеры видят тупик и пытаются выжать из этой фигни хоть что-то чтобы "продать" обывателю.
>>1071539 >Опять-таки, та же Game of Life полна по Тьюрингу, что позволяет реализовать полноценный симулятор ИРЛ компьютеров Ошибочное заблуждение считать её игрой. Во первый ты не играешь в неё, во вторых это математически алгоритм, одна из тех странных констант и моделей во вселенной, которая просто есть (как например эволюция или бинарный поиск). Если у тебя есть упорядоченные индексы каждого элемента во вселенной, то ты сможешь найти нужны атом за 266 итераций, а если нет (Бог тебе не дал их), то поиск займет миллиарды миллиардов перерождений вселенных.
Таких алгоритмов очень мало и буквально открываются через боль математиками. В общем, лучше уж ваш майнкрафт приводить в пример чем говорить анону что он может подобную игру сделать.
>>1071543 >Да, да, я понял, хуисос лицемерный, Он просто завидует тебе. Ну реально годно получилось, а он такое не может (или не может заставить себя хоть такое сделать). Вот и извивается.
>>1071529 Я не очень знаком с этим жанром. Мне показалось для меня ново.
Этот отстраненный образ босса, подобно "атаке титанов" (что сам по себе сильный феномен). Думаю поедание тоже оттуда идет. Музыка тоже правильно подобранна.
В общем надо разбираться, интуитивно есть какой-то эффект, как с той игрой где гига милиционер наблюдает. Чел уловил этот вайб и перенес в демку правильно (сиськи письки тут вторичны, я даже не сразу обратил на это внимание, тут надо спрашивать впечатление спермотоксикозников).
>>1071481 >https://book.leveldesignbook.com Ого, классный ресурс. Забираю, спасибо. Основной автор там немного мутный, не вижу у него классного бекграунда, как у, например, Стива Ли - https://www.youtube.com/@stevelee_gamedev но пробежался бегло по главам и тексту, и вроде компетентно. У кого-нибудь есть еще крутые ресурсы по левел дизайну? Поделитесь
>>1071573 >Представь что идет гонка по созданию "ядерной бомбы", но такая гига компания как гугл тратит тонну ресурсов на то чтобы написать контроллер с опенвордом, вместо того чтобы получить технологию сделающую её "недосигаемой" для всех других. >Это говорит больше о том, что инженеры видят тупик и пытаются выжать из этой фигни хоть что-то чтобы "продать" обывателю. ИИ без физического тела практически бесполезен. Сингулярность наступит не из-за какого-то быстрого вращения сферического AGI в кибер-вакууме, а когда появятся роботы, неотличимые от мясных мешков по поведению в реальном мире. С 20-го века очевидна необходимость "AI embodiment", то есть обучение ИИ действовать в рамках физического тела. Но это с имеющимися технологиями слишком трудно, и в большинстве случаев роботов обучают в симуляции, напоминающей компьютерную игру. Сделать точную симуляцию реальности сложно - но что, если сам ИИ научится "фантазировать" о реальном мире?
Фантазия у мясных мешков появилась как средство тренировки вне физического мира. Спортсмены вот специально тренируются в своём воображении, это тренирует их мозги без физической активности. И необходимо заметить, что воображение работает с информацией, которую человек воспринимал ранее: способность к воображению тесно взаимосвязана со способностью воспринимать физический мир...
А самое главное: как мы можем быстро и безопасно тренировать "фантазирующего ИИ"? Очевидно, нам необходимо видеть его фантазии как картинку, или получится "чёрный ящик". Но это гигантский объём информации. Кто будет их просматривать?.. Выход очевиден: привлечь потребителей, которые будут совершенно бесплатно отмечать "хорошо" и "плохо", формируя датасет для корректировки фантазий ИИ. Получается замкнутый цикл, в котором ИИ учится воображать реальность, чтобы научиться её точно воспринимать и действовать в ней физически.
Так что это не просто игрушки и точно не тупик. Это многоходовочка, рассчитанная на скорое будущее. Альтернатив практически нет: тренировать роботов аналогично людям пытались неоднократно, и это практически бессмысленно без каких-то особых предустановленных эволюцией программ. Поэтому двигаются по пути "наоборот", из цифрового мира.
>>1071574 >>полна по Тьюрингу >Таких алгоритмов очень мало Полнота по Тьюрингу в информатике является чем-то наподобие болезни для многих систем. Очень часто СЛУЧАЙНО обнаруживают, что какая-то уже давно существующая система полна по Тьюрингу и это даёт возможность выполнять на ней любой код, включая зловредный, чего разработчик совсем не хотел. Часто игровые механики полны по Тьюрингу, например, в Майнкрафте есть очевидная "редстоун пыль". Не все компьютерные игры удобны для написания таких компьютерных программ-в-программе, т.к. часто разработчики ограничивают возможности игрока, но теоретически для этого не нужно ничего сложного: существует концепт ЦПУ всего с одной инструкцией.
Суть в том, что очень простые программы способны порождать очень сложные взаимодействия внутри, которые, в определённом смысле, являются жизнью. Однако, декораций вроде мебели это не касается: декорации могут создавать иллюзию жизни, но не реальные процессы реальной (цифровой) жизни.
>Ошибочное заблуждение считать её игрой. Это игра в широком смысле, как любая "песочница". Механики есть? Есть. Цели сам себе придумывай. В противном случае слишком много игр - "не игры".
>что он может подобную игру сделать Может, любой анон здесь может, только не хочет...
>>1071636 > У кого-нибудь есть еще крутые ресурсы по левел дизайну? Поделитесь Вот это лучшее, что я читал по левел дизайну, от чела из юбисофт. Кратко и максимально по делу, без 40 минутных видео-эссе и ковыряний. Ссылку не даю потому что потому, а еще оно забанено РКНом. Зато в гугле легко находится.
>>1071647 Если бы ИИ существовало, оно бы кишело во вселенной давно (мы бы заметили это точно). Не думаю что мы единственный разум за 13млрд лет.
Скорее всего в основе сознания лежит коллапс волновой функции. Но я не хочу обсуждать квантовую физику с местной школотой. не про тебя, а вообще
Сингулярность наступит если модель породит модель лучше. Но мы видим что значительные ресурсы уходит на индустрию развлечения, а не на достижение сингулярности. кто-то очень вкусно кушает деньги инвесторов. 15 лет назад были стартапы, сегодня AI - ну вы поняли
>>1071653 >Полнота по Тьюрингу Тьюрингу пора худеть. Это фраза уже клише начала пафосного диалога низкоквалифицированного программиста. как и упоминание майнкрафта.
Для машины тьюринга нужны переходы, циклы и изменяемость состояний. Сделай эти три свойства и у тебя полный Тьюринг. Хватит с этой залупой носиться уже (в самом свойстве проблем нет, но как же достало его упоминание).
>>1071664 >An error occurred while fetching video information Ты хотя бы проверяй, какие ссылки кидаешь...
>очень быстро сгорел Надоело спорить с религознутыми квантошизами, уверовавшими в какого-то проктолога и старпёра. Практически как нацисты в 40-х рассуждаете: "если черепушка неправильной формы, тогда квантывая фунькция калапсирует неправильно - сразу в печь!"
В документации, описывающей "ваш первый проект" сказано отдельно создавать сцену игрока, мобов и так далее
Но, насколько я понял, так делать не дальновидно и нужно сразу создавать сцену, содержащую базовые компоненты всех врагов и игрока, потом наследовать от неё другие сцены и настраивать уже их отдельно. Я верно собираюсь сделать?
То есть условно будет базовый класс (сцена) абстрактного персонажа, у которой, допустим, будет хп, pivot и другие свойства, которые будут у всех персонажей в игре И я потом от этого базового класса наследую всё остальное?
>>1071677 >Я верно собираюсь сделать? Просто делай чтобы работало. Если гайд - делай по гайду. Не думай о последствиях, ты параллельно еще создашь с десяток проектов.
Все придёт с опытом. Нафига вы на Эверест с голой жопой лезете.
>>1071680 Мне интересно понять это, хз Просто прикольно если у меня сразу будет всё достаточно гибко сделано, вот и пытаюсь понять как нужно >>1071681 Понял, сейчас попробую изучить инфу по композициям
>>1071682 >Просто прикольно если у меня сразу будет всё достаточно гибко сделано, вот и пытаюсь понять как нужно Преждевременная оптимизация - корень всех зол Дональд Кнут и Лекс Фридман
>>1071684 >Дональд Кнут и Лекс Фридман Не знаю, кто такой Лекс Фридман, но Дональд Кнут - один из отцов информатики и программирования, это точно. И чсх, именно из-за него и последователей его школы-преподавателей в моем вузе, я привык к гипероптимизации, которая чертовски замедляет мою работу. Меня учили сразу же писать код, которому не потребуется рефакторинг, всегда. Уже 4 года как выпустился, а до сих пор борюсь с этим, блять мимо
>>1071683 Упрощенно говоря, делаешь компонент-здоровье, компонент-коллектор каких-нибудь монеток, компонент-меч, компонент-хуй отдельными сценами, способными подключаться друг к другу и к родителю. Гранулированность зависит от того, что именно тебе надо. Создаешь отдельную сцену ВРАГ, натаскиваешь в нее готовые компоненты, подключаешь их между собой сигналами/экспортами/кодом, все, погнали.
>>1071685 Твоя задача узнать API, освоиться в редакторе. А не начать сразу писать игру мечты. Как только ты получишь все кирпичики, ты начинаешь уже из них строить свое "лего".
В новой предметной области, все начинают с прототипов которые хотя бы просто минимально работали. А уже потом думают о великом.
>>1071685 Просто это писали люди у которых программа полета на луну вмещалась в 4кб оперативы, а переделывание ПО, которое жестко вшивалось в микрухи (и никаких средств удаленного обновления) - было невозможно - вот и соответственные требования к качеству. Просто об этом регулярно забывают договаривать.
>>1071657 Массаж простаты посчитали неэффективным. Никаких положительных эффектов, только риск распространения инфекции. Просто антибиотики справятся без массажа. Все еще практикуется в более отсталых странах. Источник википедия.
>>1071700 Достаточно каплю масла дать при варке, чтобы не слиплись.
А чтобы не совсем уж оффтоп писать - мне индистудия из 3 человек в личку в Х недавно писала, предлагая с ними на годоте поработать за $, потому что моя давно выложенная игра похожа на их игру в разработке. Я забил и не ответил. Как я с людьми-то работать буду, блять.
>>1071704 Тричую. Иногда хочется поработать с людьми, даю контакты, а потом разругиваемся буквально через день. Вот было дело, подвизался проработать игровой сторителлинг для молодой успешной команды школьника-фантазёра. Слово за слово, скидываю ему образец диалоговой системы, а он грит "не буду файл открывать, мало ли что там анонимус прислал". Я ему говорю "дак ты блокнотом открой, и посмотри, это файл текстовый." А он пишет "а что такое блокнот и где его взять?" И тут я понимаю, что школота "делает игры" с мобилы, у него даже компа нет. Пиздец, как у меня бомбануло тогда.
Наработки я потом в АААА-тред выкинул, если кому интересно: >>1002032 →
>>1071712 До нового года тут бегал один с высокими идеями, подбивал народ делать ему игру, пытался завуалировать под опенсорс с бредовыми идеями. Потом переобулся и создал тему как-будто у него уже команда, но мотивации не хватило даже пофлудить (тред утонул или его опять мокнули в лужу, хз).
Не работайте с малолетками, даже с талантливыми. Не забываем что лобная доля формируется ближе 25-30 годам. Чем моложе персона, тем сильнее будет отсутствовать критическое мышление, а вместо этого будет черно-белое мышление и юношеский максимализм.
Аноны, не могу осилить AnimationTree, есть какой-нибудь хороший гайд? Документация скудная, тема сложная. Я какие-то вещи понял, но как с нуля сделать как мне надо - не понял. Один поляк дал определение для BlendTree, на мой взгляд хорошо - это как река, текущая в Output, в которую иногда подмешиваются анимации из рукавов. Но можно сделать StateMachine внутри StateMachine внутри BlendTree и т.п., этого понимания нет. Например в доке по AnimationTree и в Third Person Shooter Demo есть transition_request/current_state/current_index, но всё упоминание в документации только https://docs.godotengine.org/en/4.6/classes/class_animationnodetransition.html и никакого объяснения что это. Короче, если кто встречал гайд - дайте ссылку.
Кто делает игры на годоте, вы движок обновляете или заморозили версию на время разработки? >>1071721 Я StateMachine так и не смог заставить работать как мне надо. Вместо неё у меня AnimationNodeBlendTree с transitions. Сам изучал это всё с чатжпт.
>>1071723 > заморозили версию на время разработки Зыс. Алсо, юзаю GodotManager для запуска проектов на разных версиях движка и собсна управления версиями движка. Оче удобно.
>>1071723 >вы движок обновляете или заморозили версию на время разработки? Обновляюсь, но не спеша, периодически делая бэкапы, где-то через версию обновляюсь 4.2 начал, 4.3 пропустил, 4.4 обновился, 4.5 пропустил, и щас залетел в 4.6
Насколько у вас в годоте 3д движ хуже лучше юнити? Не ради срача спрашиваю, просто решил перейти на 3д а юнити мне ставить не хочется. Пайплайн от создания персонажа в блендере до настройки его работы в годоте какой?
>>1071734 Не пробовал Юнити, но в сравнении с UE ощутимо слабее система света. При этом гораздо оптимизированнее. Там из коробки готовое, но нагроможденное решение, а здесь минималистичное решение. Если у тебя игра без ультрареалистичных ассетов, это даже в плюс, имхо. 3D достаточен для лоуполи и стилизованной графики, ты не будешь чувствовать, что тебе не хватает какого-то функционала. Попердолиться придется с рассеиванием, постобработкой и вот такими вещами, если тебе нужно что-то покруче
>>1071749 >ты не будешь чувствовать, что тебе не хватает какого-то функционала Открытый мир отвалился, даже карту уровня скайрима не потянет, хотя куда уж проще
>>1071756 Все потянет. Разрезаешь карту на тайлы, подзагружаешь динамически, выгружаешь динамически. Ничего сложного, делается быстро. Просто совсем разленились и отупели с готовыми решениями, который предоставляет UE, вот и все
>>1071761 Нет. Предлагаю тебе показать проблему конкретно: принеси сцену, покажи ассеты, покажи устройство сцены и кода, покажи перфоманс. Ты предлагаешь мне вообразить проблему? Я тайловый стриминг мира в 3д делал еще на годоте 3.5. Портировал весь Азерот из World of Warcraft Classic, например, и рендерил половину континента за раз без проблем и просадок
>>1071763 >Нет. Предлагаю тебе показать проблему конкретно: принеси сцену, покажи ассеты, покажи устройство сцены и кода, покажи перфоманс. Предлагаю зайти в веб демки годота и оценить как он пропердывает например тут https://godotengine.github.io/godot-demo-projects/3d/platformer/ При спавне выстрелов. >Я тайловый стриминг мира в 3д делал еще на годоте 3.5. Портировал весь Азерот из World of Warcraft Classic, например, и рендерил половину континента за раз без проблем и просадок Ты действительно не видишь разницы между скайримовской графикой и графикой wow? В одном вайтране скорее всего не lod полигонов больше чем во всей карте вова. Чтобы все работало - нужен нормальный террейн, желательно со стримингом текстур, чтобы не вызывать у игроков диссонанс когда даже графика 3 фолыча будет умервщлять производительность.
>>1071765 >Предлагаю зайти в веб демки годота и оценить как он пропердывает Ты предлагаешь оценивать производительность веб версии движка? Ясное дело, веб рендер не вывезет тяжелую сцену. Для тебя веб версия тождественна десктопной? Есть ли смысл продолжать тебе отвечать в таком случае? >Ты действительно не видишь разницы между скайримовской графикой и графикой wow? Отличаются по большей части освещением. О чем я выше и писал - с освещением у Годота свет слабее, придется попердолиться, рендеря его только на определенном расстоянии и прибегая к другим трюкам. И результат будет хуже, чем на Юнити и уж точно UE. Но мы обсуждаем производительность. И при правильном подходе все реализуемо >Чтобы все работало - нужен нормальный террейн, желательно со стримингом текстур Так ты объяснишь чем стриминг принципиально отличается от динамичной загрузки/вызгрузки тайлов и соответствующих им ресурсов? Или ты UE-дитя, которое мыслит категорями сделанными за тебя и навязанными из коробки средствами? Как я и писал выше, если у тебя не супер реалистичные ассеты, проблем не будет. А делать с супер реалистичными ассетами на Годоте изначально плохая идея. Графику WoW/Скайрима - вытянет. Если не согласен - приноси конкретные примеры, а не что-то, что совсем не соответствует теме, да еще и рендерится веб версией. Ведь если проблема существует, уверен, есть достаточное количество пруфов на реддите/ютубе/где-нибудь еще, со всеми подробностями, а не "представляешь объем пропуков?"
>>1071769 >Так ты объяснишь чем стриминг принципиально отличается от динамичной загрузки/вызгрузки тайлов и соответствующих им ресурсов Производительностью. Если ты на гдс попытаешься сделать заменитель стриминга текстур - ты его не заменишь и заодно добьешь остатки производительности. Тайловая загрузка/выгрузка это техника древних, которая самим своим существованием фиксирует дальность отрисовки, в отличии от стриминга текстур + лоды, позволяющего делать практически бесконечную отрисовку горизонта. >Отличаются по большей части освещением. Пиздец, ты наверное кроме вова и доты вообще в игры не играл >Ты предлагаешь оценивать производительность веб версии движка? Ясное дело, веб рендер не вывезет тяжелую сцену. >https://godotengine.github.io/godot-demo-projects/3d/platformer/ Вот это тяжелая сцена? Как танки онлайн выглядят показать? Они кстати на тайпскрипте, а он медленее чем wasm. >Для тебя веб версия тождественна десктопной? А там есть какие-то принципиальные различия? Ну окей, wasm c++ на 40% медленее обычных плюсов. Возможно еще есть некоторые накладные расходы на рендерпассы. Но пропуков это не оправдывает. >Как я и писал выше, если у тебя не супер реалистичные ассеты, проблем не будет. Скайримовские ассеты по нынешним меркам это ассеты уровня вальхейма т.е. это инди. >Если не согласен - приноси конкретные примеры, а не что-то, что совсем не соответствует теме, да еще и рендерится веб версией. Кому надо тот и так поймет в чем проблема >Ведь если проблема существует, уверен, есть достаточное количество пруфов на реддите/ютубе/где-нибудь еще, со всеми подробностями, а не "представляешь объем пропуков?" Пока что есть только 1 игра, которая более-менее нагружает годотовский 3д рендер, это роад ту восток. Демка пукает нормально, но она давняя так что уже нерелевантно. Но даже дебилу по идее должно быть понятно, почему отсутствие террейна с стримингом текстур значительно утяжеляет разработку хоть сколько-либо полигонных проектов, вынуждая либо уменьшать полигонаж, либо делать тайлы с максимальной дистанцией отрисовки, либо коридорить. Но не делать скайрим.
>>1071771 >Вот это тяжелая сцена? Я даже не смотрел, потому что не вижу в этом смысла. >А там есть какие-то принципиальные различия? Ну окей, wasm c++ на 40% медленее обычных плюсов. Возможно еще есть некоторые накладные расходы на рендерпассы. Но пропуков это не оправдывает. Это или шиза или неведение. Ты отождествляешь веб версию движка и десктоп, считая сопоставимыми их производительность. С одной стороны это поразительно, а с другой - чему удивляться? Вряд ли здесь каждый первый с мозгами, лол >Кому надо тот и так поймет в чем проблема Кому надо тот разработает решения, необходимые его проекту, а не будет ныть на борде о том, как все плохо, и приносить в доказательство веб версию какого-то демо проекта в контексте обсуждения, что открытые миры на Годоте невозможны. В чем ценность твоего бытия здесь, инициации этого обсуждения? Неясно. Особенно если учесть, что все, что ты сделал - вообразил проблему, а не доказал ее наличие, что, в целом, тоже имело бы сомнительную ценность
>>1071773 У меня не было цели развести срач. Я думал, человек столкнулся с реальной проблемой и хочет ей поделиться, может предложил бы чего. В итоге он сам себе напридумывал чего-то и делится своим отчаянием. Не буду дальше ему отвечать, согласен. Лучше пусть и вовсе потрут наше мусорное обсуждение
>>1071756 А что, у тебя есть карта уровня скайрима? Полную разрушаемость к ней прикручивать собираешься? И системы симуляции всего и вся как в РДР2? Ну и чтобы роглайк декбилдинг сверху, конечно, а то не модно!
Заебали эти шизы-бездельники, блять. Планы наполеоновские, срачи километровые, а в итоге пук кек и откис от двух дней работы.
>>1071774 >Это или шиза или неведение. Ты отождествляешь веб версию движка и десктоп, считая сопоставимыми их производительность. С одной стороны это поразительно, а с другой - чему удивляться? Вряд ли здесь каждый первый с мозгами, лол Мне каждому дебилу надо разжевывать такое простое понятие как "проекция"? >Особенно если учесть, что все, что ты сделал - вообразил проблему, а не доказал ее наличие, что, в целом, тоже имело бы сомнительную ценность Ну я же выдал тебе на руки готовый пример, но ты же продолжаешь коупротивляться, иксренне веря что графика скайрима и вова сопоставима, лол
>>1071777 Я просто написал что производство открытых миров только функцоналом годота невозможно, ну окей, взял высокую планочку, графику где весь террейн влезет в 2 гига видеопамяти - думаю годот потянет, особенно если по макмимуму лодами обмазаться
>>1071778 > Ну я же выдал тебе на руки готовый пример Чел, ты насрал в тред тем что годот якобы не могёт в рендер большого открытого мира и в качестве пруфа принес рандомную демку, попёрдывающую в браузере. У тебя с головой норм всё?
>>1071781 > "проекция" Ты спроецировал рандомную демку, попёрдывающую в браузере, на свою проблему, не имеющего ничего общего с упомянутой демкой. Воспользовался частным случаем, что даже отдаленно не соотносится с предметом обсуждения, и выдал это в качестве доказательства своей позиции. Спрошу ещё раз - у тебя с головой норм всё? Подумай хорошенько.
>>1071779 Братан, если ты не троллишь и не жирнишь, то ты должен понимать что твой первый и главный боттлнек - ты сам и твои человеческие ресурсы, которыми ты никак не осилишь сделать открытый мир, способный упереться в какие-то технические лимиты. Какие вов, какие скайримы, чего вообще. Это как переживать что твоя космическая ракета упрется в границы вселенной, когда у тебя твоей жалкой человеческий жизни не хватит даже на вылет за пределы солнечной системы, да и ракеты у тебя нет.
>>1071783 >Воспользовался частным случаем, что даже отдаленно не соотносится с предметом обсуждения, и выдал это в качестве доказательства своей позиции. Все так. И все ради чего? На что только люди не пойдут лишь бы не делать игры, а какать в тредике :^)
>>1071790 С такими целями и задачами твое будущее - в лучшем случае срать слопоподелки для яндекс игр и получать 0 рублей в месяц. Блять, откуда вы беретесь, ахаха
>>1071792 Это сложно. Надо чтоб Скайрим из коробки. Террейн стриминг хуиминг, вот чтоб работало на моей Нокиа 3310. Как будет готово наберёшь, там и мои гениальные игры подъедут.
>>1071797 Упс, хуйню несу. Без стриминга текстур слабость полигонажа значения не имеет, видеопамять засрут текстуры, потому только для слабой дальности отрисовки
>>1071765 >В одном вайтране скорее всего не lod полигонов больше чем во всей карте вова. У вайтрана отдельная сцена (у всех крупных городов с воротами)
>>1071797 >А чанки для слабых? >Да, для слабых Понятно, забирайте.
Чел все движки бесплатные (для вката точно). Я сижу и пилю на годоте и на юните сейчас. Ну не нравится просто молча уйди, что за болезнь лбом об комьюнити биться? Как будто тебя отчим заставляет использовать годот. Сила годота в опенсорности, опенсорность это эволюция и пинок для кабанов, радуйся что хоть какой-то движок прорывается в этой области. Иначе вырастишь и так и будешь с руки кабана кушать говно.
Ребяты, серьезный вопрос. Какие преимущества у Годота 3.6 перед 4.х? Тот же 4.5 или 4.6, например. Есть смысл новый проект на 3.6 начинать? Почему немалая часть коммьюнити до сих пор на той ветке?
>>1071801 Я с этим не спорю. Просто предупреждаю что открытого мира на годоте не сделать, по крайней мере пока. Ну и моушнкепчура с катсценами нет, пилите шура.
>>1071803 Нет, бери четверку. На тройке сидят слоупоки вроде меня, которые допиливают проект начатый еще во времена тройки и поленившиеся его переводить на четверку. Либо те, кто поддерживает уже выпущенные на тройке игры.
>>1071799 >У вайтрана отдельная сцена (у всех крупных городов с воротами) Там кстати есть баг, как раз с вайтраном. Когда фастрелев жмешь ЛОДы не выгружаются и прям можно побродить посмотреть совпадение лодов с реальной местностью (спойлер - лоды тяп-ляп натянуты). Ну прям не то чтобы я что-то открыл, просто любопытство. Еще в 2011 был баг на win xp, когда чувствовалась програзука чанков (когда двигалось - дергало). Не помню с чем было связанно, но легко фиксилось какой-то настройкой.
То есть, не всегда проблема может быть проблемой движка. Там еще и на руки надо смотреть.
>>1071803 Крайне малая часть на самом деле, около 14-20%, точно не помню цифру опроса, но она маленькая. 3.6 хорош тем что релиз зазернился в катарсисе, баги в массе своей дочистили а новые не плодят, в виду перехода в лтс. Ну а еще в ней с# нормально работает на всех заявленных платформах. Если ты пилишь 2д, непритязательное по графике, юзаешь шарп или принципипально не любишь жить в постоянной катавасии четверошных багов - можно юзать. 3д дерьмо, гдскрипт еще более медленный и убогий чем в четверке, нет кучи четверошных оптимизаций и нет горы приятных фич четверки, если оценивать какой движок для вката лучше - разумеется 4, без каких либо "но"
>>1071804 >Ну и моушнкепчура с катсценами нет, пилите шура. Так сделай, или ты слабый программист? Слабых мы тут не держим. Или синглетоном в глаз или в шину раз.
>>1071812 Если ты не шарпист - четверка гарантированно лучше тройки, по всем параметрам, ну тупо нет варианта при котором она была бы хуже. Особенно по 3д.
>>1071815 Если вдруг где-то упрёшься в производительность гдскрипта, то проще навайбкодить модуль на си, чем связываться с шарпом, который за собой дотнет потянет.
Ваш срач возбудил во мне желание накидать себе прототипчик огромного террейна с текстурками...
Моя проблема - не могу ПРИДУМАТЬ ландшафт. Интересно, как левелдизайнеры придумывают ландшафты?.. Предел моей левелдизайн фантазии, попытка осени 2024 года - на пикриле. Да, я знаю, в реальности скала должна быть где-то в центре - мне хотелось сделать что-то асимметричное и я не знал, какими деталями заполнить пустое пространство. Протестировал когда-то давно эту идею в 3D и мне настолько скучно стало, что я очень быстро забил.
В общем, реализовать-то ландшафт можно... Но ты попробуй-ка придумать что-то, что не будет у тебя вызывать дикую тоску от ассоциации с ИРЛ. Ну, ты расставил холмы, горы, поля да моря, островки и автострады с ж/д переходами, но в чём фан? Нету. Отсутствует фан. Это просто смертельная тоска...
>>1071883 >99% работы над игрой Многие игровые механики доставляют фан даже в начальном наброске и ты мотивирован их доделать, поскольку чем больше делаешь - тем больше фана.
Дизайн персонажей может доставлять удовольствие эстетически, даже если ты делаешь каких-то жутких монстров, поскольку они должны вызывать эмоции - ощущение этих эмоций доставляет удовольствие.
А ландшафт - это выпуклая плоскость под ногами... Ландшафт не вызывает ничего, кроме равнодушия. Раздражает только, особенно если геймплей - это "смотайся через всю карту (10 км) и обратно".
>>1071884 >Многие игровые механики доставляют фан даже в начальном наброске и ты мотивирован их доделать, поскольку чем больше делаешь - тем больше фана. Ахах, если бы... Само производство какой-нибудь фичи в отрыве от проекта может и норм, но ее внедрение обычно сопряжено с горой управленческой работы, из-за которой начинаешь ненавидеть эту самую фичу, не смотря на то что она все еще нравится. >Дизайн персонажей может доставлять удовольствие эстетически, даже если ты делаешь каких-то жутких монстров, поскольку они должны вызывать эмоции - ощущение этих эмоций доставляет удовольствие. Я 2 недели анимировал одного персонажа и тоже его возненавидел нахуй >А ландшафт - это выпуклая плоскость под ногами... Потому что у тебя нет целостного видения. Нет референсов, нет лора, нет истории, в конце концов нет понимания что за игру ты собрался делать. Потому у тебя нет ландшафта. Хз как там в крупных студиях, но инди делают ландшафт под уже готовые и гарантированно планируемые фичи, а не фичи под ландшафт
>>1071884 > Настолько плохо? Не плохо, пусто. Непонятно, что это: это ни левел дизайн, ни энвайронмент дизайн. Какая цель у данного наброска? Это выглядит как общая схема. Так можно любую интересную игровую местность превратить в тоску - берёшь мир Ведьмака: вот тут скучные болота, вот тут город, вот тут океан, вот тут остров, вот тут горы. Тоска да тоска. Вопрос в том, какие это болота, или какая, в твоем случае, ж/д станция - что в ней интересного? Что она предоставляет игроку с точки зрения левел дизайна или энвайронмент арта? А город? А парк? А зачем вообще это все, какая конечная цель? Какое видение у проекта? И левел дизайн, и энвайронмент арт - это очень интересно. Каналы с точки зрения левел дизайна у игрока в HL2 вызывают ощущение сдавленности и побуждение двигаться быстрее, потому что больше некуда, что соотносится с геймплейной и нарративной ситуацией. С точки зрения энвайронмента, Рэйвенхольм из того же HL2, вызывает у игрока ощущение безнадеги и смерти за пределом всего подвластного иноплатным захватчикам: за городами, таких как City 17, жизни нет. По крайней мере той, что мы, как люди, понимаем под жизнью. А у тебя что?
>>1071885 >ее внедрение обычно сопряжено с горой управленческой работы Мы инди, у нас вся разработка в соло или с 1-2 собратьями по разуму.
>Я 2 недели анимировал одного персонажа и тоже его возненавидел Просто ты берёшь на себя непосильную задачу. Гугли flow state: >Flow state is a mental condition where a person is fully immersed and focused on an activity, leading to a sense of enjoyment and a distortion of time. It often occurs when the challenge of a task matches a person's skill level, allowing for deep engagement and satisfaction. Прокачай навык на простых вещах и будет легче с гуманоидами.
>нет понимания что за игру ты собрался делать Целью было - "что-то типа GTA", но меня бесит левелдизайн...
>>1071887 >Какая цель у данного наброска? Это выглядит как общая схема. Да, это общая схема. Цель наброска - примерно почувствовать интересную форму карты и отметить основные элементы, которые могут пригодиться. Накидал буквально на телефоне лёжа в кровати от скуки, пытаясь найти вдохновение для игры. Так и не нашёл... Ты же знаешь, как художники обычно рисуют сложные картины? Сначала они делают "line of action", обозначающую направление движения, потом - собирают сферы и кубы в композицию, которая примерно отображает положение и объём отдельных объектов и частей сложных объектов (голова, грудная клетка, таз, руки, ноги и прочее), и только после того, как эта конструкция выглядит достаточно хорошо, они начинают прорабатывать различные мелкие детали. Этот этап в рисовании называется "построение" и он критически важен для хорошо выглядящей иллюстрации, и для классической 2D мультипликации тоже. Короче, это база, фундамент всего изобразительного искусства. А левел дизайн гигантской по размерам карты - это тоже изобразительное искусство... Только большой карте нужно быть не только привлекательной внешне, но и интересной для блуждающего игрока. Понятия не имею, как подступиться к такой задаче, как выдумать что-то интересное такого большого масштаба.
>какие это болота, или какая, в твоем случае, ж/д станция - что в ней интересного? Это мелкие детали, которые нужно прорабатывать только после базового наброска. Какой смысл придумывать какие-то мелкие детали отдельного мелкого участка локации, если этот участок локации в последствии может оказаться перекинут в другое место или вообще выброшен из общего дизайна карты? Нужно смотреть на карту в целом.
>А зачем вообще это все, какая конечная цель? Цели нет, только путь - >Вот - новый поворот, >И мотор ревёт, >Что он нам несёт - >Пропасть или взлёт, >Омут или брод, >Ты не разберёшь, >Пока не повернёшь.
Если серьёзно, я много лет мечтал о процедурно-генерируемой GTA, но в итоге разочаровался и решил, что стоит всё-таки не выдумывать и "делать как все", т.е. даунгрейднуться до унылой статичной карты. Много раз пытался подойти к этому с разных сторон, но это настолько скучно, что я просто всё забросил - в смысле, забросил делать "свою GTA"...
Наверное, я хотел, чтобы игра сама принимала решения вместо меня - но так не получится, нужно, чтобы кто-то вложил в игру правила принятия решений (или алгоритм поиска этих решений), а кто их вложит, если не я? Можно было бы, теоретически, применить машинное обучение с подкреплением (это алгоритм поиска), но это весьма сложная технически задача, и я без понятия, как применить это к генерации игровых локаций непосредственно в игровом движке (а не просто точки на сетке). Если непонятно: с машинным обучением можно просто давать своему алгоритму обратную связь - "хорошо/нормально/плохо" - и он будет постепенно перестраиваться под твои хотелки, без каких-либо заранее заданных правил генерации. Сложная тема, хоть и осуществимая теоретически, даже видел какие-то исследовательские статьи про процедурную генерацию игровых карт специальными нейросетями...
>>1071902 >Мы инди, у нас вся разработка в соло или с 1-2 собратьями по разуму. Ты просто неправильно понял о какой управленческой работе идет речь. Даю подсказку - редактура классов, конфигов и бизнеслогики для внедрения - это управленческая работа >Просто ты берёшь на себя непосильную задачу. Я так понял посильной задачей будет забивание хуя. Но к сожалению, по ряду причин - это не вариант. И входить в поток 2 месяца или полгода тоже не вариант. >Целью было - "что-то типа GTA", но меня бесит левелдизайн... Неудивительно что с левелдизайеом проблемы
>>1071902 > Цель наброска - примерно почувствовать интересную форму карты и отметить основные элементы, которые могут пригодиться. Это работает в обратную сторону. Ты сначала понимаешь, что тебе нужно, чего ты хочешь добиться, а затем переносишь это в левел и энвайронмент дизайн > Накидал буквально на телефоне лёжа в кровати от скуки, пытаясь найти вдохновение для игры. Так и не нашёл Орнул > Ты же знаешь, как художники обычно рисуют сложные картины? > Сначала они делают "line of action", обозначающую направление движения, потом - собирают сферы и кубы в композицию > ... Разница в том, что у художников в голове есть примерная картина конечного результата, и они знают, чем по итогу станут эти line of action. Ты же начал с другого конца. В художке это может и работает, но не в геймдеве. И это я сейчас не к тому, что сфера лишена креатива - вовсе нет > А левел дизайн гигантской по размерам карты - это тоже изобразительное искусство Искусство - это энвайронмент арт. Левел дизайн если с чем и сравнивать, то коли не с математикой - так с психологией. Потому что при помощи левел дизайна ты влияешь на действия игрока и принимаемые им решения > Если серьёзно, я много лет мечтал о процедурно-генерируемой GTA, но в итоге разочаровался и решил, что стоит всё-таки не выдумывать и "делать как все", т.е. даунгрейднуться до унылой статичной карты Почему же ты с этого не начал..? Может я бы и отвечать не стал тогда. Без негатива, но уже надоело это все: я тоже мечтатель и пришел сюда с огнем в глазах. Сейчас остался только с искоркой, но не суть - ну вы же взрослые люди. Мало того, что должны понимать, что ресурсов у вас нет для проекта такого масштаба, пора бы и понять что уныл - как раз громадный процедурно-генерируемый мир, а не статичная карта, через которую каждый специалист своей отрасли влияет на игрока, как в кино - оператор, режиссер, монтажер и все остальные. Это и есть то, за чем люди приходят в игры, а не ради ощущения пустой бесконечности, после прощания с эйфорией от которой приходит уныние и та самая тоска, которую ты описывал. Как думаешь, не оттуда ли она взялась?
>>1071905 >пора бы и понять что уныл - как раз громадный процедурно-генерируемый мир >Это и есть то, за чем люди приходят в игры, а не ради ощущения пустой бесконечности Пора бы тебе понять, что все люди разные и у всех разные вкусы и предпочтения в том числе в играх. Кто-то любит смотреть на травинки и радоваться мастерству специалиста по этим травинкам, а кто-то любит играть в игру и получать удовольствие от взаимодействия с этой игрой... В оригинальных играх серии GTA и GTA-клонах мне всегда, как и во всех остальных играх, были безразличны сюжет и большинство статичных декораций, но мне очень нравилось гонять на машине по городу и окрестностям и находить себе какие-нибудь занятия, пытаться взаимодействовать с пешеходами и водителями, испытывать физический движок игры на возможности и стабильность, пробовать совершить какой-нибудь трюк, побить рекорд, который я сам себе придумал, забраться куда-то, куда авторы игры не хотят, чтобы я забирался, и так далее.
Понимаешь, я не люблю сюжет в играх, потому что он отвлекает от игры и заставляет думать о том, что игры в принципе не касается. Игра - это взаимодействие с движущимися частями, а сюжет - это длинная портянка с текстом, который описывает уже произошедшие события, на которые игрок никак повлиять не может - даже если игроку предоставляется "выбор", это не более чем выбор между двумя уже произошедшими в прошлом дорожками. Игра - это мои действия с чем-то реально существующим (игрой или игровым движком игры), а сюжет - это действия вымышленных персонажей в вымышленном мире по указке сценариста. Аналогично со статичными декорациями: они отвлекают от игры - от движущихся частей. Вот пешеходы в GTA - это интересно, потому что с ними возможно взаимодействовать, а нарисованные на витринах товары и нарисованные на стенах ненастоящие двери - это скучно, потому что это просто мёртвый рисунок, с которым ты ничего сделать не можешь - зачастую такие декорации даже на выстрелы из оружия никак не реагируют - тебе не только не позволяют открыть ненастоящую дверь, её даже просто поджечь невозможно, несмотря на текстуру дерева.
Чем может быть интересен процедурно генерируемый, потенциально бесконечный мир? Движение игрока в игре - это взаимодействие. Загрузка частей карты игрой - это отклик игры (реального объекта) на воздействие игрока на игру. Далее возможно два варианта: игра каждый раз показывает одно и то же или каждый раз что-то разное. Может ли игрок, идя по коридору, предсказать, что он увидит за углом? Может ли игра его удивить?.. Сравним с пешеходами - в GTA ты можешь выстрелить из пистолета в воздух и это напугает окружающих пешеходов, из-за чего они побегут прочь от игрока, но - и это важно - некоторые случайные пешеходы могут быть вооружены и напасть на игрока. Какой именно пешеход выхватить собственное оружие и попытается напасть на тебя? Ты не знаешь - и в этом заключается удовольствие от процедурной генерации. Игра по определённым правилам (процедурам) выбирает, как поведёт себя персонаж, и делает это случайно (генерирует), поэтому это интересно. Так же и с процедурной генерацией карты мира: кажется, что ты всего лишь двигаешься по ландшафту, но ты никогда не знаешь наверняка, что будет за следующим холмом, что будет за поворотом вокруг скалы, что может оказаться вон в том овраге или на дне реки. Это интересно, даже если ты уже на все 100% знаешь весь контент игры - так же, как с пешеходами: ты знаешь, что они бывают агрессивны, и ты знаешь, какое именно оружие они носят, и ты знаешь, как это оружие стреляет, но ты не знаешь, кто именно вооружён в конкретной толпе.
Собственно, я мог нарезать круги вокруг города в GTA на машинах, но это было предсказуемо - мне хотелось добавить больше непредсказуемости. Но я не смог, потому что полноценный генератор геометрически сложной трёхмерной местности не так-то прост, как может показаться. И дело не в графике и не в физике - я был готов делать всё в очень лоупольном виде, буквально из цветных кубиков, и полагаться на встроенную физику с VehicleBody, которая очень слабенькая и не подходит для полноценных автосимуляторов, но мне её было достаточно. Проблема именно в том, как генерировать что-то осмысленное и интересное - интересное в плане геймплея, а не в плане каких-то картинок. Думаю, проблема в том, что я и сам не знаю, какой должна быть геймплейно интересная геометрия подобной локации.
Также я считаю твоё сравнение игр с кино позорящим честь игровой индустрии. Только небольшая часть индустрии усилиями небольшой группы студий скатывается в так называемое "интерактивное кино", в котором от игр одно лишь название и необходимость вовремя нажимать несколько прописанных сценаристом кнопок. Ну, визуальные новеллы не рассматриваем - это даже не кино, а диафильмы, то есть слайд-шоу... Если ты считаешь игры сильно похожими на кино, то ты сильно заблуждаешься о том, что такое игра, и ради чего люди играют в игры. Такое заблуждение, если ты не пытаешься сознательно делать интерактивное кино, приводит к очень нелепым, неудобным, неиграбельным играм, в которые игроки суются ради игры, а получают какое-то недоделанное кино, разбавленное совсем не подходящим геймплеем. Некоторые критики ассоциируют те же GTA с кино, но они упускают, что GTA - это в первую очередь очень хорошая, продуманная игра, в которую хочется играть даже без сюжета, а уже во вторую очередь - необязательный сюжет с катсценами. Пытаясь сделать хорошее кино с каким-то "GTAшным" геймплеем ты получишь то, на что напарываются многие провальные клоны GTA.
В общем, тебе стоит пересмотреть твоё отношение к играм и к игрокам. Не все игроки такие же, как я, но таких как я очень много, если не большинство, учитывая всё то, что я видел в интернете... Поэтому чистое "кино в формате игры" обычно не взлетает, если это не какое-то феноменальное кино, а очередная посредственность. Делай игры для игроков не пытайся строить из себя режиссёра фильмов там, где этих режиссёров никто не любит за редким исключением.
Ну и напоследок - процедурная генерация используется в большинстве, если не во всех играх. Просто она не всегда применяется к ландшафту, а если и применяется - обычно не в виде бесконечной генерации. Также профессионалы при разработке статичного ландшафта часто сначала генерируют его процедурно, а уже потом занимаются украшательством. Вылеплять руками каждый холмик и каждую вмятину в какой-нибудь банальной пустыне нет смысла даже в ААА игре. Просто потом эти сгенерированные меши запекаются и генератор вместе с игрой игроку не предоставляется. Да и с расстановкой повторяющихся объектов то же самое - нет смысла выставлять руками каждое дерево и каждый кустик. Поэтому, если ты наивно верил, что разработчики каждую травинку на карте руками приглаживают, чтобы создать какое-то там особенное ощущение у разглядывающего каждую травинку на земле игрока - увы, но нет, они на таких вещах экономят.
>>1071909 Там же новую теху завезли, вебгпу. Но вообще главная проблема это даже сможет или не сможет, а как сделать динамическую подгрузку, чтобы юзер 10-100 гигов не качал единовременно. И причем закачка должна быть не в кэши браузера, а куда-то отдельно как установка игры (браузер у меня то на дешманском ссд, а вот игры могут лежат на M.2)
Но вообще чел малолетний ньюфажа уровня "тут нет кнопку сделать, как я вам могу сделать опенворд, если тут нет кнопки сделать опенворд??"
>>1071929 > Но вообще чел малолетний ньюфажа уровня Да ну нет. Стиль постинга ровно тот же, что у срущего петуха из далёкого 2018 года, который засрал годо-треды так, что пришлось движкосрач создавать. Уже 8 лет прошло. Если он и был школьником тогда, то уже студент.
>>1071929 >Но вообще чел малолетний ньюфажа уровня "тут нет кнопку сделать, как я вам могу сделать опенворд, если тут нет кнопки сделать опенворд??" Ну а если вот внатуре кнопки нет? При чем самой важной кнопки для опенворлда. А просто написать эту кнопку - как минимум год фуллтайм работы, при чем такой, которую не возьмут пуллом в двигло. >Там же новую теху завезли, вебгпу. Пока только юнити в него умеет и нормальных движков
>>1071933 >которую не возьмут пуллом в двигло. Есть же аддоны. Займись делом, не страдай херней. Подтяни программерский скил, че как немощь ходишь, кнопки у всех просишь.
>>1071934 >>1071936 Зачем вы мне кидаете всякий малоюзабельный кал?. Вот нормальный https://github.com/mohsenph69/Godot-MTerrain-plugin Правда работает в нем стриминг через жопу, у чувака свой отдельный пайплайн рендеринга чтобы стриминг завелся. И в движке его не будет, пока наконец не сделают нормальную поддержку стриминга текстур из коробки, чтобы не костылировать его сбоку движка.
>>1071941 >Зачем вы мне кидаете всякий малоюзабельный кал? Я не шарю, видел в списке, что-то типа, топ аддонов. В любом случае есть куда копать и что поизучать. я вообще убежден что опенворд гиблое дело, но это мое личное мнение
>>1071941 >И в движке его не будет, пока наконец не сделают нормальную поддержку стриминга текстур из коробки Мне думается, если ты уже настолько шаришь, а пулл-реквест не проходит (почему-то), то можешь даже какой-то патч опубликовать. Но не думаю что они нахаляву нужную теху не возьмут (если она не ломает ничего). Я читал что некоторые студии что-то где-то переписывают в том же юнити (и доступ к коду через прайс).
>>1071944 Я не 3дшник, просто общаюсь с годотерами 3дшниками которые знают проблематику в лицо. Я вообще сижу на 3.6 и пилю свои 2д игрульки на с#. Собственно мой самый первый пост >>1071756 просто сообщает о том что в годоте есть не весь функционал для 3д, я не обвинял в этом годот сам по себе или кого-нибудь еще, я просто поправил анона, заявившего что якобы весь функционал в наличии и недостатков нет.
>>1071946 >Я не 3дшник, просто общаюсь с годотерами 3дшниками которые знают проблематику в лицо. Херовый признак говорить за то в чем сам не разбирался.
>>1071949 Интересный подход. Предпочитаешь узнавать о невозможности реализации задумки уже после того как всрешь на работу над ней приличное время? Отсутствие стриминга текстур и невозможность создания хоть сколько-либо приличного опенворлда это практически синонимичные понятия, тут и разбираться ни в чем не надо.
>>1071954 Пока что самая графонистая игра на четверке это роад ту восток. https://youtu.be/OTFgTRsz43Q?si=lU9zB9tp5024AmML В ззз не играл, но если я правильно помню обзор - там на самом деле аренные уровни, а не опенворлд как в геншине, и если это так - такую детализацию потянет
>>1071952 >Предпочитаешь узнавать о невозможности реализации задумки уже после того как всрешь на работу над ней приличное время? Именно поэтому делаю прототип сразу на двух движках и не слушаю двачеров (они об этом и не знали). Тестировать технологии это нормально. при этом убежден что за годотом будущее. Ну или если кто-то рядом опенсорсный вылезет.
>невозможность создания Есть вероятность что ты ввиду неопытности утрируешь проблему возводя её в абсолют. Так делают обычно дети с юношеским максимализмом, поэтому я сослался на возраст. Но аноны говорят ты тут бомбишь уже 8 лет и вероятно уже подрос. Поэтому я и ставлю акцент на то, что ты не растешь профессионально и используешь технологии как догму.
Мне вот вообще непонятно зачем стриминг текстур когда у тебя лоды. В том же скайриме (ставшим у нас эталоном) дальние текстуры это готовые ЛОДы с мыльными текстурами.
>>1071952 > Отсутствие стриминга текстур и невозможность создания хоть сколько-либо приличного опенворлда это практически синонимичные понятия Да, прямо как производительность движка в браузере и на десктопе. Ну почти одно и то же. Это пиздец, я думал, ты давно срыгнул уже, а продолжаешь набрасывать чушь.
>>1071952 У тебя тоже интересный подход. Делаешь 2д кал на 3.х ветке, при этом срешь в тред, что у тебя вот ну точно не получится сделать свой скайримчик в браузере и виновник этому Годот, а не твои кривые руки или отсутствие ресурсов чтобы хотя бы сделать его сначала, а не оптимизировать
>>1071958 Физический движок, который в том числе юзает хорайзен. Там где ты прочитал то что ты написал - не читай больше ничего >>1071957 >Именно поэтому делаю прототип сразу на двух движках и не слушаю двачеров (они об этом и не знали). Ну ты и делай, мы же не против. >Тестировать технологии это нормально. Полностью согласен. Но узнать у другого результаты его тестирования дешевле для собственной жопы. А если знать индустриальные стандарты технологий для определенных видов реализаций механик - можно даже не тестируя сказать в чем проблема, просто прочитав ридми. >Есть вероятность что ты ввиду неопытности утрируешь проблему возводя её в абсолют. Есть вероятность что ты гей. Ну есть же такая вероятность? Ну или есть вероятность что мы заработаем денег в геймдеве. >Но аноны говорят ты тут бомбишь уже 8 лет и вероятно уже подрос. Да это у кого-то детектор поломался >Поэтому я и ставлю акцент на то, что ты не растешь профессионально и используешь технологии как догму. Связи не вижу. Технология либо есть, либо ее нет, террейн достаточно большая технология, писать ее самому затруднительно, а плагины - скажем так - не без ньюансов. Я же не бомблю на то что в годоте нет нормального способа работы с атласами и анимациями на этих атласах, атласспрайты изволь руками нарезать, да еще и с кривейшим алгоритмом автонарезки. Я взял и написал кастомный ресурс и решил эту проблему. >Мне вот вообще непонятно зачем стриминг текстур когда у тебя лоды. В том же скайриме (ставшим у нас эталоном) дальние текстуры это готовые ЛОДы с мыльными текстурами. Естественно чтобы не весить как скайрим, чтобы не лагать как скайрим и чтобы соответствовать современным технологическим стандартам. В виду того что у скарима есть возможность иногда хитрить с++ костылями, а у годота - нет (если не пересобирать движок). >>1071959 >Да, прямо как производительность движка в браузере и на десктопе. Ну почти одно и то же. Ты прочтешь наконец определение слова "проекция" в словаре, или так и будешь писать бред? >>1071960 Срете только вы, я просто сообщаю где вы насрали больше положенного.
>>1071963 >>Тестировать технологии это нормально. >Полностью согласен. >Есть вероятность что ты гей. Нам надо встретиться и проверит это.
>а у годота - нет (если не пересобирать движок). Не вижу проблем пересобирать движок если шаришь. У вас это может не принято, но анальники очень часто такое делают (правда, скорее всего, придется заморозиться на версии).
>Ты прочтешь наконец определение слова "проекция" в словаре, или так и будешь писать бред? Я другой анон, у тебя тоже детектор слабый.
>>1071966 >Нам надо встретиться и проверит это. При всем желании - не выйдет. >Не вижу проблем пересобирать движок если шаришь. У вас это может не принято, но анальники очень часто такое делают (правда, скорее всего, придется заморозиться на версии). Ты же сам написал в чем проблема) Так видишь или нет? Ну и мне это труднее, т.к. основной язык c#, а у него экспортные шаблоны собираются через какую-то задницу. В идеале все делать через gdextension, но в чем проблема gdextension я уже писал, описывая работу mterrain - приходится формировать альтернативную рендер-реальность со своими отдельными ресурсами, чтобы все работало. >Я другой анон, у тебя тоже детектор слабый. Ну вы пишете буквально одно и то же, трудновато задетектить
Вы всерьез обсуждаете как сделать скайримы в треде на дваче, где банальную чиби 3д модельку третий месяц слепить не могут? С залетным наполеоном, который отвалится попытавшись змейку по гайду повторить?
>>1071969 > придется заморозиться на версии >Так видишь или нет? Если ты что-то фиксишь в движке у тебя уже скорее всего долгострой. Ты и так не будешь прыгать по версиям.
Возможно уже ближе к релизу пропатчишься до последней версии, потестишь и опубликуешь (если прям надо будет).
>>1071970 Мы обсуждали чанки и опенворд, тут вроде никто не собирался делать скайрим.
>>1071970 > где банальную чиби 3д модельку третий месяц слепить не могут Искусство никогда не закончено. Только заброшено. Вообще благодаря этому челу я понял, что надо тренироваться в рисовании. Одними рефенрансами не отделаться, если я хочу из головы ассеты брать. Хотя я думал 3Д облегчит мне хотя бы перспективу.
>>1071977 Я пока на работке буду изучать. А дома играть так что я из вг и не выкатываюсь. Или ты меня за кого то крупного принял? Ну я сейчас больше в /gacha
>>1071973 Ну хоть что-то. Ты помни что практика важнее чем все эти размазывания абстрактных рассуждений. Часто надежней и удобней взять и проверить что-то самому, чем гадать будет или не будет. Надо только убеждаться что ты проверяешь корректно и не косячишь - за этим как раз удобен тред, доки, нейронки и прочий интернет.
>>1071976 > что надо тренироваться в рисовании Вот простой кот из римворда, ну казалось бы куда еще проще. Но насколько мазок тени грамотно передает объем кота. Чуть не доведи тень и все, форма кота похерена. Это же ппц скиллуха, я такое без референса не могу, то есть, не смогу из башки нарисовать объем кота.
>>1071985 >Слышьте это мой кот из римворлда, это моя Мона Лиза и мой идеал геймдева То есть, кто-то реально, до меня, постил этого кота? Матрица совсем экономит на вариативности.
Челики челы челибосы, кто делал анимации прицеливания рук в 3д по вертикали(не fps)? Я уже заебался. Перепробовал следующее: 1. Bone override - полный процген кодом. Ломает связи костей, ломается тайминги/привязки левой и правой руки. Годится для отдачи оружия, максимум одноручное оружие. 2. Weapon driven animations руками + запекание в две позиции(верх и низ). Тут проблема в том, что во время блендинга ствол идёт не по линии, а по форме буквы S. Потому что позиции костей рук отличаются и таков алгоритм. 3. Spine driven - это то что работает и то на чём я остановился. Это когда мы блендим idle позу персонажа с изгибами позвоночника вверх и вниз не трогая руки. Это впринципе работает более-менее, но не для ААА игр конечно. Как вы решали эту проблему?
>>1071972 >игнорю... который процедурная гта Эй, обидно же. Я тут уже ≈6 лет и много видео с этой процедурной GTA показывал, с разными способами генерации карты. Но всё упёрлось в то, что нужно собственными руками делать, а не процедурно. А ты сколько видео со своими играми в тред отправил?
>>1071970 >Вы всерьез обсуждаете как сделать скайримы в треде на дваче, где банальную чиби 3д модельку третий месяц слепить не могут? Лоуполи скайрим без текстур и игровых механик - приблизительно вечер мазни кисточкой в Blender. Импортируешь obj, делаешь trimesh shape - готово. Проблема в том, что успех скайрима не в каком-то ландшафте, не в текстурах, и даже не в механиках, а в культовости... как его... Из мема "купи скайрим". Фанатики сожрут что угодно под маркой "TES", как происходит с любой раскрученной франшизой.
В этом проблема любого клона. Зачем игрокам твоя ноунейм игра? Что она даст? Ландшафт с текстурой? Практически любой 3D ассетфлип имеет такой же. А скайрим популярен в определённых кругах - если у конкретного игрока есть желание сыграть "во что-то наподобие скайрима" он просто сыграет в оригинал. Поэтому 99.99% клонов игр провальны/убыточны.
Делайте то, чего хотите, а не то, что сделано до вас.
>>1071980 >тени грамотно передает объем кота Объём надутой игрушки в форме кота из двух плоских листов мягкого пластика, склеенных по краю. В этом я немного разбираюсь, и твой троллинг раздражает. Завязывай накидывать такую жирноту сюда. Или ты всерьёз считаешь этого кота чем-то серьёзным?
>из башки нарисовать объем Если источник света - сверху, то тень - снизу. Теперь подумай: где у твоей фигуры "верх", а где "низ"? Вот закрашивай низ - темнее, а верх - светлее. У хвоста, например, есть "низ"? Есть. Вот и закрашивай. Тут совершенно ничего сложного, если ты подумаешь. Проблема твоя в нежелании думать. Это лень и она естественна, но не нужно списывать её на навык...
>>1072124 >Если источник света - сверху, то тень - снизу. Ппц ты самый умный художник. Ниче что тень точно повторяет форму? Там буквально рядом картинка с тенью без формы и уже выглядит как тазик.
Че ты как сыч, просто возьми и рисуй сразу правильно, неправильно не рисуй
>>1072124 > Проблема в том, что успех скайрима > а в культовости... как его... Никто, кроме меня не знает секрет успеха Скайрима, даже сам Тодд, что подтверждается его фейловыми фолычами и старфилдычами. Я секрет знаю, но вам не скажу. Потому что сам заработать хочу. Но при этом я ленив как скотина. Поэтому сам я и не создам игру тысячелетия. И вам секрет не расскажу. Живите в проклятом таймлайне, который я создал.
>>1072124 >Делайте то, чего хотите, а не то, что сделано до вас. Я хочу большой скайрим, но с графоном типа зельды, с флат шейдингом и персонажами в стиле диснея (аниме стиль не люблю). Где взять лет 100 чтобы это сделать в одиночку..
>>1072134 Вот, кстати, да. Создатели Зельды БОТВы случайно угадали часть секрета Скайрима, получили хайп на релизе, и я было начал волноваться, что меня опередили, но они сделали унылый ТОТК и я убедился, что секрет всё ещё надёжно спрятан.
>>1072124 >В этом я немного разбираюсь, и твой троллинг раздражает. Завязывай накидывать такую жирноту сюда. Это был не я, по иронии кто-то постил этого кота до меня. Вероятно не все видят насколько качественно там передана форма для такого примитивного спрайта. Вот кстати мишка сделан бездарно, буквально мазок как у тазика, как ты говоришь
>>1072133 >Никто, кроме меня не знает секрет успеха Скайрима Чтобы понять успех скайрима надо было в момент релиза иметь сознательный возраст, хотя бы лет 10. Я тоже знаю секрет скайрима, он раскрывается первый час игры.
>>1072144 >>1072144 >И у каждого он свой, этот секрет Скайрима. Догадываются ли они? Вот она - сила искусства. Делайте игры. Это совет пьяного художника, все там вполне детерминировано, изучайте и анализируйте.
Но скайрим сейчас имеет больше историческую ценность как Герои 3, как и Майнкрафт. Надо делать на это поправку.
>>1072146 >все там вполне детерминировано Кто же спорит? Вот только одного впечатляет одно, другого - другое. Потому и секрет для всех свой. Мы, люди, заложники собственного восприятия. Объективна только математика или ещё какая закрытая система, где нет места оценочным суждениям
Какой там секрет... Скурим - это матрица где ты не чмондель без перспектив по жизни. Помогает что озвучки и определенной истории у персонажа нет, но есть встроенный в игру эпос, где персонаж избранный как Нео.
>>1072153 Супергероя не достаточно. Игорь с супергероем много. Я же написал что это Матрица с Нео. Это главное. Ты садишься за комп со Скайримоми не замечаешь как шупальца Хермо Моры подключаются к твоему разъему в затылке..
>>1072151 >Никто не смог повторить успех. Тут еще момент в том, что если тебе откроется некое знание об этом и ты его повторишь - ты не получишь того же успеха. Это не тумблер, там много сторонних обстоятельств, но есть гений геймдизайна, который нужно повторять (и я в отличие от того анона не рофлю).
>>1072162 Да там все на поверхности. Я говорю буквально час игры (может чуть больше). Смысл в том что там нет серебряной пули, там просто хороший дизайн усиливающий иммерсивность. Тот случай когда геймдизайнер не зря кушал свой хлеб. Недаром первые два города и местность самые проработанные. Ну и мы помним какой был маркетинг в то время и еще момент зарождения летсплеев. Это игра своего времени, нужно просто впитывать дизайн (если замечаешь), он поможет в профессии, но не даст никакого мнимого фантастического буста.
>>1072134 >Я хочу большой скайрим Больше - не всегда лучше. Плюс, ты всегда можешь добавлять регионы патчами как Genshin Impact. Т.е. необходимо сделать minimal viable product сначала. >но с графоном типа зельды, с флат шейдингом Это всё сильно упрощает. Главное - палитра цветов. >персонажами в стиле диснея Самое затратное - анимации. Само лицо простое. >Где взять лет 100 чтобы это сделать в одиночку Чем раньше начнёшь, тем больше успеешь. Делай.
>>1072168 > Да там все на поверхности. Я говорю буквально час игры (может чуть больше). И тем не менее, никто не шмог повторить. Как я уже написал ранее.
>>1072173 >И тем не менее, никто не шмог повторить Это так не работает. Скайрим это иммерсивная игра попавшая в пик рассвета летсплеев (который вообще еще жив?). Весь маркетинг был через смешнявые ролики и песенки на ютубе. Убери последние, ни майнкрафты ни скайримы не были бы такими популярными. Второй момент это мододелы и теперь уже ностальгирующие.
К сожалению, тупейшие квесты и диалоги душат иммерсивность. Наверное самое сложное, это заставить себя до конца пройти скайрим.
Так что твоя маняфантазия, всего лишь маняфантазия. Никакой серебряной пули там нет (но есть качественный геймдизайн, пока он не попадает в цикличность и тупость диалогов).
>>1072141 >он раскрывается первый час игры >>1072168 >буквально час игры (может чуть больше) Я наиграл где-то часов 10 и ничего не раскрылось...
[[мои похождения, которые никто не стал бы читать]]
>>1072173 >никто не шмог повторить Может быть, лучше повторять весёлые игры?
>>1072174 >Скайрим это иммерсивная игра Так в чём иммерсивность-то заключается? Попробуй сравнить его с любой другой игрой в любом жанре, вышедшей до него - чем скайрим "иммерсивнее"?
Иммерсия - это, проще говоря, сосредоточение. Что заставляет игрока сосредоточиться на скайриме, в противовес любым другим играм, на твой взгляд?
>>1072177 >>1072189 >Я выключил через 5 минут, потому что там в костре не загораешься. >Я наиграл где-то часов 10 и ничего не раскрылось... Ну мы разработчики, а не потребители. Понятно что игра спустя 14 лет выглядит как кал. Надо смотреть на дизайн и феномен. Я сам с трудом дальше вайтрана захожу, если пытаюсь в сюжетку. У меня вообще был только стимул раскачки до максимума (без багов, с неофициальным патчем, хотя он тоже васянит сильно). Там с новым обновлением и ингредиентами на легендарной сложности можно еще x2 урон поднять. Бегаешь как на ванильной сложности.
Зато узнал что каджыские караваны реально циркулируют по скайриму. И сидел смотрел (как идиот), как они будут переходить пролив (pic, стрелки) когда ты вместе с ними в чанке.
>>1072189 >Я выключил через 5 минут, потому что там в костре не загораешься. Вот видите как иммерсивность на потребителя влияет. У человека сразу интерес упал до ноля, а разрабы тупо зажопили коллайдер.
У меня такое же было, я зашел в какую-то ммо-рпг с чувством что надо посмотреть хотя бы контент, а там мобы просто на спотах стоят как болванчики и ты подбегаешь, бьешь, а соседний спот стоит прям рядом и ждет своей очереди. И я просто не смог в это играть.
>>1072209 >И сидел смотрел (как идиот), как они будут переходить пролив (pic, стрелки) когда ты вместе с ними в чанке. Внимание вопрос (музыка из телешоу): Что будет делать караван: 1) Телепортируются на другой берег 2) Продолжат путь вплавь 3) Встанут/будут тупить на берегу. 4) Дождутся парома 5) Спросят у довакина как добраться до Солитьюда
>>1072174 > игра попавшая в пик рассвета летсплеев Это не является секретом Скайрима. Это одно из следствий, бешеная популярность выливающаяся на те площадки, у которых в данное время "расцвет", если говорить о Скайриме, то это лецплеи, песенки и сценки на ютубе. Если воспроизвести секрет Скайрима сегодня, весь хайп выльется на тик-ток, например, или ещё куда, что будет актуально на тот момент. > твоя маняфантазия Моя. Никому не расскажу... Кстати, знаменитый Zun знает секрет. И посмотрите, его игры вовсе непохожи на Скайрим.
>>1072216 >Никому не расскажу... Даже конченный дебил может заработать на идеи скайрима 1ККК $. Нужно всего лишь... ЧИТАТЬ ДАЛЕЕ
Да все знают этот секрет "тысяча скажет говно, миллион скажет шедевр", вопрос трафика/маркетинга. Маркетинговая компания через ютуб принесла плоды, когда рынок не был перенасыщен, а лестплейшики еще не выеживались как стримеры.
И сегодня такое можно провернуть, но будет очень дорого.
>>1072220 Первый kcd по такой схеме нормально продали, похуй что игра говно багованое с дебильными квестами соперничающими с скайримом. Правда скайрим это игра 2011 года, a kcd - 2018 года. Уже после ведьмака 3. Так что имея достаточно средств на маркетинг - продать можно что угодно. Если продукт средний - нормально все схавают. Если продукт говно - повоняют и все равно схавают. За примерами далеко ходить не надо, 3 борда и ее сборы наглядно.
>>1072220 Я этот секрет разгадал в 2014 году, сидя в треде модамидопиливающих, в тесаче. С тех пор я палец о палец не ударил, чтобы воплотить эту идею в жизнь. > будет очень дорого Достаточно не лениться. Что невозможно для нас. > Нужно всего лишь... ЧИТАТЬ ДАЛЕЕ скам скам ты скамер Нет, я не скамер, и я не предложу тебе никуда пройти (ну кроме если нахуй). >>1072219 > Zun > Это кто? Это японец, который не ленился и делал игры.
>>1072228 Да ты заебал со своим секретом скайрима. Нету в нем никакого секрета, это сиквел уже известной и популярной серии игр, с нестыдной по меркам 2011 года графикой, с большим миром и миллиардом данжей (первый раз проходя скайрим, я забил хуй на все квесты и просто исступленно чистил данжи до посинения от удовольствия где-то недели две) и с большой рекламой. Всё. Ну и плюс аутирующий геймплей прокачки персонажа.
>>1072229 Да кстати, многие забывают что это лорная серия с именем. А так же момент почему важно руками левел-дизайнить мир/данжи, а не процедурно. Игра достаточно насыщенная чтобы удержать игрока. Я вот только недавно узнал, что убив персонажа может появиться его могила (если на ютубе не назвездели).
>>1072229 > Да ты заебал со своим секретом скайрима. Нету в нем никакого секрета Ну да, просто так его обожали 10 лет, скупали как не в себя весь мерч и все переиздания. Нет, нету там никакого секрета. Расходитесь. Здесь не на что смотреть.
>>1072227 >Я этот секрет разгадал в 2014 году, сидя в треде модамидопиливающих, в тесаче. С тех пор я палец о палец не ударил, чтобы воплотить эту идею в жизнь.
Значит идея говно, бессознательно хорошо научилось (эволюционно) отсеивает ненужное. Это не имеет ценности для тебя, бессознательное видит через призму завуалированности идей без прикрас и с легкостью разворачивает любую идею до сути, пока ты себя пытаешься греть мыслью маняфантазировать
>>1072233 >Ну да, просто так его обожали 10 лет, скупали как не в себя весь мерч и все переиздания. Нет, нету там никакого секрета. Расходитесь. Здесь не на что смотреть. Если ты про мододелов, то модеделы появляются в следвие популярности, а не создают изначальную популярность.
То есть, сначала надо сделать популярную игру, потом только появятся модеделы, которые разгонят маховик еще сильнее.
Секрет скайрима это его комьюнити модов и песочница-лайк мир где ты можешь делать что угодно и как угодно своего персонажа развивать. Альтернатив этому практически нет. В других рпг ты всегда заранее прописанный персонаж. Ты геральд и ривии и т п. В других рпг нет 10тыщ мильон модов которые ещё с морошинда тянутся. Мододелы превращают игру вообще в другие жанры соулслайк экшн рпг или симулятор сексрабыни.
>>1072237 > Секрет скайрима это > комьюнити модов Почему-то другие игры с модами не шмагли. > песочница-лайк мир Почему-то другие песочницы не шмагли, всеми своими секс-рабынями.
>>1072235 > Если ты про мододелов Очевидно я не про них. Ведь фанаты Скайрима скупали переиздания на консоли и телевизоры, где нет модов. Очевидно Секрет лежит в другой плоскости.
>>1072236 >Уточню, я на выходе закрыл через 5 минут, а не через 14 лет. Слишком предвзятое отношение, там не было причин из-за костра дропать. Больше напоминает показушный поступок малолетки.
Представляю твое лицо, когда в округе было столько мемов, а ты невдупляешь о чем они.
>>1072241 Чо несешь ты сказал что есть другие игры с условиями которые я написал (песочница + больше комьюнити мододелов). Но которые почему-то не смогли. Отвечай за слова и приводим названия другими игр с такими условиями. Могу добавить ещё так же что моды сама контора поддерживает и выспускает криэшнкиты и сама игра модульная с переключением есп- модулей
>>1072256 > В нормальной рпг у тебя на тот момент была полная кастомизация 4-6 персонажей в пачке. Это очень на любителя. Я терпеть не могу партийные рпг. Многие другие так же. > Ведьмак и не был рпг, там на коробке прямо написано - это "приключение в открытом мире", симулятор только ведьмака (become a witcher). На коробке вообще нет ни одного слова roleplay, rpg. Ты клоун шапито или как? Симулятор ведьмака это значит что ты ролплеишь ведьмака. Все элементы рпг которые есть в скайриме там так же присутствуют.
>>1072282 Я тебя понял, больше на тебя клована юшки не трачу. Пускай каждый останется при своём мнении - я при своём, правильном и ты при своём - клоунском.
>>1072209 >Понятно что игра спустя 14 лет выглядит как >Надо смотреть на дизайн и феномен TES V: Skyrim - 2011 https://en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls GTA: San Andreas - 2004 https://en.wikipedia.org/wiki/Grand_Theft_Auto Я прошёл сюжетку GTA SA несколько раз, играл на многопользовательских серверах и в целом много аутировал на карте. Даже в 2020-х играл с большим удовольствием, и сейчас не против зайти поиграть. Совершенно без каких-либо модов (сервера обычно использовали только ванильные ресурсы игры). Не, попробовал какие-то моды пару раз, но сама игра доставляет тысячи часов фана в базовой версии.
Так вот - GTA 2004-го года даже в 2026 выглядит в несколько раз лучше TES 2011-го года (да и лучше большинства современных поделок), и геймплей значительно интереснее, а контент разнообразнее, совершенно без каких-либо модов и мультиплеера.
При этом GTA SA не была моей первой игрой даже в сравнении с другими GTA. Просто эта игра сделала большинство критически важных вещей правильно, исправив ошибки старых игр и не допустив новых. Четвёрка, например, наломала дров, а V откатила к предыдущей, более успешной/правильной формуле. Настоящая RPG должна следовать этой формуле (я понимаю, что GTA не считается RPG, но по факту она реализует правильную "свободу отыгрыша").
А TES - это просто какая-то кривая и пустая фигня.
>>1072229 >с нестыдной по меркам 2011 года графикой Повторюсь, Skyrim выглядит хуже игр ≤2004 года...
>с большим миром Пустым и унылым - вот и поставили телепорты. >миллиардом данжей Которые состоят из повторяющихся модулей... >исступленно чистил данжи до посинения Видимо, это была твоя первая игра с данжами.
>был только стимул раскачки до максимума >аутирующий геймплей прокачки персонажа Прокачка в Скайриме максимально тупая и скучная, совершенно не меняющая геймплей, который там представляет собой тупейшее закликивание мобов. Много игр до скайрима имели более интересный геймплей с осмысленной и интересной прокачкой.
>>1072237 >мир где ты можешь делать что угодно ...и всё это "что угодно" одинаково скучно. >как угодно своего персонажа развивать ...и всё это "как угодно" не имеет смысла. >Альтернатив этому практически нет Альтернатив много было уже тогда.
>>1072239 >другие игры с модами не шмагли >другие песочницы не шмагли Не смогли что? Удивить тебя в детстве?
У вас, аноны, сильный синдром утёнка...
Сделайте хотя бы клон GTA 3 (2001 год), тогда ваша эРПоГэ будет на порядки интереснее этого скурима. Главное, не допускать ошибок киберпук77 - идите по стопам Rockstar North, а не глупых подражателей.
>>1072365 >Так вот - GTA 2004-го года даже в 2026 выглядит в несколько раз лучше TES 2011-го года >я понимаю, что GTA не считается RPG, но по факту она реализует правильную "свободу отыгрыша" >Повторюсь, Skyrim выглядит хуже игр ≤2004 года... Вызывайте санитаров >Видимо, это была твоя первая игра с данжами. Видимо ты из палаты сбежал >Прокачка в Скайриме максимально тупая и скучная, совершенно не меняющая геймплей То ли дело прокачка в гта са, вот там она геймплей меняет охуеть... Имеем возможность наблюдать самп головного мозга итт
>>1072379 >Так вот - GTA 2004-го года даже в 2026 выглядит в несколько раз лучше TES 2011-го года В скайриме лица грязные и суровые (тяжелое средневековье же), многие "неспособные анализировать" считают это некрасивым и делают вывод что графика плохая (для того времени). Одним словом аниме поколение.
>>1072468 Fez занятный. Автор не заморачивался и просто лепил уровни из блоков 1х1, видимо с нулем оптимизаций, так что внутри любой башенки вместо пары мешей куча блоков аля майнкрафт.
>>1072468 Ого, прикольная штука. Я бы локально у себя такое развернул с радостью. Исходники на гите есть, надо посмотреть какой формат левелов используется. Это всяко удобнее чем игру открывать и там смотреть.
>>1072379 А в "The Simpsons: Hit & Run" 2003 года графика ещё круче, чем в GTA SA. Сможешь сам догадаться, почему?
>То ли дело прокачка в гта са Там она прозрачна для игрока, и это главное. Много стреляешь - повышается точность стрельбы. Много ездишь - повышается точность управления. Тебе не нужно сидеть и разбрасывать баллы опыта после убийства очередной сотни пешеходов - твой персонаж становится тем, кем ты хочешь быть в игре, чью роль ты в данный момент "отыгрываешь" (водитель, стрелок - не важно, много в игре ролей или мало). Похожая система была в TES: Morrowind и мне жаль, что они просрали такую годноту. Смысл обсуждения прокачки не в том, какая игра лучше, а в том, как реализовать эту механику оптимальнее с точки зрения игрового опыта (в новой игре).
>геймплей меняет Меняет. Если бы у тебя был мультиплеер и ваша группа грабила бы банк как в GTA V, вам нужны были бы: опытный водитель, снайпер, верзила в броне с пулемётом или дробовиком, ловкий взломщик - узкие специалисты. Скайрим же не даёт возможности почувствовать себя специалистом - там ты просто закликиваешь насмерть тупейших монстров. Как ты представляешь себе специализацию в такой игре? Допустим, что есть моб, типа огненного элементаля, с защитой от огня и физического урона, тогда группе нужен определённый специалист - маг воды или какой-нибудь сильный мужик с большой бочкой воды на плече - но в скайриме ты быстро набираешь кучу разных навыков и становишься непобедим в полном одиночестве, а напарники в игре чисто для галочки. Поэтому прокачка там ни на что не влияет (убивай кого хочешь чем хочешь - это ни на что не влияет; небоевые навыки вообще малополезны), только убивает ролевой отыгрыш (убил сто монстров ножом и прокачал магию огня - wtf?).
>>1072380 >Думаю вам уже пора в /v или в /vg. Мы обсуждаем в контексте "потянет ли Godot графику уровня божественных опенворлд игр начала нулевых", а также "из каких игр какие механики копировать в свою Godot-игру, чтобы стать Godot-крутаном". По-хорошему, нужны два треда: Godot-движок и Godot-игры. В одном обсуждают исходники движка, в другом - геймдев.
>>1072458 >лица грязные и суровые (тяжелое средневековье же) Можно даже сурового грязного урода нарисовать так, что он будет няшкой. Художники скайрима не смогли...
>>1072497 >Там она прозрачна для игрока, и это главное. Много стреляешь - повышается точность стрельбы. Много ездишь - повышается точность управления. Что ты нашел непрозрачного в прокачке tes? Ну просто интересно. Много бронетрусов сделал - больше прокачал кузнечество. Больше бил двуручкой - прокачал двуручку. Правда тебе еще и перки открывались, но их отсутствие у гта простительно, как ни крути - игра не об этом. >Похожая система была в TES: Morrowind и мне жаль, что они просрали такую годноту Так а разница с скайримом собсна где? Не считая того что сама прокачка и ее влияние на геймплей в триллион миллиардов раз глубже. >Меняет Вместо одного узи стал стрелять из двух. Геймплей охуенно поменялся, дадада >Меняет. Если бы у тебя был мультиплеер и ваша группа грабила бы банк как в GTA V, вам нужны были бы: опытный водитель, снайпер, верзила в броне с пулемётом или дробовиком, ловкий взломщик - узкие специалисты. Что еще "если бы"? >Скайрим же не даёт возможности почувствовать себя специалистом - там ты просто закликиваешь насмерть тупейших монстров Это называется война классов против ширины геймплейных возможностей. Классы ограничивают геймплейные возможности в угоду навязывания определенного целостного игрового опыта, а отсутствие классов делает строго обратное - повышая возможности игрока попробовать все геймплейные фичи, но не дает возможности отыграть что-то конкретное, получить вот этот вайб подстраивания минусов класса под ситуацию. Это два разных вида геймдизайна, со своими плюсами и минусами, и у них есть свои аудитории поклонников (немалые). Я например люблю попробовать всё. >Поэтому прокачка там ни на что не влияет Потому что сложность убили намеренно, меньше чем на легенде играть в скайрим вредно. А еще там проблемы с прокачкой магии, в один момент любая магия будет долбить хуже чем железки, плюс некоторые магические ветки тупо не доделали - иллюзию и изменение например. Надо просто поставить мод, который чинит сложность, прокачку и ограничения магии - и скайрим заиграет совсем иначе. Это просто ошибки баланса, которые мододелы давно починили.
>>1072572 Добро пожаловать в 2к26, зумеры давно уже полноценные игры на телефонах делают. Я года 2 назад еще наблюдал. Код пишут, сцены лепят, музыку создают - все на телефонах. У многих компа нет и не нужен.
А вы тут с компами за кучу денег и с 2-3 мониторами из себя ничего выдавить не в состоянии.
>>1072581 >>1072582 Эта боль безыгорников. Даже однорукие дети-инвалиды из Африки способны что-то создать, прямо на своих телефонах, тыкая в экран своим одним-единственным пальцем, а вы только маняврируете да маняфантазируете.
>>1072468 Спасибо за ссылочку, поднял у себя локально, чтобы не ебаться с обходами. Версия с гитхаба не содержит никаких уровней, пришлось скрэппить noclip.website, там всё вытаскивается по GET-запросу.
>>1072468 >Левел дизайнеры... веб-испектор левелов в игорях >>1072487 >всяко удобнее чем игру открывать и там смотреть >>1072608 >не содержит никаких уровней, пришлось скрэппить Только зачем это? Собираетесь воровать чужие уровни?
ИМХО, геймдизайнеру нет никакого смысла ковыряться в закулисье игровых уровней чужих игр - другие геймдизайнеры делали эти уровни для того, чтобы игрок в них играл определённым образом и получал определённый игровой опыт, и новому геймдизайнеру нужно только задизайнить игровой опыт для игрока, а что там за текстурами случайно оказалось - значения для игрового опыта игрока не имеет, ведь в норме он этого всего не увидит. Кроме того, многие старые игры были вынуждены прибегать к различным трюкам оптимизации на очень слабом железе, подстраивая свои уровни под особенности железа, но сегодня всё эти трюки неактуальны или даже вредны на современном железе, а в большинстве случаев понять смысл той или иной оптимизации можно только через описание технологий где-то, а не наблюдением вырванной из игры кучки треугольников с текстурами.
Так что хороший геймдизайнер должен играть во все эти игры как игрок и оценивать игры с точки зрения игрока, а не летать сквозь стены. Летать сквозь стены любят игроки, которым просто любопытно узнать, что может находиться за стеной. Как геймдизайнер, ты сам решаешь, что там будет находиться, или не будет находиться. Более того, важнее всего начинать с серых кубов и детализировать уровень по мере необходимости, а уровни из готовых игр серых кубов уже не содержат.
>>1072581 >И че, много они хороших игр сделали? Делись Ну как минимум можно рассматривать как инвестиции в скилл. Только у местной школоты есть загоны, что надо обязательна опубликовать свою перделку иначе ты не геймдевер совсем.
>>1072624 >Только у местной школоты есть загоны, что надо обязательна опубликовать свою перделку иначе ты не геймдевер совсем. Продолжай убеждать себя что ты не безигорный
>>1072628 >Продолжай убеждать себя что ты не безигорный Это штука цепляет только тех у кого проблема с самоопределением (чаще ввиду возраста). Лучше не закончить качественную игру, чем высрать перделку на хост-помойку. Главное чтобы в кайф было, работа она и так есть.
>>1072632 Я не до конца улавливаю ваш вайб. Я вообще искал идею сделать долгоиграющий проект, чтобы сопровождать его годами, как братья Адамсы. Но сделать условно бесконечный (интересный) геймплей и не цикличный, оказалось нереальным (хотя я уже близок к этому, если не замечать ужасные арты).
В общем, пока дети меряются количеством игр на итче, у взрослых людей другая проблема - не в количестве выпушенных игр, а как сделать вообще такую игру в которую бы играли люди.
Так что меряйся не играми, а тем сколько людей играет в твои игры.
>>1072633 >у взрослых людей другая проблема - не в количестве выпушенных игр, а как сделать вообще такую игру в которую бы играли люди. Этот взрослый человек должен понимать что в наше время такие игры делаются, в первую очередь, сырым минимально играбельным релизом. И последующими апдейтами в ту сторону, куда ведут тебя игроки своим фидбеком. Но ИТТ как всегда, сразу хотят шыдевр с бесконечным контентом с первого же публичного релиза. Ну сиди-высиживай.
>>1072436 >анимедевочки, миниюбки, все дела >>1072647 >анимешные юбки тебя любят и ждут У тебя нездоровая фиксация на юбках...
>>1072624 >обязательна опубликовать свою перделку Нужно как минимум скинуть в тред, чтобы другие рассмотрели и оценили, а иначе ты можешь 10+ лет разрабатывать свою перделку в стол, а потом вдруг обнаружишь, что ты - как Терри Дэвис, только ты без фанклуба в интернете, а самый обычный ноунейм. И поддерживать в трудную минуту будет некому...
>>1072630 >высрать перделку на хост-помойку В этом всё-таки есть смысл... Для примера, у Steam строгие правила, и за нарушение дают бан, при том перезаливать игру нельзя - бан пожизненный без обжалования на все копии отдельной игры. Т.е. ты рискуешь словить бан на свой магнум опус, если публикуешь игру впервые и независимо. Логично опубликовать сначала простую поделку - даже если словишь пермабан, он будет только на эту поделку... Это не шутки, много инди-игр намотало на правила.
>>1072633 >искал идею сделать долгоиграющий проект Любой проект можно растянуть на многие годы, но поддерживать мотивацию заниматься одним таким проектом - вот настоящая проблема и достоинство отдельных индивидов с проектом-"долгостроем".
>бесконечный геймплей и не цикличный Любая игра создаётся из циклов геймплея. Циклы возможно сделать мелкими - меньше секунды - и громадными - несколько реальных месяцев. Обычно конкретная игра имеет циклы разных размеров, за исключением простейших игр с одной механикой. Невозможно избежать цикличности геймплея...
>сделать такую игру в которую бы играли люди Если важно только "чтобы играли", рецепт таков: 1. Делаешь максимально растянутую гриндилку. 2. Добавляешь что-то популярное, типа эротики. 3. Обмазываешь популярным аниме-стилем. 4. Публикуешь на мобилки или в браузере. 5. Тратишь много денег на рекламу. И у тебя 100% будут игроки.
>>1072648 >апдейтами в ту сторону, куда ведут тебя игроки Лол. Ты ещё скажи, что игры в EA фиксят баги...
Делать локацию та еще заеба, по реальному городу хотя бы обошел заебу на дизайн. Думаю буду делать локации максимально в блендере. В сцене, логично, будут линкованные объекты, которые не являются частью текущего бленд-файла, но являются ссылкой на объект из другого бленд-файла. Это нужно чтобы не захламлять сцену клонированными объектами - столбы, мусорки и пр., к тому же, если я внесу правку в оригинальный файл объекта, они автоматом обновятся в файле основной сцены. Следовательно, понадобиться 2 скрипта: 1. На стороне блендера - в момент экспорта, линкованные объекты заменяются пустышками с такими метаданными как адрес файла линкованного объета. 2. На стороне годот - проверка наличия у объекта метаданных с адресом линкованного объекта. При наличии адреса, заменить в момент импорта пустышку линкованным объектом, который так же должен импортироваться.
Хуй знает, нужно это дело обкатать на не очень большой локации.
>>1072674 >по реальному городу хотя бы обошел заебу на дизайн Нюансы: - ты вынужден точно копировать оригинал, тогда как в фэнтези можно налепить от себя что понравилось; - реальные города неоптимальны для геймплея, если пытаешься сделать игрушку, а не точный симулятор; - потенциальные проблемы с архитекторами зданий, обладающими авторскими правами на дизайн, а ещё возможны проблемы с законом вокруг различных охраняемых объектов... нужно юристов спросить.
>делать локации максимально в блендере А зачем? Не лучше ли собирать прямо в Godot? Для громадных модульных локаций Blender не лучше, а скриптовать level of detail всё равно надо в Godot.
Алсо, в который раз уже пишу - сделай сначала без фототекстур и мелких деталей, просто "серые кубы" со специальной сеточной текстурой. Покатайся там, осмотрись, прикинь, в чём интерес и где проблемы. Натягивание текстур и деталек - долгий процесс, а в результате может оказаться, что они тут не нужны.
>>1072682 >- ты вынужден точно копировать оригинал Я ничего не вынужден, я всегда могу отойти от оригинала будь на то моя воля.
>- реальные города неоптимальны для геймплея Город это декорация для перехода между локаций, там геймплей ограничивается перемещением до следующего уронвя.
>потенциальные проблемы с архитекторами зданий Это просто бред.
> Не лучше ли собирать прямо в Godot? Все что связано с визуальным дизайном должно быть по максимому в 3д редакторе в котором и осуществляется контроль над дизайном.
>просто "серые кубы" Серы кубы мне надоели, как хочу так и делаю. Мне похуй, никакой игры все равно не получится и мне за это никто в любом случае не заплатит.
Мужыки, даунский вопрос, но я еще никогда так не делал и мне страшно. Могу ли я посреди разработки взять и переключить рендерер с форварда на совместимый? Типо потестить и потом вернуть. Или придется перебирать всякую хуйню руками?
>>1072740 Эти рендеры созданы как взаимозаменяемые, так что их свап - дело одной строки в настройках проекта. Там такой прикол, что если скомпилированный проект не сможет запуститься с вулканом - он автоматом будет фоллбэчить в совместимость (gles). Но конечно gles рендер не настолько хорош как вулкановский, часть фич в нем не работает, либо работает криво, так что нужно это учесть. Но именно ошибок по несовместимости от самого движка не будет, у них одно апи.
>>1072497 >Godot-движок и Godot-игры Это одно и тоже. Мутим бенчмарки и проверяем пограничные случаи, ощупывая технические края разных внутренних механизмов. Чтобы понимать что ожидать от их имплиментации в нашей игре. Как я в свое время споткнулся о то как в годоте реализуется морфинговая анимация. До сих пор не могу оправится. Что я могу сказать, - у меня эмоциональная конституция слабая(по ходу я только и ждал предлога все забросить).
А как эти чанки там грузить выгружать загружать? Пока только начинаю изучать движок. Но у меня проект с амициозными по размерам локами. Вкраци скажите как процес освобождения ресурсов происходит в годотах
>>1072691 >Серы кубы мне надоели, как хочу так и делаю. Мне похуй, никакой игры все равно не получится и мне за это никто в любом случае не заплатит. Эндэ'стандэбл. Для тебя годот это игрушка, для эскапизма, а не инструмент для реализации своих идей. Вместо того чтобы использовать его для реализации своих идей, ты пытаешься в нем же черпать вдохновение. Это не плохо. Просто, ты не технарь, и тебе азартнее когда на экране что-то по убедительнее чем палочки и стрелочки.
Но все-равно, тренируй свое воображение. Видение должно быть у тебя в голове а не на экране. Экран должен быть лишь для того чтобы отражать твою необузданную фантазию.
Еще раз, годот(blender,компьютер) это музыкальный инструмент. Тебе приходит в голову какая-то мелодия(или ты ее где-то подчерпнул) и ты сразу думаешь, "а как мне это сыграть на моем музыкальном инструменте?". Я сам так не делаю, я тоже буду мучать музыкальный инструмент пытаясь превратить какафонию в что-то осознанное. Но я понимаю насколько ущербен этот подход, и как у тру музыкантов весь процесс берет начало в голове а не на кончиках пальцев.
К слову, что можно постить на итче? Мне явно нужно внимание как в печку локомотива угли, без этого даже при наличии прогресса накатывает депрессия в процессе работы. Там строго игры и демки выкладывать можно?
>>1072751 > Эндэ'стандэбл. Для тебя годот это игрушка, для эскапизма, а не инструмент для реализации своих идей. Вместо того чтобы использовать его для реализации своих идей, ты пытаешься в нем же черпать вдохновение. Это не плохо. Просто, ты не технарь, и тебе азартнее когда на экране что-то по убедительнее чем палочки и стрелочки.
>>1072674 Что-то прострация какая-то началась. Знаю что и как делать дальше, но заставить себя не получается. Может пора взять перерыв, может коммуникации с людьми не хватает. Так или иначе, пойду подрочу хотс.
>>1072752 Что угодно. Люди даже комиксы публикуют, некоторые как личный бложек ведут. Но итч медленный в плане вывода страницы на какое-либо видимое место на своем сайте, так что сразу внимания не жди. Теги сразу проставь, мету заполни и оформи страницу нормально. Можешь лайки выпрашивать - они дают хороший буст к ранжированию в выдаче. В общем, работай с сайтом и со своей аудиторией, разводи на взаимодействие попавших на твою страничку и все такое.
>>1072765 Постить надо везде, стараясь при этом в качество, конечно. Не взлетит в одном месте, взлетит в другом. Любой пиарщик это вниманиешлюха на максималках, без стыда и совести.
А если ты еще в несколько языков умеешь то твой охват сильно увеличивается. У меня до сих пор процентов 20 трафика идет из вк, куда я годы назад, с фейка и без задней мысли забросил "запостите пжласта, вот зделол хуйню". Хотя в игре даже русского нет, лол.
>>1072751 Несмотря что ты в каждой бочке затычка и пишешь портянки текста в плейсхолдерах есть проблемы.
1) Первое стремно кому-то показать и получить фидбэк - "мам, смотри я делаю игры и у меня получается". Конечно, если ты не Тайнан Сильвестр, умеющий "продавать" плейсхолдеры.
2) Обилие плейсхолдеров демонтивирует. Одно дело когда ты сидишь на зарплате и пилищь n по счету игру. Другое дело когда ты индюшник и визуал делаешь методом тыка и подгонок, получая картинку "на глаз", типа как фронтеншики играются с шрифтами пока не подберут приемлемое. Имеет смысл если только у тебя в основе лежит какая-то экзотическая механика и ты хочешь посмотреть быстренько как будет работать. А если ты пилишь уже готовое из башки или копируешь классическое - не нужно увлекаться плейсхолдерами. Посмотри интервью "культ барашка", сколько они усилий потратили на главного героя. А там челы профессиональные рисоваки со стажем.
3) Столкновением с визуалом сразу покажет масштабы проблем и масштабы работы. Ты либо начинаешь параллельно вкладываться в этот новый скилл, или же понижаешь уровень визуала или вообще меняешь проект на другой. Это архи важно, потому определить твою будущую работу на годы вперед.
каждый день тренируюсь в рисование, потому что хочу свой стилизованный контент.
>>1072768 >Обилие плейсхолдеров... ... это просто долбоебизм. Плейсхолдеры работают только в корпорации где есть художник который оперативно заменяет их визуалом. Такие затычки используют только чтобы в отдельном проекте протестить мелкие системы, типа поиска
>>1072768 >Посмотри интервью "культ барашка", Интервью рассчитаны на плохупателей. Это маркетинговые выдумки. Серы кубы и рожа синего робота везде действительно демотивирует. Но есть компромисс: используй готовые ассеты, рисуй простые спрайты и тд.
>>1072774 >Интервью рассчитаны на плохупателей. Это маркетинговые выдумки. Они рисоваки, а не маркетологи, поэтому там чувствовался бытовой момент в стиле "миша, все плохо, давай по новой". Но в целом да, любой видос/интервью это маркетинг.
>>1072746 >Как я в свое время споткнулся о то как в годоте реализуется морфинговая анимация. Ты про blend shape? А в чём твоя проблема с ними? Я никаких проблем с ними не вижу...
>>1072747 >Вкраци скажите как процес освобождения ресурсов происходит в годотах Самое важное - у тебя два основных типа объектов: 1) Наследники Node: существуют до тех пор, пока не вызовешь queue_free(), даже если ты потерял ссылку. Использовать Object.free() не нужно/не стоит/нельзя. Движок предоставляет счётчик "потерянных" Node, специально чтобы протестировать код на утечки. 2) Наследники RefCounted: подсчитывают тех, у кого имеется ссылка, и удаляются сами, когда число этих ссылок равно нулю. Чаще всего ты их будешь видеть потомками Resource - текстуры, меши, звуки и т.п. Но подводный камень в том, что с ними нельзя/трудно организовывать цикличные ссылки: если объекты ссылаются друг на друга по кругу, они не смогут автоматически удалиться; в таких случаях в движке предусмотрен класс WeakRef, но это редко нужно.
>проект с амбициозными по размерам локами Главное - это протестировать базовый геймплей. На примитивных фигурах можно создать громадный бесшовный мир без чанков и загрузки/выгрузки - достаточно создать обычную сцену. Сложности будут начинаться только когда твои ресурсы - и главным образом это текстуры сверхвысокого разрешения - перестанут помещаться в RAM/VRAM. Если все твои игровые ресурсы на диске занимают мало места, то выгружать из RAM/VRAM тебе вряд ли нужно. "Инди лоуполи" игры часто занимают <1 ГБ на диске, даже с громадным в плане расстояний игровым миром.
Короче: не используй текстуры высокого разрешения (уменьшай разрешение во внешнем редакторе) и не придётся беспокоиться о загрузке/выгрузке, пока количество ресурсов не превысит твою RAM/VRAM. Геометрический размер игрового мира в данном конкретном контексте никакой роли не играет.
>>1072743 А я это к тому спрашиваю, что гоймеры жалуются на краши игры. Путем экспериментов мы вычислили, что возможно проблема кроется в дровах к АМД видяхам, которые че-то косячат в отношении вулкана. Я просто хочу убедиться что это амуде обосрались, а не я. Соответственно думаю собрать билд на Compatibility. и посмотреть какано будет. Но если это сложно(сложнее чем одна кнопка) то пусть гоймеры терпят, я ниче переделывать не пойду, лол.
>>1072750 Ну на гит я пушу каждый день. Но меня откровенно говоря заёбывает когда я восстанавливаюсь и годот переимпортировывает всю хуйню (слетают материалы почему-то. Хотя походу я уже понял почему). По этому я хотел бы не прибегать лишний раз к энтому.
>>1072751 Я в целом согласен, но не стоит навязывать, если ему настолько не хочется. Пусть пройдёт по граблям сам... Кроме того, у примерно 2% людей полностью, напрочь отсутствует воображение - то есть они даже не могут представить себе, каково "видеть что-то в голове" и воспринимают фразы типа "иметь видение игры" как непонятную шутку/вымысел/иносказание. Эта штука называется "афантазией" и она реальна. Ещё есть 2%, обладающих "гиперфантазией" - способны видеть мысленные образы на уровне реального восприятия. Большинство же людей между этими крайностями - представляют в голове образы, но очень размытые. Развитие воображения возможно, но очень сложно, особенно для тех несчастных с полной афантазией.
>>1072768 >в каждой бочке затычка и пишешь портянки Чини детектор, лалка. В каждой бочке затычка с портянками - это я, а ты отвечаешь кому-то другому. Постарайся больше не прибегать к ad hominem.
>стремно кому-то показать и получить фидбэк Если тебе стрёмно, то ты уже проиграл в геймдев. Совершенно любую графику можно обосрать, и на абсолютно любой стиль графики есть хейтеры. И аналогично со всеми остальными деталями игр. Необходимо быть наглым хвастуном, никогда не воспринимая критику всерьёз, чтоб достичь успеха и не сойти при этом с ума из-за травли в интернете.
Кроме того: любой нормально воспитанный человек должен адекватно воспринимать прототипы игр на плейсхолдерах. Если какой-то твой "друг" вдруг будет смеяться над тобой из-за плейсхолдеров, то лучше разорвать с таким паршивым человеком все связи - сегодня смеётся над плейсхолдерами в твоей игре, а завтра будет насмехаться над твоими травмами.
>Обилие плейсхолдеров демонтивирует Наоборот же - плейсхолдеры существуют в большом количестве и работают, а твоя супер-пупер модель реального здания - она всего лишь одна, и чисто функционально не отличается от серого кубика, т.к. геймплейно это, скорее всего, фоновая декорация. Потраченное время уже не вернуть, а какая-то там трёхмерная моделька не сделает твою игру лучше.
Более того - когда ты воспринимаешь свой ассет как плейсхолдер, это избавляет тебя от желания довести качество до идеала, ведь ты "когда-нибудь это всё переделаешь". Если ты считаешь ассет "финальным", придётся попотеть, чтоб сделать его лучше всех, что чрезвычайно замедляет разработку игры в целом.
>покажет масштабы проблем и масштабы работы Во-первых, многие проблемы и масштабы зависят от геймплея, а геймплей зависит от кода и примитивной геометрии уровней ("кубы", расстояния, пропорции). Например, ты делаешь платформер в городе, и вдруг оказалось, что интереснее всего для игрока будет перепрыгивать улицы, но у тебя узенькие улочки и громадные здания - тебе придётся весь этот город переделывать, расширяя улицы и уменьшая дома. С "кубиками" это сделать быстро, а с реалистичными моделями зданий, улиц и прочего - крайне долго. Т.е. получается, что ты увеличил себе объём работы, т.к. нарисовал лишнее до того, как поиграл в свою игру. Возможно, тебе вообще никакой город не нужен? Т.е., возможно, кубы заменятся на что-то совсем другое.
Во-вторых, играбельный прототип на кубах можно демонстрировать людям - на игровых сайтах, на краудсорсинг платформах, на геймдев форумах. И большинство людей в теме будут знать, что ты не ноускилльный фантазёр с тупыми идеями, что ты обладаешь шансами доделать этот проект - и они заинтересуются и вложат в тебя деньги или свой собственный труд, если делаешь что-то хорошее. В результате "масштабы проблем и работы" для тебя сокращаются благодаря заинтересованным. Увы, к трёхмерным моделькам домиков, чаще всего, нет подобного благоприятного отношения людей - да, смоделировал, молодец, и что? Это же не игра.
В-третьих, даже если твой прототип совсем никого не заинтересует, от тебя никто не требует делать сразу финальное качество. Можешь сначала сделать на примитивных серых кубиках, потом сделать их более гладкими и разноцветными, потом добавить какие-то простенькие текстурки, потом добавить деталей. Всё, естественно, релизить патчами к игре - много и часто. Регулярные релизы обновлений всегда подогревают интерес к игровому проекту, т.к. видно, что он живой, развивающийся. Если игра не релизит обновление несколько месяцев подряд - это мёртвая игра и заинтересовать она мало кого сможет. Вот ты бы сам выбрал игру, на которую автор забил и уже перестал обновлять, а то и вовсе умер в реале, или всё-таки интересную игру, которая часто обновляется? Даже маленькие обновления "серых кубов" доставляют удовольствие твоему целевому игроку, т.к. ты так демонстрируешь свою заботу об игре и об игроке. А выпустив "идеальную" игру ты умираешь на релизе.
>>1072788 >гоймеры жалуются на краши игры >проблема кроется в дровах к АМД видяхам Это известная проблема, AMD уже выпустила патчи.
>думаю собрать билд на Compatibility Godot может по команде в аргументах командной строки запустить любую игру с любым драйвером, присутствующим в export template. Если ты сам не компилировал export template, а используешь уже скомпилированные с официального сайта - в них присутствуют все драйверы. Читай документацию.
>сложнее чем одна кнопка Само переключение - одна кнопка. Но если ты в игре используешь сложные шейдеры или постобработку, то в режиме совместимости они не будут работать. Другими словами - запустить игру с OpenGL можно, но играбельность будет под большим вопросом, если полагаешься на какие-то тяжёлые эффекты.
>восстанавливаюсь и годот переимпортировывает Потому что ты не сохраняешь папку ".godot". Если ты скопируешь папку проекта вместе с ".godot", то Godot ничего не будет импортировать заново. Это by design, поскольку папка ".godot" содержит уникальные для конкретного пользователя/компьютера данные, и, следовательно, в git сохранять эти данные нельзя.
>слетают материалы почему-то В настройках импорта .gltf посмотри материалы. По умолчанию Godot вытаскивает материалы из .gltf в определённые файлы на диске, и поэтому они у тебя, вероятно, перезаписываются старой версией из .gltf.
>>1072803 Да, я так и подозревал. Всё так. Экспортирую меш в .tres и при запуске бекапа он этот же меш реэкспортит с .fbx с пустыми материалами, потому что я забываю подчищать .fbxы.
3д, реально ли сделать меш (квад/плейн), который ловит и отображает на себе тени, при этом сам 100% прозрачный? Грубо говоря, представьте себе стену, на которую твоя тушка отбрасывает тень, при этом ты можешь видеть сквозь стену.
В общем, я импорнул модель с скретч фаба и пробую сделать первую простенькую анимацию через tween Я импорнул модель в сцену врага и она вставилась как Node3D, что логично
Но вызывая код в твинах я не могу менять свойства кроме свойств Node3D (типа размера и поворота) Для того чтобы поменять прозрачность (а это свойство уже меша) я написал вот такую рекурсию, чтобы пройтись по всем узлам в моей модельке, найти там меш и поменять ему прозначность Это оптимальный способ или я хуйню делаю и всё это делается как-то проще?
Пока что сделал что при смерти крыса крутится, плавно уменьшается и исчезает, медленно меняя прозначность
>>1072808 >Я импорнул модель в сцену врага и она вставилась как Node3D, Правой кнопкой мышки на Node3D в сцене куда оно вставлено, там будет галочка "Editable Children"
>>1072810 Пожалуйста, Ноду-"Сцену" так всегда можно раскрыть для удобного получения путей, потом даже "закрыть".
Есть вторая опция - пункт Make Local но так вся сцена будет продублирована в текущую сцену, иногда так показывают в видео про импорт моделей, но этот вариант не рекомендуется.
>>1072808 Когда мне нужен доступ к мешу, я делаю так: 1. "@export var mesh: MeshInstance3D" в предке. 2. Включаю "Editable Children" у потомка (Node3D). 3. Выбираю нужную ноду в инспекторе предка. 4. Выключаю "Editable Children", ибо бесят. Ссылка сохраняется, а сцена не замусоривается.
Для скрытия лишних @export юзай @export_group: >@export_group("Advanced", "node_") >@export var node_mesh: ... Тогда инспектор тоже не замусоривается (почти).
>>1072821 Окей, спасибо, чекну Тоже чаще стараюсь всё через экспорт делать, чтобы не хардкодить ссылки и прочее Экспорт группы еще не пробовал, щас посмотрю как оно работает (там у модели отдельные меши для частей тела)
Я только вот вторую неделю пробую годот по часику в день, пока если сомневаюсь в том, что я делаю, задаю себе вопрос "как бы поступил яндере дев?..." и делаю наоборот Хы
>>1072674 Думаю что сделаю систему фаст-тревл через церкви, рядом с этим памятником как раз одна есть. Игрок будет видеть ближайшую издалека за счет сияния золотого купола сверху над горизонтом. Когда игрок взаимодействует с дверью, вместо убранства церкви загружается карта города с обозначение ранее открытых церквей. Полоска загрузки будет представлять из себя свечку, поставленную за здравие, которая сгорает по мере загрузки выбранной локации и параллельно восстанавливает часть хп.
Можно еще добавить спелл, аналог скайримского "fus do rah" - персонаж будет резко вскрикивать "ГОЙДА", одновременно с чем, снизу из штанин, брызгами выплескивается большой объем коричневой жидкости.
>>1072797 >В каждой бочке затычка с портянками - это я, Да кому не пофиг что вас таких несколько. Это собирательный образ местного графомана мечтателя.
Пока ИТТ пилят ААА графен с плавными анимациями в одно ебло, да так чтобы бесконечный контент с релиза, да скайрим+гта в браузере, тем временем в мире нормальных людей:
>Mewgenics окупилась всего за три часа после релиза. За первые шесть часов продажи превысили 150 000 копий, а пиковый онлайн приблизился к 66 000 игроков.
>>1072933 >грязные рандомные цвета как из помойки >лайн толще ебала >корявые формы несовместимых ассетов >стилистика Графон буквально на отъебись сделан, как и в Айзеке и вообще в половине инди-хитов. Всегда решает геймплей, ради геймплея люди готовы терпеть и грязь на экране, и уебанское управление, и тормоза типичных портов с консолей и что угодно.
>>1072929 Анон, ты слишком сильно недооцениваешь сложность Mewgenics. Эта игра крайне высокого качества.
>окупилась всего за три часа Они говорят "окупилась" и ты тоже говори. Если весь бюджет игры - банка пива, то ты даже не соврёшь.
>>1072931 >Чувак с именем + пик >>1072933 >Маркетинг решает. Вирусный? Конечно: - кошки/коты - любят в интернете; - кровь-кишки - дети такое обожают; - шутки про говно - американцы без ума; - "евгеника" в названии - провокация срачей; - секс, разврат, каннибализм, инвалиды и т.д.; - стильная, подходящая такой игре графика; - попсовый геймплей по типу "алхимии"; - коллекционирование, лутбоксы... Эта игра даже без маркетинга взлетела бы, потому что они собрали комбо из черт успешных игр.
>>1072935 >минимум 54 анона Счётчик внизу страницы считает уникальные IPv4-адреса, которые у некоторых часто меняются.
>>1072959 >размер Размер не важен, важно умело работать руками и знать все точки интереса на карте.
>>1072965 Шаблоны экспорта можно собрать как "release" и как "debug". Насколько я понимаю, главное отличие в том, что "debug" версия собирает более подробные журналы ошибок, чем "release", а также "release" версия по умолчанию должна использовать более жёсткие оптимизации (в коде движка на C++). Также, если ты собираешь под Android, "debug" версия будет использовать специальные "debug" ключи, а для "release" версии ты должен предоставить свои уникальные ключи, от которых будет зависеть публикация в Google Play (на счёт других площадок не знаю, но, скорее всего, только гугл следит за соответствием ключей в APK; для Android важно только чтобы ключ обновленной версии игры совпадал с уже установленной).
Вкратце, какой экспорт проекта выбирать: Release: для основной публикации на все игровые площадки. Debug: во время разработки, чтобы тестировать на разных устройствах.
>>1072797 Ты верно все очертил. Важно исключить интерференцию. Можно накидывать простенькие модели, текстуры и звук. Но это не должно мешаться под ногами. Проработанную графику надо уже надевать на выверенную механику игры. Игровая механика это центр всей игры. Что ты будешь ощущать от прыжков, стрельбы, или смерти. Механики это то чем надо любоваться, а не текстурами и модельками. Потому что забросив оловянных моделек в игру ты лишаешь себя силы полета мысли. Ведь твой персонаж мог бы стать чем-то совсем иным, его скелет мог бы включить в себя часть механик.
Я теперь понимаю что некоторые смотря на игры видят модельки и игровой уровень. А не алгоритмы и расчеты которые шлифуют пограничные случаи механик создавая адреналиновый поток от геймплея.
Все это виртуозность, оно дает преимущество в разных задачах. Но это не значит что васянством нельзя загриндить охуенную игрушку. Виртуозы уже где-то там на острии прогресса. Мы же здесь все в разной мере васяны и мечтатели.
>>1071721 Я, кстати, в общем-то разобрался, по большей части. Но появляются новые вопросы. Например:
А какими способами синхронизировать анимацию и действие?
Пока использую сигнал animation_finished и проверяю, что анимация (например) бросания завершилась, чтобы сделать это самое бросание. В теории наверное можно в сами анимации загнать треки типа Function call но это долго муторно и может слететь при импорте. В общем что-то ещё есть может? Тиками отмерять?
>>1072981 Ну хуяк у всех разный. У одного хуяк это охуенно прыгающие квадратики на которых можно надеть графику, но даже без нее уже охуенно чувствуется в руках. А у другого хуяк это вымученная моделька с текстурой в большом разрешении, и за две недели уже почти готова фурнитура для двух помещений где не стыдно этой моделькой между стульями ходить.
Не то что бы есть универсальный рецепт успеха. Но разве у тебя нету этого ощущения что драйв это не текстурки?
>>1072931>>1072933>>1072949 Какой блять маркетинг, животные ебнутые, это игра от создателя айзека, конечно ее сожрут за обе щеки. Особенно проиграл с дауна, который кинул скрин с главной стима, на которую попасть можно только автоматически, если ты лидер продаж.
>>1072981 >Всегда смешили философы в профессиональных разделах двача. >Чел. В реальности всего два правила >1) Хуяк, хуяк и в продакшен >2) И так сойдет
Сейчас бы по шуточному мему делать вывод как реально работают программисты. Камеди клаб, наверное, для тебя вообще документалка?
>>1072984 >В теории наверное можно в сами анимации загнать треки типа Function call но это долго муторно и может слететь при импорте. >В общем что-то ещё есть может? Сам себя дополняю. 1) Трек с вызовом функции можно добавить кодом. 2) Если анимация попадает под фильтры (костей), то там нужно включать трек с функциями, иначе вызова не будет.
>>1073005 >Если анимация попадает под фильтры (костей), то там нужно включать трек с функциями, иначе вызова не будет. И его не включить, если трека с функцией нет....
>>1072998 Тупая скотина, маркетинг это конкретные действия, направленные на продвижение игры, "быть челом, которого все знают и хотят играть в его игры" маркетингом назвать может только ебнутое шизоидное животное без мозгов.
>>1073008 во первых, звездный состав, это тоже маркетинг во вторых, ты наивный дурачок, если решил, что весь околоигровой интернет вдруг совершенно случайно решил уделить внимание какой-то флешке. то, что ты знаешь об этой игре - это заслуга маркетолов. я, например, узнал об этой игре от тебя.
>>1073017 По крайней мере теперь идут дискуссии как сделать и распиарить мявгеникс/айзека, а не скайрим+гта в браузере. Уже ближе к реальности. Так и на землю сойдут.
Решил посмотреть как оно выглядит плюс-минус в живую и закинул сцену города в годот, воткнув персонажа с системой камер из бабкиной квартиры. Масштабы ощущаются на удивление неплохо, я был уверен что будет либо слишком большая локация либо наоборот, слишком маленькая. А по итогу очень даже ничего.
Новый комп тоже радует. Когда делал квартиру все дико тормозило и лагало, а теперь со всеми SSR, SSAO и прочим фпс даже не думает проседать. А насколько легче все это делать в блендере - не описать. В процессе моделирования квартиры все лагало и тормозило шо пиздец, а теперь работать просто приятно.
Теперь возник вопрос как экспортировать материалы с альфой из blender 4.5, там убрали из настроек материала режимы альфа канала. Вероятно придется уронить версию редактора до 4.2 или где там последний раз можно было менять режим альфа канала в EEVEE.
>>1073105 Я в кредит взял, +3000 тыщи ежемесячных расходов. Но я уже больше 15 лет обновление откладывал, а денег так и накапливалось. Так что гори оно все к хуям, жизнь почти кончилась, а я по прежнему на 6 кадрах.
>>1073120 >пятки нет Она стоит на цыпочках. >похоже на копыто Именно так я и задумывал. >а как черевички Не гуглится... Я на это смотрел: https://duck.com/?q=platform+boots По-русски: "ботинки на платформе".